Энциклопедия 3ds max 6



Энциклопедия 3ds max 6

         

Меню Customize



Меню Customize

Меню Customize (Настройка) содержит команды настройки, сохранения и загрузки описаний интерфейса max 6, настройки базовых параметров программы, единиц измерения, координатной сетки и привязок, а также команды конфигурирования окон проекций и путей к папкам с файлами.

Назначение и использование команд Units Setup (Единицы измерения) и Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) рассматривается в главе 5 «Обеспечение точности моделирования», команды Viewport Configuration (Конфигурирование окон проекций) - в главе 3 «Отображение трехмерного пространства», команд Configure Paths (Маршруты доступа) и Plug-in Manager (Диспетчер доп. модулей) - в главе 6 «Работа с файлами», а команды Preferences (Параметры) - в приложении А «Предварительная настройка max 6». Все остальные команды данного меню будут рассмотрены в разделе «Персональная настройка интерфейса» этой главы.



Меню Edit



Меню Edit

Меню Edit (Правка) обеспечивает доступ к командам отмены и повторения операций, выделения, копирования, удаления и настройки свойств объектов, а также регистрации и восстановления текущего состояния сцен.

Назначение и использование команд Hold (Зафиксировать) и Fetch (Восстановить) рассматривается в главе 6 «Работа с файлами»; команд Clone (Дублировать), Region (Область), Edit Named Selection Sets (Правка именованных выделенных наборов) и Object Properties (Свойства объекта), а также группы команд Select (Выделить) - в главе 4 «Выделение и преобразование объектов».

Помимо названных, меню Edit (Правка) содержит следующие команды:

Undo (Отменить) - отменяет действие последней выполненной команды или операции, наименование которой отображается в меню. С той же целью можно щелкнуть на кнопке Undo (Отменить) панели инструментов или нажать комбинацию клавиш Ctrl+z. По умолчанию запоминается 20 последних команд, но объем списка может быть увеличен с помощью счетчика Levels (Уровней) из раздела Scene Undo (Отмены в сцене) на вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры); Redo (Повторить) - отменяет действие последней команды Undo (Отменить), то есть повторяет последнюю отмененную команду. Для той же цели служат кнопка Redo (Повторить) панели инструментов или нажатие комбинации клавиш Ctrl+y; Delete (Удалить) - удаляет выделенный объект или набор выделенных объектов текущей сцены. Для удаления можно также просто нажать клавишу Delete.

Меню File





Меню File

Команды меню File (Файл) позволяют открывать, сохранять, импортировать и экспортировать файлы трехмерных сцен, редактировать свойства таких файлов, просматривать сводную информацию о загруженной трехмерной сцене, а также просматривать файлы изображений и анимаций различных форматов. В подменю, открывающемся после выбора новой команды Open Recent (Открыть последние), помещается список имен последних открывавшихся файлов. Число имен таких файлов задается в счетчике Recent Files in File Menu (Число имен файлов в меню) на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде Customize > Preferences (Настройка > Параметры), и по умолчанию равно 9.

Назначение и использование команды Merge Animation (Присоединить анимацию) будет рассмотрено в главе 18 «Анимация сцен». Команда Exit (Выход) была рассмотрена в главе 1 «Общие сведения о 3ds max 6». Остальные команды меню Files (Файлы) будут рассмотрены в главе 6 «Работа с файлами».



Меню Graph Editors



Меню Graph Editors

Меню Graph Editors (Графические редакторы) содержит команды управления двумя разновидностями окна диалога Track View (Просмотр треков), предназначенного для настройки параметров анимации объектов, - Curve Editor (Редактор кривых) и Dope Sheet (Диаграмма ключей), команды управления окном диалога Schematic View (Просмотр структуры), которое служит для просмотра иерархических связей отдельных объектов сцены между собой, а также команду вызова окна Particle View (Просмотр частиц), позволяющего настраивать поведение нового типа объектов - потоков частиц (particle flows).

Отдельные команды, относящиеся к окну Schematic View (Просмотр структуры), будут рассмотрены в главе 4 «Выделение и преобразование объектов», а к окну Track View (Просмотр треков) - в главе 18 «Анимация сцен». Назначение и использование команды Particle View (Просмотр частиц) будет рассмотрено в главе 10 «Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций».



Меню Group



Меню Group

Меню Group (Группа) позволяет создавать, редактировать и разрушать два вида организованных совокупностей объектов: группы и сборки (assemblies). Назначение и использование команд меню Group (Группа) рассматривается в главе 4 «Выделение и преобразование объектов».



Меню Help



Меню Help

Меню Help (Справка) предоставляет доступ к справочной системе max 6, обеспечивает возможность обновления справочной информации по сети Интернет, а также содержит информацию о текущей версии программы.

Назначение и использование всех команд меню Help (Справка) было рассмотрено в главе 1 «Общие сведения о 3ds max 6».



Меню MAXScript



Меню MAXScript

Меню MAXScript содержит команды, предназначенные для создания, отладки и исполнения сценариев (scripts) - программ, составляемых на встроенном в max 6 языке MAXScript и предназначенных для автоматизации операций конструирования, анимации и визуализации трехмерных сцен, а также специальной разновидности таких сценариев - макросов (macro scripts), которые служат для описания внешнего вида и функциональных возможностей кнопок панелей инструментов max 6.

