Включение в сцену внешних ссылок на отдельные объекты
Включение в сцену внешних ссылок на отдельные объекты
Сделать так, чтобы объекты текущей сцены были представлены в виде внешних ссылок на объекты из других файлов, можно двумя способами:
включить в текущую сцену ссылки на объекты из имеющихся сцен, хранящихся в виде отдельных файлов типа max;
превратить объекты текущей сцены во внешние ссылки, то есть сохранить их в отдельном файле типа max, оставив в текущей сцене лишь ссылки на эти объекты.
Оба этих варианта реализуются с помощью немодального окна диалога XRef Objects (Ссылки на объекты), вызываемого по команде главного меню File > XRef Objects (Файл > Ссылки на объекты) и показанного на рис. 6. 9.
Включение в сцену внешних ссылок на сцены
Включение в сцену внешних ссылок на сцены
Сцены max 6, содержащиеся в отдельных файлах типа max, могут целиком включаться в текущую сцену в виде внешних ссылок. При этом любые изменения, вносимые в сцену-источник, будут отображаться в текущей сцене после сохранения источника. Сцены-источники полностью защищены от каких-либо изменений в составе той сцены, куда они включены в качестве внешних ссылок.
Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты
Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты
В max 6 реализована возможность включения в текущую разрабатываемую сцену внешних ССЫЛОК (eXternal References - XRefs) на существующие сцены или отдельные объекты из таких сцен.
Сцены, включенные в текущую сцену в качестве внешних ссылок, наблюдаются в окнах проекций, их можно дополнять новыми объектами, но ни один объект сцены-ссылки нельзя не только изменить, но даже выделить. Вот несколько причин, но которым это бывает удобно:
если работа над сложной сценой ведется группой разработчиков, один из команды может создавать фон сцены, а остальные - заниматься анимацией персонажей на этом фоне, присоединив его в качестве внешней ссылки и не опасаясь случайно внести изменения в фоновые объекты;
объекты сцен-ссылок не включаются в текущую сцену, а значит, не увеличивают ее объем. Таким образом, создав один раз удачную сцену, вы можете широко использовать ссылки на нее в других своих проектах;
при изменении сцены-ссылки ее вид в текущей сцене, в которую включена эта ссылка, также обновляется (по умолчанию это происходит автоматически).
Отдельные объекты, присоединенные к сцене в качестве внешних ссылок, можно перемещать, поворачивать, масштабировать и даже применять к ним различные модификаторы. Нельзя только внести изменения в те параметры объектов-ссылок, которые были присвоены им до использования ссылки.
Для каждой ссылки на основной объект, который будет использоваться при итоговой визуализации сцены, можно дополнительно предусмотреть ссылку на аппроксимирующий его объект (proxy object). Обычно в качестве аппроксимирующих создаются объекты, представляющие собой упрощенные копии итоговых объектов с меньшим числом граней. Смысл использования аппроксимирующих объектов состоит в экономии времени на перерисовку изображения в окнах проекций и на визуализацию изображения на этапе отладки сцены. Основные объекты-ссылки могут отображаться в окнах проекций и визуализироваться в составе сцены одновременно с аппроксимирующими, однако можно легко переключаться на отображение (визуализацию) либо только основных объектов, либо только их аппроксимаций.
Включение/выключение фона в окнах проекций
Включение/выключение фона в окнах проекций
Для временного выключения и повторного включения изображения фона после его размещения в окне проекции щелкните правой кнопкой мыши на имени окна проекции, чтобы вызвать меню окна, и выберите команду Show Background (Показывать фон).
Чтобы лучше видеть фон, можно убрать изображение координатной сетки, выбрав команду Show Grid (Показывать сетку) меню окна проекции или просто нажав клавишу g.
Восстановление преобразованного фона
Восстановление преобразованного фона
Для восстановления исходного масштаба и положения фона в окне проекции после его масштабирования и прокрутки вместе с изображением сцены, которые могут производиться в окнах ортографических проекций или проекции User (Специальный вид) при установленном в окне диалога Viewport Background (Фон окна проекции) флажке Lock Zoom/Pan (Согласовать масштаб/прокрутку), выберите команду меню Views > Reset Background Transform (Проекции > Восстановить преобразованный фон).
Возврат к исходным сеткам
Возврат к исходным сеткам
Для возврата к исходной координатной плоскости, соответствующей глобальной системе координат, после завершения работы с объектом-сеткой выполните команду главного меню Views Grids Activate Home Grid (Проекции Сетки Активизировать исходную сетку) или выделите объект-сетку, щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши и на панели tools1 (сервис1) четвертного меню выберите команду Activate Home Grid (Активизировать исходную сетку).
Всплывающие подсказки и инструменты с дополнительными панелями
Всплывающие подсказки и инструменты с дополнительными панелями
Как и в случае со многими другими кнопками на экране max 6, если слегка задержать курсор на любой кнопке панели инструментов, появится подсказка (tooltip) с наименованием инструмента, как показано на рис. 2.2.
Вспомогательное оборудование
Вспомогательное оборудование
К вспомогательному оборудованию, не являющемуся обязательным для работы max 6, но обеспечивающему дополнительные возможности использования программы, относятся:
модем для связи с сетью Интернет - обеспечит возможность обновления файлов справочной информации, поставляемых в составе max 6, и позволит знакомиться с достижениями лучших специалистов по практическому использованию этой программы;
звуковая плата и колонки - позволят прослушивать звуковое сопровождение анимации и работать с мультимедийными обучающими программами;
устройства ввода видеофрагментов и вывода анимаций на видеоленту, подобные цифровой видеокамере с интерфейсом IEEE 1394, - обеспечат возможность включения в анимацию видеофрагментов и регистрации результатов визуализации в формате видеосигналов для просмотра на экране телевизора.
Ввод и использование свойств файла
Ввод и использование свойств файла
Каждый файл в операционных системах Windows 2000/NT/XP имеет определенный набор характеризующих его свойств, включающих тип файла, его размер, дату и время создания и изменения, атрибуты (скрытый, архивный, системный, предназначенный только для чтения) и т. п. Эти свойства можно просмотреть, щелкнув на имени файла правой кнопкой мыши и выбрав в появившемся меню команду Properties (Свойства).
Мах 6 позволяет расширить состав свойств любого файла описания трехмерной сцены, дополнив его сведениями справочного характера. Использование этих сведений оказывается полезным при организации коллективной работы над сложными сценами, при передаче результатов разработок в другие организации, а также может служить основой поиска файлов сцен с помощью сервисного программного модуля MAXFinder (Поиск файлов МАХ), описываемого далее в разделе «Поиск файлов max 6».
Для задания свойств файла трехмерной сцены выполните следующие действия:
Загрузите в max 6 нужную сцену и выберите команду главного меню File > File Properties (Файл > Свойства файла). Появится окно диалога File Properties (Свойства файла), состоящее из трех вкладок: Summary (Сводка), Contents (Содержание) и Custom (Особые), как показано на рис. 6.38.
Ввод точных значений параметров преобразований
Ввод точных значений параметров преобразований
Выполнение преобразований в интерактивном режиме с помощью мыши не всегда может обеспечить требуемую точность. Однако в max 6 предусмотрено средство для ввода данных преобразования с любой необходимой точностью - окно диалога Transform Type-In (Ввод данных преобразования). Это окно диалога одновременно служит средством точного определения положения и ориентации любого объекта в трехмерной системе координат.
Для ввода точных значений параметров преобразований перемещения, поворота или масштаба выполните следующие действия:
Щелкните на одной из кнопок Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть) или Select and Scale (Выделить и масштабировать) панели инструментов. Вызовите окно ввода точных значений преобразования любым из трех равноценных способов:
выбрав команду меню Tools Transform Type-In (Сервис Ввод данных преобразования);
щелкнув на кнопке любого из трех инструментов выделения и преобразования правой кнопкой мыши;
нажав клавишу F12.
Появится окно диалога для ввода данных того преобразования, кнопка которого активна на панели инструментов. Наименование типа преобразования включается в заголовок окна. Так, при активной кнопке преобразования Select and Move (Выделить и переместить) окно диалога будет иметь заголовок Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения), как показано на рис. 4. 47. Если вызвать это окно диалога с помощью меню, не выбрав предварительно один из инструментов преобразований, то поля счетчиков координат будут пусты и недоступны для ввода. Присутствие этого окна на экране не мешает продолжению работы с объектами в окнах проекций и выполнению любых других команд max 6.
Выбор категории выделяемых объектов
Выбор категории выделяемых объектов
Мах 6позволяет задавать категорию объектов, на которые будет распространяться действие команд и инструментов выделения. При этом исключается возможность случайного выделения объектов других категорий. Это особенно удобно при необходимости выделения мишеней камер или источников света, изображаемых значками небольшого размера на фоне других объектов сцены.
Для выбора категории выделяемых объектов сцены выполните следующие действия:
Выбор системы координат
Выбор системы координат
При выполнении любого преобразования действуют по крайней мере три типа ограничений, связанных с выбором системы координат, с фиксацией осей этой системы координат, в направлении которых допускается преобразовывать объекты, а также с выбором центра преобразования. Изменение любого из этих ограничений может существенным образом сказаться на результатах преобразования. С ограничением осей за счет использования контейнера преобразования вы уже знакомы, остальные варианты ограничений описываются ниже.
Преобразование объектов всегда производится в той системе координат, которая выбрана в раскрывающемся списке Reference Coordinate System (Система координат) панели инструментов.
Выбор справочной информации по алфавитному указателю
Выбор справочной информации по алфавитному указателю
Используйте вкладку Index (Указатель), показанную на рис. 1.8, для поиска нужной рубрики справки по списку заголовков разделов, расположенных в алфавитном порядке. Чтобы быстро найти нужный заголовок, введите одну или несколько его первых букв (на английском языке) в текстовое поле в верхней части вкладки. Список автоматически прокрутится, и в нем выделится первый заголовок, начинающийся с введенных букв. Выделив нужный заголовок в списке, щелкните на кнопке Display (Показать) в правой нижней части вкладки, и содержимое выбранного раздела появится в правой части окна справочника.
