Энциклопедия 3ds max 6



Энциклопедия 3ds max 6

         

Окно диалога Print Size Wizard (Мастер настройки печати)



Рис. 6.56. Окно диалога Print Size Wizard (Мастер настройки печати)


В этом окне можете выполнить следующие настройки:

Выберите размер бумаги в раскрывающемся списке раздела Paper Size (Размер бумаги). Помимо стандартных размеров листов наподобие А1, А2, A3, А4 и т. п. предусмотрен вариант Custom (Специальный). При выборе этого варианта становится возможным ввести нужные размеры в счетчиках Paper Width (Ширина листа), Paper Height (Высота листа). Выберите единицы измерения размеров листа с помощью переключателя mm (миллиметры) или inches (дюймы). Выберите нужную ориентацию листа бумаги с помощью переключателя Portrait (Портрет) или Landscape (Пейзаж). Выберите разрешающую способность будущего изображения в числе точек на дюйм (DPI) с помощью однотипных кнопок группы Choose DPI Value (Выберите величину DPI): 72, 150, 300, 600 или введите произвольное значение в счетчик DPI (Точек на дюйм). В счетчиках Image Width (Ширина изображения) и Image Height (Высота изображения) будут при этом отображаться автоматически рассчитываемые размеры будущего изображения в пикселах. В разделе Rendering (Визуализация) можете с помощью кнопки File (Файл) указать имя файла, в который будет записано визуализируемое изображение. Дополнительно могут быть установлены флажки Save Alpha Channel (Сохранить альфа-канал) и Compress File (Сжать файл).

Чтобы приступить непосредственно к визуализации изображения, предназначенного для печати, щелкните на кнопке Quick Render (Быстрая печать). Щелчок на кнопке Render Scene Dialog (Окно визуализации сцены) ведет к появлению окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), в которое автоматически будут переданы выбранные параметры визуализируемого изображения. Данное окно будет подробно рассмотрено в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды».



З.5. В левом верхнем окне проекции помешено окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов), а в правом -ActiveShade (Активная раскраска)



Рис. З.5. В левом верхнем окне проекции помешено окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов), а в правом - ActiveShade (Активная раскраска)


При размещении в окне проекции окон Asset Browser (Просмотр ресурсов), Schematic View (Просмотр структуры) или MAXScript Listener (Отладчик MAXScript) имя окна отсутствует, и для вызова меню окна проекции необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши, установив курсор на любой участок строки меню окна диалога, размещенного в окне проекции.



З.7. Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) по умолчанию раскрывается на вкладке Rendering Method (Метод визуализации)



Рис. З.7. Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) по умолчанию раскрывается на вкладке Rendering Method (Метод визуализации)




Настройте режимы отображения объектов в окнах проекций, установив или сбросив следующие флажки в разделе Rendering Options (Параметры визуализации): Disable View (Исключить проекцию) - исключает необходимость перерисовки изображения в окнах проекций при изменении сцены, что позволяет увеличить скорость прорисовки экрана в целом. Изображение сцены в исключенном окне будет перерисовываться, только если это окно будет активным; Disable Textures (Исключить текстуры) - исключает возможность видеть в окнах проекций текстуры материалов. Показ текстур может сильно замедлить отображение объектов, поэтому запрет показа текстур увеличивает скорость прорисовки экрана; Texture Correction (Коррекция текстуры) - при отображении текстур в окнах проекций могут возникать искажения, как показано на рис. 3.8, а. Установка данного флажка включает режим коррекции изображения текстуры в окнах проекций с использованием метода межпиксельной интерполяции, исключающей искажения (рис. 3.8, б);









Рисование форм и создание объектов...



Рисование форм и создание объектов по">Рисование форм и создание объектов по сечениям») или лофтинг (см. главу 9 «Создание составных объектов»); если трехмерное тело имеет сложную форму, свойственную природным объектам, то начинайте с создания сеток кусков Безье или NURBS-поверхностей (см. главу 7 «Создание геометрических примитивов, сеток кусков и NURBS-иоверхностей»), которые затем можно модифицировать, придав им форму требуемого объекта. Можно выполнить преобразование объектов простой формы в редактируемые сетки кусков Безье или тела типа NURBS с целью последующей модификации их формы (см. главу 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях»).

При необходимости включите в состав сцены и должным образом разместите и сориентируйте источники частиц, а также источники объемных деформаций (space warps), которые свяжите с объектами воздействия (см. главу 10 «Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций»). Объемные деформации предназначены для того, чтобы заставить объекты от кадра к кадру изменять свою форму или имитировать действие на объекты различных внешних сил, таких как сила тяжести или ветер. Использование объемных деформаций позволяет моделировать средствами ЗD-графики даже такие сложные динамичные объекты, как поверхность взволнованной воды, потоки раскаленной лавы или вихри снежной метели.

Во время работы над геометрической моделью сцены при необходимости используйте средства увеличения и прокрутки изображения, скрытия и показа объектов (см. главу 3 «Отображение трехмерного пространства»), а также методы и средства повышения точности моделирования (см. главу 5 «Обеспечение точности моделирования»).



Рисование форм и создание объектов по сечениям». Рис. 4. 63. Окно диалога Spacing Tool(Распределение)



Рисование форм и создание объектов по сечениям».







Руководство по обновлениям программы



Руководство по обновлениям программы

Руководство ПО обновлениям программы представляет собой краткое хорошо иллюстрированное описание новых возможностей max 6 и изменений ее функций ПО сравнению с предыдущими версиями. Это руководство представлено в формате PDF и для его просмотра необходимо, чтобы на компьютере было установлено приложение Adobe Acrobat. Для вызова руководства по обновлениям программы используйте один из следующих вариантов действий!