Команды данного меню рассматриваются в приложении В «Средства для работы со сценариями и макросами на языке MAXScript».



Меню Modifiers











Меню Modifiers


Меню Modifiers (Модификаторы) содержит команды активизации более чем девяноста специальных инструментов max 6 - модификаторов, предназначенных для выделения составных частей сетчатых оболочек, редактирования формы объектов различных типов, управления процессом проецирования текстур материалов на поверхность объектов, скелетной деформации сетчатых оболочек и решения многих других задач. Команды данного меню полностью дублируют инструменты, имеющиеся на командной панели Modify (Изменить), которые будут рассмотрены в главе 12 «Инструменты модификации объектов».



Меню окна проекции



Меню окна проекции

Меню окна проекции, показанное на рис. 3.24, содержит команды управления качеством отображения объектов, команды выбора типа проекций, а также целый ряд других команд, позволяющих осуществлять быструю и удобную настройку окна. Многие из этих команд уже упоминались выше при рассмотрении окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций). Если команды данного окна диалога служат для установления исходных режимов отображения в одном или всех окнах проекций, то команды меню окна предназначены для оперативной смены тех же режимов отображения.

Для вызова меню окна проекции следует щелкнуть правой кнопкой мыши на имени окна.

Состав команд меню может несколько изменяться в зависимости от типа окна проекции. Назначение команд меню окна проекции поясняется в следующем перечне:

Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) и Wireframe (Каркасы) - команды, предназначенные для установки в окне проекции соответствующего уровня качества отображения. Для установления остальных пяти уровней качества выполните команду Other (Другие) и выберите нужную команду в подменю, показанном на рис. 3.24. Для включения режима показа ребер каркаса вместе с тонированной оболочкой объектов еще раз раскройте меню окна и выберите команду Edged Faces (Контуры граней);



Меню reactor



Меню reactor

Меню reactor (Реактор) содержит команды создания и настройки вспомогательных объектов, с помощью которых моделируются реальные физические свойства трехмерных тел, рассматриваемых как жесткие, мягкие, упругие или легко деформируемые, наподобие тканей или веревок. Кроме того, с помощью команд этого меню можно настраивать физические свойства объектов, составляющих геометрическую модель трехмерной сцены, такие как масса, упругость или сила трения, рассчитывать анимацию взаимодействия подобных объектов с учетом различных сил наподобие тяжести, ветра или инерции, предварительно просматривать созданную анимацию в специальном окне, настраивать и удалять анимационные ключи.  

Команды этого меню не будут рассматриваться в данной книге.



Меню Rendering











Меню Rendering


Меню Rendering (Визуализация) предоставляет доступ к командам визуализации сцен, создания и просмотра эскизов и готовых анимаций, позволяет вызывать диалоговое окно Video Post (Видеомонтаж) и выполнять настройку параметров имитации оптических эффектов, эффектов окружающей среды и алгоритмов расчета глобальной освещенности, а также обеспечивает доступ к окнам диалога Material Editor (Редактор материалов) и Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).

Назначение и использование команды Video Post (Видеомонтаж) рассматривается в главе 20 «Видеомонтаж», команд Material Editor (Редактор материалов) и Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) - в главе 14 «Редактор материалов», команды Print Size Wizard (Мастер настройки печати) - в главе 6 «Работа с файлами», а всех остальных команд меню Rendering (Визуализация) - в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды».



Меню Tools



Меню Tools

Меню Tools (Сервис) позволяет применять к объектам различные преобразования, обеспечивает вызов окон плавающих панелей, окна диалога Light Lister (Список осветителей), а также содержит ряд команд активизации полезных сервисных подпрограмм (утилит).

Назначение и использование команды Display Floater (Плавающее окно Дисплей) будет рассмотрено в главе 3 «Отображение трехмерного пространства»; команды Light Lister (Список осветителей) - в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер»; команды Isolate Selection (Изолировать выделеные объекты) - в главе 3 «Отображение трехмерного пространства»; команд Assign Vertex Colors (Назначить цвета вершин) и Color Clipboard (Палитра цветов) - в главе 15 «Стандартные и усовершенствованные материалы»; команды Camera Match (Подгонка камеры) - в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды»; команды Grab Viewport (Фото окна проекции) - в главе 6 «Работа с файлами»; команды Measure Distance (Измерить расстояние) - в главе 5 «Обеспечение точности моделирования»; команды Channel Info (Сведения о каналах) - в главе 16 «Карты текстур».

Назначение и использование остальных команд меню Tools (Сервис) рассматривается в главе 4 «Выделение и преобразование объектов».



Меню Views



Меню Views

Меню Views (Проекции) позволяет управлять всеми аспектами отображения объектов в max 6, включая показ, активизацию и выравнивание вспомогательных координатных сеток, а также обеспечивает отмену и повторение команд управления отображением сцены в окнах проекций. Назначение и использование группы команд подменю Grids (Координатные сетки) рассматривается в главе 5 «Обеспечение точности моделирования», команды Add Default Lights to Scene (Включить в сцену исходные осветители) - в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер», команды Expert Mode (Экспертный режим) - в разделе «Интерфейс max 6 в экспертном режиме» данной главы, команды Adaptive Degradation Toggle (Адаптивная деградация вкл.) - в главе 18 «Анимация сцен», а всех остальных команд - в главе 3 «Отображение трехмерного пространства».