Выбор справочной информации по содержанию
Выбор справочной информации по содержанию
Чтобы просмотреть развернутый перечень разделов, на вкладке Contents (Содержание) в левой части окна щелкните на значке «плюс» любой темы справочника. Щелкните на строке содержания, снабженной значком в виде листа бумаги, чтобы содержимое выбранного раздела отобразилось в правой части окна.
Выделение и отмена выделения всех объектов
Выделение и отмена выделения всех объектов
Для выделения всех объектов выполните следующие действия:
Выберите категорию выделяемых объектов в раскрывающемся списке Selection Filter (Фильтр выделения) панели инструментов, рассматриваемом далее в разделе «Выбор категории выделяемых объектов». По умолчанию в нем устанавливается вариант All (Все), обеспечивающий выбор объектов всех возможных категорий.
Выполните команду меню Edit > Select All (Правка > Выделить все), чтобы выделить все объекты выбранной категории. С той же целью можно просто нажать клавиши Ctrl+a.
Для сброса выделения всех объектов сцены выполните одно из следующих действий:
при выбранном инструменте Select Object (Выделить объект) или одном из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект щелкните кнопкой мыши, установив курсор в любую точку окна проекции, где он имеет вид наклонной стрелки;
выберите команду меню Edit > Select None (Правка > Отменить выделение) или нажмите клавиши Ctrl+d.
Выделение и преобразование объектов
Выделение и преобразование объектов
Перед тем как применить к объектам сцены какое-либо преобразование, а также перед выполнением целого ряда других операций, таких как модификация объекта или связы-вание его с источником объемной деформации, следует выделить объекты, над которыми будет производиться действие. В связи с этим выделение объектов становится важной частью процесса работы над сценой.
Преобразования - это простейшие операции над объектами, связанные с их перемещением, изменением ориентации или масштаба. Тем не менее без этих простейших операций не обойтись ни на этапе создания геометрической модели сцены, ни при настройке композиции и анимации объектов.
В этой главе рассматриваются следующие вопросы:
средства и способы выделения объектов в max 6;
создание и использование именованных наборов выделенных объектов;
просмотр и настройка свойств выделенных объектов;
блокировка и разблокирование отдельных объектов сцены для исключения возможности их случайного преобразования;
создание и использование групп и сборок объектов, позволяющих преобразовывать совокупность объектов как одно целое;
слои объектов трехмерной сцены и особенности работы с ними;
дублирование объектов и типы дубликатов - копии, экземпляры и эталоны;
порядок выполнения преобразований перемещения, поворота и масштабирования;
создание дубликатов объектов в процессе преобразования;
выбор точки центра преобразования, подходящей системы координат и ограничение осей преобразований;
выполнение стандартных преобргчоцаний, таких как зеркальные отражения объектов, создание упорядоченных пространственных массивов или распределений дубликатов, а также дублирование объектов в процессе анимации.
Выделение объектов по цвету
Выделение объектов по цвету
По умолчанию max 6 назначает всем объектам при их создании различные цвета, случайным образом выбираемые из цветовой палитры. Однако можно изменить цвета, придав ряду объектов одинаковую окраску, или отключить режим случайного выбора цветов, чтобы обеспечить возможность выделения объектов по их цвету (см. раздел « Изменение цвета объектов» главы 3).
Для выделения объектов по их цвету выполните следующие действия:
Для отмены режима выделения по цвету щелкните на кнопке одного из инструментов выделения или выделения и преобразования.
Существует способ, позволяющий выделить все объекты сцены, имеющие такой же цвет, как у текущего выделенного объекта:
Выделите объект, задающий цвет для выделения других объектов аналогичной окраски.
Щелкните на образце цвета выделенного объекта в свитке Name and Color (Имя и цвет) панели инструментов Create (Создать) или на аналогичном образце цвета в верхней час-ти любой другой командной панели. Появится окно диалога Object Color (Цвет объекта).
Появится типовое окно диалога Select Objects (Выделение объектов), рассматриваемое далее в подразделе «Выделение объектов по именам», при этом в списке будут выде-лены имена всех объектов, имеющих цвет, совпадающий с цветом текущего объекта. Для выделения этих объектов щелкните на кнопке Select (Выделить). Для отмены выделения щелкните на кнопке Cancel (Отмена).
Выделение объектов по именам
Выделение объектов по именам
Всем объектам max 6 в момент их создания присваиваются уникальные имена, составляемые программой из названия типа объекта и порядкового номера объекта данного типа в сцене (например, Sphere01 или Вох02). Имя объекта можно изменить в любой момент. Для смены имени выделите объект, поместите курсор в текстовое поле свитка Name and Color (Имя и цвет) командной панели Create (Создать) или в аналогичное текстовое поле, имеющееся в верхней части любой другой командной панели, щелкните кнопкой мыши и введите новое имя.
Для выделения объектов по их именам, выбираемым из списка, служит окно диалога Select Objects (Выделение объектов) или полностью аналогичное ему немодальное окно диалога Selection Floater (Плавающее окно Выделение). Дополнительные возможности выделения объектов по именам обеспечиваются тем, что в список окна диалога Select Objects (Выделение объектов) могут помещаться имена объектов только заданных категорий. Список может быть упорядочен по нескольким признакам, включая алфавит имен, тип, цвет и размеры объектов.
Кроме того, данное окно диалога позволяет выделять объекты, иерархически связанные с текущим выделенным объектом или находящиеся в определенной зависимости от него.
Выделение объектов по материалу
Выделение объектов по материалу
Мах 6 позволяет выделять объекты сцены, материал которых совпадает с выбранным образцом материала. Для этого выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Material Editor (Редактор материалов) панели инструментов, чтобы раскрыть окно диалога Material Editor (Редактор материалов). Углы ячеек образцов тех материалов, которые назначены хотя бы одному объекту сцены, помечаются треугольниками.
Выделение объектов с помошью рамки
Выделение объектов с помошью рамки
Когда в составе сцены имеется много объектов, оказывается затруднительно выделять эти объекты, щелкая на каждом из них по отдельности. В этом случае целесообразно использовать способ выделения объектов с помощью рамки. В max 6 имеется четыре типа выделяющих рамок: прямоугольная (выбираемая по умолчанию), круглая, произвольной формы и рамка типа «лассо».
Для выделения объектов, находящихся в прямоугольной области окна проекции, выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Select Object (Выделить объект) или на кнопке одного из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект. С той же целью можете просто нажать одну из клавиш q, w, е или r.
Щелкните в окне проекции вне объектов и перетащите курсор по диагонали, рисуя выделяющую рамку, которая по умолчанию имеет прямоугольную форму, как показано на рис. 4. 4. Отпустите кнопку мыши. По умолчанию будут выделены все объекты - как целиком попавшие в рамку, подобно чайнику на левом краю рис. 4. 4, так и пересеченные ею, подобно чайнику в клеточку или тороидальному узлу, располагающемуся на заднем плане этого же рисунка.
Выделение объектов в окне диалога Schematic View
Выделение объектов в окне диалога Schematic View
Окно диалога Schematic View (Просмотр структуры) позволяет формировать иерархический список объектов сцены в виде графа, имеющего узлы и ветви. Этот граф можно использовать для выделения объектов сцены в окнах проекций.
Выделение объектов в окне диалога Track View
Выделение объектов в окне диалога Track View
Окно диалога Track View (Просмотр треков) в обеих его разновидностях - Curve Editor (Редактор кривых) и Dope Sheet (Диаграмма ключей) - предназначено в первую очередь для настройки анимаций. Однако имеющийся в этом окне иерархический список всех объектов сцены можно с успехом использовать для выделения объектов по именам. С этой целью выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Curve Editor (Open) (Открыть Редактор кривых) панели инструментов, чтобы раскрыть окно диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых).
Выделение отдельного объекта
Выделение отдельного объекта
Для выделения отдельного объекта выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Select Object (Выделить объект) или на кнопке одного из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект. С той же целью можете просто нажать одну из клавиш q, w, е или г. Переместите курсор в любое окно проекции, где он примет вид стрелки.
Установите курсор над объектом, который должен быть выделен. Выделение становит-ся возможным, когда курсор изменяет свой вид с наклонной стрелки на крестик. Для объектов в виде каркасов курсор принимает вид крестика, когда указывает на одно из видимых ребер каркаса. Для объектов, отображаемых в тонированном виде, курсор принимает вид крестика при расположении над любой частью тонированной оболочки.
Щелкните кнопкой мыши для выделения объекта. При этом произойдет сброс выделения всех ранее выделенных объектов. Выделенный объект в виде каркаса окрашивается белым цветом, а выделенный тонированный объект помечается восемью белыми метками-маркерами, изображающими углы габаритного контейнера объекта, как по-казано на рис. 4. 3.
Выделение перекрывающихся объектов
Выделение перекрывающихся объектов
Чтобы выделить один из перекрывающихся объектов, следует выбрать такое окно проекции, в котором объекты не перекрываются. Бывают, однако, ситуации, когда геометрические модели расположены так плотно, что трудно найти подходящий ракурс для выделения нужного объекта. В таких случаях для выделения перекрывающихся объектов выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Select Object (Выделить объект) или на кнопке одного из пяти комбинированных инструментов выделения и воздействия на объект. С той же целью можете просто нажать одну из клавиш q, w, е или r. Установите курсор над областью окна проекции, относящейся к обоим перекрывающимся объектам. Когда курсор примет вид крестика, щелкните кнопкой мыши. Выделится объект, ближайший к наблюдателю.
Если использовался инструмент Select Object (Выделить объект), курсор сохранит вид крестика, если же использовался один из пяти комбинированных инструментов, то курсор примет вид значка, изображенного на кнопке инструмента. Не перемещая курсор, снова щелкните кнопкой мыши. Выделится перекрытый объект заднего плана.
