Энциклопедия 3ds max 6



Энциклопедия 3ds max 6

         

Геометрические модели объектов сцены с деревенским домиком при взгляде снаружи и изнутри помещения



Рис. 1.37. Геометрические модели объектов сцены с деревенским домиком при взгляде снаружи и изнутри помещения












Мах 6 позволяет имитировать любую освещенность сцены: от яркого солнечного днядо лунной ночи с пятнами электрического света



Рис. 1.38. Мах 6 позволяет имитировать любую освещенность сцены: от яркого солнечного дня до лунной ночи с пятнами электрического света


В программе 3ds max 6 обеспечена возможность расчета так называемой глобальной освещенности (global illumination), при которой учитывается подсветка объектов сцены не только прямыми лучами света от воображаемых осветителей, но и лучами света, многократно отраженными от других объектов сцены. Это позволяет, к примеру, осветить всю сцену единственным источником, имитирующим свет от затянутого облаками неба, создав атмосферу неяркого пасмурного дня (рис. 1.39).



Единственный осветитель, имитирующий рассеянный свет небосвода, позволяет воссоздать атмосферу пасмурного дня с его рассеянным освещением



Рис. 1.39. Единственный осветитель, имитирующий рассеянный свет небосвода, позволяет воссоздать атмосферу пасмурного дня с его рассеянным освещением




Модели съемочных камер позволяют взглянуть на сцену под любым углом зрения: глазами ребенка и с высоты птичьего полета.



Рис. 1.40. Модели съемочных камер позволяют взглянуть на сцену под любым углом зрения: глазами ребенка и с высоты птичьего полета.


Если вы смоделируете внутри домика определенную обстановку, скажем, стул, стол со скатертью, на котором стоит лампа и лежит шахматная доска с расставленными фигурами/то съемочные камеры позволят заглянуть внутрь домика и рассмотреть все это в подробностях (рис. 1.41).



Съемочная камера дает возможностьзаглянуть внутрь домика и осмотреть его интерьер



Рис. 1.41. Съемочная камера дает возможность заглянуть внутрь домика и осмотреть его интерьер












Возможный вид сцены с деревенские домиком после применения материалов на основе текстурных карт



Рис. 1.42. Возможный вид сцены с деревенские домиком после применения материалов на основе текстурных карт












Результат визуализации сцены с домиком со стороны фасада, освещенного солнцем и с тыльной теневой стороны



Рис. 1.43. Результат визуализации сцены с домиком со стороны фасада, освещенного солнцем и с тыльной теневой стороны


Съемочные камеры, размещенные внутри домика, дают возможность сформировать изображения его интерьера, подобные показанным на рис. 1.44.



Результат визуализации общего и укрупненного планов обстановки внутри домика



Рис. 1.44. Результат визуализации общего и укрупненного  планов обстановки внутри домика












Вид окна max 6 при первом запуске программы



Рис. 2.1. Вид окна max 6 при первом запуске программы


При первом запуске окно программы max 6 имеет размер 800x600 пикселов. Если вы используете режим дисплея с более высоким разрешением, например 1024x768 пикселов, щелкните на кнопке Maximize/Restore (Развернуть/Восстановить) - средней из трех кнопок в правом верхнем углу окна max 6, - чтобы развернуть окно во весь экран.

Основными элементами интерфейса max 6 являются:

Основное меню. Обеспечивает доступ к командам max 6, объединенным в меню File (Файл), Edit (Правка), Tools (Сервис), Group (Группа), Views (Проекции), Create (Создать), Modifiers (Модификаторы), Character (Персонаж), reactor (Реактор), Animation (Анимация), Graph Editors (Графические редакторы), Rendering (Визуализация), Customize (Настройка), MAXScript и Help (Справка). Панели инструментов. Содержат кнопки, обеспечивающие быстрый доступ к наиболее употребительным командам и операциям max 6 и его дополнительных модулей. Командные панели. Обеспечивают выполнение основной части операций по созданию и модификации объектов сцены, настройке параметров анимаций, иерархических связей между объектами и их частями, а также помогают управлять отображением объектов и предоставляют доступ к различным модулям расширения max 6. Окна проекций и кнопки управления окнами проекций. Окна проекций позволяют отображать геометрические модели, источники света, камеры и другие объекты трехмерной сцены в виде ортографических или центральных проекций с различным уровнем качества тонирования изображения, а также наблюдать материалы и карты текстур. Кнопки управления окнами проекций служат для манипулирования изображением в этих окнах. Описание окон проекций и средств управления ими содержится в главе 3 «Отображение трехмерного пространства». Средства управления анимацией. Если окна проекций служат для осмотра сцены и позволяют перемещать и поворачивать объекты в трехмерном пространстве, то средства управления анимацией предназначены для настройки поведения объектов сцены во времени, в чем, собственно, и состоит процесс анимации. Эти средства включают в свой состав ползунок таймера анимации, строку треков, инструменты создания анимаций и кнопки управления воспроизведением и настройкой анимации. Их назначение и использование будет подробно рассмотрено в главе 18 «Анимация сцен». Строка треков. Представляет собой средство ускоренного доступа к ключам анимации выделенного объекта (или объектов) сцены, позволяя обойтись без вызова окна Track View (Просмотр треков). В max 6 строка треков похожа на мерную линейку благодаря нанесенным на ней делениям, обозначающим номера кадров. Номер текущего кадра указывается прозрачным голубым ползунком с вертикальной риской. В левой части строки треков расположена кнопка Show Curves (Показать кривые), после щелчка на которой строка треков превращается в подобие упрощенной разновидности окна Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых). Строки состояния и подсказки. Служат для отображения состава выделенных объектов, текущих координат курсора, шага координатной сетки, справочной информации по использованию выбранной команды, меток сегментов анимации, а также содержат кнопки, позволяющие блокировать выделение объектов и выбирать режим численного ввода параметров преобразований. Ниже более подробно поясняются состав и назначение основных элементов интерфейса max 6, а описание порядка их использования приводится в последующих главах по мере тематической необходимости.