Модальные и немодальные окна диалога



Модальные и немодальные окна диалога

В max 6 используются два типа окон диалога:

модальные окна диалога, присутствие которых на экране не дает возможности обратиться к другим элементам интерфейса, таким как главное меню или панель инструментов. Примерами таких окон могут служить окна диалога Open File (Открытие файла), Select Objects (Выделение объектов) или Preference Settings (Настройка параметров); немодальные окна диалога, присутствие которых на экране не препятствует работе с окнами проекций, меню, командными панелями и другими окнами диалога. Немодальные окна диалога называют также плавающими окнами (floater). Примерами таких окон могут служить Display Floater (Плавающее окно Дисплей), Selection Floater (Плавающее окно Выделение), Transform Type-In (Ввод данных преобразования), Material Editor (Редактор материалов), Schematic View (Просмотр структуры) или Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых).

Немодальные окна являются типичными окнами приложений Windows и характеризуются следующими отличиями:

действия, выполняемые в немодальных окнах диалога, немедленно отражаются на состоянии max 6. В таких окнах нет кнопок ОК или Cancel (Отмена) для подтверждения или отмены действий (исключение составляет окно Selection Floater (Плавающее окно Выделение)); большая часть немодальных окон диалога имеет значок системы Windows в левом верхнем углу (щелчок на этом значке вызывает системное меню окна), а также набор кнопок управления окном на правом краю строки заголовка; размеры большинства немодальных окон можно менять, перетаскивая мышью их края или углы.

Настройка цветовых оттенков элементов интерфейса



Настройка цветовых оттенков элементов интерфейса

Настройка цветовых оттенков всех элементов интерфейса max 6 производится с помощью вкладки Colors (Цвета) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), показанной на рис. 2.27.



Настройка единиц измерения



Настройка единиц измерения

Единицы измерения - основа правильного определения расстояний и размеров в max 6. Выбор единиц измерения определяет цену деления измерительной шкалы. Для точного выдерживания требуемых размеров следует установить систему единиц измерения, наилучшим образом соответствующую той модели, над которой ведется работа. Например, модель здания может измеряться в метрах или сантиметрах, а модель поршня двигателя - в сантиметрах или миллиметрах.

Следует иметь в виду, что в max 6 используются две шкалы единиц; внутренняя, или системная, которая обычно скрыта от пользователя, и внешняя шкала, предназначенная для отображения всех расстояний и размеров в окнах проекций. Единицы, или цены делений, этих двух шкал выбираются из разных соображений и не обязаны соответствовать друг другу От выбора цены деления системной шкалы зависит только точность определения расстояний и размеров на определенном удалении от начала глобальных координат. Цена деления системной шкалы по умолчанию равна одному дюйму, что составляет 2, 54 см. Принцип выбора этой единицы описывается далее в подразделе «Настройка системной шкалы и расчет точности измерений». Цена деления шкалы отображения выбирается из соображений удобства ввода и считывания значений расстояний и размеров. В России принята метрическая система единиц, так что удобнее всего устанавливать цену деления этой шкалы равной одному метру, сантиметру или миллиметру.

В связи с появлением фотометрических источников света (см. главу 11 «Создание и настройка источников света и камер») в max 6 введена возможность выбора не только метрических, но и фотометрических единиц измерения.

Для задания требуемых единиц измерения выполните следующие действия:

Выберите команду Units Setup (Единицы измерения) меню Customize (Настройка). Появится окно диалога Units Setup (Единицы измерения), показанное на рис. 5. 1. Щелчок на кнопке System Unit Setup (Выбор шага системной шкалы) в верхней части окна вызывает появление одноименного окна диалога, назначение и использование которого будет рассмотрено далее в подразделе «Настройка системной шкалы и расчет точности измерений».



Настройка индивидуальных параметров отображения



Настройка индивидуальных параметров отображения

Настройка индивидуальных параметров отображения объектов может выполняться с помощью элементов управления свитка Display Properties (Свойства отображения) командной панели Display (Дисплей). Тот же набор элементов управления содержится в разделе Display Properties (Свойства отображения) окна диалога Object Properties (Свойства объекта), которое будет подробно рассматриваться в главе 4 «Выделение и преобразование объектов», и почти полностью представлен в разделе Display Properties (Свойства отображения) вкладки Object Level (Уровень объекта) окна Display Floater (Плавающее окно Дисплей), показанной на рис. 3.38 (б)в предыдущем разделе.

Рассмотрим возможности настройки индивидуальных параметров отображения объектов на примере командной панели Display (Дисплей). Чтобы настроить параметры отображения, выполните следующие действия:

Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и разверните свиток Display Properties (Свойства отображения), показанный на рис. 3.40.

 

Настройка интерфейса командных панелей



Настройка интерфейса командных панелей

Командные панели max 6 также допускают несколько вариантов настройки. Можно, например, не перемещая панелей, растянуть их влево как ширму или гармошку, потеснив окна проекций, чтобы отвести на экране гораздо больше места для свитков с параметрами. Это бывает полезно при настройке объектов, имеющих множество параметров, заключенных в большом количестве свитков, так как все это множество параметров оказывается перед глазами одновременно (рис. 2.18).