Если перекрывающихся объектов несколько, то, продолжая щелкать кнопкой мыши, вы будете выделять объекты, расположенные все дальше по координате глубины сцены. После выделения последнего перекрытого объекта очередной щелчок кнопкой мыши приведет снова к выделению объекта переднего плана, и далее процедура выделения будет повторяться.
Выравнивание источника света
Выравнивание источника света
Мах 6 позволяет точно разместить блик от источника света или отражение одного объекта на поверхности другого. С этой целью программа перемещает и поворачивает выделенный источник света или выделенный исходный объект, отражение которого должно быть получено, так, чтобы они были ориентированы в направлении нормали в точке центра формируемого блика (отражения) на поверхности опорного объекта.
Для выравнивания источника света выполните следующие действия:
Выделите источник света или объект отражения, затем выберите команду меню Tools Place Highlight (Сервис Поместить блик) или щелкните на кнопке Place Highlight (Поместить блик), расположенной на раскрывающейся панели инструмента Align (Выровнять). С этой же целью достаточно нажать клавиши Ctrl+h. Курсор приобретет вид значка на кнопке Place Highlight (Поместить блик), как показано на рис. 5. 40.
Выравнивание камеры
Выравнивание камеры
Мах 6позволяет выровнять камеру относительно определенной точки на поверхности опорного объекта. С этой целью программа перемещает выделенную камеру и изменяет направление ее линии визирования так, чтобы она была ориентирована в направлении нормали заданной грани объекта. В результате плоскость окна проекции данной камеры оказывается параллельной выбранной грани опорного объекта. Процесс выравнивания камеры практически ничем не отличается от описанного в предыдущем разделе выравнивания источника света с целью размещения блика.
Для выравнивания камеры выполните следующие действия:
Выделите камеру, после чего выберите команду меню Tools Align Camera (Сервис Выровнять камеру) или щелкните на кнопке Align Camera (Выровнять камеру), расположенной на раскрывающейся панели инструмента Align (Выровнять). Курсор приобретет вид значка на кнопке Align Camera (Выровнять камеру).
Укажите курсором на нужную грань того объекта, относительно которого должна быть выровнена камера, и, когда на изображении курсора появится перекрестие, щелкните кнопкой мыши и слегка перетащите курсор до появления значка нормали грани в виде синей стрелки, как показано на рис. 5. 42. Если продолжать перетаскивать курсор, то значок нормали будет перемещаться по поверхности объекта.
Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции
Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции
В max 6 предусмотрена возможность выравнивания локальных осей координат выделенного объекта или выделенной совокупности подобъектов по отношению к оси Z активного окна проекции.
Для выравнивания локальных осей координат объектов по окну проекции выполните следующие действия:
Активизируйте нужное окно проекции и выделите объект или подобъект, которые требуется выровнять, как показано на рис. 5. 44.
Выравнивание нормалей
Выравнивание нормалей
В max 6 имеются средства для изменения положения и ориентации выделенного исходного объекта таким образом, чтобы заданная нормаль выравниваемого объекта совместилась с указанной опорной нормалью. Для объектов, не имеющих граней, таких как вспомогательные объекты, объемные деформации, системы частиц и габаритные контейнеры атмосферных эффектов, в качестве нормалей используются оси Z локальных систем координат.
Для выравнивания нормалей выполните следующие действия:
Выделите выравниваемый исходный объект.
Выберите команду меню Tools Normal Align (Сервис Выровнять нормаль) или щелкните на кнопке Normal Align (Выровнять нормаль), которая находится на раскрывающейся панели инструмента Align (Выровнять). С этой же целью достаточно нажать клавиши Alt+n. Курсор приобретет вид значка на кнопке Normal Align (Выровнять нормаль).
Укажите выравниваемую нормаль, для чего установите курсор на одну из граней выделенного объекта и, когда на изображении курсора появится перекрестие, щелкните кнопкой мыши. Нормаль грани изобразится в виде стрелки синего цвета, как показано на рис. 5. 35. Теперь при перетаскивании курсора вместе с ним будет перемещаться по поверхности объекта текущая нормаль. Выбрав нужное положение нормали, отпустите кнопку мыши.
Выравнивание объектов
Выравнивание объектов
Необходимость в выравнивании одних объектов сцены по отношению к другим возникает довольно часто и является важным элементом обеспечения требуемой точности моделирования. Мах 6 позволяет выполнять следующие виды выравнивания:
выравнивание положения и (или) ориентации одного объекта, называемого исходным (source), относительно другого объекта, называемого опорным (target);
выравнивание нормалей, то есть изменение положения и ориентации исходного объекта относительно опорного таким образом, чтобы оказались совмещены заданные нормали исходного и опорного объектов;
выравнивание источника света относительно опорного объекта таким образом, чтобы поместить световой блик в точно заданном месте оболочки опорного объекта;
выравнивание исходного объекта относительно опорного таким образом, чтобы разместить отражение исходного объекта в точно заданном месте оболочки опорного объекта;
выравнивание камеры относительно опорного объекта таким образом, чтобы линия визирования камеры была ориентирована навстречу направлению нормали заданной грани объекта;
выравнивание выбранной локальной оси координат выделенного объекта или подобъ-екта перпендикулярно координатной плоскости текущего окна проекции.
Помимо выравнивания готовых объектов max 6 позволяет строить объекты, изначально выровненные относительно выбранного опорного объекта, используя специальный инструмент - AutoGrid (Автосетка).
Выравнивание объектов-сеток
Выравнивание объектов-сеток
Объект-сетку можно выровнять по отношению к плоскости любого активного окна проекции, включая и окна съемочных камер.
Для выравнивания объекта-сетки выполните следующие действия:
Активизируйте объект-сетку.
Активизируйте окно проекции, по отношению к которому вы хотите выровнять объект-сетку, и выполните команду главного меню Views Grids Align to View (Проекции Сетки Выровнять по окну).
Объект-сетка поворачивается таким образом, чтобы его плоскость оказалась параллельна плоскости активного окна проекции, а верх (направление оси Y локальной системы координат) объекта-сетки ориентируется в направлении верха окна проекции.
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
Для выравнивания положения и (или) ориентации выделенного исходного объекта или набора объектов относительно опорного объекта выполните следующие действия:
Выделите объект или совокупность объектов, которые должны быть выровнены, после чего выберите команду меню Tools Align (Сервис Выровнять) или щелкните на кнопке Align (Выровнять) панели инструментов. С этой же целью достаточно нажать клавиши Alt+a. Курсор приобретает вид значка на кнопке Align (Выровнять).
Назначьте опорный объект, для чего установите на него курсор и, когда возле курсора появится перекрестие, как показано на рис. 5. 27, щелкните кнопкой мыши.
Выравнивание в несколько приемов
Выравнивание в несколько приемов
На практике часто возникают ситуации, когда выравнивание относительно разных координатных осей требуется выполнять по различным характерным точкам, выбираемым с помощью переключателей Current Object (Текущий объект) и Target Object (Опорный объект). В этих случаях выравнивание необходимо осуществлять в несколько приемов отдельно по каждой из осей координат.
Пусть, например, требуется установить бокал, находящийся в произвольной точке трехмерного пространства (рис. 5. 30), на столе точно посередине столешницы.
Web-узел компании Discreet
Web-узел компании Discreet
Web-узел компании Discreet содержит сведения о различных версиях программы 3ds max, файлы свободно распространяемых обновлений программы, обновленные версии электронных справочников и учебников, примеры изображений, сформированных с помощью программы max 6, а также много другой полезной информации.
Для получения доступа к этим сведениям запустите браузер, например Internet Explorer, и установите соединение с web-узлом по адресу http://www.discreet.com/products/3dsmax/. Можете также запустить программу max 6 и выбрать команду Help > 3ds max on the Web (Справка > Web-узел 3ds max) главного меню программы. В раскрывшемся подменю имеются команды для соединения с различными страницами web-узла компании Discreet, в частности:
Online Support (Служба поддержки) - подключение к странице, содержащей сведения о технической поддержке программы max 6;
Updates (Обновления) - подключение к странице, содержащей сведения об обновлениях программы max 6 и ее документации, которые можно загрузить по сети Интернет;
Resources (Ресурсы) - подключение к странице, содержащей множество ссылок на дополнительные ресурсы сети Интернет, посвященные применению 3ds max в самых различных областях - от разработки игр до архитектурного проектирования;
Partners (Партнеры) - подключение к странице со сведениями о фирмах-партнерах компании Discreet, занимающихся разработкой дополнительных модулей для 3ds max.
Используйте средства управления браузера для просмотра документов. Следуйте инструкциям, указывающим, как выполнить копирование обновлений программы, обновленных файлов справочника и учебника. Скопированные файлы справочных документов, представляющие собой ZIP-архивы, следует распаковать в папку \Help, после чего они станут доступны справочной системе max 6.
файлов изображений, которые могут
Загрузка изображений в программу max 6
Для загрузки в программу max 6 файлов изображений, которые могут использоваться в качестве текстурных карт материалов, перетащите миниатюру нужного изображения из окна диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов) в окно max 6 и положите ее на любую ячейку образцов материалов окна диалога Material Editor (Редактор материалов) или на любую кнопку любого свитка или окна диалога, предназначенную для выбора типа текстурных карт. Если образец материала перетащить и положить просто в одно из окон проекций max 6, то появится дополнительное окно диалога Bitmap Viewport Drop (Растровая текстура перетащена в окно проекции), показанное на рис. 6.54 и предназначенное для того, чтобы указать программе, как поступить с перетащенным изображением.
описаний трехмерных сцен из окна
Загрузка сцен в программу max 6
Как указывалось ранее в подразделе «Инструменты и команды окна просмотра ресурсов», при перетаскивании файлов- описаний трехмерных сцен из окна просмотра ресурсов в одно из окон проекций max 6 программа может импортировать данный файл, присоединить его к текущей сцене или присоединить его как внешнюю ссылку. Вариант действий задается выбором соответствующего положения переключателя On file drop (После перетаскивания) окна диалога Preferences (Параметры), показанного ранее на рис. 6.51.