запустите программу Explorer (Проводник) и дважды щелкните на значке файла new-features.pdf в папке \Help, вложенной в папку с программным обеспечением max 6; запустите программу max 6 и выберите команду меню Help > New Features Guide (Справка > Руководство по обновлениям).

Пример одной из страниц этого руководства с описанием обновлении интерфейса max 6 представлен на рис. 1.6.



Скрытие и показ объектов



Скрытие и показ объектов

Возможность скрывать отдельные объекты от просмотра и восстанавливать их видимость в окнах проекций позволяет концентрировать внимание на тех объектах сцены, с которыми ведется работа в данный момент. Можно скрывать выделенные или невыделенные объекты, целые категории объектов, а также выбирать скрываемые объекты по имени или цвету.

Команды управления отображением отдельных объектов сцены имеются в четвертном меню, на командной панели Display (Дисплей) и в окне Display Floater (Плавающее окно Дисплей).

Четвертное меню содержит четыре команды управления видимостью объектов, оно всегда под рукой и им удобно пользоваться. Чтобы скрыть объекты от просмотра или восстановить их видимость с помощью четвертного меню, выполните следующие действия:

Щелкните правой кнопкой мыши в любой точке активного окна проекции. Появится четвертное меню, показанное на рис. 3.36.



Скрытие и восстановление видимости панелей инструментов



Скрытие и восстановление видимости панелей инструментов

Для удаления любой панели инструментов с экрана и восстановления ее видимости необходимо вызвать контекстное меню настройки интерфейса, показанное ранее на рис. 2.17, и выбрать в его нижней части команду-переключатель, соответствующую наименованию панели. В этом меню появляются имена всех доступных панелей, причем имена панелей, присутствующих на экране, помечаются галочками. Удалить панель инструментов, имеющую вид плавающего окна, можно также, щелкнув на стандартной кнопке Close (Закрыть) со значком в виде диагонального крестика, расположенной на правом конце строки заголовка окна.



Слои объектов



Слои объектов

Концепция слоев применительно к объектам двухмерного изображения давно и успешно применяется в программах-редакторах двухмерной графики наподобие CorelDRAW или Photoshop. Слои в данном случае можно рассматривать как расположенные друг над другом куски прозрачной пленки, на которых нанесены изображения объектов. Размещение объектов на определенном слое позволяет редактировать их, не опасаясь непроизвольно затронуть объекты, лежащие на других слоях. Всем объектам слоя можно присваивать общие свойства, например свойство прозрачности. Меняя порядок расположения слоев, можно управлять взаимным перекрытием объектов и т. и.



Снимки объектов



Снимки объектов

Снимками называют дубликаты объекта, перемещающегося вдоль определенной траектории в процессе анимации, создаваемые в фиксированные моменты времени или через фиксированные расстояния. Каждый дубликат при этом представляет собой как бы моментальный снимок положения и ориентации объекта на определенный момент времени анимации.

Для создания снимков объекта выполните следующие действия:

Выделите объект, к которому применена анимация перемещения вдоль заданной траектории. О том, как делается такая анимация, читайте в главе 18 «Анимация сцен».

Сохранение файла при аварийном завершении работы



Сохранение файла при аварийном завершении работы

Программа max 6снабжена системой самоконтроля, предпринимающей попытку сохранить копию редактируемого файла при обнаружении ошибок, ведущих к аварийному завершению работы программы. Следует, правда, иметь в виду, что срабатывает эта система не всегда, так как в ряде случаев аварийные ситуации ведут к полному «зависанию» программы или к ее мгновенному неожиданному завершению.

При возникновении аварийной ситуации появляется окно диалога Application Error (Ошибка приложения), содержащее следующее сообщение: An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene? (Произошла ошибка и приложение будет закрыто. Хотите попробовать сохранить копию текущей сцены?). Для сохранения щелкните на кнопке Save (Сохранить), для отказа от сохранения и завершения работы - на кнопке Cancel (Отмена).

Копия файла сохраняется в папке \autobak под исходным именем, к которому добавляется слово _recover. Например, сцена MyScene. max 6удет сохранена под именем MyScene_recover. max.

Файлы сцен, сохраненные при аварийном завершении работы программы, могут иметь дефекты. Например, могут быть потеряны модификаторы некоторых объектов или утрачены отдельные ключи анимации. В связи с этим не стоит рассчитывать на сохранение аварийной копии и почаще выполнять сохранение сцены или сохранение с инкрементированием имени.

При попытке открыть файл, сохраненный в результате аварийного завершения и содержащий поврежденные объекты, max 6 помещает на место каждого поврежденного объекта вспомогательный объект-пустышку красного цвета.

В ряде случаев аварийное завершение программы сопровождается появлением окна диалога 3ds max Error Report (Сообщение об ошибке 3ds max), показанного на рис. 6. 8.



Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии



Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии

Для сохранения текущей сцены с автоматическим созданием резервной копии прежней версии файла выполните следующие действия:

Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры) и проследите, чтобы на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров) был установлен флажок Backup on Save (Резервная копия). Выберите команду меню File > Save (Файл > Сохранить) или нажмите клавиши Ctrl+s. При этом прежний файл сцены, имеющийся на диске, будет переименован в MaxBack. bak и записан в папку, указанную в строке AutoBackup на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа), вызываемого по команде меню Customize > Configure Paths (Настройка > Маршруты доступа). По умолчанию это папка \autoback, вложенная в папку с программным обеспечением max 6.

Сохранение и восстановление активной проекции



Сохранение и восстановление активной проекции

Перед внесением существенных изменений в режимы отображения сцены в окне проекции можно выполнить сохранение этой проекции во внутренний программный буфер с целью последующего восстановления. Одновременно в буфере могут храниться до восьми различных проекций: Тор (Вид сверху), Bottom (Вид снизу), Left (Вид слева), Right (Вид справа), Front (Вид спереди), Back (Вид сзади), User (Специальный) и Perspective (Перспектива).

