Материалы программы max 6 могут быть экспортированы в формате XML, совместимом с программами семейства Autodesk Architectural Desktop 2004, в частности - с программой Autodesk VIZ. Экспорт осуществляется с помощью служебной подпрограммы Material XML Exporter (Модуль экспорта XML-материалов), активизируемой с командной панели Utilities (Утилиты).
Материалы формата XML могут быть импортированы обратно в программу max 6, при этом не требуется настройки каких-либо параметров. Перед импортом файла формата XML необходимо выделить в окнах проекций хотя бы один объект геометрической модели сцены. Если ни один объект не будет выделен, появится окно Material XML Import (Импорт XML-материала) с сообщением о том, что XML-материал может быть назначен только имеющимся в сцене выделенным объектам. Далее в этом окне следует предложение выделить один или несколько объектов и повторить импорт или просто применить технику «перетащить и положить» и перетащить файл формата XML с помощью мыши из окна проводника Windows, уложив его поверх одного из существующих объектов трехмерной сцены. Для повторения попытки импорта щелкните на кнопке ОК.
Если в составе сцены имеются выделенные объекты, то появится окно диалога Material XML Import (Импорт XML-материала) с вопросом Do you want to apply the XML material to the currently selected objects? (Хотите применить XML-материал к выделенным объектам?). Для подтверждения щелкните на кнопке 0К, для отказа - на кнопке Cancel (Отмена).
В max 6 для импорта файлов форматов DWG и DXF используется одно и то же окно диалога AutoCAD DWG/DXF Import Options (Параметры импорта из AutoCAD DWG/DXF), показанное на рис. 6. 17. Это окно имеет три вкладки.
Импорт файлов форматов IGE, IGS, IGES
Импорт файлов форматов IGE, IGS, IGES
Стандарт IGES (Initial Graphics Exchange Specification), которому отвечают форматы файлов IGE, IGS, IGES, разработан в целях обеспечения обмена файлами между программами типа CAD (Computer-Aided Design), CAM (Computer-Aided Manufacturing) и системами компьютерной визуализации. Используя импорт файлов типа IGES, можно считывать в max 6 данные из таких программ, как Mechanical Desktop R3. 0, Maya™, Pro/ENGINEER®, SOFTIMAGE® или CATIA®. Все трехмерные объекты стандарта IGES в ходе импорта преобразуются в поверхности типа NURBS.
При импорте файлов типа IGE, IGS или IGES появляется окно диалога IGES Import (Импорт IGES) с переключателем Do you want to (Хотите ли вы), который требуется установить в одно из двух положений: Merge objects with current scene (Присоединить объекты к текущей сцене) или Completely replace current scene (Полностью заместить текущую сцену).
При импорте файлов типа WRL или WRZ появляется окно диалога VRML Import (Импорт VRML), показанное на рис. 6. 22.
Импорт файлов Lightscape Preparation
Импорт файлов Lightscape Preparation
При импорте файлов типа LP появляется окно диалога Import Lightscape Preparation (Импорт заготовки Lightscape) с возможностью настройки небольшого количества параметров (рис. 6. 19).
Импорт файлов Lightscape Solution
Импорт файлов Lightscape Solution
При импорте файлов типа LS появляется окно диалога Import Lightscape Solution (Импорт решения Lightscape), показанное на рис. 6. 20.
Индивидуальные свойства объектов
Индивидуальные свойства объектов
Все объекты max 6 из категорий Geometry (Геометрия) и Shapes (Формы) обладают стандартным набором свойств, часть которых допускает настройку, определяя тем самым характеристики объектов на этапах моделирования, отладки и визуализации сцены.
Чтобы получить доступ к перечню свойств объекта, выделите объект, набор объектов, группу или сборку и выберите команду меню Edit > Properties (Правка > Свойства) или щелкните на одном из выделенных объектов правой кнопкой мыши и выберите команду Properties (Свойства) в четвертном меню (рис. 4. 29).
Инструменты и команды окна просмотра ресурсов
Инструменты и команды окна просмотра ресурсов
Для управления модулем просмотра ресурсов применяйте команды меню и кнопки панели инструментов окна.