Перетащите миниатюру нужной сцены в активное окно проекции. После отпускания кнопки мыши объекты из загружаемой сцены будут перемещаться в окне проекции вслед за курсором. Разместите объекты должным образом и щелкните кнопкой мыши, чтобы завершить присоединение, или щелкните правой кнопкой мыши для отмены присоединения. Если перед началом перетаскивания миниатюры сцены нажать и удерживать клавишу Ctrl, то присоединяемые объекты будут помещены в текущую сцену с сохранением глобальных координат их положения в исходной сцене.
Любая графическая плата, которая работает
Замечание
Любая графическая плата, которая работает в системе Windows XP или Windows 2000 и имеет соответствующий драйвер, будет работать и с max 6.
мышь - двух- или трехкнопочная. Функция средней кнопки трехкнопочной мыши может настраиваться программно. Программа оптимизирована для использования трех-кнопочной мыши сколесиком вместо средней кнопкой такой, как Microsoft IntclliMouse™ или более распространенная модель Genius® NetScroll;
устройство чтения компакт-дисков.
Все примеры трехмерных сцен, представленные
Замечание
Все примеры трехмерных сцен, представленные в данной книге, построены под управлением операционной системы Windows XP Professinal (SP 1) на компьютере Pentium-4/2000 с оперативной памятью объемом 512 Мбайт и файлом подкачки, имеющим минимальный размер 750 Мбайт.
Выбор драйвера дисплея, сделанный при
Замечание
Выбор драйвера дисплея, сделанный при первом запуске max 6, в дальнейшем можно изменить, используя запуск max 6 из командной строки с ключами -h или -v (см. далее раздел « Запуск программы max 6 из командной строки») или с помощью кнопки Choose Driver (Выбор драйвера), расположенной на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого с помощью команды Customize > Preferences (Настройка > Параметры) главного меню max 6. Использование этой вкладки подробно описано в разделе « Вкладка Viewports» приложения A
В этом окне имеется переключатель на три положения:
Software (Программный) - для отображения трехмерной графики будет использован драйвер дисплея типа Software Z Buffer (Программный Z-буфер) - szb7.hdi, относящийся к стандарту HEIDI. Этот драйвер, расположенный в папке \Drivers программного обеспечения mах 6, не требует аппаратных ускорителей и, следовательно, не зависит от типа и возможностей видеокарты компьютера. Рекомендуется начинать запуск max 6 с выбора именно этого типа драйвера, так он работает наиболее устойчиво и безотказно;
OpenGL - установите этот переключатель, если используете видеокарту с аппаратным ускорителем графики стандарта OpenGL. Max 6 будет применятьтот драйвер дисплея, который установлен с аппаратным ускорителем. Драйверы стандарта OpenGL способны ускорять как отображение линийконтуров геометрии сцены, так и ее раскраску;
Direct 3D установите этот переключатель, если на компьютере установлено программное обеспечение стандарта DirectX (если это программное обеспечение не установлено, то данный переключатель не будет доступен). Мах 6 способен использовать драйвер DirectX версии 9. При выборе этого варианта драйвера становится доступной кнопка Advanced Direct 3D (Особенности Direct 3D), щелчок на которой открывает окно Direct 3D Driver Setup (Настройка драйвера Direct 3D), предназначенное для настройки некоторых параметров драйвера Direct 3D;
Custom (Специальный) - установите этот переключатель, если на компьютере используется какой-то специальный драйвер дисплея, имя которого можно в этом случае выбрать в раскрывающемся списке. Если специальных драйверов, отличающихся от стандартов HEIDI, OpenGL или Direct 3D, на компьютере нет, этот переключатель будет недоступен.
Выберите драйвер, установив переключатель в нужное положение, и щелкните на кнопке ОК. Запуск программы продолжится и на экране появится основное окно программы max 6, показанное на рис. 2.1 главы 2.
СОВЕТ
Если после загрузки программных модулей окно программы не появляется на экране и max 6 "зависает" на показе стартовой заставки, попробуйте отключить режим аппаратного ускорения графики. Для этого щелкните правой кнопкой мыши па рабочем столе Windows и выберите в появившемся окне свойств экрана вкладку Settings (Параметры). Щелкните на кнопке Advanced (Дополнительно), в очередном появившемся окне активизируйте вкладку Troubleshoot (Диагностика) и установите ползунок Hardware acceleration (Аппаратное ускорение) в крайнее левое положение. После этого останется только пару раз щелкнуть на кнопке ОК и повторить запуск max 6. Если этого окажется недостаточно, попробуйте еще добавить полный путь к папке с программным обеспечением max 6 в состав переменной среды Path (Путь). О том, как это делается, следует прочитать в руководстве по используемой вами операционной системе.
в любой из 30 дней,
Замечание
Приступить к процедуре регистрации и авторизации 3ds max 6 можно и в ходе сеанса работы с Программой в любой из 30 дней, отведенных на эту процедуру. Для этого следует выбрать в главном меню max 6 команду Help > Authorize ids max (Справка > Авторизовать 3ds max), в результате чего на экране появится окно диалога 3ds max 6 Product Authorization (Авторизация программы 3ds max 6). Далее действуйте, как описано в предыдущем пункте.
Чтобы перейти к составлению формы для получения кода авторизации, оставьте переключатель в положении Register and authorize (get an authorization code) (Зарегистрировать и авторизовать (получить код авторизации)) и щелкните на кнопке Next (Далее). Если у вас уже имеется код авторизации, сформированный в ответ на запросный код, установите переключатель в положение Enter authorization code (have an authorization code) (Ввести код авторизации (код авторизации имеется)) и щелкните на кнопке Next (Далее). Затем перейдите к п. 5 данного раздела, где описан процесс ввода кода авторизации.
Если переключатель на предыдущей странице мастера авторизации оставался в положении Register and authorize (get an authorization code) (Зарегистрировать и авторизовать (получить код авторизации)), то программа попытается установить интернет-соединение с web-узлом компании Discreet. Появится очередное окно мастера авторизации, где нам предлагается указать, будет программа регистрироваться как принадлежность приобретшей ее компании (переключатель Company) или как индивидуальная собственность (Individual). В раскрывающемся списке Select Country (Выберите страну) необходимо выбрать имя страны, скажем, Russian Federation (Российская Федерация). Переключатель Is this an upgrade? (Это обновление?) следует оставить в положении No (Нет). Для продолжения регистрации щелкните на кнопке Next (Далее).
В следующем окне мастера авторизации предлагается заполнить готовые поля стандартной формы, включающей сведения, необходимые для регистрации программы у ее собственника - компании Autodesk. Поля, требующие обязательного заполнения, помечены красным цветом шрифта и символом «* ». В очередном окне вам предоставляется возможность проверить все введенные сведения. Если заметите ошибку, щелкните на кнопке Back (Назад) и внесите нужные исправления. Для продолжения регистрации щелкните па кнопке Next (Далее).
Подготовленную регистрационную форму, содержащую запросный код и сведения, необходимые для авторизации, можно направить в компанию Autodesk разными способами. Для выбора способа регистрации служит очередное окно мастера, в котором следует установить переключатель в одно из двух положений:
Connect directly via the Internet (Связаться напрямую через Интернет);
Other (Иной способ)
и щелкнуть на кнопке ОК.
Следующие несколько окон мастера авторизации помогают выполнить отправку регистрационной формы в виде электронного документа или распечатать её твердую копию с целью пересылки по факсу или по почте. Необходимые номер телефона, почтовый адрес или адрес электронной почты будут указаны мастером.
Если регистрация не вызовет проблем, то спустя определенное время вы получите ответ, содержащий код авторизации, который представляет собой кодовую комбинацию из 20 символов. После этого необходимо выполнить собственно авторизацию программы. Для этого снова вызовите окно диалога 3ds max 6 Product Authorization (Авторизация программы 3ds max6), показанное выше на рис, 1.1, одним из описанных в п. 1 способов, то есть в процессе запуска max 6 или в ходе сеанса работы с программой. В этом окне установите переключатель в положение Authorize the product (Авторизовать программу) и щелкните на кнопке Next (Далее). В окне мастера авторизации, описанном ранее в и. 1, установите переключатель в положение Enter authorization code (have an authorization code) (Ввести код авторизации (код авторизации имеется)) и щелкните на кнопке Next (Далее). Появится окно мастера авторизации, предназначенное для ввода авторизационного кода. В раскрывающемся списке Select Country (Выберите страну) необходимо выбрать имя страны - Russian Federation (Российская Федерация). Код авторизации введите в поле Authorization Code (Код авторизации) либо вручную, либо скопировав его предварительно в буфер обмена и выполнив команду Paste (Вставить). Щелкните па кнопке Next (Далее).
Если все пройдет как нужно, появится заключительное окно мастера с подтверждением успешной авторизации (Authorization Confirmation). В этом окне повторяются кодовые комбинации серийного номера, запросного и авторизационного кодов. Вы можете распечатать данную страницу, щелкнув на кнопке Print (Печать), или завершить процесс авторизации, щелкнув на кнопке Finish (Завершить).
Для реализаций интерактивной работы окна
Замечание
Для реализаций интерактивной работы окна просмотра клавиатурных комбинаций используется приложение Macromedia Flash Player, которое должно быть установлено на нашем компьютере.
найти в корневой папке с программным обеспечением 3ds max 6 файл hotkeyMap.html и запустить его. В этом случае просмотр карты комбинаций клавиш будет происходить в окне интернет-браузера (рис. 1.5). При этом также реализуются интерактивные возможности окна просмотра, описанные в предыдущем пункте.
Для наглядности размер значков осветителей
Замечание
Для наглядности размер значков осветителей и камеры на рис. 1.27 был увеличен в три раза по сравнению с принятым по умолчанию за счет замены значения 1 на 3 в счетчике Non-scaling object size (Размер немасштабируемых объектов) на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).
Объекты категории Lights (Источники света) представлены в max 6 двумя разновидностями: Standard (Стандартные) и Photometric (Фотометрические). Источники света и камеры могут быть нацеленными и свободными. Нацеленные источники света и камеры характеризуются наличием мишени (target) - точечного объекта, на который нацелена ось пучка световых лучей или линия визирования камеры. Свободные источники света и камеры не имеют мишеней.
