Энциклопедия 3ds max 6

         

Активизация инструментов выделения с помощью клавиатуры



Активизация инструментов выделения с помощью клавиатуры

Начиная с пятой версии в программе 3ds max появилась возможность активизировать инструменты выделения и преобразований объектов с помощью «горячих клавиш». Этой цели служат четыре клавиши в левом верхнем углу клавиатуры - q, w, е и r.

Выбор данных клавиш не связан с названиями инструментов выделения, перемещения, поворота и масштабирования объектов. Здесь действует иная логика: правило qwer. Удобство запоминания состоит в том, что порядок расположения клавиш совпадает с порядком размещения на панели инструментов max 6 соответствующих кнопок: Select Object (Выделить объект), Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть) и Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать).



Активизация привязок



Активизация привязок

Ни один из режимов привязки не будет действовать, пока он не активизирован, то есть пока не нажата соответствующая кнопка группы переключателей привязок, расположенных на главной панели инструментов max 6 и показанных на рис. 5. 8. Щелкая на этих кнопках, можно установить сочетание режимов привязки, обеспечивающее необходимую точность создания геометрических моделей объектов. Назначение каждой из кнопок описывается в следующем перечне:



Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени



Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени

Если вы создавали модель трехмерной сцены только для формирования ее изображения при нужном освещении и с заданного ракурса, то переходите сразу к следующему шагу - визуализации сцены. Если же цель состояла в моделировании поведения объектов сцены во времени, то произведите анимацию сцены и настройте параметры движений объектов.

Анимация (animation - оживление) сцены в 3ds max 6 состоит в автоматизации процесса формирования последовательности кадров, представляющих отдельные промежуточные стадии движения того или иного объекта сцены или изменения его свойств, таких как форма, цвет, прозрачность и т. п., - анимацию допускают почти все параметры max 6. При этом от пользователя программы требуется всего лишь установить начальное и конечное положения объекта в пространстве сцены или определить начальное и конечное значения свойств этого объекта и указать, каким номерам кадров будущей анимации эти положения (значения свойств) соответствуют. Все промежуточные положения и значения свойств программа рассчитывает автоматически. При синтезе каждого отдельного кадра анимационной последовательности программа выполняет все те же трудоемкие процессы расчета и визуализации изображений с учетом взаимных затенений, изменений освещенности, отражений и переотражений света и т. п., как и при создании отдельного фиксированного изображения.

Приступая к созданию анимации, настройте ее временные параметры (число кадров во временном сегменте, частоту смены кадров, масштаб времени и т. п.) и создайте в опорных кадрах ключи (keys) нужных параметров объектов, используя инструменты интерактивного управления анимацией. При необходимости вставьте в создаваемую анимацию готовые треки (tracks) анимации из ранее созданного файла. Выполните воспроизведение и предварительный просмотр анимации с целью контроля качества движений. При необходимости произведите редактирование параметров ключей анимации, используя окно диалога Track View (Просмотр треков ). Используя контроллеры анимации (animation controllers), укажите, должен ли «оживляемый» объект в интервалах времени между заданными положениями двигаться равномерно, рывками, с ускорением в начале или в конце и т. п. (см. главу 18 «Анимация сцен»).

Если выполняется анимация персонажей или механических устройств, перемещение или поворот отдельных элементов которых должен вызывать согласованные движения других частей, используйте возможности max 6 по анимации связанных объектов методами прямой и обратной кинематики. При необходимости моделирования эффектов соударений объектов или их движения с учетом внешних сил тяжести или ветра задайте и настройте динамические параметры анимации (см. главу 19 «Анимация связанных объектов»). Для воспроизведения эффектов постепенного превращения одних объектов в другие используйте возможности анимации с элементами морфинга.

Для создания анимаций, в которых должны проявляться реальные физические свойства объектов, такие как вес, инерция, жесткость, гибкость, упругость, текучесть и т. п., используйте возможности max 6 и дополнительного модуля reactor (Реактор) по имитации подобных свойств, проявляющихся при взаимодействии объектов друг с другом или при воздействии на них различных сил (в этой книге такие возможности не будут рассматриваться).



Аппаратные средства



Аппаратные средства

процессор - Intel® Pentium III или Pentium IV либо AMD-совместимый с тактовой частотой 300 МГц или выше (для оптимальной производительности рекомендуется использовать два процессора Intel® Xeon™ или AMD Athlon™); ЗАМЕЧАНИЕ Мах 6 будет работать и на компьютерах с процессором меньшей производительности при соответствующем снижении быстродействия. наличие свободного пространства на жестком диске для установки программы -600-650 Мбайт, в зависимости от выбранного набора устанавливаемых компонентов; минимально необходимый объем памяти - 512 Мбайт ОЗУ при наличии 500 Мбайт файла подкачки на жестком диске (для оптимального быстродействия рекомендуется иметь 1 Гбайт ОЗУ и 2 Гбайт файла подкачки на жестком диске); ЗАМЕЧAНИЕ Объемы требуемой оперативной памяти и файла подкачки на жестком диске в значительной мере определяются сложностью моделируемой сцены. В связи с этим max 6 будет работать и на компьютерах с объемом ОЗУ 128 Мбайт, хотя при этом трудно рассчитывать на удовлетворительное быстродействие. Не следует, однако, допускать, чтобы размер файла подкачки на жестком диске был менее 300-500 Мбайт - это может приводить к аварийному завершению работы max 6. графическая плата - разрешение не ниже 1024x768 пикселов при глубине цвета 16 бит на пиксел (65 536 оттенков). Оптимальным считается разрешение 1280x1024 пикселов при глубине цвета 24 бита на пиксел (16,7 миллиона оттенков). Поддерживается использование аппаратных графических ускорителей стандартов OpenGL и Direct3D;