Для сохранения изображения сцены в активном окне проекции выполните следующие действия:

Активизируйте одно из окон проекций, требующих сохранения. Выберите команду меню Views > Save Active ... View (Проекции > Сохранить активную проекцию ...). Наименование активного окна проекции включается в название команды, например Save Active Top View (Сохранить активную проекцию Вид сверху).

Для восстановления сохраненного изображения сцены в активном окне проекции выберите команду меню Views > Restore Active View (Проекции > Восстановить активную проекцию). Наименование проекции, допускающей восстановление, включается в название команды, например Restore Active Top View (Восстановить активную проекцию Вид сверху).



Сохранение и загрузка файлов интерфейса



Сохранение и загрузка файлов интерфейса

После того как интерфейс настроен, можно сохранить расположение и состав всех элементов управления в файле с расширением ui. Для этого служит команда главного меню Customize > Save Custom UI Scheme (Настройка > Сохранить схему интерфейса). После выбора этой команды появляется стандартное окно диалога, позволяющее выбрать или задать имя сохраняемого файла типа *.ui. Если сохранить интерфейс в файле с именем MaxStartUI.ui, то он будет автоматически загружаться при каждом запуске max 6.

Новая команда меню Customize > Custom UI and Defaults Switcher (Настройка > Переключатель исходных UI-схем) вызывает появление окна диалога Choose initial settings for tool options and UI layout (Выбор исходных настроек инструментов и компоновки инетрфейса). С помощью этого окна можно выбрать один из наборов исходных настроек команд и инструментов max 6, удобных для использования в различных областях применения трехмерной графики и анимации:

Мах - набор настроек для стандартной работы с программой 3ds max; Max.mentalray - набор настроек для работы с программой 3ds max с применением модуля визуализации mental ray; DezignVIZ - набор настроек для работы с программой 3ds max в области конструирования и визуализации интерьеров и решения архитектурных задач; DezignVIZ.mentalray - то же, что в предыдущем пункте, но с использованием модуля визуализации mental ray.

Для каждого из наборов настроек можно загрузить один из четырех вариантов заранее заготовленных схем настройки интерфейса:

DefaultUI.ui - стандартная схема интерфейса max 6, загружаемая по умолчанию при первом запуске программы; Modular ToolbarsUI.ui - схема интерфейса, в которой главная панель инструментов разбита на восемь небольших отдельных панелей, на каждой из которых собраны сходные по назначению кнопки и каждую из которых можно при необходимости убрать с экрана; discreet-light.ui - схема интерфейса с черно-белыми значками кнопок; discreet-dark.ui - схема интерфейса с темными тонами всех основных элементов окна max 6.

Загрузить описанные выше заготовки схем интерфейса можно также с помощью команды главного меню Customize > Load Custom UI Scheme (Настройка > Загрузить схему интерфейса).



Сохранение копии сцены



Сохранение копии сцены

Мах 6позволяет в ходе работы над сценой сохранить ее копию под автоматически назначаемым новым именем.

Для сохранения копии файла выполните следующие действия:

Выберите команду меню File > Save Copy As (Файл > Сохранить копию как). Появится окно диалога Save File As Copy (Сохранить файл как копию), не отличающееся от рассмотренного ранее окна Save File As (Сохранить файл как). Программа предлагает сохранить копию файла под тем же именем, но с добавлением порядкового номера, на единицу превышающего максимальный номер, имеющийся в выбранной папке у файлов с таким же именем. Например, если вы работаете над сценой с именем Scene04. max, а в той же папке имеются файлы с именами Scene05. max и Scene06. max, то при попытке сохранить копию файла программа предложит для нее имя Scene07. max. Оставьте предлагаемое имя для сохраняемого файла или введите новое и щелкните на кнопке Save (Сохранить).

Сохранение результатов


Сохраните результаты работы над сценой вместе с настройками системных параметров в файле типа МАХ или выполните экспорт результатов в файл описания трехмерных сцен одного из форматов, не являющихся форматами max 6. При необходимости сохраните в отдельном файле только выделенные объекты сцены (см. главу 6 «Работа с файлами»)



Сохранение с автоматическим инкрементированием имени файла



Сохранение с автоматическим инкрементированием имени файла

Для сохранения текущей сцены в файл с автоматическим инкрементированием его имени выполните следующие действия:

Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры) и проследите, чтобы на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров) был установлен флажок Increment on Save (Инкремент имени). Выберите команду меню File > Save (Файл > Сохранить) или нажмите клавиши Ctrl+s. Теперь при сохранении сцены к заданному имени файла будет добавляться число, означающее номер версии файла и увеличивающееся на единицу при каждом сохранении, например Scene0l. max, Scene02. max и т. д.

Сохранение сцены



Сохранение сцены

Мах 6 позволяет сохранять текущую сцену и системные установки (настройки сетки, привязок и единиц измерения, конфигурацию окон проекций, масштаб изображения и т. п. ) в тот же файл типа max, из которого они были загружены, или в файл с новым именем. При сохранении сцены можно обеспечить создание резервной копии прежней версии файла или автоматическое инкрементирование имен файлов. Кроме того, можно сохранить в файл не всю сцену целиком, а только отдельные объекты, а также организовать автосохранение сцены.

Для сохранения текущей сцены в тот же файл типа max, из которого она была загружена (с замещением предыдущей версии файла), выберите команду меню File > Save (Файл > Сохранить) или нажмите клавиши Ctrl+s. Если сцена сохраняется впервые, появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как), рассматриваемое в следующем разделе.