в данной сцене трехмерная модель
Замечание
Использованная в данной сцене трехмерная модель коровы разработана компанией Viewpoint Datalabs International и взята с компакт-диска, сопровождавшего книгу «Анимация персонажей в 3D Studio MAX», которая была выпущена издательством «Питер» в 1997 году. С этого же компакт-диска взят и ряд других готовых моделей трехмерных объектов, используемых в последующих главах книги.
состояние автоматически при запуске или
Замечание
Кнопка инструмента Select Object (Выделить объект) устанавливается в активное (нажатое) состояние автоматически при запуске или перезагрузке max 6. Курсор при этом имеет вид наклонной стрелки, изображенной на кнопке.
Контекстное меню редактирования кнопок появляется
Замечание
Контекстное меню редактирования кнопок появляется при щелчке правой кнопкой мыши на кнопках любых панелей инструментов. На панели Main Toolbar (Главная панель) такое меню появляется при щелчке правой кнопкой мыши только на некоторых кнопках, например, Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) или Layers Manager (Диспетчер слоев).
Выбор имеющейся в этом же меню команды Edit Button Appearance (Правка образа кнопки) ведет к появлению окна диалога Edit Macro Button (Правка кнопки-макроса), показанного на рис. 2.22, с помощью которого можно изменить:
Блокировка интерфейса предохраняет только от
Замечание
Блокировка интерфейса предохраняет только от превращения панели инструментов или командной панели в плавающее окно с помощью мыши, но не препятствует подобным превращениям, производимым с помощью команд контекстного меню элемента интерфейса.
Выбор команды Customize > Revert to Startup Layout (Настройка > Вернуться к исходной компоновке) обеспечит восстановление состава инструментов панелей, который был установлен на момент последней загрузки max 6, в случае, если вы, например, удалили слишком много кнопок и не можете вернуть их на место. Стартовая компоновка интерфейса хранится во временном файле с именем MaxBackupUI.ui, автоматически создаваемом программой при ее запуске в папке UI, вложенной в главную папку с программным обеспечением max 6. По умолчанию при запуске max 6 стартовые настройки интерфейса загружаются из файла с именем MaxStartUI.ui, хранящегося в папке UI.
к желаемому результату только при
Замечание
Установка флажка Force 2-Sided (Показывать обе стороны) приводит к желаемому результату только при использовании драйверов дисплея типа Software Z-buffer (Программный Z-буфер) или OpenGL. При использовании драйвера дисплея Direct3D установка флажка Force 2-Sided (Показывать обе стороны) не дает результата - грани остаются невидимыми с изнанки.
Включение режима двустороннего показа граней
Замечание
Включение режима двустороннего показа граней в окнах проекций не означает, что грани будут видны на изображении сцены, формируемом с помощью инструмента Render Scene (Визуализировать сцену). Чтобы грани можно было видеть с обеих сторон на визуализированном изображении сцены, необходимо установить флажок Force 2-Sided (Показывать обе стороны) в свитке Common Parameters (Общие параметры) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), которое будет рассмотрено в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды». Еще один способ сделать грани видимыми с двух сторон при визуализации - это применение материала типа Double Sided (Двусторонний), как показано на рис. 3.10. Об использовании такого материала вы узнаете в главе 15 «Стандартные и усовершенствованные материалы».
не предусмотрена возможность настройки
Замечание
В max 6 не предусмотрена возможность настройки параметров встроенных источников света, однако их можно превратить в объекты-осветители, которые можно перемещать и настраивать подобно любым другим объектам данной категории. О том, как это сделать, читайте далее в подразделе «Команды меню Views».
Shade Selected Faces (Тонировать выделенные грани) - при выделении отдельных граней как подобъектов они будут помечаться полупрозрачной красной штриховкой, что позволяет видеть выделенные грани в режимах тонирования Smooth (Сглаживание) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики);
Use Selection Brackets (Использовать маркеры выделения) - этот флажок, установленный по умолчанию, включает и выключает режим отображения в окнах проекций маркеров белого цвета, изображающих углы габаритных контейнеров выделенных объектов в тонированных режимах просмотра сцены. Этот флажок имеет смысл сбрасывать только для очень насыщенных сцен, в которых показ маркеров выделения затрудняет просмотр;
Display Selected with Edged Faces (Показывать выделенные с контурами граней) - установка этого флажка заставляет программу включать режим показа контуров граней для выделенных объектов в окнах проекций с одним из тонированных вариантов отображения (рис. 3.12);
не влияет на то,
Замечание
Качество отображения прозрачности в окнах проекций max 6 не влияет на то, как будут выглядеть полупрозрачные объекты после визуализации, то есть на сформированном программой итоговом изображении сцены.
Укажите, к каким окнам проекций следует применить результаты настройки параметров, установив переключатель Apply То (Применить к) в одно из следующих положений: Active Viewport Only (Только активное окно проекции), All Viewports (Все окна проекций) или All but Active (Все окна, кроме активного). Параметры будут применены с учетом того, какое из окон проекций являлось активным на момент настройки конфигурации. Последующее переключение активных окон не изменяет сделанных установок.
Задайте величину сектора поля зрения в окне проекции Perspective (Перспектива) с помощью счетчика FOV (Field of View - Поле зрения) в разделе Perspective User View (Специальная перспективная проекция). По умолчанию угловая ширина поля зрения составляет 45°. Чтобы счетчик был доступен, необходимо, чтобы на момент настройки конфигурации было активно окно проекции Perspective (Перспектива).
в окнах проекций типа Camera#
Замечание
Для отмены изменений в окнах проекций типа Camera# (Камера#) или Spot# (Прожектор#) следует использовать команды Undo (Отменить) и Redo (Повторить) меню Edit (Правка) или кнопки главной панели инструментов с аналогичными именами, так как изменения параметров отображения в таких окнах фактически вызываются перемещениями или поворотами объектов-камер, источников света или их мишеней.
Режимы отображения значка тройки координатных
Замечание
Режимы отображения значка тройки координатных векторов определяются не только этой командой, но еще и выбором точки центра преобразования, а также состоянием настроек на вкладке Gizmos (Контейнеры) окна диалога Preference Settings (Настройки параметров), вызываемого по команде Customize > Preferences (Настройка > Параметры) основного меню max 6. Подробнее об этом вы узнаете в главе 4 «Выделение и преобразование объектов».
Show Ghosting (Показывать двойников) - включение/выключение режима показа двойников (ghosting ), то есть отображения в окнах проекций каркасных или тонированных копий объекта, подвергаемого анимации, соответствующих состоянию этого объекта в нескольких кадрах до и после текущего. Настройка параметров режима показа двойников выполняется в разделе Ghosting (Двойники) вкладки Viewports (Окна проекций) окна диалога, вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). Выбрав в раскрывающемся списке Elements (Элементы) вкладки Colors (Цвета) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя) категорию Geometry (Геометрия), можно указать цвета для изображения двойников, появляющихся в кадрах, предшествующих текущему (элемент интерфейса Ghost (Before)), и следующих за ним (элемент Ghost (After)). Об использовании двойников вы узнаете из главы 18 «Анимация сцен»;
Show Key Times (Показывать времена ключей) - включение/выключение режима показа моментов времени, соответствующих ключам анимации, рядом с маркерами этих ключей на линии траектории движения анимированного объекта. Пример изображения траектории показан ниже в разделе «Настройка индивидуальных параметров отображения» данной главы, а о ключах анимации вы подробнее прочитаете в главе 18 «Анимация сцен»;
Shade Selected (Тонировать выделенные объекты) - включение/выключение режима тонированной раскраски выделенных объектов в окнах проекций. Это дает возможность работать со сценой в режиме отображения каркасов и изображать в тонированном виде только нужные объекты, что ускоряет прорисовку сцены и позволяет сфокусировать внимание. После включения данного режима выделение любого объекта в окне с каркасным режимом отображения ведет к тонированию оболочки данного объекта, как показано на рис. 3.23. После отмены выделения объект снова демонстрируется в исходном виде - в виде каркаса или габаритного контейнера;
О том, что такое карты
Замечание
О том, что такое карты текстур и какие они бывают, читайте в главе 16 «Карты текстур».
Размещение фона в окнах проекции может потребоваться в различных случаях, например:
для того чтобы согласовать моделируемую сцену с фотографией природного или архитектурного ландшафта, в который эта сцена должна органично вписаться, как показано на рис. 3.47;
На главной панели инструментов max
Замечание
На главной панели инструментов max 6 есть еще одна кнопка, в названии которой упоминается слово «Выделить». Это инструмент Select and Manipulate (Выделить и манипулировать). Несмотря на свое название, он может использоваться только в паре с одним из комбинированных инструментов выделения. Нажатие кнопки Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) после выбора инструмента Select Object (Выделить объект) или одного из инструментов выделения и преобразования объектов придает этим инструментам дополнительные возможности, позволяя редактировать параметры некоторых стандартных объектов max 6, источников света, модификаторов и контроллеров в интерактивном режиме прямо в окнах проекций. С этими возможностями вы познакомитесь, например, в разделе «Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме» главы 7 «Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей», а также в других главах книги по мере необходимости.
После щелчка на кнопке любого из комбинированных инструментов она фиксируется и подсвечивается желтым светом, подобно кнопке инструмента Select Object (Выделить объект). Кнопка остается в активном состоянии, пока не будет выбран другой инструмент выделения или любой другой инструмент с фиксируемой кнопкой, подсвечиваемой желтым светом, - например, инструмент Zoom (Масштаб) из группы кнопок управления окнами проекций. Выделение объектов с помощью данных инструментов производится теми же способами, что и при использовании инструмента Select Object (Выделить объект).
Подробно об окне диалога Material
Замечание
Подробно об окне диалога Material Editor (Редактор материалов) и его инструментах можно прочитать в главе 14 «Редактор материалов».