Архивы сцен и сборники ресурсов



Архивы сцен и сборники ресурсов

Мах 6 позволяет создать файл архива текущей сцены, в который помимо объектов сцены включаются также все необходимые для ее визуализации растровые текстурные карты. Кроме того, max 6 позволяет создать текстовый файл с перечнем имен файлов и маршрутов доступа ко всем растровым текстурным картам, необходимым для визуализации текущей сцены. Наконец, в max 6 включена утилита Resource Collector (Сборник ресурсов), позволяющая собрать все файлы, необходимые для воспроизведения сцены (собственно файл max, файлы растровых текстур, файлы распределения силы света фотометрических осветителей) в одну папку. При необходимости в эту же папку утилита может поместить и файл архива всех этих ресурсов.



Автосохранение сцены



Автосохранение сцены

При автоматическом сохранении текущая сцена и системные установки через заданные промежутки времени сохраняются в файлы с именами AutobakN. max, где N - номер файла, число из диапазона от 1 до 9. Файлы помещаются в папку, указанную в строке AutoBackup на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа), вызываемого по команде меню Customize > Configure Paths (Настройка > Маршруты доступа). По умолчанию это папка \autoback, вложенная в папку с программным обеспечением max 6.

Чтобы обеспечить автоматическое сохранение сцены, выполните следующие действия:

Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). Убедитесь, что установлен флажок Enable (Разрешено) в разделе Auto Backup (Автосохранение) вкладки Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров). Задайте базовое имя для файлов резервных копий в поле Auto Backup File Name (Имя ав-тосохраняемого файла). По умолчанию используется имя Autobak. Укажите количество резервных копий файлов, автоматически создаваемых на жестком диске, в счетчике Number of Autobak files (Число резервных копий). По умолчанию здесь устанавливается число 3. Это значит, что через заданные промежутки времени будут создаваться файлы копий с именами Autobak1. max, Autobak2. max и Autobak3. max, после чего вновь будет создан файл Autobakl. max, замещающий собой предыдущий, и т. д. Задайте интервал времени между автосохранениями в счетчике Backup Interval (minutes) (Интервал автосохранения в минутах). В большинстве случаев можно рекомендовать интервал от 5 до 60 минут.

Щелкните на кнопке ОК.



Блокировка и разблокирование объектов



Блокировка и разблокирование объектов

Для предотвращения случайных перемещений или иных преобразований объектов сцены в max 6 предусмотрена возможность блокировки объектов. Заблокированные объекты нельзя ни изменить, ни даже выделить до тех пор, пока они не будут разблокированы. Когда объект заблокирован, он окрашивается в характерный цвет (серый для геометрических моделей, белый для источников объемных деформаций). Каждый отдельный объект можно заблокировать, установив флажок Freeze (Заблокировать) на вкладке General (Общие) относящегося к этому объекту окна диалога Object Properties (Свойства объекта), описываемого далее в разделе «Индивидуальные свойства объектов» этой главы. Кроме того, команды блокировки объектов имеются в четвертном меню, на командной панели Display (Дисплей) и в окне Display Floater (Плавающее окно Дисплей).

Чтобы заблокировать или разблокировать объекты с помощью командной панели Display (Дисплей), выполните следующие действия:

Щелкните на корешке командной панели Display (Дисплей) и разверните свиток Freeze (Заблокировать), показанный на рис. 4. 17.



Блокировка интерфейса и восстановление исходного состава инструментов



Блокировка интерфейса и восстановление исходного состава инструментов

В процессе работы, особенно на этапе привыкания к насыщенному интерфейсу программы, можно непреднамеренно сдвинуть строку меню или превратить вкладку с инструментами в плавающую панель. Чтобы избежать таких случайных нарушений интерфейса, можно заблокировать его, выбрав команду главного меню Customize > Lock UI Layout (Настройка > Заблокировать компоновку). Этой же цели можно добиться, нажав комбинацию клавиш Alt+O.



Блокировка набора выделенных объектов



Блокировка набора выделенных объектов

Бывают ситуации, когда для преобразования выделены несколько малоразмерных объектов. Пытаясь выполнить преобразование, вы можете щелкнуть кнопкой мыши, случайно сдвинув курсор в сторону, и сбросить тем самым выделение объектов. Чтобы исключить подобные ситуации, применяют блокировку наборов выделенных объектов.