Подсказка о назначении кнопки



Рис. 2.2. Подсказка о назначении кнопки


Многие кнопки панелей инструментов основного окна max 6 и панелей инструментов окон диалога, таких как Track View (Просмотр треков) или Material Editor (Редактор материалов), снабжены небольшим треугольником в правом нижнем углу. Если щелкнуть на такой кнопке и удерживать кнопку мыши нажатой, то раскроется панель инструмента с дополнительным набором кнопок, как показано на рис. 2.3.



Панель инструмента с дополнительными кнопками



Рис. 2.3. Панель инструмента с дополнительными кнопками


После раскрытия дополнительной панели необходимо перетащить курсор до нужной кнопки и отпустить кнопку мыши. Выбранная кнопка займет место на панели инструментов.



Кнопки стандартной панели инструментов



Рис. 2.4. Кнопки стандартной панели инструментов




Список команд, допускающих отмену



Рис. 2.5. Список команд, допускающих отмену


Чтобы выделить в списке группу команд, просто щелкните на одной из строк списка. При этом будут выделены выбранная команда и все команды, расположенные в списке выше (то есть выполненные позже) нее. Для отмены или повторения группы команд щелкните на кнопке Undo (Отменить) или Redo (Повторить) в нижней части окна списка. Чтобы убрать окно со списком без отмены (повторения) команд, щелкните на кнопке Cancel (Отказ).

Назначение и порядок использования остальных кнопок панели инструментов рассматривается по мере необходимости в соответствующих главах.

Некоторые кнопки главной панели инструментов, такие как Select Object (Выделить объект) или кнопки группы Select and... (Выделить и...), после щелчка фиксируются в нажатом положении и подсвечиваются желтым цветом, что указывает на активность режима выделения или выделения и преобразования объектов. Только одна из «желтых» кнопок может быть активна (нажата), поэтому щелчок на любой из таких кнопок вызывает перевод ранее нажатой кнопки данной категории в исходное состояние.



Корешки командных панелей max



Рис. 2.6. Корешки командных панелей max 6





Свиток командной панели в развернутом виде



Рис. 2.7. Свиток командной панели в развернутом виде


Свитки применяются не только в составе командных панелей, но и в ряде окон диалога, таких как Material Editor (Редактор материалов), Render Scene (Визуализация сцены) или Environment (Внешняя среда). Свиток может быть развернут или свернут до размеров кнопки-заголовка последовательными щелчками на этой кнопке. Кнопка заголовка свернутого свитка помечается в левой части знаком «+», как видно на рис. 2.8.



Свернутый свиток



Рис. 2.8. Свернутый свиток




Меню свитков командной панели



Рис. 2.9 Меню свитков командной панели


Это меню содержит следующие команды:

Close Rollout (Закрыть свиток) - закрывает свиток, на котором был выполнен щелчок правой кнопкой мыши; Close All (Закрыть все) - закрывает все свитки командной панели; Open All (Открыть все) - открывает все свитки командной панели.

В нижней части меню содержатся имена свитков данной панели. Выбор имени свитка ведет к развертыванию/свертыванию этого свитка (имена открытых свитков помечаются галочками).

Команда Reset Rollup Order (Восстановить порядок свитков) предназначена для восстановления принятого по умолчанию порядка следования свитков, если этот порядок был изменен вами для удобства работы. Менять порядок следования свитков можно, просто перетаскивая их с помощью мыши за строку заголовка, о чем подробнее написано в разделе «Персональная настройка интерфейса».

Назначение и порядок использования отдельных командных панелей будут рассмотрены по мере необходимости в соответствующих главах.



Состав выделенных объектов. Здесь отображаются



Рис. 2.10 Строка состояния max 6




Состав выделенных объектов. Здесь отображаются тип и количество выделенных объектов, например: 3 Objects Selected (Выделено 3 объекта) или 2 Lights Selected (Выделено 2 источника света). Если состав выделенных объектов неоднороден, то сообщение имеет вид N Entities Selected (Выделено N элементов).

Поля отсчета координат. Если не выполняется преобразование объекта, здесь отображаются координаты X, Y и Z положения курсора в активном окне проекции в глобальной системе координат. Формат отображения координат зависит от текущего выбора единиц измерения (так, на рис. 2.10 они представлены в сантиметрах). Если выбран какой-либо из инструментов трех основных преобразований объектов - перемещения, поворота или масштабирования, - то эти поля позволяют не только считывать текущие значения параметров преобразований, но и производить их ввод. Такая возможность является весьма удобной новинкой max 6. Смысловое значение чисел, отображаемых в данных полях, меняется в зависимости от того, нажата ли кнопка Absolute Mode Transform Type-In (Ввод абсолютных значений преобразования).