Щелкните на любой из ячеек образцов материалов, назначенных объектам сцены (если выбрать ячейку образца материала, не использованного в составе сцены, то инструмент выделения объектов по материалу не будет доступным). Выбранная ячейка окружается белой рамкой, а кнопка Select by Material (Выделить по материалу) становится доступной, как показано на рис. 4. 7.
и использовании окна диалога Track
Замечание
Подробно о назначении и использовании окна диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) можно прочитать в главе 18 «Анимация сцен».
Прокрутите список в левой части окна редактора кривых, называемой окном дерева иерархии, до строки Objects (Объекты). Ниже этой строки располагается полный список всех объектов сцены, обозначаемых значками в виде кубиков серого цвета, как показано на рис. 4. 8.
Для выделения любого объекта щелкните на соответствующем ему значке в виде серого кубика. Значок выделенного объекта помечается желтым цветом фона, а сам выделенный объект в окнах проекций помечается обычным способом: белым цветом в режиме каркасного отображения или углами габаритного контейнера - в тонированном режиме, как показано на рис. 4. 8. Для выделения нескольких последовательно расположенных объектов щелкните на значке первого объекта, а затем, удерживая клавишу Shift, - на значке последнего объекта. Если удерживать клавишу Ctrl, то щелчки на значке объекта будут изменять его состояние выделения на противоположное.
Аналогичным образом производится выделение объектов и в другой разновидности окна диалога Track View (Просмотр треков) - Dope Sheet (Диаграмма ключей).
Переименовать объекты) позволяет переименовывать как
Замечание
Команда Tools > Rename Objects (Сервис > Переименовать объекты) позволяет переименовывать как объекты, выделенные в данный момент в составе сцены, так и невыделенные объекты, выбранные для переименования. Таким образом, в max 6 выделение объектов не является необходимым условием их переименования.
Используйте для переименования следующие средства окна диалога Rename Objects (Переименовать объекты):
Base Name (Базовое имя) - позволяет ввести базовую часть имени, которая будет использоваться для переименования всех выбранных объектов при установке флажка слева от этого поля;
Prefix (Префикс) если установить этот флажок, то можно ввести в текстовое поле символы, которые будут добавлены в начало каждого базового имени;
Remove First... Digits (Удалить первые... знаков) - при установке этого флажка, который действует независимо от флажка Prefix (Префикс), будут удалены первые N символов (букв или цифр) базового имени или текущих имен объектов, если флажок ввода базового имени сброшен. Число N задается в счетчике;
Suffix (Суффикс) - если установить этот флажок, то можно ввести в текстовое поле символы, которые будут добавлены в конец каждого базового имени;
Remove Last... Digits (Удалить последние... знаков) - при установке этого флажка, который действует независимо от флажка Suffix (Суффикс), будут удалены последние N символов (букв или цифр) базового имени или текущих имен объектов, если флажок ввода базового имени сброшен. Число N задается в счетчике;
Numbered (Нумеровать) - установка этого флажка позволяет последовательно пронумеровать переименовываемые объекты. Номер будет добавляться в конец базового имени. Для первого из переименовываемых объектов будет использован номер, заданный в счетчике Base Number (Базовый номер). Счетчик Step (Шаг) задает шаг приращения базового номера. Перед номером из одной цифры добавляется 0. Например, в случае переименования объектов LineOl-LinelO при вводе базового имени Bokal, базового номера 1 и шага 1 переименованным объектам будут присвоены имена Bokal0l, Bokal02, Воkal0З и т. д. до Bokal10.
Выполнив настройки, щелкните на кнопке Rename (Переименовать) для переименования выбранных объектов. В окнах проекций не произойдет никаких видимых изменений. Чтобы убедиться в переименовании объектов, раскройте окно диалога Select Objects (Выделение объектов), щелкнув на кнопке Select by Name (Выделить по имени) главной панели инструментов max 6, или щелкните на переключателе Pick (Указать) в окне диалога Rename Objects (Переименовать объекты), чтобы вызвать окно Pick Objects to Rename (Указать объекты для переименования).
Удаление имени объекта из состава
Замечание
Удаление имени объекта из состава набора или удаление имени выделенного набора не приводит к удалению самих объектов из состава трехмерной сцены - при этом изменяется или исчезает только их именованная совокупность.
Для выделения в составе сцены всех объектов, входящих в определенный именованный набор, выделите имя набора в окне Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) и щелкните на кнопке
Чтобы выделить в списке именованного набора имена объектов, выделенных в составе сцены, щелкните на кнопке
Закончив работу по созданию и редактированию состава именованных выделенных наборов, закройте окно диалога Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы), щелкнув на кнопке Close (Закрыть) в правом верхнем углу окна.
Используя средства языка сценариев MAXScript,
Замечание
Используя средства языка сценариев MAXScript, можно создавать головные объекты сборок иного типа, но рассмотрение этого процесса выходит за рамки данной книги.
Дело в том, что сборки были введены в max 6 с целью упростить процесс создания и настройки параметров моделей осветительных приборов. Такие модели обычно включают в свой состав геометрические элементы, имитирующие арматуру светильника, а также один или несколько объектов-источников света. Все они объединяются в сборку, а головной объект Luminaire (Светильник) позволяет настраивать свойства источников света, входящих в состав сборки.
источники света, вы можете прочитать
Замечание
О том, как создавать и настраивать объекты- источники света, вы можете прочитать в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер».
Выделите все элементы геометрической модели настольной лампы и источники света и выполните команду Group > Assembly > Assemble (Группа > Сборка > Собрать) основного меню max 6. Появится окно диалога Create Assembly (Создать сборку), показанное на рис. 4. 22. В этом окне можно задать для сборки имя в поле Name (Имя) взамен того, которое предлагается по умолчанию. В разделе Choose head object (Выбрать головной объект) предусмотрена возможность выбора головного объекта на тот случай, если вы самостоятельно с помощью языка сценариев MAXScript определите дополнительные типы головных объектов. По умолчанию же такой объект только один - Luminaire (Светильник). Для продолжения работы щелкните на кнопке ОК, для отказа от создания сборки - на кнопке Cancel (Отмена).
в таких программах трехмерной графики,
Замечание
Слои объектов давно используются в таких программах трехмерной графики, как AutoCAD или 3D Studio VIZ.
Основные положения концепции слоев, реализованной в max 6, состоят в следующем:
при создании новой сцены автоматически создается единственный специальный слой, называемый нулевым (слой с именем 0), на который будут помещаться создаваемые объекты. Таким образом, если не создавать новых слоев, все объекты сцены останутся на слое 0. Этот слой не может быть удален или переименован. Объектам, помещаемым на нулевой слой, назначаются цвета, случайным образом выбираемые из палитры max 6, для них устанавливаются атрибуты видимости в окнах проекций, доступности для редактирования и визуализируемое в составе итогового изображения сцены, как это было и в предыдущих версиях 3ds max. При импорте в программу max 6 объектов, для которых не определен атрибут принадлежности к определенному слою, все они также помещаются на нулевой слой;
можно создать любое число новых слоев и поместить на них новые объекты или переместить на них объекты с нулевого слоя или других слоев. Слоям по мере создания автоматически присваиваются имена Layer 01 (Слой 01), Layer 02 (Слой 02) и т. д., однако можно давать им более осмысленные имена, указывающие на предназначение относящихся к ним объектов. К примеру, в сцене, моделирующей кафе, можно предусмотреть объединение в отдельные слои таких объектов, как стены, пол и потолок (назвав этот слой, скажем, Помещение), столы и кресла (слой Мебель), предметы сервировки - тарелки, вилки, ложки, бокалы, салфетки (слой Посуда), настенные лампы и потолочные люстры (слой Светильники) и т. и. Каждому слою назначается определенный перечень свойств, которые могут быть унаследованы помещаемыми на слой объектами. К числу таких свойств относятся: параметры отображения в окнах проекций (видимость, цвет раскраски, качество показа и т. п. ), доступность для преобразований и редактирования, параметры визуализации, параметры размытия, связанного с движением, и параметры, определяющие участие объектов в расчетах глобальной освещенности методом переноса излучения;
только один из слоев в каждый момент времени является текущим (current). Новые объекты при их создании помещаются на текущий слой;
любой слой, кроме нулевого, может быть удален. Однако нельзя удалить текущий слой, а также слой, содержащий хотя бы один объект;
объектам любого слоя можно назначать индивидуальные свойства, которые будут преобладать над свойствами, заданными для слоя в целом.
Опыт использования слоев, впервые появившихся в 3ds max 5, показал, что они являются достаточно удобным средством для манипулирования объединениями объектов, а также помог разработчикам программы усовершенствовать и упростить средства работы со слоями. Вся работа по созданию и редактированию свойств слоев и находящихся на них объектов производится при помощи панели инструментов Layers (Слои) и окна диалога Layer Properties (Свойства слоя).
Свойства объекта) может быть вызвано
Замечание
Окно диалога Object Properties ( Свойства объекта) может быть вызвано для любого объекта любой категории max 6. Однако для объектов из категорий иных, чем Geometry (Геометрия), Shapes (Формы) и, отчасти, Lights (Источники света), основная часть параметров окна свойств будет недоступна для использования.
Назначение и использование параметров вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Object Properties (Свойства объекта) будет подробно рассмотрено в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер» данной книги.
На вкладке User Defined (Задаваемые пользователем) при необходимости можете ввести в поле User Defined Properties (Свойства, задаваемые пользователем) дополнительные сведения об объекте.
Для выполнения масштабирования со сжатием
Замечание
Для выполнения масштабирования со сжатием требуется обязательно выбирать на панели инструментов кнопку Select and Squash (Выделить и сжать).
О способах рисования форм
Замечание
О способах рисования форм-сплайнов читайте в главе 8 «
строки состояния, зависит от масштаба
Замечание
Величина шага сетки, отображаемая в поле Grid =... строки состояния, зависит от масштаба изображения в окнах параллельной проекции. В тот момент, когда из-за изменения масштаба вспомогательные линии удаляются, а главные превращаются во вспомогательные, значение отсчета в поле Grid =... меняется в число раз, равное параметру Major Lines every Nth Grid Line (Главная каждая N-я линия сетки).