Для блокировки набора выделенных объектов выполните следующие действия:

Выделите набор нужных объектов.

Четвертные меню



Четвертные меню

Четвертные меню обязаны своим названием тому факту, что они могут содержать от одного до четырех полей команд, размещающихся как бы в четырех четвертях (квадрантах) области окна с центром в точке расположения курсора и снабженных заголовками черного цвета, как показано на рис. 2.14.



Действия со сборками объектов



Действия со сборками объектов

Все допустимые действия над сборками производятся с помощью команд подменю Group > Assembly (Группа > Сборка) основного меню max 6. О назначении и использовании команды Assemble (Собрать) вы узнали из предыдущего подраздела. В это меню входят также следующие команды:

Disassemble (Разобрать) - разбирает сборку на составляющие ее объекты с одновременным удалением головного объекта, но при этом вложенные сборки не разбираются. Просто выделите сборку, щелкнув на любом из входящих в ее состав объектов, и выполните эту команду; Open (Открыть) - открывает сборку, позволяя выделять отдельные объекты из ее состава для индивидуальной настройки. В окне с тонированным режимом отображения открытая сборка подобно открытой группе обозначается углами габаритного контейнера ярко-красного цвета. В открытой сборке становится доступным головной объект, значок которого имеет вид стилизованной настольной лампы зеленого цвета (рис. 4. 24). Этот значок изображается на плоскости, соответствующей нижнему основанию габаритного контейнера сборки, и именно из центра этого значка исходит тройка координатных векторов при выделении сборки. Значок головного объекта можно выделить, при этом на командной панели Modify (Изменить) появится свиток Luminaire Parameters (Параметры светильника). Если выделить значок головного объекта и удалить его, результат будет эквивалентен выполнению команды Disassemble (Разобрать): сборка ликвидируется, а входящие в ее состав объекты продолжат самостоятельное существование;



Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов



Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов



Дополнительные справочные материалы



Дополнительные справочные материалы

К дополнительным справочным материалам относятся сведения об особенностях использования модулей расширения (Plug-ins) программы max 6.

Для просмотра дополнительной справочной информации выполните следующие действия:

Запустите программу max 6 и выберите команду меню Help > Additional Help (Справка > Дополнительные сведения). Появится окно Additional Help (Дополнительные сведения), содержащее список дополнительных справок. Выделите строку нужной справки и щелкните на кнопке Display Help (Показать справку).

Для просмотра дополнительной справочной информации без запуска max 6 щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач Windows, раскройте меню Programs (Программы) и выберите папку discreet\3ds max 6 или папку с другим именем, в которой вы расположили при установке ярлыки программных компонентов max 6. В раскрывшейся папке щелкните на одном из значков файлов дополнительной справочной информации в папке \Help, вложенной в папку с программным обеспечением max 6.

Появится стандартное окно справочной системы Windows, позволяющее просмотреть содержимое дополнительных сведений.



Дополнительные средства выделения объектов



Дополнительные средства выделения объектов

К числу дополнительных инструментов выделения объектов относятся:

Кроме того, для выделения объектов по их именам можно использовать иерархический список всех объектов сцены, имеющийся в окнах диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых), Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей) и Schematic View (Просмотр структуры). Эти возможности будут рассмотрены далее в разделах « Выделение объектов в окне диалога Track View» и «Выделение объектов в окне диалога Schematic View».



Дублирование объектов



Дублирование объектов

В процессе моделирования сцены часто возникает потребность в создании большого числа однотипных объектов. В max 6 с этой целью предусмотрена возможность дублирования объектов. Однако max 6 позволяет создавать не только копии, как большинство других приложений Windows. Применяются еще два типа дубликатов - образцы и экземпляры, наличие которых существенно облегчает задачу одновременной модификации целой совокупности дубликатов, происходящих от одного оригинала.



Экспорт файлов для программы Lightscape



Экспорт файлов для программы Lightscape

Мах 6 в гораздо большей степени интегрирован с программой Lightscape, чем предыдущие версии 3ds max. В программу Lightscape из max 6 можно выполнять экспорт файлов следующих форматов:

Lightscape Material (*. ATR) - файлы, содержащие только описание материалов, настроенных в сцене max 6; Lightscape Blocks (*. BLK) - файлы, содержащие данные о слоях, материалах, блоках и осветителях сцены max 6: Lightscape Parameter (*. DF) - файлы, содержащие сведения о выбранных единицах измерения max 6 и некоторые дополнительные сведения; Lightscape Layers (*. LAY) - файлы, содержащие только сведения о слоях экспортируемой сцены в виде таблицы; Lightscape Preparation (*. LP) - файлы, содержащие наиболее полные сведения о трехмерной сцене max 6, ее анимации, проекциях и освещении; Lightscape View (*. VW) - файл, сохраняющий заданную перспективную проекцию сцены max 6.