Меню File (Файл) окна просмотра ресурсов содержит следующие команды:
Preferences (Параметры) - вызывает появление окна диалога Preferences (Параметры), предназначенного для настройки некоторых параметров модуля просмотра ресурсов. Это окно будет рассмотрено далее; Properties (Свойства) - вызывает появление окна свойств того объекта, значок или миниатюра которого выделены в правой части окна просмотра ресурсов. Наименование окна и состав информации меняются в зависимости от типа файла. Например, если в правой части окна просмотра ресурсов выделена миниатюра файла растрового изображения одного из разрешенных форматов, то появляется окно Image Information (Сведения об изображении), содержащее сведения о таких характеристиках, как полное имя изображения (Image), разрешение (Resolution), пропорции пиксела (Aspect Ratio), тип (Туре), значение коэффициента гамма-коррекции (Gamma), дата и время создания файла (File date), его размер (Size), число кадров (Frames). Для файлов анимаций дополнительно выдаются сведения о частоте кадров (Rate) и качестве изображения (Quality). Если выделены миниатюра или значок сцены max 6, то появляется стандартное окно Properties (Свойства) со вкладками, рассмотренными ранее в разделе «Ввод и использование свойств файла»; Show Image (Показать изображение) - применительно к файлу изображения действует аналогично команде View File (Просмотр файла) меню File (Файл) программы max 6 (см. ранее раздел «Просмотр файлов»), то есть вызывает появление окна визуализированного кадра для просмотра изображения, значок или миниатюра которого выделены в правой части окна просмотра ресурсов. Если выделен значок файла сценария MAXScript, данная команда вызывает окно редактора сценариев; Print (Печать) - команда, доступная только при переключении правой части окна в режим просмотра содержимого web-страниц. Обеспечивает печать просматриваемой страницы.Окно диалога Preferences (Параметры), показанное на рис. 6.51 и вызываемое одноименной командой меню File (Файл) окна просмотра ресурсов, состоит из двух разделов.
Инструменты выделения объектов
Инструменты выделения объектов
Инструменты выделения объектов расположены на главной панели инструментов компактной группой, как показано на рис. 4. 1. Исключение составляет только инструмент Unlink Selection (Разорвать связь с выделенными объектами), не предназначенный для выделения объектов.
Интерфейс max 6 в экспертном режиме
Интерфейс max 6 в экспертном режиме
Для опытных пользователей, способных управлять программой с помощью клавиатуры, предусмотрена возможность работы с max 6 в экспертном режиме. В этом режиме, как показано на рис. 2.13, для увеличения полезной площади окон проекций на экране остаются только строка меню, окна проекций, ползунок таймера анимации, строка треков и кнопка Cancel Expert Mode (Отменить экспертный режим), появляющаяся в правом нижнем углу окна max 6, правее ползунка таймера анимации.
Инверсия выделения объектов
Инверсия выделения объектов
Иногда бывает нужно выделить все объекты сцены, за исключением того, над которым ведется работа в данный момент, - например, чтобы скрыть все выделенные объекты от просмотра и сосредоточиться на текущем объекте. Это удобно сделать, выделив текущий объект и применив команду инверсии выделенного набора объектов. Инверсия выделенных объектов означает отмену выделения всех выделенных в данный момент объектов и выделение всех тех объектов, которые не были выделены.
Для выполнения инверсии выделенного набора объектов выберите команду меню Edit > Select Invert (Правка > Обратить выделение) или просто нажмите комбинацию клавиш Ctrl+i.
В max 6 существует удобное средство для работы с наборами выделенных объектов - группы. Группа - это совокупность объектов, которые после группирования действуют как единый объект. В этом состоит основное отличие группы от именованного набора выделенных объектов, в составе которого каждый объект остается самостоятельным. Группу можно открыть, чтобы изменить или модифицировать часть ее объектов, и снова закрыть. Группа продолжит действовать как единый объект.
Команды работы с группами сосредоточены в меню Group (Группа). Чтобы команды данного меню стали доступными для использования, нужно выделить один или несколько объектов сцены.
Для изменения стандартных маршрутов доступа к файлам max 6 выполните следующие действия:
Выберите команду меню Customize > Configure Paths (Настройка > Маршруты доступа). Появится окно диалога Configure Paths (Маршруты доступа), имеющее четыре вкладки - General (Общие), Plug-Ins (Модули расширения), External Files (Внешние файлы) и XRefs (Внешние ссылки), как показано на рис. 6.44.