Задайте размер сетки для окон перспективной проекции в счетчике Perspective View Grid Extent (Протяженность сетки в перспективном окне). Число в этом счетчике означает половину размера сетки, выраженного в числе клеток между вспомогательными линиями. Итак, если шаг сетки составляет 10 единиц, а протяженность сетки в окне перспективной проекции равна 7, то полный размер сетки в этом окне составит 7x10x2 =140 единиц.
Определите поведение линий сетки при увеличении масштаба изображения в окне проекции, используя флажок Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing (Запретить дополнительное разбиение ячеек сетки). Если флажок установлен, то при увеличении масштаба изображения автоматическое разбиение ячеек сетки на более мелкие производиться не будет. Если флажок сброшен, то при увеличении масштаба в N раз, где N - интервал между главными линиями, происходит превращение вспомогательных линий в главные и генерация новых вспомогательных линий с шагом, в N раз меньшим предыдущего. Минимальный допустимый шаг сетки составляет 0, 001 текущей единицы измерения.
Координатная сетка в окне перспективной проекции и в окнах параллельных проекций по-разному ведет себя при изменении масштаба изображения. Так, при уменьшении масштаба в окнах параллельных проекций линии сетки начинают сгущаться, и в определенный момент во избежание их слияния вспомогательные линии удаляются, а главные превращаются во вспомогательные. В окне перспективной проекции автоматического изменения числа ячеек сетки не происходит, и ее масштаб меняется вместе с масштабом объектов трехмерной сцены. Чтобы ячейки сетки в окне перспективной проекции в процессе изменения масштаба автоматически дробились на более мелкие или объединялись в более крупные, сбросьте флажок Inhibit Perspective View Grid Resize (Запретить изменение размера сетки в перспективном окне).
Укажите, в каких окнах будет производиться автоматическое изменение частоты сетки при уменьшении масштаба изображения, используя переключатель Dynamic Update (Динамическое обновление). Установите переключатель в одно из двух положений:
Active Viewport (Активное окно) - сетка будет перерисовываться только в активном окне;
All Viewports (Все окна) - обновление изображения сетки с новой частотой линий будет выполняться во всех окнах.
Порядок выполнения двух раздельных выравниваний
Замечание
Порядок выполнения двух раздельных выравниваний не имеет значения: можно сначала выровнять объекты по оси Z глобальных координат (по высоте), а затем - по осям X и У, а можно, наоборот, начать с выравнивания по X и У, а затем выровнять объекты по координате Z
Создание геометрических примитивов, сеток кусков
Замечание
Порядок создания объектов-примитивов подробно рассмотрен в главе 7 « Создание геометрических примитивов, сеток кусков и NURBS-поверхностей».
Перейдите на командную панель Create (Создать), щелкните на кнопке выбора нового инструмента создания объектов в свитке Object Type (Тип объекта) или оставьте нажатой кнопку того инструмента, с помощью которого был создан опорный объект. Установите флажок AutoGrid (Автосетка) в свитке Object Type (Тип объекта).
становится доступным для использования только
Замечание
Флажок AutoGrid (Автосетка) становится доступным для использования только после того, как будет нажата какая-нибудь из кнопок свитка Object Type (Тип объекта).
Переместите курсор в любое из окон проекций. Он примет вид перекрестья - стандартного курсора режима создания объектов max 6, но сопровождаемого тройкой координатных векторов, как показано на рис. 5. 46. Эти векторы указывают ориентацию системы координат автосетки: плоскость автосетки соответствует плоскости XY, а ось Z определяет направление нормали автосетки.
в момент ее создания клавишу
Замечание
Чтобы превратить автосетку в стандартный объект-сетку, постоянно остающийся в окнах проекций, удерживайте в момент ее создания клавишу Alt.
Для выключения режима использования автосетки сбросьте флажок AutoGrid (Автосетка).
в ходе выполнения операций импорта
Замечание
Корректный выбор параметров в ходе выполнения операций импорта и экспорта сцен в форматах, отличных от формата max, требует знания особенностей настройки свойств геометрических моделей, осветителей, камер и анимации. При необходимости обращайтесь за справочной информацией к соответствующим главам этой книги.
В этой главе рассматриваются следующие вопросы работы с файлами:
варианты создания новой сцены и порядок открытия файла ранее сохраненной сцены в max 6;
порядок сохранения файлов в max 6;
включение в текущую сцену внешних ссылок на другие файлы сцен max 6 или на отдельные объекты из таких файлов;
присоединение к текущей сцене объектов из файла другой сцены и замена объектов текущей сцены объектами из файла другой сцены;
импорт и экспорт файлов с описаниями трехмерных сцен в форматах, отличающихся от формата max 6;
автоматизация архивирования файлов;
просмотр и сохранение сведений о сцене и свойств файла, а также просмотр файлов изображений и анимаций;
порядок фиксации и восстановления сцены;
конфигурирование маршрутов доступа к рабочим файлам max 6;
поиск файлов трехмерных сцен;
использование сервисной программы Plug-in Manager (Диспетчер модулей расширения);
использование сервисной программы Asset Browser (Просмотр ресурсов), упрощающей выполнение различных манипуляций с файлами.
Сохранить персонаж) основного меню. Читайте
Замечание
Файлы типа .chr сохраняются в max 6 с помощью команды Character > Save Character (Персонаж > Сохранить персонаж) основного меню. Читайте об этом подробнее в главе 19 «Анимация связанных объектов».
Кроме файлов типа max, chr и drf, программа max 6 способна также открывать сохраненные ею файлы типа bak и mx. Откуда берутся такие файлы, читайте в подразделах «Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии» и «Фиксация и восстановление сцены» этой главы.
Чтобы открыть файл сцены, имеющий расширение .max или .chr, выполните следующие действия:
Выберите команду File > Open (Файл > Открыть) или нажмите комбинацию клавиш Ctrl+o. Если текущая сцена не была сохранена, выдается запрос на сохранение изменений (см. описание действий по созданию новой сцены). После сохранения сцены появляется окно диалога Open File (Открытие файла), показанное на рис. 6. 2. Это окно отличается от стандартного окна открытия файла других приложений Windows наличием поля Thumbnail (Миниатюра), где показывается миниатюрное изображение сцены, хранящейся в выделенном файле. В качестве такой миниатюры, сохраняемой программой вместе с файлом описания трехмерной сцены, запоминается изображение сцены в активном окне проекции.
Если открытие файла производится при
Замечание
Если открытие файла производится при сброшенном флажке Respect System Units in Files (Хранить системные единицы в файлах), то никакого предупреждения не появится, даже если цены делений системной шкалы, хранящейся в файле, и текущей системной шкалы не совпадают. Однако при этом размер объектов в открытой сцене изменится. Например, если загружаемая сцена, содержащая куб размером 10x10x10 см, была сохранена с установленным флажком Respect System Units in Files (Хранить системные единицы в файлах) при выборе цены деления системной шкалы 1 см, то размер куба составлял 10x10x10 системных единиц. Если цена деления текущей системной шкалы равна 1 дюйму (один дюйм равен 2, 54 см), то размер объекта после открытия файла будет составлять уже 25, 4x25, 4x25, 4 см, что может привести к путанице. В связи с этим настоятельно рекомендуется не менять без особой необходимости цену деления системной шкалы.
При сохранении копии файла имя
Замечание
При сохранении копии файла имя текущего файла сцены не меняется и работа над ней продолжается так, как если бы никакой копии не сохранялось. Этим команда Save Copy As (Сохранить копию как) принципиально отличается от команды Save As (Сохранить как), которая меняет текущее имя редактируемого файла. После применения команды Save As (Сохранить как) вы продолжаете работу уже над другой сценой, имеющей иное имя.
Если назначенное вами имя файла
Замечание
Если назначенное вами имя файла трехмерной сцены уже заканчивается на цифры 01, 02 и т. д., то при инкрементировании вместо добавления еще одной пары цифр в конец имени будет производиться увеличение последней цифры имени на единицу.
Эффекты визуализации, такие как сияющие
Замечание
Эффекты визуализации, такие как сияющие ореолы или блики линз, а также эффекты внешней среды, такие как туман или объемный свет, не передаются в текущую сцену из сцен, на которые сделаны внешние ссылки. Для присоединения таких эффектов из внешних файлов необходимо использовать кнопки Merge (Присоединить), имеющиеся в окнах диалога Environment (Внешняя среда) и Rendering Effects (Визуализация эффектов). Об этом вы можете прочитать в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды».
Для включения в текущую сцену внешних ссылок на уже существующие файлы трехмерных сцен проделайте следующее:
Выберите команду главного меню File > XRef Scenes (Файл > Ссылки на сцены). Появится окно диалога XRef Scenes (Ссылки на сцены), показанное на рис. 6. 14. Оно подобно окну диалога XRef Objects (Ссылки на объекты), показанному выше на рис. 6. 9 и 6. 13, но без списка XRef Objects (Ссылки на объекты) в нижней части.
Допускается импорт контуров только из
Замечание
Допускается импорт контуров только из программы Adobe Illustrator не старше восьмой версии. Для импорта контуров, нарисованных в программе Adobe Illustrator более старших версий, необходимо сохранить их в формате, совместимом с Illustrator 8. 0.
При импорте файлов формата AI появляется окно диалога Shape Import (Импорт форм) с переключателем Import Shapes As (Импортировать формы как). Установите переключатель в положение Single Object (Единый объект), чтобы все контуры импортируемого изображения были преобразованы в единый сплайновый объект, или в положение Multiple Objects (Множество объектов), чтобы каждый контур был преобразован в отдельный объект-сплайн.
Параметры данной вкладки полностью аналогичны
Замечание
Параметры данной вкладки полностью аналогичны параметрам свитка Rendering (Визуализация) сплайнов max 6. Эти параметры подробно описываются в разделе «Порядок создания сплайнов» главы 8 «Рисование форм и создание объектов по сечениям».
Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Файлы формата FBX можно также
Замечание
Файлы формата FBX можно также присоединять к текущей сцене. В этом случае в max 6 загружаются только данные о преобразованиях геометрических моделей, а сами модели игнорируются.