Экспорт файлов для программы Macromedia Director



Экспорт файлов для программы Macromedia Director

Экспорт файлов в формате Shockwave 3D (W3D) дает возможность демонстрировать анимации, созданные и настроенные в 3ds max, с помощью модуля Shockwave 3D программы Macromedia Director. При этом уже с помощью программы Director можно снабжать такие анимации интерактивными возможностями, например средствами пуска и остановки анимации, просмотра сцены с произвольного ракурса и т. п.

При экспорте анимации в формате W3D появляется окно диалога Shockwave 3D Scene Export Options (Параметры экспорта сцен в Shockwave 3D), показанное на рис. 6.32.



Экспорт файлов формата 3DS



Экспорт файлов формата 3DS

При экспорте файла в формате 3DS появляется окно Export Scene to. 3DS File (Экспорт сцены в SDS-файл), содержащее единственный флажок Preserve MAX's Texture Coordinates (Сохранить текстурные координаты МАХ). Для сохранения текстурных координат установите флажок.



Экспорт файлов формата AI



Экспорт файлов формата AI

В формате AI можно экспортировать формы max 6, которые преобразуются в сплайны Бе-зье. При этом экспортированные формы становятся плоскими, так как во внимание принимаются только координаты X и Y, а координата Z игнорируется.

Для экспорта в формате AI выделите в составе текущей сцены max 6 один или несколько объектов, относящихся к категории Shapes (Формы), и выполните команду File > Export (Файл > Экспорт). Экспорт в формате AI не требует настройки параметров.



Экспорт файлов формата ASE



Экспорт файлов формата ASE

Экспорт сцены в формате ASE позволяет создать текстовый файл с описанием параметров всех выбранных объектов сцены. Это бывает полезно в случаях написания программных модулей для max 6, в которые могут включаться фрагменты текстовых описаний сцен, на одном из алгоритмических языков высокого уровня.

При экспорте в текстовом формате ASE появляется окно диалога ASCII Export (Экспорт в кодах ASCII), показанное на рис. 6. 23.



Экспорт файлов формата FiLMBOX



Экспорт файлов формата FiLMBOX

При экспорте файлов в формата FiLMBOX (FBX), используемом в программе Motion-Builder компании Kaydara, появляется окно диалога Export FBX File (Экспорт FBX-файла), показанное на рис. 6.31.



Экспорт файлов формата STL



Экспорт файлов формата STL

Файлы формата STL используются в полиграфических устройствах, действующих на принципе стереолитографии, то есть использования рельефных печатных форм.

При экспорте в формате STL появляется окно диалога Export STL File (Экспорт STL-файла), показанное на рис. 6.30.



Экспорт файлов формата WRL



Экспорт файлов формата WRL

При экспорте файлов в формате WRL, содержащих описание сцены на языке моделирования виртуальной реальности (Virtual Reality Modeling Language) стандарта VRML 97, появляется окно диалога VRML 97 Exporter (Экспорт в VRML 97), показанное на рис. 6.33.



Экспорт файлов форматов DWG и DXF



Экспорт файлов форматов DWG и DXF

При экспорте файла в формате DWG или DXF появляется окно диалога Export to AutoCAD File (Экспорт в файл AutoCAD), показанное на рис. 6.29.



Экспорт файлов Lightscape Blocks



Экспорт файлов Lightscape Blocks

При экспорте файлов формата BLK появляется окно диалога Export Lightscape Block File (Экспорт файла блоков Lightscape), показанное на рис. 6.27. Окно имеет две вкладки: General (Общие параметры) и Lights (Осветители).



Экспорт файлов Lightscape Layers



Экспорт файлов Lightscape Layers

При экспорте файлов формата LAY со сведениями о слоях появляется окно диалога Export Lightscape Layer File (Экспорт файла слоев Lightscape), показанное на рис. 6. 26.



Экспорт файлов Lightscape Material



Экспорт файлов Lightscape Material

При экспорте файлов материалов формата ATR появляется окно диалога Export Lightscape Material File (Экспорт файла материала Lightscape), показанное на рис. 6. 24.



Экспорт файлов Lightscape Parameter



Экспорт файлов Lightscape Parameter

При экспорте файлов параметров формата DF появляется окно диалога Export Lightscape Parameter File (Экспорт файла параметров Lightscape), показанное на рис. 6. 25.



Экспорт файлов Lightscape Preparation



Экспорт файлов Lightscape Preparation

При экспорте файлов заготовок формата LP появляется окно диалога Export Lightscape Preparation File (Экспорт файла заготовок Lightscape), показанное на рис. 6.28. Окно имеет шесть вкладок: General (Общие параметры), Lights (Осветители), Animation (Анимация), Daylight (Дневной свет), Windows (Окна) и Views (Проекции).

Параметры вкладок General (Общие параметры) и Lights (Осветители) полностью аналогичны параметрам таких же вкладок окна диалога Export Lightscape Block File (Экспорт файла блоков Lightscape), рассмотренного ранее.