При попытке сохранить файл сцены, созданной в программе 3ds max 6олее ранних версий, появится окно диалога Warning - Obsolete file (Предупреждение - устаревший файл). Это окно содержит предупреждение о том, что вы собираетесь перезаписать под старым именем файл, который был создан с использованием одной из прежних версий программы. Критичность такой операции состоит в том, что после перезаписи файл уже не сможет быть открыт в программе 3ds max ни одной из ранних версий. На вопрос Are you sure? (Вы уверены?) следует щелкнуть на кнопке Yes (Да) для подтверждения перезаписи или No (Нет) для отказа от нее.



Сохранение сцены под новым именем



Сохранение сцены под новым именем

Для сохранения сцены в файл под новым именем выполните следующие действия:

Выберите команду меню File > Save as (Файл > Сохранить как). Появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как), показанное на рис. 6. 7. Оно отличается от рассмотренного выше окна диалога Open File (Открытие файла) только тем, что кнопка Open (Открыть) в нем заменена на кнопку Save (Сохранить).



Сохранение выделенных объектов сцены



Сохранение выделенных объектов сцены

Для сохранения только выделенных объектов сцены выполните следующие действия:

Выберите команду меню File > Save Selected (Файл > Сохранить выделенные объекты). Команда доступна только при наличии хотя бы одного выделенного объекта. Появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как). Задайте имя для сохраняемого файла и щелкните на кнопке Save (Сохранить). Вместе с выделенными объектами сохраняются: все предки иерархической цепочки, с которыми выделенный объект связан по методу прямой кинематики, вплоть до корневого объекта-терминатора; все объекты-потомки, с которыми выделенный объект связан по методу обратной кинематики; объемные деформации, воздействующие на выделенный объект.

Состав кнопок главной панели инструментов



Состав кнопок главной панели инструментов

Наименование кнопок панели инструментов Main Toolbar (Главная панель) приведено на рис. 2.4, где панель разбита на две части, чтобы масштаб изображения не был слишком мелким.



Если вы выбрали один из



Совет

Если вы выбрали один из драйверов дисплея типа OpenGL или Direct 3D, причем программа max 6 загрузилась и на экране появилось ее основное окно, но в нем имеются дефекты отображения элементов интерфейса (например, вместо значков на кнопках изображаются мерные пятна) или объекты сцены в тонированном режиме выглядят не гладкими, а состоящими из разноцветных треугольников, то попробуйте вернуться к варианту использования Драйвера Software (Программный). Для этого запустите программу из командной строки с ключом -h или -v, как описано в следующем разделе Запуск программы max 6 из командной строки
При запуске max 6 имеется возможность задавать дополнительные параметры в командной строке. Для запуска max 6 с использованием командной строки выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач Windows и выберите в меню пункт Run (Выполнить). В строке раскрывающегося списка Open (Открыть) введите путь доступа к файлу программы max 6 и укажите нужные параметры командной строки, в частности: для запуска Программы с одновременной загрузкой нужного файла сцены укажите имя файла, В командной строке. Например, для загрузки файла scene01.max введите следующую строку: C:\3DSMAX4\3dsmax.exe scene01.max для запуска программы с загрузкой файла сцены, над которым велась работа в ходе предыдущего сеанса использования max 6, укажите ключ -1, например: C:\3DSMAX4\3dsmax.exe -l для "тихого" (quiet) запуска программы без отображения окна начальной заставки укажите ключ -q, например: C:\3DSMAX4\3dsmax.exe -q для замены используемого по умолчанию при запуске max 6 стандартного файла С описанием интерфейса maxstart.cui на любой другой файл описания интерфейса, скажем, 3DSMaxR4.cui, используйте ключ -с и укажите имя файла, например: C:\3DSMAX4\3dsmax.exe -с 3DSMaxR3 для замены используемого по умолчанию при запуске mах 6 стандартного файла с начальными установками программы 3dsmax.ini на иной файл, скажем, GameSetup.ini, укажите ключ -i и имя файла, например: C:\3DSMAX4\3dsmax.exe -i GameSetup для замены используемого по умолчанию при запуске max 6 стандартного файла с начальными установками модулей расширения plugin.ini на иной файл, скажем, MyPlugin.ini, укажите ключ -р и имя файла, например: C:\3DSMAX4\3dsmax.exe -р MyPlugin чтобы в процессе запуска вызвать появление окна диалога Graphics Driver Setup (Установка драйвера графики) и обеспечить возможность выбрать один из четырех типов драйверов дисплея: Software, OpenGL, Direct 3D или Custom, укажите ключ -h, например: C:\3DSMAX4\3dsmax.exe -h чтобы при запуске заменить указанный в файле 3dsmax.ini драйвер дисплея на один из трех типов драйверов - Software, OpenGL, Direct 3D - или указать на необхо-лимость вообще не использовать драйвер, укажите ключ -v с одним из дополнительных ключей: s - загрузить драйвер Software (Программный), о - загрузить драйвер OpenGL, d - загрузить драйвер Direct 3D, n - не загружать никакой драйвер. Например, для загрузки драйвера программного Z-буфера укажите следующее: C:\3DSMAX4\3dsmax.exe -vs чтобы сохранить сведения о текущей версии программы max 6 в текстовый файл под именем, скажем, ID.txt, используйте ключ -z и укажите имя файла (программа при этом не запускается), например: C:\3DSMAX4\3dsmax.exe -z ID.txt Имеется еще ряд ключей командной строки, о назначении и использовании которых можно узнать из документации па программу max 6. Параметры командной строки можно также настроить, используя ярлык программы max 6 на рабочем столе Windows. За сведениями о создании и настройке свойств ярлыков программ обратитесь к документации на систему Windows.
Выход из программы max 6
Для выхода из программы max 6 выполните одно из следующих действий:
нажмите комбинацию клавиш Alt+F4; щелкните на кнопке Close (Закрыть) в правом верхнем углу окна max 6; выберите команду меню File > Exit (Файл > Выход). Если сцена, над которой велась работа, не была сохранена, последует запрос: The scene has been modified. Do you want to save your changes? (Сцена изменена. Хотите сохранить изменения?). Щелкните на одной из кнопок:
Yes (Да) - вызывает стандартное окно диалога Save File As (Сохранить файл как) для сохранения сцены, после чего работа max 6 завершается; No (Нет) - завершает работу без сохранения сцены; Cancel (Отмена) - отменяет команду выхода из программы.