При импорте файла формата FBX появляется окно диалога Import FBX File (Импорт файла FBX), показанное на рис. 6. 18.
Нормаль вершины строится путем усреднения
Замечание
Нормаль вершины строится путем усреднения нормалей трех примыкающих к ней граней.
Mapping Coordinates (Проекционные координаты) - экспорт списка проекционных координат вершин и граней;
Vertex Colors (Цвет вершин) - экспорт сведений о цвете вершин.
Определите категории объектов, описания которых будут включены в выходной файл, с помощью следующих флажков раздела Object Types (Типы объектов): Geometric (Геометрия), Shapes (Плоские формы), Cameras (Камеры), Lights (Источники света) и Helpers (Вспомогательные объекты).
Укажите в счетчике Frame # (№ кадра) раздела Static Output (Статические данные) номер кадра анимации, который будет использован для экспорта всех статических параметров сцены.
Задайте в счетчике Decimals (Десятичных знаков) раздела Precision (Точность) количество десятичных знаков после запятой в числовых параметрах экспортируемого описания сцены.
Настройте в разделе Controller Output (Данные о контроллерах) параметры экспорта сведений об анимации:
Use Keys (Использовать ключи) - экспорт численных значений параметров анимации в моменты, соответствующие ключам. Если контроллер не имеет ключей, используется режим Force Sample (Принудительная выборка);
Force Sample (Принудительная выборка) - принудительное определение величин параметров контроллера с частотой, задаваемой счетчиком Controllers (Контроллеры) из группы Frames per Sample (Кадров на отсчет);
Controllers (Контроллеры) - величина интервала между кадрами, в которых будет производиться принудительное определение величин параметров контроллера;
Animated Objects (Объекты с анимацией) - величина интервала между кадрами, в которых будут фиксироваться данные о параметрах анимации объектов.
Завершив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Копии файлов текстурных карт помещаются
Замечание
Копии файлов текстурных карт помещаются в архив с сохранением всей вложенной структуры имен папок, так что после развертывания архива на другом компьютере у вас не возникнет проблем с перенастройкой путей к текстурам, включенным в состав материалов.
Чтобы создать текстовый файл с перечнем маршрутов доступа и имен файлов растровых текстур, использованных в составе материалов сцены max 6, выберите в списке типов файлов окна диалога File Archive (Архив файлов) вариант List of Files (*.txt). Такой файл имеет справочный характер и помогает при переносе сцены на другой компьютер найти все нужные для ее полноценного воспроизведения файлы текстурных карт.
Если файлу сцены не присвоено
Замечание
Если файлу сцены не присвоено имя и он именуется по умолчанию Untitled.max, то при попытке записать ресурсы будет появляться сообщение об ошибке No valid MAX File Path (He задан путь к файлу max).
Часть из перечисленных справочных сведений
Замечание
Часть из перечисленных справочных сведений представлена в нижней части окна диалога View File (Просмотр файла).
Для просмотра изображений и анимаций, хранящихся на внешних цифровых носителях информации, щелкните на кнопке Devices (Устройства) и выберите нужный тип устройства в окне диалога Select Image Input Device (Выбор устройства ввода изображений).
Для выполнения гамма-коррекции контраста изображения установите переключатель Gamma (Гамма-коррекция) в одно из трех положений:
Use image's own gamma (Использовать гамма-коэффициент изображения) - будет использоваться коэффициент гамма-коррекции, хранящийся в файле изображения;
Use system default gamma (Использовать системную гамма-коррекцию) - будет использоваться коэффициент гамма-коррекции, заданный в программе 3ds max;
Override (Заместить) - применить вместо сохраненного в файле или системного коэффициента гамма-коррекции значение, задаваемое в счетчике. Корректирующие значения параметра обычно лежат в диапазоне от 1,0 до 2,5. Чем выше значение, тем светлее будет изображение в целом.
Чтобы иметь возможность использовать переключатель
Замечание
Чтобы иметь возможность использовать переключатель Gamma (Гамма-коррекция), следует установить флажок Enable Gamma Correction (Разрешить гамма-коррекцию) на вкладке Gamma (Гамма-коррекция) окна диалога, вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).
Чтобы приступить к просмотру выбранного файла, щелкните на кнопке Open (Открыть). Если выбран файл анимации, max 6 автоматически запустит приложение Media Player (Универсальный проигрыватель) или элемент управления ActiveMovie системы Windows. Если выбран файл точечной графики, появится окно визуализированного кадра max 6, показанное на рис. 6.42.
Чтобы появилась возможность использовать среднюю
Замечание
Чтобы появилась возможность использовать среднюю кнопку трехкнопочной мыши для изменения масштаба и прокрутки, переключатель Middle Button (Средняя кнопка) должен быть установлен в положение Pan/Zoom (Прокрутка/Масштаб). Этот переключатель расположен на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога, вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).
Если щелкнуть на любой точке изображения правой кнопкой мыши и удерживать ее нажатой, то курсор примет вид пипетки и появится показанное на рис. 6.43 окно со справочными сведениями об изображении и характеристиками пиксела, на который указывает курсор.
с помощью специального средства
Замечание
Просматривать статические изображения и анимации в max 6 можно также с помощью специального средства - программного модуля RAM Player (RAM-проигрыватель), который будет подробно рассмотрен в главе 18 «Анимация сцен».
Для автозагрузки макросов должны быть
Замечание
Для автозагрузки макросов должны быть установлены соответствующие флажки на вкладке MAXScript окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), описываемого в Приложении А.
Video Post (Видеомонтаж) - путь к папке, в которой сохраняются и из которой загружаются файлы очередей событий видеомонтажа (по умолчанию - папка \VPost).
Для изменения маршрута доступа выполните двойной щелчок на нужной строке вкладки или выделите нужную строку и щелкните на кнопке Modify (Изменить). Появится типовое окно просмотра файлов Choose Directory... (Сменить папку...). В поле Path (Путь) окна указывается текущий путь к папке. Выберите другую папку и щелкните на кнопке Use Path (Применить путь).
На вкладке Plug-Ins (Модули расширения) указываются пути к папкам стандартных (Standard 3ds max plug-ins) и дополнительных (Additional 3ds max plug-ins) модулей расширения max 6. Изначально на вкладке указываются маршруты доступа только к двум папкам, вложенным в корневую папку с программным обеспечением max 6: \StdPlugs для размещения стандартных модулей расширения и \plugins - для размещения дополнительных модулей расширения. Изменение путей, установленных по умолчанию, производится так же, как при работе со вкладкой General (Общие), после щелчка на кнопке Modify (Изменить). Для удаления выделенной строки списка путей щелкните на кнопке Delete (Удалить). Щелчок на кнопке Add (Добавить) вызывает окно диалога Choose Directory for New Entry (Сменить папку для новой позиции), являющееся типовым окном просмотра файлов. Текстовое поле Label (Метка) в нижней части окна позволяет изменить принятое но умолчанию наименование новой строки New Entry (Новая позиция) на любое другое. Выберите нужную папку с модулями расширения и щелкните на кнопке Use Path (Применить путь).
На вкладке External Files (Внешние файлы) указываются пути к папкам с файлами точечной графики, которые могут быть использованы в качестве текстурных карт max 6, папкам с файлами описаний пространственного распределения силы излучения фотометрических осветителей, а также папкам с файлами описаний эффектов стандарта DirectX 9. Изменение, добавление и удаление путей производится так же, как на вкладке Plug Ins (Модули расширения).
а об использовании растровых изображений
Замечание
Подробнее об отображении фона в окнах проекций читайте в разделе «Отображение фона в окнах проекций» главы 3 «Отображение трехмерного пространства», а об использовании растровых изображений в качестве фонового окружения - в разделе «Настройка характеристик фона сцены» главы 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды».
Замена объектов текущей сцены объектами из файла
Замена объектов текущей сцены объектами из файла
Мах 6 позволяет заменить один или несколько объектов текущей сцены объектами из файла ранее созданной сцены типа max, имеющими такие же имена. Программа max 6 различает строчные и прописные буквы, поэтому учитываются только точные совпадения имен. При этом заменяются только геометрические модели объектов и назначенные им модификаторы, без учета примененных к объектам преобразований, объемных деформации и материалов. Для замены объектов с учетом перечисленных характеристик следует использовать команду Merge (Присоединить). Если заменяемый объект сцены имеет дубликаты-образцы, то все образцы также будут заменены.
Для замены объектов текущей сцены объектами из файла выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Replace (Файл > Заменить). Появится окно диалога Replace File (Замена файла), не отличающееся от типового окна открытия файла. После выбора файла и щелчка на кнопке Open (Открыть) появляется окно Replace (Замена). Состав и назначение элементов управления этого окна диалога полностью аналогичны окну диалога Merge (Присоединение), показанному на рис. 6. 14 и рассмотренному при описании команды Merge (Присоединить).
Если в выбранной на замену сцене отсутствуют объекты с именами, аналогичными именам объектов текущей сцены, появляется окно Replace (Замена) с сообщением: There are no objects in (имя файла) with the same name as objects in your current scene (В (имя файла) нет объектов с именами, аналогичными объектам текущей сцены). Для продолжения работы щелкните на кнопке ОК.
Выберите в списке объекты для замены и щелкните на кнопке ОК. Если объект, выбранный на замену, имеет материалы, то выдается запрос: Do You Want to Replace Materials along with Objects? (Хотите наряду с объектами заменить материалы?). Для замены материалов щелкните на кнопке Yes (Да), для отказа от замены материалов - на кнопке No (Нет).
Зеркальные отражения
Зеркальные отражения
Зеркальное отражение означает перемещение центра объекта или выделенного набора объектов в точку, симметричную относительно заданной оси или начала текущей системы координат, сопровождаемое зеркальным изменением ориентации объектов.
Для выполнения операции зеркального отражения выделенного объекта или набора объектов произведите следующие действия:
Выделите объект или несколько объектов, для которых необходимо построить зеркальное отражение.