Использование команды Grab Viewport
Использование команды Grab Viewport
Если вас интересует именно печать проекций геометрических моделей зданий, сооружений или любых других трехмерных объектов и сцен, воспользуйтесь новой командой меню Grab Viewport (Фото окна проекции), предназначенной для «фотографирования» окон проекций max 6 с возможностью сохранения результатов в файл.
Активизируйте нужное окно проекции max 6 и выполните команду меню Tools > Grab Viewport (Сервис > Фото окна проекции). Появится небольшое окошко Grab Active Viewport (Фото активного окна), в котором можно при необходимости ввести текстовую метку. Эта метка будет отображаться поверх «сфотографированного» изображения окна проекции в его правом нижнем углу. Можно оставить поле метки пустым. Для «фотографирования» щелкните на кнопке Grab (Фото), для отказа - на кнопке Cancel (Отмена). «Сфотографированное» изображение будет выведено для просмотра в окне визуализированного кадра (рис. 6.55). Чтобы сохранить его в файл, щелкните на кнопке Save Bitmap (Сохранить изображение) со значком в виде дискеты. Печать сохраненного файла выполняется обычным порядком.
Использование команды Isolate Selection
Использование команды Isolate Selection
В max 6 имеется специальное средство, предназначенное для того, чтобы скрыть со сцены все, кроме одного объекта, требующего внимания с точки зрения моделирования или подбора материала. Это команда Isolate Selection (Изолировать выделеные объекты).
Чтобы временно очистить сцену от всех объектов, кроме одного, выполните следующие действия:
Выделите объект, который требуется оставить на виду для дальнейшей работы. Выполните цепочку команд основного меню Tools > Isolate Selection (Сервис > Изолировать выделенные объекты) или выберите команду Isolate Selection (Изолировать выделенные объекты) на панели display (дисплей) четвертного меню, которое появляется, если щелкнуть правой кнопкой мыши в активном окне проекции (рис. 3.39, а). С этой же целью можно просто нажать клавиши Alt+q.При этом на экране остается видимым только выделенный объект, причем изображение этого объекта масштабируется так, чтобы оно занимало активное окно проекции целиком. Одновременно появляется маленькое диалоговое окно Warning: Isolated Selection (Предупреждение: изолированные выделенные объекты), как показано на рис. 3.39, б. Щелкните на кнопке Exit Isolation Mode (Выйти из режима изоляции) для возвращения к исходной сцене с полным набором объектов.
Использование команды Print Size Wizard
Использование команды Print Size Wizard
Команда Print Size Wizard (Мастер настройки печати) располагается в меню Rendering (Визуализация) и вызывает появление окна диалога (рис. 6.56), предназначенного для предварительной настройки визуализируемого изображения с целью удобства его последующей печати. Смысл использования этой настройки состоит в том, чтобы сформировать изображение такого размера (в пикселах), которое обеспечит печать требуемого качества на листе бумаги заданного размера и пропорций.
Использование модуля Asset Browser
Использование модуля Asset Browser
Сервисная программа Asset Browser (Просмотр ресурсов) предназначена для манипулирования файлами растровых изображений, анимаций и сцен max 6 и обеспечивает следующие возможности:
просмотр папок локальных дисков компьютера и ресурсов сети Интернет в поисках файлов растровых изображений, анимаций и трехмерных сцен любых форматов, поддерживаемых в max 6; копирование и перемещение файлов из папки в папку; отображение миниатюр всех типов растровых изображений и анимаций, поддерживаемых в max 6, и файлов сцен; полномасштабный просмотр растровых изображений в окне визуализированного кадра, а анимаций - в окне приложения Media Player (Универсальный проигрыватель); загрузка файлов растровых изображений и сцен в программу max 6 с помощью мыши методом «перетащить и оставить».Для вызова модуля просмотра ресурсов следует перейти на командную панель Utilities (Утилиты) и щелкнуть на кнопке Asset Browser (Просмотр ресурсов). Появится немодальное окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов), показанное на рис. 6.50. Одновременно появляется окно с предупреждением о том, что загружаемое при просмотре ресурсов содержимое может потребовать соблюдения ограничений или авторских прав его собственника. Прочитав предупреждение, щелкните на кнопке ОК.
Использование мыши типа IntelliMouse
Использование мыши типа IntelliMouse
Мышь типа Microsoft IntelliMouse™ или Genius® NetScroll с колесиком на месте средней кнопки является чрезвычайно удобным средством манипулирования трехмерными объектами в окнах проекций. Работать с трехмерными объектами с помощью такой мыши настолько проще и эффективнее, что, попробовав один раз, вы уже не сможете представить себе иных способов манипулирования проекциями сцен. Особенности использования подобной мыши для масштабирования, прокрутки или вращения плоскости проекции изображений в окнах проекций описываются в главе 3 «Отображение трехмерного пространства».