Чтобы курсор при перетаскивании не



Совет

Чтобы курсор при перетаскивании не «убегал» далеко от счетчика, а постоянно возвращался к нему, установите флажок Wrap Cursor Near Spinner (Возвращать курсор к счетчику) в разделе Spinners (Счетчики) вкладки General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого командой меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). щелкните на любой из кнопок счетчика со стрелками правой кнопкой мыши, чтобы установить в счетчике минимально допустимое значение параметра; можно вводить в счетчик не абсолютное значение, а приращение параметра. Для ввода приращения выделите число в счетчике, введите букву «г», а затем - численное значение приращения. После нажатия клавиши Enter величина приращения будет прибавлена к предыдущему значению параметра. Для вычитания приращения из предыдущего значения введите приращение со знаком «минус».

с экрана все панели инструментов,



Совет

Если вы удалили с экрана все панели инструментов, то для восстановления их видимости можно вызвать контекстное меню настройки интерфейса, щелкнув правой кнопкой мыши на левом краю верхней части командной панели, где курсор принимает такой же вид, какой показан ранее на рис. 2.15. Управлять присутствием на экране главной панели инструментов можно также с помощью команды Show Main Toolbar (Показывать Главную панель) подменю Customize > Show UI (Настройка > Показать UI) или просто последовательными нажатиями комбинации клавиш Alt+6.

Используя имеющуюся на вкладке Keyboard



Совет

Используя имеющуюся на вкладке Keyboard (Клавиатура) кнопку Load (Загрузить), можно произвести загрузку одного из файлов, хранящих наборы клавиатурных комбинаций, принятых в 3ds max версий 3, 4 или 5. Соответствующие файлы 3dsmax-3.kbd, 3dsmax-4.kbd и 3dsmax-5.kbd хранятся в папке UI\LegacyUIs.

Самый простой способ вызова этого



Совет

Самый простой способ вызова этого окна диалога состоит в том, чтобы щелкнуть правой кнопкой мыши на любой из восьми кнопок управления окнами проекций, располагающихся в правом нижнем углу экрана max 6.

Для быстрого переключения между режимами



Совет

Для быстрого переключения между режимами отображения Wireframe (Каркасы) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) можно использовать клавишу F3. Повторные нажатия клавиши F4 включают/выключают режим Edged Faces (Контуры граней) в активном окне с одним из тонированных вариантов отображения. Transparency (Прозрачность) - команда, вызывающая подменю для выбора одного из трех вариантов отображения полупрозрачных материалов в окнах проекций: None (Нет) - прозрачность не будет отображаться в окнах проекций; Simple (Упрощенно) - прозрачность в окнах проекций будет отображаться упрощенно с использованием штриховки различной плотности; Best (Улучшенно) - обеспечивает наилучшее возможное качество отображения прозрачности в окнах проекций; Show Grid (Показывать сетку), Show Background (Показывать фон), Show Safe Frame (Показывать области сохранения) - команды включения/выключения режимов показа в окне проекции координатной сетки, фонового изображения и рамок областей сохранения;

выключения режима показа координатной сетки



Совет

Для включения/ выключения режима показа координатной сетки можно просто последовательно нажимать клавишу g. Viewport Clipping (Отсечка окна проекции) -включение/выключение режима отсечки изображения в окне проекции по ближней и дальней границам расстояния от наблюдателя; Texture Correction (Коррекция текстуры) - включение/выключение режима коррекции изображения текстуры в окнах проекций с использованием метода межпиксельной интерполяции, исключающей искажения, которые могут возникать при отображении текстур; Disable View (Исключить проекцию) - исключает перерисовку изображения в окне данной проекции при изменении сцены. Изображение сцены в исключенном окне будет перерисовываться, только если это окно станет активным. К имени «исключенного» окна добавляется слово Disabled (Исключено), а когда такое окно неактивно, по центру в нем появляется надпись синего цвета >>>inactive<<< (>>>неактивно<<<);



с одной проекции на другую



Совет

Переключаться с одной проекции на другую с помощью подменю Views (Проекции) меню окна проекции не слишком удобно. Быстро переключать типы проекций в активном окне лучше всего с помощью клавиатуры, нажимая клавишу, соответствующую первой букве английского названия проекции: t (Тор) - вид сверху, l (Left) - вид справа, f (Forward) - вид спереди, р (Perspective) - вид в перспективе и т. п. Исключение в max 6 составляют только виды справа и сзади, для которых по умолчанию не определено соответствующих клавиш. Клавиша r, которая в прежних версиях служила для переключения активного окна проекции на вид справа (Right), теперь задействована для активизации инструмента масштабирования. Для переключения на вид справа можно назначить «вакантную» комбинацию клавиш Alt+r, используя возможности настройки интерфейса, описанные в главе 2. Для переключения на вид сзади ранее использовалась клавиша к (как последняя буква слова ВасК), теперь связанная с нажатием кнопки Set Keys (Задать ключи). По аналогии с видом справа можно рекомендовать назначить команде переключения активного окна на вид сзади комбинацию клавиш Alt+k. Для переключения на окно камеры нажимайте клавишу с (Camera). Если в сцене несколько камер, то сначала переключите окно на показ проекции Perspective (Перспектива), нажав клавишу р, а затем нажмите клавишу с. Появится окно Select Camera (Выбор камеры) со списком имен всех камер. Выделите нужную камеру и щелкните на кнопке ОК. Меню окна центральной проекции сцены из точки расположения съемочной камеры дополнительно содержит команды Select Camera (Выделить камеру) и Select Camera Target (Выделить мишень камеры), а меню окна проекции сцены из точки расположения источника света - команды Select Light (Выделить источник) и Select Target ( Выделить мишень), назначение которых ясно из названий.