Настройка клавиатурных комбинаций



Настройка клавиатурных комбинаций

Чтобы создать новую клавиатурную комбинацию, предназначенную для быстрого обращения к тем или иным командам или инструментам max 6, или изменить одну из существующих комбинаций «горячих клавиш», выполните следующие действия:

Раскройте одним из описанных выше способов окно диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), которое по умолчанию открывается на вкладке Keyboard (Клавиатура), показанной на рис. 2.19. Для поиска нужных команд или инструментов выберите группу команд в раскрывающемся списке Group (Группа) вкладки Keyboard (Клавиатура). В раскрывающемся списке Category (Категория) по умолчанию выбирается категория All Commands (Все команды), так что в столбце Action (Действие) списка команд будут представлены все доступные команды избранной группы. Чтобы упростить поиск нужных инструментов за счет сокращения этого списка, можете дополнительно выбрать одну из доступных категорий команд в списке Category (Категория). Если той или иной команде уже назначена «горячая» клавиша или комбинация клавиш, она указывается в столбце Shortcut (Вызов). Найдите в списке и выделите строку с нужной командой, например Right View (Вид справа). Как можно видеть, эта команда не имеет связанной с ней комбинации клавиш. Щелкните кнопкой мыши в текстовом поле Hotkey (Клавиши) и просто нажмите нужную комбинацию клавиш, например Alt+r. Если такая комбинация уже использована для вызова какой-то другой команды или инструмента, имя этой команды появится в поле Assigned to (Назначена для). Если выбранная комбинация «вакантна», как в нашем примере, то в этом поле появится надпись <Not Assigned> (<He назначена>). Щелкните на кнопке Assign (Назначить), и выбранная комбинация обозначится в столбце Shortcut (Вызов) списка команд справа от настраиваемой команды. Щелчок на кнопке Remove (Удалить) удаляет клавиатурную комбинацию, назначенную выделенной команде. Чтобы сохранить сделанные назначения и иметь возможность пользоваться ими после перезагрузки max 6, щелкните на кнопке Save (Сохранить). Появится окно диалога для выбора одного из файлов типа .kbd, в которых max 6 хранит клавиатурные комбинации. По умолчанию предлагается сохранить сделанные назначения в файл с именем DefaultUI, однако лучше изменить это имя, так как в данном файле хранится исходный набор комбинаций клавиш, который иногда требуется восстанавливать. Щелкните на кнопке Save (Сохранить). Для отмены всех сделанных назначений и восстановления исходного набора «горячих» клавиатурных комбинаций, хранящегося в файле DefauttUI.kbd, щелкните на кнопке Reset (Восстановить).

Настройка кнопок панелей инструментов



Настройка кнопок панелей инструментов

Для добавления новых кнопок на существующие панели инструментов выполните следующие действия:

Раскройте окно диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя) одним из описанных выше способов и щелкните на корешке вкладки Toolbars (Панели), показанной на рис. 2.20.



Настройка метода визуализации



Настройка метода визуализации

Настройте параметры и режимы отображения сцены в окнах проекций max 6 с помощью элементов управления вкладки Rendering Method (Метод визуализации), показанной на рис. 3.7, стараясь при этом добиться удовлетворительного сочетания быстродействия программы и качества отображения:

Выберите исходный уровень качества визуализации, установив переключатель раздела Rendering Level (Уровень визуализации) в одно из следующих положений: Smooth + Highlights (Сглаживание + блики), Smooth (Сглаживание), Facets + Highlights (Грани + блики), Facets (Грани), Lit Wireframes (Освещенные каркасы), Wireframe (Каркас) или Bounding Box (Габаритный контейнер). При необходимости показа ребер каркаса вместе с тонированной оболочкой объектов установите флажок Edged Faces (Контуры граней).



Настройка областей сохранения



Настройка областей сохранения

Окна проекций в зависимости от выбранной компоновки могут иметь различные пропорции. Чтобы при воспроизведении анимации исключить возможность выхода части визуализированного изображения за пределы экрана или появления на экране пустых черных кромок при просмотре созданной картинки, в окнах проекций вне зависимости от их пропорций назначаются области гарантированного воспроизведения - области сохранения (safe frames).

Для настройки режимов отображения границ и размеров областей сохранения кадра используйте вкладку Safe Frames (Области сохранения), показанную на рис. 3.18.



Настройка областей визуализации



Настройка областей визуализации

Вкладка Regions (Области визуализации), показанная на рис. 3.21, позволяет указать размеры областей, принимаемые по умолчанию при визуализации сцены в режимах Region (Область) и Blowup (Увеличение), выбираемых в раскрывающемся списке Render Type (Вариант визуализации) панели инструментов.



Настройка общих параметров привязок



Настройка общих параметров привязок

Для настройки общих параметров привязок выполните следующие действия:

Раскройте окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), выполнив команду меню Customize Grid and Snap Settings (Настройка > Настройка сетки и привязок), и щелкните на корешке вкладки Options (Параметры), показанной на рис. 5. 7.