Мах 6 позволяет работать не только с отдельными выделенными объектами, но и с определенными совокупностями выделенных объектов, которые называют выделенными набо-рами (selection sets). Состав выделенных наборов можно блокировать от возможных изменений, а самим наборам можно присваивать имена для повторного выделения.
Выделенную совокупность объектов можно перемещать, поворачивать или масштабировать как единое целое. При этом каждый объект сохраняет полную самостоятельность и может быть выделен индивидуально или в совокупности с другими объектами сцены. У всех выделенных объектов из набора можно одновременно менять свойства в окне Properties (Свойства), описываемом далее в этой главе. Всем выделенным объектам можно присвоить один и тот же материал, выделенный набор можно скрыть от просмотра или удалить и т. п. Наконец, именованные выделенные наборы позволяют определять состав объектов, которым будут назначаться ключи анимации в режиме принудительной установки ключей Set Key (Задать ключ), описываемом в главе 18 «Анимация сцен».
Задачи по размещению объекта в заданной точке трехмерной сцены и приданию ему нужной ориентации возникают в процессе моделирования постоянно. В ряде случаев, вместо того чтобы перемещать и ориентировать сложный по конструкции объект, бывает проще разместить в нужной точке пространства опорный объект-точку, должным образом сориентировать оси его локальных координат, а затем выполнить выравнивание исходного объекта относительно опорного объекта-точки по положению и ориентации.
В качестве примера на рис. 5. 33 представлены исходный объект-самолет и опорный объект-точка, а на рис. 5. 34 - результат выравнивания модели самолета по положению и ориентации относительно опорного объекта-точки.
Доступ ко многим командам и возможностям комплекса max 6 можно получить с помощью правой кнопки мыши.
Щелчок правой кнопкой мыши в любой точке окна проекции, кроме области его заголовка, вызывает появление четвертного меню (quad menu), описываемого ниже в разделе «Четвертные меню». Щелчок правой кнопкой мыши в области заголовка любого окна проекции вызывает меню окна проекции, а в области командной панели - меню панели. Если щелкнуть правой кнопкой мыши на одной из кнопок счетчика, в нем установится наименьшее допустимое для данного поля значение.
Щелчок правой кнопкой мыши на многих кнопках главной панели инструментов, кнопках управления воспроизведением анимации или окнами проекций обеспечивает быстрый доступ к определенным окнам диалога, меню или спискам.
Кроме того, правая кнопка мыши традиционно используется в max 6 для завершения действия многих операций, например рисования сплайнов или NURBS-кривых, а также для отмены режима создания таких объектов, как геометрические примитивы.
Росчерки (strokes) - это метод доступа к командам max 6 с помощью мыши, который не требует обращения к панелям инструментов или меню. При этом вызов той или иной команды связывается с перетаскиванием курсора в текущем окне проекции при удерживаемой левой или средней кнопке мыши по траектории в виде росчерка заданной формы. Это может быть просто горизонтальный или вертикальный штрих, значок в виде букв L или J и т. п. Длина штрихов росчерка не имеет значения, важна лишь форма. Рисование росчерков левой кнопкой требует обязательной активизации утилиты Strokes (Росчерки) с помощью командной панели Utilities (Утилиты). С помощью этой утилиты выполняется как предварительная настройка росчерков, то есть установление соответствия между формой росчерка и той или иной командой mах 6, так и их практическое использование. Применение для рисования росчерков средней кнопки не требует предварительного обращения к утилите Strokes (Росчерки) и особенно удобно в экспертном режиме работы max 6, когда на экране нет ни панелей инструментов, ни командных панелей.
По умолчанию средняя кнопка мыши используется в max 6 для управления масштабом и выполнения прокрутки изображения в окнах проекций. Это очень удобно, особенно сейчас, когда все большее распространение приобретают мыши с колесиком вместо средней кнопки. Тем не менее можно изменить назначение средней кнопки мыши с помощью переключателя Middle Button (Средняя кнопка) на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде главного меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). Чтобы средняя кнопка служила для рисования росчерков, установите переключатель в положение Stroke (Росчерк).