Вместо щелчка на кнопке Zoom



Совет


Вместо щелчка на кнопке Zoom Extents (Сцена целиком) можно нажать клавиши Alt+Ctrl+z.

Вместо щелчка на кнопке Zoom



Совет


Вместо щелчка на кнопке Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) можно нажать клавиши Shift+Ctrl+z, а вместо щелчка на кнопке Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах) - клавишу z.

в режим масштабирования области изображения



Совет


Быстрое переключение в режим масштабирования области изображения обеспечивает нажатие клавиш Ctrl+w. Если после нажатия этой комбинации клавиш курсор не меняет своего вида, просто чуть сдвиньте мышь.



в режим прокрутки изображения обеспечивает



Совет


Быстрое переключение в режим прокрутки изображения обеспечивает нажатие клавиш Ctrl+p. Если после нажатия этой комбинации клавиш курсор не меняет своего вида, просто чуть сдвиньте мышь.

и развернутым во весь экран



Совет


Быстрое переключение между исходным и развернутым во весь экран состоянием окна проекции обеспечивается последовательным нажатием клавиш Alt+w (от слова Window - окно).

Запомните правило: q, w, е,



Совет

Запомните правило: q, w, е, r - выделить, переместить, повернуть, масштабировать. «Горячие» клавиши q и r, именуемые на раскладке клавиатурных комбинаций (см. рис. 1. 3, 1. 4) как smart select (умное выделение) и smart scale (умное масштабирование), имеют дополнительные возможности. При первом нажатии на клавишу q активизируется инструмент Select Object (Выделить объект), а последующие нажатия этой клавиши ведут к циклической смене типов выделяющих рамок, выбор которых производится с помощью кнопок раскрывающейся панели инструмента Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения). Аналогично первое нажатие клавиши г активизирует инструмент выделения и масштабирования, а последующие нажатия обеспечивают циклический перебор трех типов инструментов преобразований масштаба: Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), Select and Non-Uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать), Select and Squash (Выделить и сжать).

Настоятельно рекомендуется изменять маловыразительные системные



Совет

Настоятельно рекомендуется изменять маловыразительные системные имена на более конкретные, чтобы можно было быстро отыскать нужный объект в списке объектов сложной сцены. К примеру, если создается модель комнаты, имеющей четыре стены, пол и потолок, в качестве которых применяются объекты типа Box (Параллелепипед), то все они приобретают при создании имена Box01, Вох02 и т. д. до Вох0б. При выделении таких объектов по именам трудно разобраться, какую роль играет в сцене каждый из них. Чтобы иметь возможность определять, что есть что, измените эти имена на Pol, Potolok, Levaia stena и т. д. Для выделения объектов с помощью окна диалога Select Objects (Выделение объектов) выполните следующие действия:
Выберите команду меню Edit > Select By > Name (Правка > Выделить по > Имени) или щелкните на кнопке Select by Name (Выделить по имени) панели инструментов. Появится окно диалога Select Objects (Выделение объектов), показанное на рис. 4. 11.



Проще всего вызывать окно диалога



Совет

Проще всего вызывать окно диалога Select Objects (Выделение объектов) простым нажатием клавиши h. Для выделения объектов сцены необходимо выделить их имена в списке, расположенном в левой части окна диалога, и щелкнуть на кнопке Select (Выделить). Выделяйте имена нужных объектов сцены в списке окна (см. раздел «Работа со списками» главы 2), щелкая на них кнопкой мыши, вводя шаблоны имен в текстовом поле в левой верхней части окна с использованием символов «*» и «?» или применяя кнопки, расположенные под полем списка: All (Все) - кнопка выделения всех объектов в списке; None (Ничего) - кнопка сброса выделения в списке объектов; Invert (Обратить) - кнопка инверсии выделения в списке объектов, то есть сброса всех выделенных и выделения всех невыделенных объектов.

Для выделения набора объектов, имена



Совет

Для выделения набора объектов, имена которых начинаются с одинаковых символов, введите в текстовое поле в левом верхнем углу окна диалога Select Objects (Выделение объектов) один или несколько первых символов имени. Все объекты, имена которых начинаются с этих символов, выделятся в списке окна. Например, для выделения всех примитивов типа Teapot (Чайник) достаточно ввести букву Т и щелкнуть на кнопке Select (Выделить). Задайте категории объектов, имена которых будут помещены в список имен, используя элементы управления группы List types (Включать в список): Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты) и Space Warps (Объемные деформации) - флажки, установка которых ведет к включению в список объектов соответствующих типов; Groups (Группы) - флажок включения в список объектов, входящих в группы. Если он сброшен, то в список включаются только имена групп объектов, заключаемые в скобки; XRefs (Внешние ссылки) - флажок включения в список внешних ссылок на объекты из других файлов сцен; All (Все) - кнопка включения в список всех типов объектов; None (Ничего) - кнопка полной очистки списка объектов; Invert (Обратить) - кнопка сброса всех установленных и установки всех сброшенных флажков типов объектов. Настройте режимы отображения списка имен объектов, используя флажки: Display Subtree (Показывать иерархию) - при наличии в составе сцены связанных объектов (см. главу 19 «Анимация связанных объектов») включает режим показа списка имен таких объектов в иерархическом порядке с обозначением уровней иерархии отступами вправо, как показано на рис. 4. 12. Если флажок сброшен, имена всех объектов выравниваются по левому краю списка;

 

в ходе работы вы вдруг



Совет


Если в ходе работы вы вдруг обнаружите, что объекты в окнах проекций перестали выделяться и не реагируют на щелчки кнопкой мыши, проверьте, не включили ли вы режим блокировки выделения случайным нажатием клавиши Пробел.