На вкладке Animation (Анимация) можно установить переключатель в одно из следующих положений:

Current Frame (Текущий кадр) - будет экспортирован единственный кадр анимации, соответствующий текущему; Active Segment (Активный сегмент) - будет экспортировано по файлу на каждый кадр анимации из активного временного сегмента, указанного справа от переключателя. При выборе этого варианта можно дополнительно задать с помощью счетчика Every Nth Frame (Каждый N-й кадр), с каким интервалом будут выбираться кадры для экспорта; Range (Диапазон) - позволяет задать для экспорта номера начального и конечного кадров временного сегмента. Будет экспортировано по файлу на каждый кадр анимации. При выборе этого варианта можно дополнительно задать с помощью счетчика Every Nth Frame (Каждый N-й кадр), с каким интервалом будут выбираться кадры для экспорта; Frames (Кадры) - позволяет задать номера конкретных кадров для экспорта.

На вкладке Daylight (Дневной свет) (рис. 6.28) можно настроить следующие параметры:



Экспорт файлов Lightscape Views



Экспорт файлов Lightscape Views

При экспорте файлов проекций формата VW появляется окно диалога Export Lightscape View File (Экспорт файла проекции Lightscape). Элементы управления этого окна - Master Units (Основные единицы) и Scale Factor (Коэффициент масштаба) - полностью аналогичны соответствующим элементам управления окна диалога Export Lightscape Parameter File (Экспорт файла параметров Lightscape), рассмотренного ранее.



Экспорт сцен в целом и выделенных объектов



Экспорт сцен в целом и выделенных объектов

Если требуется сохранить файлы сцен в форматах, не являющихся описаниями трехмерных сцен 3ds max, следует использовать возможности экспорта файлов. В max 6 поддерживается экспорт файлов следующих форматов:

3D Studio (*. 3DS) - формат файлов трехмерных геометрических моделей и сцен DOS-версии программы 3D Studio; Adobe Illustrator (*. AI) - формат файлов векторной графики программы Adobe Illustrator; ASCII Scene Export (*. ASE) - форматы файлов текстовых описаний трехмерных сцен в кодах ASCII; Lightscape Material (*. ATR), Blocks (*. BLK), Parameter (*. DF), Layers (*. LAY), Preparation (*. LP), View (*. VW) - форматы файлов программы Lightscape различных типов; AutoCAD (*. DWG, *. DXF) - форматы файлов чертежей программы AutoCAD; FiLMBOX (*. FBX) - формат файлов программы MotionBuilder компании Kavdara, содержащих данные об анимации персонажей; IGES (*. IGS) - формат файлов стандарта IGES (Initial Graphics Exchange Specification), предназначенных для обмена данными между программами компьютерного проектирования (CAD) и визуализации; StereoLitho (*. STL) - формат файлов, используемых в устройствах стереолитографии; Shockwave 3D Scene Export (*. W3D) - формат файлов, предназначенных для экспорта в программу Macromedia Director с целью организации интерактивных анимаций; VRML 97 (*. WRL) - формат файлов описаний трехмерных сцен на языке моделирования виртуальной реальности VRML 97.

Для экспорта текущей сцены в целом или ее выделенных объектов выполните следующие действия:

Выберите команду меню File > Export (Файл > Экспорт). Для экспорта отдельных объектов текущей сцены выделите их и выберите команду меню File > Export Selected (Файл > Экспорт выделенных объектов). Появится окно диалога Select File to Export (Выбор файла для экспорта), не отличающееся от типового окна импорта файла. Выберите нужный формат файла в раскрывающемся списке Files of Type (Тип файлов), задайте имя файла или выделите имя одного из имеющихся файлов выбранного формата и щелкните на кнопке Save (Сохранить). В зависимости от формата экспортируемого файла выполните настройку параметров в одном или нескольких окнах диалога. Для продолжения экспорта щелкните на кнопке ОК, для отмены - на кнопке Cancel (Отмена).

Электронный справочник содержит сведения обо



Электронный справочник по mах 6



Электронный справочник содержит сведения обо всех элементах интерфейса и функциях max 6.

Для вызова электронного справочника используйте один из следующих вариантов действий:

щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач Windows, раскройте меню Programs (Программы) и выберите панку discreet\3ds max 6 или панку с другим именем, в которой вы расположили при установке ярлыки программных компонентов max 6. В раскрывшейся папке щелкните на ярлыке 3ds max 6 User Reference; запустите программу Explorer (Проводник) и дважды щелкните на значке файла 3dsmax.chm в папке \Help, вложенной в папку с программным обеспечением max 6; запустите программу max 6 и выберите команду меню Help > User Reference (Справка > Справочник пользователя). При запущенной программе для вызова справочника можно также просто нажать клавишу F1. Появится окно диалога 3ds max Reference (Справочник по 3ds max), показанное на рис. 1.7. Это окно состоит из трех частей:

панель инструментов; область поиска информации (в левой части окна) с четырьмя вкладками - Contents (Содержание), Index (Указатель), Search (Поиск) и Favorites (Избранное); область просмотра выбранного раздела справки в правой части окна.