Способ управления программой max 6 с помощью росчерков является довольно экзотическим и не получил широкого распространения, так что не будем помещать в эту книгу описание процедуры настройки росчерков на выполнение команд mах 6. При желании ознакомьтесь с этой несложной процедурой с помощью справочной системы программы.
В max 6 появился новый тип совокупностей объектов - сборка (assembly). По своему назначению и использованию сборки представляют собой определенную разновидность групп объектов, а потому очень близки к ним по своим свойствам. Недаром все команды для работы со сборками располагаются в подменю Assembly (Сборка) меню Group (Группа).
Объекты, объединенные в сборку, также рассматриваются программой как единая совокупность, к которой можно применять команды преобразований сборки как целого. При попытке выделить объект, входящий в сборку, выделяются все составляющие ее объекты. Подобно группам, сборки можно создавать, или собирать, разбирать, разрушать, открывать и закрывать, к сборкам можно присоединять объекты и от них можно отделять объекты. Можно включать готовые сборки в состав других, создавая вложенные сборки подобно вложенным группам.
Основное отличие сборок от групп состоит в том, что при создании сборки ей назначается так называемый головной объект (head object). Все объекты сборки иерархически подчиняются головному объекту, именно ему присваивается имя сборки, а при выделении сборки на командной панели Modify (Изменить) появляются свитки параметров головного объекта. По умолчанию в качестве головного объекта может назначаться только один объект max 6 - Luminaire (Светильник), относящийся к категории вспомогательных объектов Assembly Heads (Головные сборок).
Счетчики (spinners) - широко используемый элемент интерфейса mах 6. Помимо традиционных способов настройки числовых параметров путем непосредственного ввода числа в текстовое поле счетчика с помощью клавиатуры или щелчков на кнопках со стрелками справа от текстового поля, счетчики МАХ обеспечивают дополнительные возможности настройки значений:
щелкните на любой из кнопок счетчика со стрелками и удерживайте кнопку мыши нажатой. Значение параметра будет меняться автоматически, пока вы не отпустите кнопку мыши; щелкните на любой из кнопок счетчика со стрелками и перетаскивайте курсор, принимающий вид двусторонней стрелки, вверх или вниз. Перемещение курсора вверх увеличивает значение числового параметра, вниз - уменьшает. Для увеличения шага приращения значений счетчика при перетаскивании курсора удерживайте клавишу Ctrl, а для уменьшения шага - клавишу Alt;Сервисная программа Plug-in Manager (Диспетчер модулей расширения) позволяет управлять как стандартными, так и дополнительными модулями расширения программы max 6, не требуя предварительной их инициализации.
Для использования диспетчера модулей расширения выполните команду меню Customize > Plug-in Manager (Настройка > Диспетчер модулей расширения). Появится окно диспетчера модулей расширения, показанное на рис. 6.49.
Использование утилиты Bitmap/Photometric Path Editor
Использование утилиты Bitmap/Photometric Path Editor
В max 6 появилось еще одно средство для редактирования маршрутов доступа к папкам с файлами растровых текстур и описаний пространственного распределения силы излучения фотометрических осветителей. Это утилита Bitmap/Photometric Path Editor (Правка путей к растровым/фотометрическим файлам). Помимо редактирования путей эта утилита позволяет вообще удалить из файла описания трехмерной сцены max 6 пути к файлам карт текстур и фотометрии, оставив ссылки только на имена таких файлов. Это упрощает переносимость файлов max на другие компьютеры, где нужные файлы текстур и фотометрии могут размещаться в таких же папках, но на дисках с иными именами. В этом случае для успешной загрузки сцены max достаточно настроить пути к нужным папкам в окне диалога Configure Paths (Маршруты доступа), рассмотренном в предыдущем разделе.
Чтобы выполнить настройку путей к файлам с помощью утилиты Bitmap/Photometric Path Editor (Правка путей к растровым/фотометрическим файлам), выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Archive > Map/Photometric Path Editor (Файл > Архив > Правка путей к растровым/фотометрическим файлам). С той же целью можете активизировать командную панель Utilities (Утилиты), щелкнуть на кнопке More (Дополнительно), в появившемся окне диалога Utilities (Утилиты) выделить строку Bitmap/Photometric Paths (Пути к растровым/фотометрическим файлам) и щелкнуть на кнопке ОК. На панели появится свиток Path Editor (Правка путей), показанный на рис. 6.45.