(Блокировка выделенного набора). После того как выделена совокупность объектов, набор этих выделенных объектов может быть заблокирован. В результате вы не сможете ни добавить в набор, ни исключить из него какие-либо объекты. После щелчка на кнопке она окрашивается желтым цветом, указывающим на активное состояние блокировки. (Ввод абсолютных значений преобразования). Если данная кнопка не нажата (это принято по умолчанию), то при выполнении преобразования перемещения в полях отсчета отображаются и могут вводиться абсолютные значения координат положения объекта в глобальной координатной системе, при преобразовании поворота - абсолютные значения углов (в градусах) ориентации относительно каждой из глобальных осей, при преобразовании масштабирования - абсолютные значения коэффициентов масштаба (в процентах) по каждой из осей. Если кнопка нажата, то она приобретает вид Offset Mode Transform Type-In (Ввод относительных значений преобразования). В этом случае при преобразовании перемещения в полях отсчета могут вводиться величины сдвига относительно текущего положения по каждой из трех осей координат, при преобразовании поворота - величины углов поворота (в градусах) относительно текущей ориентации по каждой из осей, при преобразовании масштабирования - значения коэффициентов масштаба (в процентах) по каждой из осей по отношению к текущему. Шаг сетки. Указывает расстояние между вспомогательными (более тонкими) линиями сетки координат активного окна проекции в текущих единицах измерения с учетом масштаба изображения в окне проекции. С изменением масштаба значение данного параметра скачкообразно меняется.

Поле подсказки. При выборе любого



Рис. 2.11. Строка подсказки max 6




Поле подсказки. При выборе любого инструмента или команды max 6 здесь появляется краткое сообщение, поясняющее действия, возможные с помощью данной команды или данного инструмента. Поле имен временных тегов. Если с текущим кадром анимации связан временной тег, то есть текстовая метка, то в данном поле отображается имя этого тега. Щелчок на поле вызывает меню с двумя командами: Add Tag (Добавление тега) и Edit Tag (Правка тега). Выбор первой команды вызывает появление окна диалога Add Time Tag (Добавление временного тега), позволяющего назначить текстовую метку текущему кадру. Выбор команды Edit Tag (Правка тега) вызывает окно диалога Edit Time Tag (Правка временного тега), предназначенное для редактирования временных тегов. Строку состояния вместе со строкой подсказки можно «сдвинуть» вправо как шторку, если щелкнуть на вертикальной полоске, расположенной на левом краю пары этих строк, и перетащить ее мышью, как показано на рис. 2.12. При этом открываются две строки окна для работы со сценариями - программами управления формированием трехмерной сцены на языке MAXScript. Назначение этого мини-окна описывается в приложении В «Средства для работы со сценариями и макросами на языке MAXScript».

 

Строки состояния и подсказки сдвигаются вправо, открывая две строки окна для работы с макросами



Рис. 2.12. Строки состояния и подсказки сдвигаются вправо, открывая две строки окна для работы с макросами












Экран max 6 в экспертном режиме



Рис. 2.13  Экран max 6 в экспертном режиме


Строки заголовка и меню, панель инструментов со вкладками, командные панели, строки состояния и подсказки, кнопки управления воспроизведением анимаций, окнами проекций, а также другие кнопки в нижней части окна max 6 в экспертном режиме убираются С экрана. Управление программой при этом возможно только с использованием команд меню и клавиатурных комбинаций.

Для переключения в экспертный режим выберите команду меню Views > Expert Mode (Проекции > Экспертный режим) или нажмите клавиши Ctrl+x. Для возврата к стандартному интерфейсу окна max 6 снова выберите в меню ту же команду или нажмите клавиши Ctrl+x. С той же целью можно щелкнуть на кнопке Cancel Expert Mode (Отменить экспертный режим).



Четвертное меню, состоящее из четырех полей, с раскрытым подменю Convert To: (Превратить в:)



Рис. 2.14. Четвертное меню, состоящее из четырех полей, с раскрытым подменю Convert To: (Превратить в:)


Состав команд меню зависит от контекста, то есть от конкретной ситуации, в которой произведено обращение к ним. Эта ситуация определяется наличием выделенных объектов в окнах проекций, типом этих объектов, а также тем, была ли в момент вызова меню нажата одна из префиксных клавиш Ctrl, Alt или Shift.

Если ни одна из префиксных клавиш в момент щелчка правой кнопкой мыши не была нажата, то в двух правых полях меню будут размещаться группы команд display (дисплей) и transform (преобразование). В одном или двух левых полях меню при этом могут помещаться группы команд tools (сервис), представляющие собой наборы инструментов для редактирования и настройки выделенного объекта. Состав инструментов зависит от типа объекта.

Если при щелчке правой кнопкой мыши удерживать клавишу Shift, то появляется одиночное меню snap (привязка) с набором команд управления привязками, то есть специальными средствами фиксации положения курсора в трехмерном пространстве, о которых вы узнаете в главе 5 «Обеспечение точности моделирования».

Если при щелчке правой кнопкой мыши удерживать клавишу Ctrl, то вместо группы команд display (дисплей) появится меню primitives (примитивы) с набором команд создания некоторых стандартных объектов геометрической модели сцены.

Удержание в момент щелчка правой кнопкой мыши клавиши Alt ведет к появлению меню с четырьмя полями команд coordinates (координаты), set (установить), pose (поза) и transform (преобразование), помогающих выполнять анимацию трехмерной сцены методами, о которых вы узнаете в главах 18 «Анимация сцен» и 19 «Анимация связанных объектов».

Если удерживать клавиши Ctrl+Alt то появится меню из трех полей - render (визуализация), tools (сервис) и toggle (переключатели) - с группами команд настройки процесса визуализации сцены и управления им.

Многие команды четвертных меню являются просто дубликатами аналогичных команд основного меню или инструментов, имеющихся на командных панелях или панелях инструментов max 6.

С отдельными командами четвертных меню мы будем знакомиться по мере необходимости.