Электронный справочник по языку сценариев MAXScript


Электронный справочник по языку MAXScript содержит сведения обо всех командах и операторах этого языка, предназначенного для написания сценариев и макросов программы max 6.

Для вызова электронного справочника по языку MAXScript используйте один из следующих вариантов действий:

щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач Windows, раскройте меню Programs (Программы) и выберите папку discreet\3ds max 6 или папку с другим именем, в которой вы расположили при установке ярлыки программных компонентов max 6. В раскрывшейся папке щелкните на ярлыке Maxscript Reference; запустите программу Explorer (Проводник) и дважды щелкните на значке файла maxscript.chm в папке \Help, вложенной в папку с программным обеспечением max 6; запустите программу max 6 и выберите команду меню Help > MAXScript Reference (Справка > Справочник по MAXScript).

Появится окно MAXScript Reference 6.0 (Справочник по MAXScript 6.0), показанное на рис. 1.11, которое по своим элементам управления ничем не отличается от описанного выше окна обновляемого электронного справочника.



Электронный учебник



Электронный учебник

Электронный учебник содержит описание ряда практических примеров реализации возможностей max 6.

Для вызова электронного учебника выполните одно из следующих действий:

щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач Windows, раскройте меню Programs (Программы) и выберите папку discreet\3ds max 6 или папку с другим именем, в которой вы расположили при установке ярлыки программных компонентов max 6. В раскрывшейся папке щелкните на ярлыке 3ds max 6 Tutorials; запустите программу Explorer (Проводник) и дважды щелкните на значке файла 3dsmax_t. chm в папке \Help, вложенной в папку с программным обеспечением max 6; запустите программу max 6 и выберите команду меню Help > Tutorials (Справка > Учебник).



Элементы сетчатых оболочек объектов



Элементы сетчатых оболочек объектов

Поверхности всех трехмерных тел max 6, кроме поверхностей типа NURBS, представлены сетками (mesh), состоящими из однотипных элементов, или подобьектов. Такими подобъ-ектами являются грани (полигоны), ребра и вершины, как показано на рис. 1.33, изображающем фрагмент сетчатой оболочки объекта-сферы. Поверхности типа NURBS описываются математическими уравнениями и не имеют граней, однако max 6 автоматически разбивает их на грани на этапе визуализации сцены.



Этапы создания анимации



Этапы создания анимации

В отличие от программных средств двухмерной компьютерной графики, представляющих собой совокупность инструментов и приемов для рисования изображений с помощью компьютера, программы ЗD-графики предназначены для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера. Совокупность таких образов носит название трехмерной сцены.

При использовании средств трехмерной графики синтез изображения сцены выполняется но алгоритму, или сценарию, в общем случае включающему следующие этапы:

предварительная подготовка или раскадровка; формирование геометрической модели сцены, включающее промежуточные этапы создания базовых элементов моделей объектов, их преобразования и модификации; настройка освещения и съемочных камер; подготовка и назначение материалов; анимация сцены и настройка поведения объектов во времени; визуализация отдельных статичных изображений или серии кадров, составляющих анимационную последовательность, и имитация эффектов внешней среды; необязательная вторичная обработка (фильтрация) готовых изображений и видеомонтаж фрагментов анимаций.

Из перечисленных этапов только предпоследний посвящен собственно формированию изображения, а все остальные являются подготовительными: ведь чтобы выполнить «фотографирование» сцены, ее нужно сначала создать. Это похоже на подготовку макета или строительство декораций, с тем отличием, что и макет и декорации создаются не в натуре, а только в памяти компьютера.

Ниже описывается типовой порядок действий при создании анимации. Данный перечень стандартных шагов призван служить не шаблоном на все случаи жизни (при создании каждой конкретной анимации набор действий и их порядок могут меняться), а, скорее, путеводителем по остальным главам энциклопедии.



Фиксация и восстановление сцены



Фиксация и восстановление сцены

Перед выполнением сложных операций по редактированию или модификации сцены, результат которых трудно полностью спрогнозировать заранее, а также перед выполнением операций, не допускающих отмены, таких как процедура Collapse (Свертка), рекомендуется сохранять сцену, обеспечивая тем самым возможность ее восстановления в случае краха программы или неудовлетворительных результатов операции. В max 6 для этой цели существует пара команд меню Edit (Правка): Hold (Зафиксировать) и Fetch (Восстановить).

Чтобы зафиксировать текущую сцену (включая все объекты, источники света и камеры) и системные установки во временный файл, выберите команду Edit > Hold (Правка > Зафиксировать) или нажмите клавиши Alt+Ctrl+h. Файл с именем maxhold.mx помещается в папку, указанную в строке AutoBackup на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа), вызываемого по команде меню Customize > Configure Paths (Настройка > Маршруты доступа). По умолчанию это папка \AutoBack, вложенная в папку с программным обеспечением max 6. Если при этом в данной папке обнаруживается предыдущий файл фиксации с таким же именем, он переименовывается в maxhold.bak.