Использование вкладки Favorites (Избранное)
Использование вкладки Favorites (Избранное)
Заголовки часто просматриваемых разделов справочной информации можно поместить на вкладку Favorites (Избранное), показанную на рис. 1.10, сформировав оглавление своего мини-справочника.
Вспомогательные объекты создаются с единственной целью - помочь рисовать или выполнять анимацию основных объектов сцены. Вспомогательные объекты не включаются в итоговое визуализированное изображение сцены, но отображаются на экране в процессе работы над ней.
Доступ к вспомогательным объектам открывается после щелчка на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты) командной панели Create (Создать), в результате чего появляется свиток Object Type (Типы объектов), показанный на рис. 5. 11, с перечнем типов вспомогательных объектов, относящихся к разновидности Standard (Стандартные).
Всем объектам max 6 при их создании назначаются индивидуальные цвета, причем для раскраски объектов из категорий Geometry (Геометрия), Shapes (Формы) и Lights (Источники света) оттенки цвета случайным образом выбираются из определенной цветовой палитры. Индивидуальные цвета объектов используются при их отображении в окнах проекций как в каркасном, так и в тонированном режиме. Эти цвета служат для различения объектов, а также могут служить признаком выделения данных объектов. Если объектам не назначены материалы, то их индивидуальные цвета используются и для окрашивания объектов при визуализации.
Для изменения индивидуального цвета объекта выделите его и щелкните на поле образца цвета, который имеется в свитке Name and Color (Имя и цвет) командной панели Create (Создать), как показано на рис. 3.32, или в правом верхнем углу любой другой командной панели.
Изменение режима выделения объектов рамкой
Изменение режима выделения объектов рамкой
Смена режимов выделения объектов рамкой производится последовательными щелчками на кнопке Window/Crossing (Оконное/Пересекающее выделение), расположенной на главной панели инструментов max 6 (см. рис. 4. 1).
Смену режимов выделения можно произвести также с помощью подменю Region (Область) меню Edit (Правка): команда Region > Window (Область > Окно) включает оконный режим выделения, а команда Region > Crossing (Область > Пересечение) - пересекающий режим.
В max 6 предусмотрена возможность автоматического перехода от принятого по умолчанию оконного режима выделения к пересекающему в зависимости от того, в каком направлении перетаскивается курсор при растягивании выделяющей рамки - слева направо или справа налево. Для активизации этой возможности следует установить флажок Auto Window/Crossing by Direction (Автовыбор оконного/пересекающего выделения по направлению) на вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде Customize > Preferences (Настройка > Параметры) основного меню. После установки флажка установите переключатель в одно из двух положений:
Right -> Left => Crossing (Справа налево => пересекающий) - при перетаскивании курсора справа налево будет использоваться пересекающий режим выделения, а слева направо - оконный; Left -> Right => Crossing (Слева направо => пересекающий) - при перетаскивании курсора слева направо будет использоваться пересекающий режим выделения, а справа налево - оконный.Необходимость в измерении длин сплайнов, площадей поверхностей и объемов трехмерных тел часто возникает при работе с модулем reactor (Реактор). Например, объем тела нужно знать для расчета его воображаемой массы при моделировании плавучести, а длину сплайна - для правильного выбора расстояния между вершинами при моделировании гибких нитей или веревок.
Чтобы измерить физические параметры объекта или нескольких объектов, выделите их, перейдите на командную панель Utilities (Утилиты) и щелкните на кнопке Measure (Измерить) в свитке Utilities (Утилиты). В нижней части панели появится свиток Measure (Измерить), показанный на рис. 5. 26 и содержащий измеренные параметры объекта (набора объектов).
Измерение расстояний
Измерение расстояний
Одно из средств измерения расстояний уже рассмотрено ранее в этой главе. Это вспомогательный объект Таре (Рулетка). В max 6 появилось новое удобное средство измерения расстояний, которое активизируется командой меню Tools Measure Distance (Инструменты Измерить расстояние).
Для измерения расстояний с помощью этого инструмента выполните данную команду меню, затем щелкните в любом из окон проекций в точке, от которой должно начаться измерения расстояния. Переместите курсор, за которым потянется пунктирная линия (рис. 5. 25, а), в конечную точку и снова щелкните кнопкой мыши.