Вид курсора max 6 в момент готовности к перемещению панели инструментов и вызову контекстного меню настройки интерфейса



Рис. 2.15. Вид курсора max 6 в момент готовности к перемещению панели инструментов и вызову контекстного меню настройки интерфейса




Для перемещения панели с помощью мыши щелкните левой кнопкой и удерживайте ее нажатой. Вокруг панели инструментов появится черная рамка. Перетащите панель инструментов в нужное место экрана и отпустите кнопку мыши. В центре экрана панель инструментов превратится в плавающее окно, размеры которого можно при необходимости изменить обычным порядком, придав ему вид, подобный показанному на рис. 2.16. Если перетащить панель инструментов к нижнему, левому или правому краю экрана, то она автоматически пристыкуется, расположившись вдоль края.









Главная панель инструментов max 6 в виде плавающего окна, которому придан . компактный размер



Рис. 2.16. Главная панель инструментов max 6 в виде плавающего окна, которому придан . компактный размер




Чтобы изменить расположение панели инструментов с помощью команд контекстного меню настройки интерфейса, щелкните правой кнопкой мыши в момент, когда курсор имеет вид, показанный выше на рис. 2.15. Появится контекстное меню, изображенное на рис. 2.17. Для перемещения главной панели инструментов на новое место выберите команду Dock (Пристыковать). Раскроется подменю с командами, указывающими допустимые места расположения. Например, для панели инструментов это будут команды Тор (Вверху), Bottom (Внизу), Left (Слева) и Right (Справа). Щелкните на нужной команде, и панель инструментов автоматически переместится на новое место. Для превращения главной панели инструментов в плавающее окно щелкните на команде Float (Плавающее окно).







Контекстное меню настройки интерфейса max



Рис. 2.17. Контекстное меню настройки интерфейса max 6






Командные панели, растянутые влево, открывают место для множества свитков с параметрами



Рис. 2.18. Командные панели, растянутые влево, открывают место для множества свитков с параметрами


Чтобы увеличить пространство, отводимое под свитки командных панелей, следует установить курсор на левую кромку панелей и, когда он примет вид двунаправленной стрелки, щелкнуть кнопкой мыши и перетащить эту кромку влево, в сторону окон проекций. Ширина области, занимаемой панелями, увеличивается скачками, каждый раз ровно на ширину свитка. Для восстановления нормального вида панелей следует перетащить их левую кромку вправо, постепенно складывая панели «гармошкой».

«Штатное» место командных панелей - у правого края экрана max 6, однако их можно расположить у левого края или превратить в плавающее окно в центре экрана. Это также можно сделать с помощью мыши или с использованием команд контекстного меню, аналогичного показанному ранее на рис. 2.17. Необходимо установить курсор на левый край верхней части командных панелей в районе корешков и, когда он примет такой же вид, как на рис. 2.15, щелкнуть левой кнопкой мыши, чтобы начать перетаскивание вручную, или правой кнопкой, чтобы вызвать контекстное меню и воспользоваться командами подменю Dock (Пристыковать).

Иногда бывает полезно изменять порядок расположения свитков в пределах командной панели. Чаще всего приходится работать с каким-то одним свитком, и, чтобы иметь его перед глазами, достаточно поместить его на командной панели выше всех остальных.

Для перемещения свитка необходимо щелкнуть на его заголовке и перетаскивать с помощью мыши. При этом линия синего цвета будет указывать возможное место перемещаемого свитка среди остальных свитков панели. Когда линия окажется в нужной позиции, просто отпустите кнопку мыши, и свиток займет определенное для него новое место.

Чтобы скрыть (убрать с экрана) командную панель, следует щелчком правой кнопки мыши вызвать контекстное меню главной панели инструментов или командной панели и выбрать в его нижней части команду Command Panel (Командная панель).

Чтобы убрать с экрана командную панель, преобразованную в плавающее окно, достаточно щелкнуть на кнопке со значком «X» в правом верхнем углу этого окна.

Чтобы восстановить видимость командной панели, необходимо вызвать контекстное меню элемента интерфейса, присутствующего на экране, и снова выбрать в нем команду Command Panel (Командная панель).



Окно диалога Customize...



Рис. 2.19. Окно диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя) служит для настройки состава команд меню, кнопок панелей инструментов, клавиатурных комбинаций и цветовой гаммы элементов интерфейса max 6


Это окно диалога имеет пять вкладок и позволяет выполнять следующие операции:

с помощью вкладки Keyboard (Клавиатура) производить настройку комбинаций «горячих клавиш», предназначенных для быстрого обращения к тем или иным командам И инструментам max 6; с помощью вкладки Toolbars (Панели) создавать кнопки для вызова любой команды меню и помещать их на существующие или новые панели инструментов, переназначать кнопки, которыми представляются на панелях те или иные команды и инструменты max 6, а также изменять текст всплывающих экранных подсказок, создавать новые панели инструментов, переименовывать и удалять их, редактировать тексты макросов на языке MAXScript, реализующих функции того или иного инструмента; с помощью вкладки Menus (Меню) изменять состав команд существующих пунктов основного меню max 6 и добавлять в него новые пункты с новыми командами; с помощью вкладки Quads (Четвертные меню) производить настройку состава команд четвертных меню, вызываемых по щелчку правой кнопкой мыши в активном окне проекции; с помощью вкладки Colors (Цвета) выполнять настройку цветовых оттенков всех элементов интерфейса max 6, включая цвета различных объектов, которые могут появляться в окнах проекций, и их составных элементов.

Вся совокупность настроек, выполненных на той или иной вкладке окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), может быть сохранена в соответствующем файле, записываемом по умолчанию в папку UI, вложенную в корневую папку с программным обеспечением max 6. Так, совокупность настроек панелей инструментов сохраняется в файле типа *.cui, настроек основного и четвертных меню - в файле типа *.mnu, клавиатурных комбинаций - в файле типа *.kbd, а цветовых оттенков - в файле типа *.clr. Для сохранения сделанных настроек необходимо щелкнуть на кнопке Save (Сохранить), которая имеется в левом нижнем углу каждой вкладки. Также имеющаяся на каждой вкладке кнопка Load (Загрузить) служит для загрузки соответствующего файла настроек, а кнопка Reset (Восстановить) - для сброса сделанных изменений и восстановления настроек, принятых по умолчанию, которые считываются из соответствующего файла.