Настройка освещения и съемочных камер



Настройка освещения и съемочных камер

Чтобы воспроизвести условия освещения сцены, отвечающие замыслу композиции, и подобрать выигрышные ракурсы наблюдения объектов, разместите в составе сцены воображаемые источники света и камеры (см. главу 11 «Создание и настройка источников света и камер»).



Настройка параметров деградации качества отображения



Настройка параметров деградации качества отображения

В целях оптимизации скорости воспроизведения анимаций в окнах проекций max 6 реализует концепцию адаптивной деградации качества отображения. При воспроизведении анимации в одном из тонированных режимов этот режим используется до тех пор, пока скорость воспроизведения из-за недостаточной производительности компьютера не упадет ниже определенного порогового значения. После этого max 6 выполняет понижение (деградацию) качества тонирования до следующего уровня, выбранного для использования при адаптивной деградации. Поскольку новый уровень требует меньших вычислительных затрат, скорость воспроизведения вновь возрастает, и т. д.

Настройте параметры деградации качества изображения, используя вкладку Adaptive Degradation (Адаптивная деградация), показанную на рис. 3.20.



Настройка параметров контейнеров преобразований



Настройка параметров контейнеров преобразований

Контейнеры преобразований max 6 универсальны по возможностям, но довольно сложны по составу элементов управления. Все эти элементы допускают настройку в соответствии с индивидуальными предпочтениями пользователя.

Настройка параметров габаритных контейнеров всех трех типов преобразований производится с использованием вкладки Gizmos (Контейнеры) окна диалога Preference Settings (Настройки параметров), вызываемого по команде Customize Preferences (Настройка Параметры) основного меню max 6. Назначение и использование параметров этой вкладки описано в приложении А «Предварительная настройка max 6».



Настройка положения панелей инструментов



Настройка положения панелей инструментов

Главная панель инструментов по умолчанию располагается вдоль верхнего края экрана max 6, иод строкой меню, но ее можно пристыковать к любому из краев экрана - нижнему, левому или правому, а также оставить посреди экрана в виде плавающего окна. То же самое относится и к панели инструментов reactor (Реактор), по умолчанию расположенной вдоль левого края окна max 6.

Изменить расположение главной панели инструментов на экране можно, перетаскивая ее с помощью мыши или пользуясь командами контекстного меню настройки интерфейса, вызываемого по щелчку правой кнопкой мыши. Чтобы переместить главную панель инструментов на новое место, проделайте следующее:

Установите курсор либо на левый край панели, обозначенный двумя вертикальными полосками, либо на ее верхнюю или нижнюю кромку, но только не на кнопки. Курсор должен принять вид, показанный на рис. 2.15.



Настройка привязки приращений счетчиков



Настройка привязки приращений счетчиков

Для настройки шага приращений счетчиков выполните следующие действия:

Выберите команду меню Customize Preferences (Настройка Параметры) и щелкните на корешке вкладки General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров).

Настройка сетки координат



Настройка сетки координат

Координатная сетка, видимая в окнах проекций max 6 по умолчанию, называется исходной сеткой и располагается в координатных плоскостях глобальной системы координат. Сетка в окне проекции Тор (Вид сверху) располагается в плоскости ХY, в окне проекции Front (Вид спереди) - в плоскости XZ и т. д. Для изображения линий координатной сетки используются три различных оттенка цвета, как показано на рис. 5. 9. Две наиболее темные и толстые линии - это оси координат. Они пересекаются в начале координат и соответствуют осям глобальной системы координат. Более светлые и тонкие линии сетки называются главными (major lines), а самые светлые и тонкие - вспомогательными (minor lines). По умолчанию главной является каждая десятая линия сетки. Под шагом линий сетки понимается расстояние между вспомогательными линиями, выраженное в текущих единицах измерения.



Настройка системной шкалы и расчет точности измерений



Настройка системной шкалы и расчет точности измерений

Все математические расчеты координат точек в трехмерном пространстве в max 6 производятся на основе операций с плавающей точкой. Особенность этих операций в том, что при ограниченной разрядной сетке вычислителя, то есть при фиксированном количестве значащих цифр в каждом из чисел, невозможно обеспечить одинаковую точность (ошибку округления) при расчетах с большими и маленькими числами. Проще говоря, хранимые в памяти компьютера числа не могут одновременно иметь много знаков и в целой части (левее десятичной точки), и в дробной части (правее десятичной точки). С практической точки зрения это значит, что фиксировать очень большие размеры объектов можно только с малой абсолютной точностью, и наоборот, измерять с высокой абсолютной точностью можно только сравнительно малые размеры или расстояния.

Выбор цены деления системной шкалы позволяет управлять точностью измерений размеров объектов на заданных расстояниях от начала координат.

Для настройки системной шкалы и расчета точности измерений, обеспечиваемых при выборе той или иной единицы системной шкалы, выберите команду Units Setup (Единицы измерения) меню Customize (Настройка), а в появившемся окне диалога Units Setup (Единицы измерения) щелкните на кнопке System Unit Setup (Выбор шага системной шкалы). Появится окно диалога, показанное на рис. 5. 2.