Измерение расстояний, размеров, площадей и объемов
Измерение расстояний, размеров, площадей и объемов
В случаях, когда программа max 6 используется для имитации взаимодействия тел с учетом законов физики или для моделирования сцен в интересах архитектурного или технического конструирования, часто возникает необходимость точного измерения расстояний между объектами, а также линейных размеров, площадей и объемов трехмерных тел. Для решения этих задач в max 6 имеются специальные инструменты.
Для управления изображением в окнах проекций используются кнопки, расположенные в правой нижней части экрана max 6. Состав кнопок управления окнами проекций меняется в зависимости от того, какой тип проекции - аксонометрическая или центральная - отображается в окне. Кроме того, иным составом кнопок управления обладают окна камер и источников света.
Щелчок правой кнопкой мыши на любой из кнопок управления окнами проекций ведет к появлению окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций).
Max 6 имеет шесть командных панелей, снабженных корешками: Create (Создать), Modify (Изменить), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Дисплей) и Utilities (Утилиты). Для выбора нужной командной панели следует щелкнуть на соответствующем корешке (рис. 2.6).
Назначение и использование команд Viewport Background (Фон окна проекции), Update Background Image (Обновить изображение фона), Reset Background Transform (Восстановить преобразованный фон) рассматривается ниже в разделе «Отображение фона в окнах проекций», а команда Add Default Lights to Scene (Включить в сцену исходные осветители) будет обсуждаться в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер».
Для выделения объектов служит группа команд меню Edit (Правка), показанная на рис. 4. 2.
Компоновка
Компоновка
При первом запуске max 6 на экране появляются четыре одинаковых по размерам окна проекций, как показано на рис. 2.1 предыдущей главы. Однако размеры и расположение этих окон могут быть и другими. Например, если сцена растянута в горизонтальном направлении, ее удобнее рассматривать в вытянутом горизонтальном окне, занимающем нижнюю или верхнюю часть области окон проекций. В оставшейся половине при этом можно разместить три остальных окна меньших размеров, как показано на рис. 3.16.
Конфигурирование и использование привязок
Конфигурирование и использование привязок
Привязки позволяют разметать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов сцены в точно определенных местах. Средства привязки заставляют курсор «притягиваться» к определенным точкам объектов сцены, таким как вершины, ребра, центры граней или точки опоры, а также к линиям или узлам исходной сетки или конструкционной плоскости. Кроме того, привязки позволяют задавать фиксированные величины приращений параметров при вращении или масштабировании объектов, а также приращений параметров в числовых полях при использовании счетчиков. Использование привязок подразумевает их конфигурирование (выбор типов привязок), настройку общих параметров и активизацию.
Маршруты доступа к стандартным папкам для хранения различных типов файлов max 6 запоминаются в файле 3dsmax.ini. Правку записей с маршрутами доступа в этом файле можно производить вручную с помощью простейшего текстового редактора типа Notepad (Блокнот). Мах 6, однако, имеет пару специальных команд, позволяющих выполнять конфигурирование маршрутов доступа к стандартным папкам с файлами общего назначения.
Конфигурирование окон проекций производится с целью внесения в окна изменений долговременного характера или для того, чтобы за один прием изменить настройку сразу всех окон проекций.
Для конфигурирования окон проекций вызовите меню любого окна проекции, щелкнув правой кнопкой мыши на его имени, и выберите команду Configure (Конфигурировать) или выполните команду Customize > Viewport Configuration (Настройка > Конфигурация окон проекций) главного меню. Появится окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций), показанное на рис. 3.7 и содержащее пять вкладок - Rendering Method (Метод визуализации), Layout (Компоновка), Safe Frames (Области сохранения), Adaptive Degradation (Адаптивная деградация) и Regions (Области визуализации).
Для конфигурирования привязок выполните следующие действия:
Выберите команду меню Customize Grid and Snap Settings (Настройка Настройка сетки и привязок). Появится окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), показанное на рис. 5. 3 и раскрытое по умолчанию на вкладке Snaps (Привязки).
Контекстное меню свитков
Контекстное меню свитков
Если установить курсор в пределах свитка, но вне элементов управления, и щелкнуть правой кнопкой мыши, появится контекстное меню свитков командной панели (рис. 2.9).