Вкладка Toolbars (Панели) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)



Рис. 2.20. Вкладка Toolbars (Панели) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)




Выберите группу команд в раскрывающемся списке Group (Группа) вкладки. В раскрывающемся списке Category (Категория) по умолчанию выбирается категория All Commands (Все команды), так что в списке Action (Действие) будут представлены все доступные команды избранной группы. Чтобы упростить поиск нужных инструментов за счет сокращения этого списка, можете дополнительно выбрать одну из доступных категорий команд в списке Category (Категория). Для добавления на панель новых кнопок просто перетащите на нее те или иные команды из списка Action (Действие) окна диалога с помощью мыши. Если слева от имени команды имеется значок, присвоенный ей по умолчанию, этот значок появится на кнопке панели инструментов. В противном случае кнопка будет иметь надпись. Если требуется удалить кнопку любой панели, кроме Main Toolbar (Главная панель), допускающей удаление только некоторых инструментов, щелкните на кнопке правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню, показанном на рис. 2.21, выберите команду Delete Button (Удалить кнопку). В окне Confirm (Подтвердить) с вопросом Delete Button? (Удалить кнопку?) щелкните на кнопке Yes (Да) или No (Нет). Выбор в контекстном меню кнопки команды Customize (Настройка) ведет к появлению уже знакомого вам окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя).

 







Контекстное меню редактирования кнопок панелей инструментов



Рис. 2.21. Контекстное меню редактирования кнопок панелей инструментов












Окно редактирования свойств кнопки макроса



Рис. 2.22. Окно редактирования свойств кнопки макроса




текст всплывающей подсказки, появляющейся на экране при указании на кнопку курсором, - в текстовом поле Tooltip (Подсказка); текст надписи на кнопке - в поле Label (Метка). Для этого потребуется установить имеющийся в окне переключатель в положение Text Button (Кнопка с надписью). По умолчанию в качестве метки используется полное имя команды или макроса; значок на кнопке, который можно выбрать из набора имеющихся значков, установив переключатель в положение Image Button (Кнопка со значком). Черной рамкой выделяется значок, по умолчанию соответствующий текущему макросу, выбранному в иоле перечня. Раскрывающийся список Group (Группа) позволяет выбрать одну из имеющихся групп значков. Установка флажка Odd Only (Только нечетные) ведет к тому, что отображаться будут только нечетные значки. Это бывает нужно в тех случаях, когда в группу включаются по два значка для каждой кнопки, изображающих ее активное и неактивное состояния. В текстовом поле справа отображается текущий номер выбранного значка. Если выполняется настройка кнопки, назначаемой одному из макросов, то можно выбрать в контекстном меню кнопки команду Edit Macro Script (Правка кода макроса). Это ведет к появлению окна редактора сценариев, описываемого в приложении В «Средства для работы со сценариями и макросами на языке MAXScript» с загруженным текстом кода на языке MAXscript, реализующего функцию данной кнопки. С помощью названного окна можно осуществлять правку текста макроса, соответствующего кнопке, однако эту операцию рекомендуется выполнять только квалифицированным пользователям max 6. Для сохранения настроенной панели и обеспечения возможности пользоваться ею после перезагрузки max 6 щелкните на кнопке Save (Сохранить). Появится окно диалога для выбора одного из файлов типа .cui, в которых max 6 хранит наборы кнопок панелей инструментов. По умолчанию предлагается сохранить сделанные назначения в файл с именем MaxStart Щелкните на кнопке Save (Сохранить). Для отмены всех сделанных вами изменений и восстановления исходного вида всех панелей, описание которого хранится в файле DefaultUI.cui, щелкните на кнопке Reset (Восстановить). Закончив настройку кнопок, щелкните на кнопке Close (Закрыть) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя).







На новую панель инструментов File Operations (Файловые операции) помешены кнопки для вызова команд меню File (Файл)



Рис. 2.23. На новую панель инструментов File Operations (Файловые операции) помешены кнопки для вызова команд меню File (Файл)


Для сохранения созданной панели и обеспечения возможности пользоваться ею после перезагрузки max 6 щелкните на кнопке Save (Сохранить). Появится окно диалога для выбора одного из файлов типа .cui, в которых max 6 хранит наборы кнопок панелей инструментов. По умолчанию предлагается сохранить сделанные назначения в файле с именем MaxStart. Щелкните на кнопке Save (Сохранить). Для отмены всех сделанных вами изменений и восстановления исходного вида всех панелей, описание которого хранится в файле DefaultUI.cui, щелкните на кнопке Reset (Восстановить). Закончив настройку новой панели, щелкните на кнопке Close (Закрыть) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)

Для переименования любой из панелей инструментов, кроме панели Main Toolbar (Главная панель), выберите ее имя в раскрывающемся списке в правой верхней части вкладки Toolbars (Панели) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя) и щелкните на кнопке Rename (Переименовать). В появившемся окне диалога Rename Toolbar (Переименовать панель) введите новое имя для панели в поле New Name (Новое имя) и щелкните на кнопке ОК.

Для удаления панели инструментов выберите ее имя в том же раскрывающемся списке вкладки Toolbars (Панели) и щелкните на кнопке Delete (Удалить).