Есть простое мнемоническое правило, позволяющее



Совет

Есть простое мнемоническое правило, позволяющее легко запомнить цвета векторов осей координат. Цвета осей XYZ меняются в том же порядке, как базовые цвета модели RGB: Red - красный, Green - зеленый и Blue - синий. Итак, XYZ ↔ RGB.   После создания объекта можно использовать инструменты командной панели Hierarchy (Иерархия) для перемещения опорной точки независимо от объекта и ее поворота на произвольный угол. Даже если опорная точка будет вынесена за пределы объекта, она продолжает определять координаты объекта в пространстве, оставаться центром преобразований объекта и исполнять все остальные функции, закрепленные за опорной точкой.
Простейшим и наиболее распространенным способом выполнения преобразований перемещения, поворота и масштабирования объектов является использование для этих целей мыши.

Размеры векторов контейнера на рис.



Совет


Размеры векторов контейнера на рис. 4. 36 для наглядности увеличены. Это можно сделать, нажимая на клавишу «плюс» в цифровом ряду основной части клавиатуры (клавиша «серый плюс» в правой части клавиатуры для этого не годится). Для уменьшения размеров векторов нажимайте клавишу «минус».



то из окон параллельных проекций,



Совет

Преобразование перемещения лучше выполнять в каком- то из окон параллельных проекций, таких как вид сверху, спереди или слева. При перемещении объектов в окне перспективной проекции трудно правильно оценить расстояние и легко допустить большие ошибки, передвинув объект совсем не туда, куда вы рассчитывали. В предыдущих версиях программы 3ds max выбрать ось или пару осей (плоскость), в направлении которых будут производиться преобразования, можно было также с помощью специальных кнопок главной панели инструментов. Однако делать такой выбор с помощью контейнера преобразования настолько удобнее и проще, что соответствующие кнопки убрали с главной панели инструментов. Эти кнопки перенесли на отдельную небольшую инструментальную панель Axis Constraints (Ограничения осей). Как сделать эту панель видимой, подробно описано в главе 2 «Элементы интерфейса max 6».

Для вызова окна диалога Grid



Совет

Для вызова окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), раскрытого на вкладке Snaps (Привязки), можно также щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке активизации привязок Snap Toggle (Привязка вкл. /выкл. ). расположенной на главной панели инструментов max 6 (см. далее под раздел «Активизация привязок»). Установите или сбросьте флажки 12 типов привязок, относящихся к группе Standard (Стандартные) и действующих для любых типов объектов: Grid Points (Узлы сетки) - привязка к узлам координатной сетки; Grid Lines (Линии сетки) - привязка к линиям координатной сетки; Pivot (Опора) - привязка к опорным точкам объектов; Bounding Box (Габаритный контейнер) - привязка к восьми углам габаритных контейнеров объектов; Perpendicular (Перпендикуляр) - привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты перпендикулярны этим сплайнам; Tangent (Касательная) - привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты касательны к этим сплайнам; Vertex (Вершина) - привязка к вершинам объектов-сеток или объектов, преобразованных к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка); Endpoint (Концевая точка) - привязка к концевым точкам ребер каркаса или сегментов сплайна; Edge (Ребро) - привязка к произвольным точкам в пределах видимых и невидимых ребер каркасов; Midpoint (Средняя точка) - привязка к серединам ребер каркасов или сегментов сплайнов; Face (Грань) привязка к произвольным точкам в пределах граней; Center Face (Центр грани) привязка к центральным точкам граней. Для настройки второго набора привязок, предназначенных специально для использования с объектами типа NURBS, выберите вариант NURBS в раскрывающемся списке в верхней части вкладки, как показано на рис. 5. 4.



Для вызова окна диалога Grid



Совет

Для вызова окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), раскрытого на вкладке Options (Параметры), можно щелкнуть правой кнопкой мыши на одной из кнопок активизации привязок Angle Snap Toggle (Угловая привязка вкл. /выкл. ) или Percent Snap (Процентная привязка), расположенных на главной панели инструментов max 6 (см. далее подраздел «Активизация привязок»). Установите флажок Display (Показывать) в разделе Marker (Маркер), чтобы при активизации режима привязок в окнах проекций изображались значки-маркеры, символизирующие активные привязки. Счетчик Size (Размер) позволяет изменить размер маркеров (по умолчанию - 15 пикселов), а поле образца цвета справа от счетчика позволяет изменить цвет маркеров (по умолчанию - голубой). Установите в счетчике Snap Strength (Радиус привязки) раздела General (Общие) вкладки размер области экрана, на которую будет распространяться действие пространственной привязки. По умолчанию размер такой области принимается равным 8 пикселам. Чем больше значение параметра Snap Strength (Радиус привязки), тем меньшая точность требуется, чтобы попасть в зону действия привязки, но тем большей становится и вероятность привязаться не к тому элементу сцены. Задайте величины приращений параметров таких привязок, как угловая и процентная, в разделе General (Общие) вкладки. Изменяя значения в счетчике Angle (deg) (Шаг по углу (град. )), можно определить меру приращения угла, которая будет использоваться при выполнении операций поворота объектов в случае активизации кнопки Toggle (Угловая привязка вкл. /выкл. ). По умолчанию шаг приращения по углу составляет 5°, следовательно, при активизированном режиме угловой привязки повороты объектов будут выполняться не плавно, а скачками по 5°. Счетчик Percent (Процент) определяет шаг приращения размера объекта в процентах при выполнении операций масштабирования в случае активизации кнопки Percent Snap (Процентная привязка). По умолчанию принимается приращение в 10%. Установка флажка Snap to frozen objects (Привязка к заблокированным объектам) обеспечит возможность привязки к тем элементам геометрии объектов, к которым применена одна из команд группы Freeze (Заблокировать). Установите флажок Use Axis Constraints (Использовать ограничения осей), если требуется, чтобы режим ограничения осей преобразований, установленный соответствующими кнопками панели инструментов max 6, распространялся на перемещение объектов в ходе привязки. Если флажок сброшен, как это принято по умолчанию, то ограничения осей игнорируются и объект может «притягиваться» к точке привязки в произвольном направлении.