Назначение и использование слоев в 3ds max



Назначение и использование слоев в 3ds max

Работа в программе 3ds max напоминает скорее не рисование или редактирование изображения, а выстраивание виртуального макета трехмерной сцены с последующим его фотографированием или видеосъемкой. В связи с этим понятие слоев (layers) применительно к трехмерной графике является условным. В данном случае слой - это всего лишь еще одно (наряду с группами, именованными выделенными наборами или сборками) средство логического объединения объектов. Однако это средство наделено в max 6 целым набором интересных возможностей, позволяющих управлять различными свойствами объектов, объединяемых данным слоем.



Назначение и настройка материалов



Назначение и настройка материалов

Для достижения визуальной достоверности и повышения реализма синтезируемого изображения примените материалы к геометрическим моделям объектов сцены. Для этого выберите готовые материалы из библиотек, поставляемых в составе max 6и распространяемых на компакт-дисках, и примените их к объектам сцены или используйте в качестве заготовок для создания собственных материалов (см. главу 14 «Редактор материалов»).

Последовательно переходя от объекта к объекту, настройте компоненты цвета материалов, а также такие их характеристики, как глянцевитость, сила блеска, прозрачность, самосвечение и т. п. Для имитации зеркального отражения окружающих предметов на поверхности объекта, нанесения материалов с разными свойствами на различные участки поверхности одного и того же объекта, имитации теней, отбрасываемых моделируемыми объектами на фотографический фон сцены, воспроизведения явлений преломления световых лучей в прозрачных средах и многих других оптических характеристик реальных предметов используйте усовершенствованные материалы (см. главу 15 «Стандартные и усовершенствованные материалы»).

При необходимости имитации текстур объектов реального мира, таких как рисунок кирпичной кладки, характерные узоры деревянной панели, пятна ржавчины на поверхности старого металла или разноцветные прожилки полированного мрамора, примените в составе материалов карты текстур, более тридцати разновидностей которых имеется в max 6 (см. главу 16 «Карты текстур»).

Возможный вид сцены после применения материалов показан на рис. 1.42.



в дальнейшем называемая просто max



Назначение и возможности 3ds max 6



Программа 3ds max версии 6 ( в дальнейшем называемая просто max 6) является собственностью компании Autodesk и разработана ее отделением - фирмой Discreet, специализирующейся на создании программных средств фильтрации изображений, видеомонтажа, компьютерной графики и анимации.

Программа max 6 относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики (3 Dimensional - трехмерная) и предназначена для синтеза выходных продуктов двух типов:

   отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством. При этом помимо традиционных плоских изображений в max 6 предусмотрена возможность сохранения таких картин в новом формате - в виде цилиндрических или сферических интерактивных панорам, позволяющих создать эффект присутствия зрителя в центре сцены, которую можно рассматривать, «поворачивая голову»;    анимационных видеоклипов, то есть наборов отдельных изображений, фиксирующих последовательные стадии движений или изменений каких-то свойств запечатленных на них объектов. При просмотре таких видеоклипов с определенной частотой смены кадров создается иллюзия плавных движений объектов или изменений их формы, цвета, прозрачности и т. п. Вот лишь некоторые возможности, обеспечиваемые программой max 6 при создании отдельных изображений и анимационных видеоклипов:

  моделирование геометрической формы любых трехмерных объектов - от простейших, наподобие сферы, цилиндра или прямоугольного параллелепипеда, до таких сложных по форме объектов природного происхождения, как деревья, тела животных или поверхность взволнованной воды;   имитация физических свойств материалов объектов, таких как шероховатость, блеск, прозрачность, просвечивание, самосвечение и т. и., явлений многократного зеркального отражения и преломления световых лучей, атмосферных явлений, таких как дымка или туман, природных явлений, таких как снег, пламя или дым;   имитация освещения трехмерной сцены практически для любых условий, от глубокого космоса или яркого солнечного дня до вечернего сумрака или интерьера с множеством неярких ламп, с возможным учетом эффекта глобальной освещенности (Global Illumination), то есть освещенности предметов не только прямыми лучами света от источника освещения, но и лучами, отраженными от других предметов окружающей обстановки, а также с возможностью имитации свойств осветителей с фотометрической точностью;   визуализация моделируемых объектов на реальном фотографическом фоне с точным согласованием перспективы и с тенями, отбрасываемыми на этот фон;   визуализация фотографически точных или визуально правдоподобных изображений эффектов зеркального отражения, прозрачности и преломления световых лучей, включая эффект каустики (caustics), то есть формирования световых бликов в результате прохождения света через прозрачные объекты криволинейной формы, за счет использования нового встроенного в max 6 модуля визуализации Mental Ray компании Mental Images®;   анимация практически всех параметров объектов: их формы, размеров, пространственного положения, цвета и прочих характеристик материалов и т. п.;   реализация различных способов управления перемещением или изменением свойств объектов в процессе анимации, обеспечивающих возможность достоверной имитации самых разных типов движений;   создание связанных иерархических цепочек объектов и их анимация по методам прямой или обратной кинематики, когда движение одного объекта вызывает согласованные перемещения остальных объектов цепочки;    моделирование постепенных превращений одних объектов в другие, отличающиеся но форме и внешнему виду (морфинг);    моделирование динамических свойств движущихся объектов с учетом их соударений, сил тяжести, ветрового напора, трения или упругости;   применение различных фильтров к синтезированным изображениям, включая имитацию таких свойств объективов фото- или видеокамер, как глубина резкости или блики линз. Основными областями использования max 6 являются:

  архитектурное проектирование и разработка дизайна интерьеров;   подготовка рекламных и научно-популярных роликов для телевидения;   компьютерная мультипликация и съемка игровых фильмов с фантастическими сюжетами;    разработка компьютерных игр;   подготовка иллюстраций для книг и журналов;   художественная компьютерная графика, web-дизайн;   досуг и развитие пространственного воображения;    восстановление внешнего вида людей по костным останкам в интересах археологии или судебно-медицинской экспертизы.  ЗАМЕЧАНИЕ   Хотя для решения задач архитектурного проектирования и конструирования интерьеров выпускается специальная разновидность программы 3ds max, именуемая 3D Studio VIZ, в max 6 включен целый ряд специальных архитектурных объектов и материалов.