Вкладка Menus (Меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)



Рис. 2.24. Вкладка Menus (Меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)




Для создания нового пункта меню щелкните на кнопке New (Создать) и введите имя в появившемся окне диалога New Menu (Новое меню). Имя нового пункта меню появится как в списке Menus (Меню) в левом нижнем углу вкладки, так и в раскрывающемся списке в правой части вкладки, над кнопкой New (Создать). Если выбрать это имя в данном раскрывающемся списке, то можно наполнить новое меню требуемыми командами, перетаскивая их из списка Action (Действие), как было описано выше в п. 2. Чтобы добавить вновь созданный пункт в состав основного меню, следует снова выбрать в раскрывающемся списке над кнопкой New (Создать) строку Main Menu Bar (Основное меню), а затем перетащить имя нового пункта из списка Menus (Меню) в поле дерева команд и разместить его среди имеющихся пунктов меню. Для сохранения настроенного меню и обеспечения возможности пользоваться им после перезагрузки max 6 щелкните на кнопке Save (Сохранить). Появится окно диалога для выбора одного из файлов типа .mnu, в которых max 6 хранит перечни команд меню. По умолчанию предлагается сохранить сделанные назначения в файл с именем DefaultUI, но лучше задать другое имя, иначе вы лишите себя возможности восстанавливать исходный состав пунктов меню. Щелкните на кнопке Save (Сохранить). Для отмены всех сделанных вами изменений и восстановления исходного состава всех команд меню, хранящегося в файле DefaultUI.mnu, щелкните на кнопке Reset (Восстановить).







Вкладка Quads (Четвертные меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)



Рис. 2.25. Вкладка Quads (Четвертные меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)


Работа с этой вкладкой во многом аналогична работе со вкладкой Menus (Меню), подробно описанной в предыдущем разделе.

Для редактирования четвертных меню выполните следующие действия:

Выберите в раскрывающемся списке в правом верхнем углу вкладки наименование четвертного меню, которое требуется отредактировать. По умолчанию в этом списке отображается имя Default Viewport Quad (Исходное четвертное меню окон проекций). Можете при необходимости назначить клавиатурную комбинацию, которая будет служить для вызова данного четвертного меню. С этой целью щелкните кнопкой мыши в текстовом поле Quad Shortcut (Клавиши вызова четвертного меню), а затем нажмите нужную комбинацию клавиш, наименования которых появятся в текстовом поле. Для назначения выбранной клавиатурной комбинации щелкните на кнопке Assign (Назначить). Щелкните на одном из четырех квадратиков серого цвета слева от текстового поля Label (Метка), символизирующих четыре панели четвертного меню, чтобы выбрать нужную панель. Квадратик выбранной панели подсвечивается желтым цветом. В поле Label (Метка) отображается текстовая метка выбранной панели, которую при необходимости можно изменить. Дополните или измените состав команд выбранной панели четвертного меню, действуя совершенно аналогично тому, как было описано в предыдущем разделе применительно к редактированию основного меню max 6.

Порядок создания новых меню, а также переименования и удаления существующих также не отличается от того, который описан в предыдущем разделе применительно к основному меню max 6.

Для настройки цветовой гаммы полей и шрифта надписей четвертного меню, а также ряда других параметров щелкните на кнопке Advanced Options (Дополнительные параметры) в правом нижнем углу вкладки Quads (Четвертные меню). Появится окно диалога Advanced Quad Menu Options (Дополнительные параметры четвертных меню), показанное на рис. 2.26

 

Окно диалога Advanced Quad Menu Options (Дополнительные параметры четвертных меню)



Рис. 2.26. Окно диалога Advanced Quad Menu Options (Дополнительные параметры четвертных меню)


Это окно диалога позволяет выполнять следующие настройки четвертных меню:

Кнопки Save (Сохранить) и Load (Загрузить) из раздела Save (Сохранение) позволяют сохранять настройки дополнительных параметров четвертных меню в файле типа *.qop, записываемом в папку UI, вложенную в корневую папку с программным обеспечением max 6, и загружать готовые наборы дополнительных параметров из таких файлов. Щелчок на кнопке Save As Startup (Сохранить как стартовый) запишет настроенные в текущем окне дополнительные параметры в файл, который будет загружаться при запуске max 6, а щелчок на кнопке Reset To Startup (Восстановить стартовый) восстановит принятый по умолчанию стартовый набор дополнительных параметров. Для настройки цветовых оттенков различных элементов четвертных меню используйте следующие элементы управления группы Colors (Цвета): Starting Quadrant (Стартовый квадрант) - позволяет указать, в какой из панелей должен оказываться курсор после вызова четвертного меню. Для смены панели просто щелкните на значке нужного квадранта; Quad 1 (Квадрант 1), .... Quad 4 (Квадрант 4) - четыре одинаковые группы цветовых образцов, позволяющих изменить цвета таких элементов меню, как Title Background (Фон заголовка), Title Text (Текст заголовка), Background (Фон), Text (Текст), Highlighted Text (Выделенный текст), Highlighted Background (Выделенный фон), Last Used Text (Последний использованный текст), Disabled Highlight (Недоступные команды), Disabled Shadow (Тень недоступных команд), Border (Рамка). Если нажаты кнопки L, то соответствующие цветовые настройки будут применяться сразу ко всем четырем панелям меню. Чтобы получить возможность настраивать цвета элементов каждой панели по отдельности, щелкните на соответствующей кнопке L, чтобы привести ее в неактивное состояние, когда она имеет серый цвет; Для настройки внешнего вида меню используйте следующие элементы управления группы Display.(Показ): Uniform Quad Width (Выровнять ширину квадрантов) - установка этого флажка заставляет все панели меню иметь одинаковую ширину, выбираемую по самой широкой панели; Mirror Quads (Зеркальные квадранты) - при установке этого флажка текст в каждом из квадрантов меню выравнивается по внутреннему краю квадранта; Vertical Margins (Интервалы) - счетчик, задающий интервалы между строками команд меню; Opacity Amount (Степень непрозрачности) - задает степень непрозрачности панелей меню, по умолчанию равную 100%. Используйте следующие флажки группы Positioning (Расположение) для управления расположением меню: Reposition Quad When Off Screen (Перемещать, если панель вне экрана) - если этот флажок установлен, то при попытке открыть четвертное меню у края экрана, где одна из панелей не помещается, меню будет автоматически перемещаться так, чтобы целиком входить в экран; Move Cursor When Repositioned (Перемещать курсор при перемещении меню) - если этот флажок установлен, то при перемещении меню будет автоматически перемещен в новое положение и курсор; Return Cursor After Repositioned (Возвращать курсор после перемещения) - при установке этого флажка курсор будет автоматически возвращаться в прежнее положение после выбора команды четвертного меню. Можете выбрать гарнитуру и размер (Size) шрифта для заголовков (Title Font) и команд меню (Menu Font) в группе Fonts (Шрифты). Используйте при необходимости элементы управления группы Animation (Анимация), чтобы выбрать тип эффекта при появлении четвертных меню в списке Туре (Тип), задать время эффекта (в числе кадров) в счетчике Steps (Шагов) и паузу между шагами анимации в счетчике Pause (Пауза).