Копирование и перемещение файлов
Копирование и перемещение файлов
Для копирования или перемещения файлов изображений и сцен выполняйте следующие действия:
Щелкните на миниатюре нужного файла, перетащите ее в левую часть окна Asset Browser (Просмотр ресурсов) и положите на значок папки, в которую требуется скопировать (переместить) файл. Если папка-приемник относится к тому же диску, что и папка-источник, то будет выполняться операция перемещения, если к другому диску - операция копирования (в этом случае возле курсора появится значок «плюс»). Чтобы выделить для копирования или перемещения несколько миниатюр, щелкайте на них при удерживаемой клавише Ctrl. Чтобы выполнить копирование файлов вне зависимости от того, принадлежат ли папка-источник и папка-приемник к одному диску или нет, перетаскивайте миниатюры при удерживаемой клавише Ctrl. Для выполнения безусловного перемещения удерживайте клавишу Shift.
В max 6 имеются три разновидности преобразований масштаба: равномерное масштабирование, неравномерное масштабирование и сжатие.
Чтобы с помощью мыши произвести масштабирование объекта или совокупности объектов, щелкните на кнопке
При масштабировании со сжатием уменьшение размеров объекта по одной из координат сопровождается увеличением его размеров по двум другим координатам, чтобы сохранить постоянным объем тела. Выполнить масштабирование со сжатием при использовании инструментов Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) или Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать) невозможно. Для такого масштабирования требуется обязательно выбрать на панели инструментов кнопку Select and Squash (Выделить и сжать). В max 6 активизировать эту кнопку можно последовательными нажатиями клавиши r.
Чтобы с помощью мыши применить к объекту или совокупности объектов преобразование масштабирования со сжатием, выполните следующие действия:
Массив - это совокупность дубликатов выделенного объекта (набора объектов), равномерно распределенных в пределах определенной области пространства. Массив создается путем дублирования выделенного объекта или набора объектов и применения к дубликатам заданной комбинации преобразований перемещения, поворота и масштабирования с учетом текущей системы координат и текущего выбора центра преобразования. Массив может быть одномерным (дубликаты располагаются вдоль одной кривой: линии, дуги окружности или спирали), двухмерным (дубликаты располагаются вдоль нескольких подобных кривых, смещенных одна относительно другой) или трехмерным (размещение дубликатов вдоль нескольких подобных кривых повторяется заданное число раз с указанным смещением).
Размерность массива не связана с размерностью пространства сцены: например, одномерный массив может размещаться в трехмерном пространстве. В простейшем случае, когда одномерный массив представляет собой размещение объектов вдоль прямой линии, двухмерный массив будет представлять собой несколько рядов объектов, а трехмерный - несколько слоев по несколько рядов объектов. Однако понятия «ряды» и «слои» утрачивают смысл, если одномерный массив представляет собой размещение объектов не вдоль прямой, а, скажем, вдоль спирали.
Для создания массива выполните следующие действия:
Меню Animation (Анимация) позволяет выбирать алгоритмы управления анимацией специальных объектов-костей или других объектов, связанных в иерархические цепочки тина «предок-потомок», назначать анимируемым объектам контроллеры и ограничители, позволяющие управлять их анимацией, а также алгоритмически связывать между собой любые параметры любых объектов max 6 для их синхронного изменения при анимации и создавать для настройки параметров объектов собственные элементы управления, такие как счетчики или ползунки. Кроме того, в этом меню находятся команды, предназначенные для создания эскиза анимации, его просмотра и переименования.
Описание всех команд этого меню содержится в главах 18 «Анимация сцен» и 19 «Анимация связанных объектов».
Меню Character (Персонаж) включает команды, предназначенные для создания и настройки новой разновидности групп объектов - персонажных сборок (character assembly). Кроме того, в этом меню имеется команда Bone Tools (Работа с костями), вызывающая одноименное окно с множеством инструментов создания, редактирования и настройки таких специфических объектов max 6, как системы костей, связанных между собой и предназначенных для скелетной деформации сетчатых оболочек.
О назначении и использовании всех команд этого меню вы можете прочитать в главе 19 «Анимация связанных объектов».
Меню Create (Создать) предоставляет доступ к инструментам создания множества объектов max 6, включая стандартные и улучшенные примитивы, сетки кусков Безье, NURBS-объек-ты, формы, источники света, камеры, системы частиц, архитектурные, вспомогательные, составные и динамические объекты, объемные деформации и системы объектов. Команды этого меню являются аналогами большей части инструментов, имеющихся на командной панели Create (Создать), которые будут подробно рассмотрены в главах 7-10.