Неравномерное масштабирование «вручную»



Неравномерное масштабирование «вручную»

Для выполнения неравномерного масштабирования с помощью мыши выполните следующие действия:

Выберите любой из инструментов Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) и Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать). Выделите объект. Установите курсор на одну из трех полосок в форме трапеций по бокам от центрального треугольника. Каждая из трех полосок позволяет выполнять неравномерное масштабирование в направлении пары осей координат, которые она соединяет. Соответствующая полоска приобретет полупрозрачную заливку желтого цвета, векторы осей, на которые она опирается, тоже станут желтыми, а курсор примет вид, показанный на рис. 4. 43. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор, наблюдая за изменением масштаба объекта и контейнера преобразования.



Объект-компас



Объект-компас

Объект типа Compass (Компас) представляет собой стилизованное изображение розы направлений на четыре стороны света и является составной частью системы объектов Sunlight (Солнечный свет), в составе которой указывает истинную ориентацию сцены с учетом ее географических координат. Объект-компас не визуализируется в составе сцены. Он используется изолированно от системы Sunlight (Солнечный свет) в тех случаях, когда нужно иметь в составе сцены объект, указывающий ориентацию сторон света.

Для создания объекта-компаса выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Compass (Компас) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Появится свиток Parameters (Параметры) объекта-компаса (рис. 5. 23).



Объект-пустышка



Объект-пустышка

Объект Dummy (Пустышка) представляет собой куб с точкой опоры в его геометрическом центре, изображаемый в окнах проекций в каркасном виде независимо от уровня качества отображения объектов. Пустышка имеет имя и цвет, но не имеет параметров. К ней нельзя применить никакие модификаторы, но можно применять преобразования перемещения, поворота и масштаба. Единственным реальным элементом пустышки является ее опорная точка, используемая при выполнении преобразований. Кубический каркас, окружающий точку опоры, служит всего лишь для удобства отображения пустышки в окнах проекций. Размер кубического каркаса не имеет никакого значения.



Объект-рулетка



Объект-рулетка

Вспомогательный объект типа Таре (Рулетка) служит для измерения расстояний между двумя точками сцены, а также может использоваться в качестве эталонной меры расстояния. В состав объекта-рулетки входят именованный объект, характеризующий точку начала мерной ленты и изображаемый значком в виде маленькой пирамидки, и мишень, аналогичная мишеням нацеленных источников света и камер и характеризующая точку конца мерной ленты. Значок рулетки и мишень соединяются линией, символизирующей мерную ленту. Можно выделять и перемещать значки рулетки и мишени по отдельности, но если щелкнуть на соединительной линии, то рулетка и мишень выделятся вместе, что позволит перемещать объект-рулетку как одно целое. На значки рулетки и ее мишени распространяется действие режимов привязки, выравнивания и связывания с объектами сцены.

Для создания и использования объекта-рулетки выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Таре (Рулетка) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Появится свиток параметров объекта-рулетки (рис. 5. 18).



Объект-сетка



Объект-сетка

Объекты типа Grid (Сетка) - это параметрические объекты, состоящие из трех взаимно-перпендикулярных плоских координатных сеток, пересекающихся в начале координат объекта-сетки и имеющих регулируемые размеры и шаг линий.



Объект-точка



Объект-точка

Объект типа Point (Точка) определяет некоторую точку в трехмерном пространстве и может использоваться в качестве центра преобразований, для выравнивания других объектов или в иных целях.



Объект-угломер



Объект-угломер

Объект типа Protractor (Угломер) позволяет измерять угол между направлениями из точки расположения угломера на два любых объекта сцены. Объект-угломер состоит из именованного объекта, значок которого представляет собой две соединенные вершинами пирамиды, и двух линий, соединяющих угломер с опорными точками двух выбранных объектов сцены. Линия, соединяющая угломер с опорной точкой первого выделенного объекта, имеет цвет, принятый в палитре max 6 для мишеней (голубой), а линия соединения с опорной точкой второго объекта - цвет, установленный для объекта типа Таре (Рулетка), то есть зеленый. Для создания и использования объекта-угломера выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Protractor (Угломер) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Появится свиток Parameters (Параметры) объекта-угломера (рис. 5. 20).