Чтобы вызвать появление окна диалога



Совет

Чтобы вызвать появление окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), раскрытого на вкладке General (Общие), можно просто щелкнуть на кнопке Spinner Snap (Привязка приращений счетчиков) правой кнопкой мыши. Задайте требуемую точность установки параметров в счетчиках max 6, определив число десятичных знаков после запятой в счетчике Precision... Decimals (Точность... разрядов), находящемся в разделе Spinners (Счетчики) вкладки General (Общие) окна диалога. По умолчанию точность равна трем десятичным знакам. Установите величину шага приращения параметров в счетчике Snap (Шаг). По умолчанию шаг равен 1, 0. Чтобы сделать возможным использование привязки приращений счетчиков, установите флажок Use Snap (Использовать привязку). Установка этого флажка аналогична нажатию кнопки Spinner Snap (Привязка приращений счетчиков). Установите флажок Wrap Cursor Near Spinner (Возвращать курсор к счетчику) - это заставит программу все время возвращать курсор к счетчику при его перетаскивании после щелчка на одной из кнопок счетчика со стрелками, так что вы избежите ситуации, когда курсор дойдет до края экрана, а в счетчике так и не будет установлено нужное значение. Закончив настройку, щелкните на кнопке ОК.

сетки относительно плоскости активного окна



Совет

Операция выравнивания объекта- сетки относительно плоскости активного окна проекции не допускает отмены, так что применяйте ее с осторожностью.

в виду, что файлы сцен



Совет

Имейте в виду, что файлы сцен формата max 6 не могут быть восприняты программами 3ds max ни одной из предыдущих версий. В связи с этим лучше сохранять файлы старого формата под новыми именами. Если открываемый файл не является файлом описания трехмерной сцены формата max 6 или содержит ошибки, появится сообщение File Open Failed:... (Ошибка открытия файла:... ), сопровождаемое указанием полного имени файла. Если загружаемая сцена содержит объекты, которые были созданы с применением модулей расширения в виде динамически компонуемых библиотек (DLL), не установленных в данный момент на компьютере, появится окно диалога Missing DLLs (Отсутствующие DLL) с перечнем таких библиотек (рис. 6. 3). В верхней части такого окна содержится перечень файлов библиотек, не найденных при загрузке. Если выделить строку с наименованием той или иной библиотеки, то в нижней части окна, в разделе DLL Description (Описание DLL), появится краткое описание назначения отсутствующей динамической библиотеки. Для продолжения загрузки без учета недостающих модулей щелкните на кнопке Open (Открыть). После загрузки сцены все объекты, созданные с помощью отсутствующих модулей расширения, заменяются габаритными контейнерами.



Считается хорошим стилем выполнять сохранение



Совет

Считается хорошим стилем выполнять сохранение с инкрементированием имени файла за счет щелчка на кнопке со знаком «плюс» в окне диалога Save File As (Сохранить файл как) в начале каждого очередного сеанса редактирования сцены. Это, во-первых, позволяет избежать опасности «испортить» все, что было сделано ранее, а во-вторых, дает возможность проследить за развитием собственного замысла по набору версий моделируемой сцены. Если файл сцены с заданным (или сформированным после инкрементирования) именем (скажем, AnyName. max) уже существует, появится сообщение наподобие следующего: C: \3dsmax6\Scenes\AnyName. max already exists. Do you want to replace it? (Файл C: \3dsmax6\ Scenes\AnyName. max уже существует. Хотите заместить его?). Щелкните на кнопке Yes (Да), чтобы записать файл поверх уже имеющегося, или на кнопке No (Нет) для отказа от сохранения.

способна открывать файлы MaxBack.



Совет

Программа max 6 способна открывать файлы MaxBack. bak без необходимости их переименования. Однако чтобы увидеть такой файл в окне диалога Open File (Открытие файла) max 6, необходимо выбрать в раскрывающемся списке Files of type (Тип файлов) этого окна вариант All Files (*. *) (Все файлы (*. *)).

Если после многих часов работы



Совет

Если после многих часов работы программа max 6 неожиданно зависла, не предоставив вам возможности сохранить файл, не отчаивайтесь. Вспомните об автосохранении, включенном по умолчанию и действующем с интервалом в 5 минут! Выберите команду меню File > Open (Файл > Открыть) и перейдите в папку \autoback. Чтобы увидеть файлы, записанные в результате автосохранения, выберите в списке Files of Type (Тип файлов) окна диалога Open File (Открытие файла) вариант All files (*. *) (Все файлы (*. *)). Переключите окно в режим таблицы, чтобы видеть время изменения файлов, и выберите в списке файл Autobak*. max, измененный последним. Если загрузка пройдет успешно, то утрачен будет только результат последних пяти минут работы.