Вкладка Colors ((Цвета) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)



Рис. 2.27. Вкладка Colors ((Цвета) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)


Чтобы настроить цвета, выполните следующее:

Выберите категорию элементов интерфейса, в которую входит требующий настройки элемент, в раскрывающемся списке Elements (Элементы). В поле под списком появится перечень всех элементов интерфейса, входящих в данную категорию. Выделите в этом поле нужный элемент. Цвет выбранного в списке элемента интерфейса указывается в поле цветового образца Color (Цвет) справа от списка. Щелкните на образце, чтобы вызвать окно диалога Color Selector (Выбор цвета), и настройте новый оттенок цвета для данного элемента. Настройте цвет и интенсивность линий координатной сетки, выбрав в раскрывающемся списке Elements (Элементы) категорию Grids (Сетки). При этом выбор в текстовом поле под списком строки Set by color (Задать цвет) позволяет настроить цвет линий сетки с помощью цветового образца Color (Цвет), а выбор варианта Set by intensity (Задать интенсивность) позволяет задать интенсивность серого тона линий сетки в счетчике Intensity (Интенсивность) , где 0 соответствует черному цвету, а 255 - белому. Установка флажка Invert (Инвертировать) инвертирует интенсивность линий: темно-серые линии становятся светло-серыми и наоборот. Чтобы восстановить исходный цвет элемента интерфейса, имя которого выделено в иоле под раскрывающимся списком Elements (Элементы), щелкните на кнопке Reset (Восстановить). Выберите в раскрывающемся списке Scheme (Схема) один из двух вариантов настройки цветов основных элементов интерфейса, таких как цвет фона и шрифта команд меню или цвет фона и текста в полях окон диалога, которые зависят от цветовой схемы Windows: Custom Colors (Специальные цвета) - выбор этого варианта позволяет настраивать цвета основных элементов интерфейса; Use Standard Windows Colors (Использовать стандартные цвета Windows)  - будут использованы стандартные цвета из цветовой схемы Windows. При выборе варианта Custom Colors (Специальные цвета) для настройки основных цветов выделите наименование элемента цветовой схемы в поле под раскрывающимся списком. Для изменения цвета щелкните на цветовом образце Color (Цвет), для восстановления исходного цвета элемента щелкните на кнопке Reset (Восстановить). Для настройки цветовых оттенков таких элементов, как Icons: Enabled (Кнопки: доступные) и Icons: Disabled (Кнопки: недоступные), используйте счетчики Saturation (Насыщенность), Value (Интенсивность) и Transparancy (Прозрачность), а также флажок Invert (Инвертировать).

Щелчок на кнопке Apply Colors Now (Применить цвета немедленно) ведет к немедленной смене цветов, производимой еще до закрытия окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя).

Завершив работу с окном диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), закройте его, щелкнув на кнопке Close (Закрыть ) с изображением диагонального крестика на правом краю строки заголовка окна.



Аксонометрическая проекция строится с помощью параллельных лучей (а), а центральная - с помощью лучей, исходящих из одной точки (б)



Рис. 3.1. Аксонометрическая проекция строится с помощью параллельных лучей (а), а центральная - с помощью лучей, исходящих из одной точки (б)


Плоскость аксонометрической проекции располагается перпендикулярно всей совокупности проекционных лучей, а плоскость центральной проекции - перпендикулярно только одному, центральному лучу, соответствующему линии визирования сцены. При аксонометрической проекции не происходит искажения горизонтальных и вертикальных размеров, но искажаются размеры, характеризующие «глубину» объекта. При центральной проекции оказываются искаженными все размеры объекта. Примером перспективной проекции может служить любая фотография, сделанная обычным фотоаппаратом. Различия между аксонометрической и центральной проекциями иллюстрируются примером на рис. 3.2.

Частным случаем аксонометрических проекций являются проекции ортографические, при построении которых плоскость проекции выравнивается параллельно одной из координатных плоскостей трехмерного пространства, в котором размещена сцена. К ортографическим проекциям относятся знакомые вам по школьному курсу черчения «вид сверху», «вид слева» и т. п.



Размеры объекта, параллельные...