Объекты категории Geometry



Объекты категории Geometry

В категорию Geometry (Геометрия) входят объекты, предназначенные для построения геометрической модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности:

Standard Primitives (Стандартные примитивы) - это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой (рис. 1.14);



Объекты категории Helpers



Объекты категории Helpers

В данную категорию входят объекты, которые предназначены для упрощения моделирования или анимации. Они изображаются в окнах проекций в виде значков, не включаемых в итоговое изображение сцены при визуализации. Вспомогательные объекты делятся на следующие разновидности:

Standard (Стандартные) - это объекты, используемые как вспомогательные при разработке и анимации геометрических моделей; Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) - объекты, предназначенные для локализации областей проявления эффектов окружающей среды; CameraMatch (Горизонт камеры) - это набор объектов, облегчающих согласование линии горизонта воображаемой съемочной камеры с линией горизонта фона сцены при визуализации моделей на фоне фотографии или кадров видеоклипа; Assembly Heads (Головные объекты сборок) - это объекты, призванные управлять общими свойствами новой разновидности групп объектов, называемой сборками; Manipulators (Манипуляторы) - объекты, предназначенные для создания прямо в окнах проекций таких элементов управления параметрами других объектов, как, скажем, ползунок или джойстик; Particle Flow (Поток частиц) - объекты, предназначенные для оказания помощи в настройке потока частиц, нового мощного типа систем частиц, способного реагировать на события в анимированной сцене; VRML97 - объекты, используемые при моделировании трехмерных сцен, предназначенных для экспорта в формате языка описания виртуальной реальности (Virtual Reality Modeling Language) стандарта VRML-97; reactor (Реактор) - разновидность объектов, реализующих возможности дополнительного модуля reactor в части имитации реальной физической динамики взаимодействия жестких, мягких и упругих трехмерных тел.

Объекты категорий Lights и Cameras



бъекты категорий Lights и Cameras

В данные категории входят объекты, предназначенные для имитации различных источников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемых съемочных камер. На рис. 1.27 показано, как выглядят подобные объекты на экране max 6.



Объекты категории Shapes



Объекты категории Shapes

К категории Shapes (Формы) относятся различные типы линий, образующих разомкнутые или замкнутые двухмерные фигуры. Некоторые типы линий (например, спираль) могут размещаться не на плоскости, а в трехмерном пространстве. Обычно формы используются в качестве заготовок, которые могут различными способами преобразовываться в трехмерные тела, хотя могут применяться и в качестве самостоятельных элементов трехмерных сцен. Формы подразделяются на следующие разновидности:

Splines (Сплайны) - это стандартные двухмерные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, эллипс или звезда, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов (рис. 1.25);



Объекты категории Space Warps



Объекты категории Space Warps

В данную категорию входят объекты, предназначенные для имитации действия различных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влияние «силового поля». Это позволяет имитировать действие сил тяжести или ветра на системы частиц или, скажем, деформировать поверхность плоского объекта, изображающего воду, для моделирования ветровых волн или кругов от брошенного камня. Источники объемных деформаций изображаются в окнах проекций в виде условных значков, но не включаются в итоговое изображение сцены. В max 6 имеется шесть базовых разновидностей объемных деформаций:

Forces (Силы) - используются для имитации действия на объекты различных сил, таких как тяжесть, трение, ветровое давление, тяга, вращающий момент и т. п.; Deflectors (Отражатели) - позволяют достоверно имитировать столкновения объектов, при необходимости воспроизводя упругий отскок; Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) и Modifier-Based (На базе модификаторов) - различным образом деформируют геометрические модели объектов; Particles & Dynamics (Частицы и динамика) - оказывают силовые воздействия на отдельные частицы в системах частиц; reactor (Реактор) - эта разновидность представлена единственным объектом Water (Вода), позволяющим моделировать деформации поверхности воды телами, падающими в воду или плавающими по ней.

Объекты категории Systems



Объекты категории Systems

Каждый тип систем представляет собой совокупность связанных между собой объектов, снабженных набором параметров, обеспечивающих анимацию системы. Данная категория изначально предназначена для включения в нее объектов, создаваемых дополнительными программными модулями. В комплект поставки max 6 входят пять типов систем:

Bones (Кости) - позволяет создавать иерархически связанные цепочки рычагов, напоминающих кости скелета и используемых при анимации моделей живых существ или механических устройств (рис. 1.28). В max 6 эти объекты не только видны в окнах проекций, но также могут визуализироваться и обладают множеством параметров для настройки;



к любым элементам виртуального трехмерного



Объекты max 6



Термин объект (object) в max 6 относится к любым элементам виртуального трехмерного мира, которые могут включаться в состав сцен и к которым могут применяться преобразования и модификаторы. Объекты max 6 делятся на категории, разновидности и типы. Всего имеется семь категорий объектов: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы), а также четыре отдельных типа объектов, не относящихся к данным категориям и называемых редактируемыми: Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок), Editable Poly (Редактируемая полисетка) и Editable Mesh (Редактируемая сетка). За исключением объектов этих четырех типов, все остальные объекты max 6 являются параметрическими, то есть при создании приобретают определенный набор характеристических параметров, таких как координаты положения объекта, его размеры по длине, ширине и высоте, число сегментов или сторон и т. п. Эти параметры в дальнейшем можно легко изменять, поэтому в процессе создания объектов не обязательно стремиться к обеспечению высокой точности.

Ниже приводится классификация основных объектов max 6. Число типов используемых объектов может увеличиваться за счет применения модулей расширения.