Для восстановления сцены и системных установок программы из временного файла, созданного командой Hold (Зафиксировать), выберите команду Edit > Fetch (Правка > Восстановить) или нажмите клавиши Alt+Ctrl+f. Появится предупреждение About to Fetch. OK? (Восстановить?), в ответ на которое следует щелкнуть на одной из кнопок Yes (Да) или No (Нет).



Формирование геометрической модели сцены



Формирование геометрической модели сцены

Работа над геометрической моделью сцены производится в два этапа: сначала создаются базовые элементы моделей объектов, а затем эти базовые элементы преобразуются и модифицируются.



Габаритные контейнеры объектов



Габаритные контейнеры объектов

Каждый объект 3ds max 6, какую бы сложную форму он ни имел, заключается в габаритный контейнер (bounding box). Габаритный контейнер представляет собой прямоугольный параллелепипед, описанный вокруг объекта, как показано на рис. 1.35. В момент создания объекта стороны его габаритного контейнера ориентируются параллельно координатным плоскостям глобальной системы координат, о которой мы поговорим чуть ниже. При последующих поворотах объекта вместе с ним поворачивается и его габаритный контейнер.



в немалой степени обусловлена удачной





Популярность программы max 6 в немалой степени обусловлена удачной компоновкой интерфейса, позволяющего эффективно управлять всеми стадиями создания и анимации трехмерной сцены. Применительно к описанию элементов интерфейса max 6 в этой главе будут рассмотрены следующие вопросы:

обзор элементов интерфейса max 6; назначение команд главного меню; общие сведения о панелях инструментов и о командных панелях; назначение средств управления анимацией; назначение элементов интерфейса, входящих в состав строк состояния и подсказки; особенности интерфейса max 6 в различных режимах; персональные настройки интерфейса.

Отображение трехмерного пространства



Глава 3. Отображение трехмерного пространства

Объекты, создаваемые в max 6, живут и действуют в воображаемом, или виртуальном, трехмерном пространстве, существующем в памяти компьютера. Чтобы получить возможность видеть эти объекты на экране компьютерного дисплея, нужны специальные программные средства. Такими средствами в программе max 6 являются окна проекций (viewports).

В этой главе рассматриваются следующие вопросы, касающиеся отображения трехмерного пространства в окнах проекций max 6:

общие сведения о типах окон проекций max 6 и возможных уровнях качества отображения объектов; порядок конфигурирования окон проекций на экране max 6; управление просмотром сцены в окнах проекций и отображением отдельных объектов; использование растровой графики для отображения фона в окнах проекций.

h1>

Глава 4.

Обеспечение точности моделирования



Глава 5. Обеспечение точности моделирования

Мах 6 позволяет строить достаточно сложные геометрические модели объектов, состоящие из множества элементов. Эти элементы могут к тому же перемещаться друг относительно друга в процессе анимации. При этом любая неточность в расположении одних элементов по отношению к другим ведет к искажениям внешнего вида объектов или к погрешностям в их движениях, отчетливо проявляющимся на этапе визуализации. К примеру, если при размещении модели персонажа будет случайно оставлен просвет между его ступнями и основанием сцены, это сразу же станет заметно при настройке освещения по разрыву тени. С другой стороны, случайный сдвиг модели может привести к тому, что персонаж анимации «провалится» по щиколотку сквозь пол или землю. В связи с этим в max 6 предусмотрен широкий набор средств, позволяющих обеспечить необходимую точность моделирования сцен.

В этой главе рассматриваются следующие средства обеспечения точности:

выбор и настройка подходящих единиц измерения. настройка и активизация режимов привязок; настройка параметров исходной сетки координат; использование вспомогательных объектов; выравнивание объектов и создание изначально выровненных объектов с использованием автосеток.

Помимо этого, для обеспечения требуемой точности моделирования может применяться численный ввод характеристических параметров объектов на этапах их создания или модификации. Этот метод будет рассмотрен в главе 7 «Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей».



Работа с файлами



Глава 6. Работа с файлами

Файлы сцен, создаваемые в max 6, сохраняются и загружаются с расширениями имен max. В файле типа max содержатся описания всех объектов сцены, а также сведения об индивидуальных настройках системных параметров, таких как единицы измерения, режимы привязок, конфигурация и масштаб окон проекций, режимы визуализации и анимации и т. п. В то же время max 6 позволяет работать и с другими типами файлов: сохраненными персонажными сборками, описаниями трехмерных сцен в форматах, отличных от формата max, файлами растровой графики, используемыми в качестве текстурных карт материалов или фона сцены, файлами анимаций, архивами и т. п.



Импорт файлов



Импорт файлов

Если требуется загрузить файлы графических данных в форматах, не являющихся описаниями трехмерных сцен типа max, следует использовать возможности импорта файлов. В max 6 поддерживается импорт файлов следующих форматов:

3D Studio Mesh (*. 3DS, *. PRJ) - форматы файлов трехмерных сцен и проектов DOS-версии программы 3D Studio; Adobe Illustrator (*. AI) - формат файлов векторной графики программы Adobe Illustrator (AI88); AutoCAD Drawing (*. DWG, *. DXF) - форматы файлов чертежей и экспорта-импорта чертежей программы AutoCAD; FiLMBOX (*. FBX) - формат файлов программы компании Kaydara, содержащих данные об анимации персонажей; IGES (*. IGE, *. IGS, *. IGES) - форматы файлов, отвечающих ANSI-стандарту IGES (Initial Graphics Exchange Specification); Lightscape (*. LS, *. VW, *. LP) - форматы файлов программы Lightscape, предназначенной для решения задач архитектурной и интерьерной визуализации; 3D Studio Shape (*. SHP) - формат файлов плоских форм DOS-версии программы 3D Studio; StereoLitho (*. STL) - формат файлов, используемых в устройствах стереолитографии; VRML (*. WRU *. WRZ) - форматы файлов описаний трехмерных сцен на языке моделирования виртуальной реальности VRML (Virtual Reality Modeling Language); VIZ Material XML Import (*. XML) - формат описания материалов, принятый в приложениях семейства Autodesk Architectural Desktop 2004.

Для импорта файлов выполните следующие действия:

Выберите команду меню File > Import (Файл > Импорт). Появится окно диалога Select File to Import (Выбор файла для импорта), отличающееся от типового окна открытия файла только тем, что в нем отсутствует поле для просмотра миниатюрного изображения трехмерной сцены. Выберите нужный формат файла в раскрывающемся списке Files of Туре (Тип файлов), выделите требуемый файл и щелкните на кнопке Open (Открыть). В зависимости от формата импортируемого файла выполните настройку параметров в одном или нескольких окнах диалога. Так, при импорте файлов форматов AI, PRJ, SHP или 3DS на первом шаге появляется окно диалога с переключателем Do you want to (Хотите ли вы), который требуется установить в одно из двух положений: Merge objects with current scene (Присоединить объекты к текущей сцене) или Completely replace current scene (Полностью заместить текущую сцену). При импорте файлов формата PRJ или 3DS в окне диалога 3DS Import (Импорт 3DS) имеется также флажок Convert units (Преобразовать единицы измерения), назначение которого поясняется далее в подразделе «Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS». Выбрав вариант установки переключателя, для продолжения импорта щелкните на кнопке 0К, а для отмены - на кнопке Cancel (Отмена).

Импорт файлов формата AI



Импорт файлов формата AI

В формате AI можно импортировать контуры двухмерных объектов, преобразуемые в сплайновые формы max 6.



Импорт файлов формата FiLMBOX



Импорт файлов формата FiLMBOX

Формат FiLMBOX (FBX) используется в программе MotionBuilder компании Kaydara, предназначенной для персонажной анимации как по ключам, так и с использованием готовых элементарных движений, зафиксированных методом Motion Capture.



Импорт файлов формата Lightscape



Импорт файлов формата Lightscape

Из программы Lightscape можно импортировать файлы трех типов:

Lightscape Preparation (LP) - файлы, содержащие источники света и геометрические модели; Lightscape Solution (LS) - файлы, содержащие источники света, геометрические модели и данные об освещенности элементов геометрии; Lightscape View (VW) - файлы проекций сцены.

При импорте файлов типа VW не применяется никаких настроек, в сцене max просто создается камера, воспроизводящая настроенную в Lightscape проекцию сцены.



Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS



Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS

При импорте файлов формата PRJ, SHP или 3DS в окне диалога 3DS Import (Импорт 3DS) помимо переключателя Do you want to (Хотите ли вы) для выбора варианта присоединения или замены объектов дополнительно присутствует флажок Convert units (Преобразовать единицы измерения). При установке этого флажка max 6 будет рассматривать единицы измерения импортируемой сцены как дюймы и обеспечит их преобразование в текущие системные единицы. Если этот флажок не будет установлен, то в качестве единиц измерения импортируемой сцены будут просто приняты текущие системные единицы измерения.

Если импортируемая сцена содержит анимацию, появится окно диалога 3DS File Import (Импорт файла 3DS) с вопросом Do you want to set the current animation length to match the animation length stored in the 3DS file? (Хотите установить текущую длительность анимации равной длительности анимации из файла?). Если в ответ щелкнуть на кнопке Yes (Да), то число кадров на шкале таймера анимации под окнами проекций будет установлено равным числу кадров, хранящемуся в импортируемом файле.

При импорте файлов формата SHP после выбора варианта присоединения или замены объектов появляется дополнительное окно диалога Shape Import (Импорт форм), показанное на рис. 6. 16.



Импорт файлов формата STL



Импорт файлов формата STL

При импорте файлов типа STL после выбора варианта присоединения или замены объектов появляется окно диалога Import STL File (Импорт файла STL), показанное на рис. 6. 21.