Рис. 3.2. Размеры объекта, параллельные плоскости аксонометрической проекции, передаются без искажений ; при центральной проекции искажаются все размеры


Перспективная проекция окружающего мира привычна и естественна для наших глаз, так как в жизни мы все предметы видим в перспективе. При такой проекции чем дальше объект расположен от глаз наблюдателя, тем меньше он кажется по размерам. При параллельной проекции размеры объектов на изображении не зависят от их удаления от глаз наблюдателя. Это непривычно, но очень удобно: можно точно сопоставлять размеры объектов, на каких бы расстояниях они ни находились.



Вид экрана программы max 6 в процессе изменения размеров и пропорций всех четырех окон проекций



Рис. 3.3. Вид экрана программы max 6 в процессе изменения размеров и пропорций всех четырех окон проекций


Для восстановления исходного расположения окон проекций, определяемого их текущей компоновкой, следует установить курсор на линию границы окон или на точку пересечения границ и щелкнуть правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню, содержащее всего одну команду: Reset Layout (Восстановить компоновку). Выберите эту команду, и исходные пропорции и размеры окон проекций будут восстановлены.



Положения осей глобальной...



Рис. 3.4. Положения осей глобальной системы координат виртуального трехмерного мира определяют понятия «сверху», «спереди», «слева» и т. п.












В окнах проекций можно...



Рис. 3.6. В окнах проекций можно устанавливать разные уровни качества отображения объектов: Габаритный контейнер (а); Каркас (б); Освещенные каркасы (в); Грани (г); Грани + блики (д); Сглаживание (е); Сглаживание + блики (ж); контуры граней каркаса (з); текстуры (и)


Smooth (Сглаживание) - объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями (рис. 3.6, е). Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) - объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями и с добавлением бликов (рис. 3.6, ж).

В любом из вариантов тонированного отображения объектов - Facets (Грани), Facets + Highlights (Грани + блики), Smooth (Сглаживание) или Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) - может быть дополнительно включен режим Edged Faces (Контуры граней), чтобы одновременно с тонированными оболочками демонстрировались каркасы объектов, как показано на рис. 3.6, з.

При выборе вариантов Smooth (Сглаживание) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) в окнах проекций могут демонстрироваться текстуры материалов, назначенных объектам (рис. 3.6, и), если применительно к данным материалам в Редакторе материалов будет включен режим Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции).

В каждом окне проекции может устанавливаться свой уровень качества отображения объектов. Переключение на тот или иной уровень качества отображения производится с помощью команд меню окна проекции, описываемого далее в подразделе «Меню окна проекции» этой главы, или при помощи клавиатурных комбинаций, приведенных в том же подразделе.



Вид текстуры паркетного пола в окне проекции до (а) и после (б) коррекции



Рис. 3.8. Вид текстуры паркетного пола в окне проекции до (а) и после (б) коррекции




Z-buffer Wireframe Objects (Z-буфер каркасов) - заставляет max 6 использовать Z-бу-фер при отображении всех каркасных моделей объектов. Z-буфер упорядочивает каркасы вдоль линии взгляда (по глубине сцены) и отображает их в должном порядке, с учетом взаимных затенений. Отображение каркасов с Z-буфером требует больше памяти и происходит несколько медленнее, чем стандартное (без Z-буфера); ЗАМЕЧAНИЕ Название «Z-буфер», принятое в ЗD-графике для обозначения перечня объектов, упорядоченных по координате глубины сцены, по традиции используется и в 3ds max, хотя в этой программе координата Z соответствует понятию «высота», а понятие «глубина сцены» связано с координатой Y. Force 2-Sided (Показывать обе стороны) - если трехмерный объект имеет внутреннюю полость, как у чашки, стакана, вазы или кастрюли, то все грани, на которые взгляд падает изнутри полости, не будут видны в окнах проекций, как показано на рис. 3.9, а. Установка данного флажка делает поверхности граней видимыми независимо от направления их нормалей, как показано на рис. 3.9, б. Использование этого параметра замедляет прорисовку экрана;







В обычном случае грани...



Рис. 3.9. В обычном случае грани оболочки не видны с тыльной стороны (а), но становятся видимыми (б) при включении режима Force 2-Sided (Показывать обе стороны)












У бокала грани видны...



Рис. 3.10. У бокала грани видны с обеих сторон за счет включения при визуализации режима Force 2-Sided (Показывать обе стороны), а у вазы - за счет применения двустороннего материала




Default Lighting (Исходное освещение) - заставляет max 6 использовать встроенные источники освещения сцены вместо любых других осветителей, созданных пользователем. По умолчанию при перезагрузке max 6 для каждого окна проекции устанавливается переключатель 1 Light (1 источник), расположенный под флажком Default Lighting (Исходное освещение), что означает использование для освещения сцены в окне проекции одного встроенного источника света, лучи которого падают на сцену «из-за спины» наблюдателя. Такое освещение выглядит слишком контрастно и не очень естественно, как видно из рис. 3.11, я, но зато обеспечивает более высокую скорость перерисовки окна проекции. Чтобы заставить max 6 использовать два встроенных источника света, один из которых будет освещать сцену спереди из левого верхнего угла окна, а второй - сзади из правого нижнего угла, установите переключатель в положение 2 Lights (2 источника). Такое освещение выглядит мягче и естественнее, как показано на рис. 3.11, б, однако ценой этого является более длительная перерисовка изображения в тонированных режимах просмотра;









Освещение сцены одним встроенным источником (а) выглядит менее естественно, чем двумя (б)



Рис. 3.11. Освещение сцены одним встроенным источником (а) выглядит менее естественно, чем двумя (б)












Бокал выделен и отображается в режиме показа контуров граней



Рис. 3.12. Бокал выделен и отображается в режиме показа контуров граней




Viewport Clipping (Отсечка окна проекции) -включает режим отсечки изображения в окне проекции по ближней и дальней границам расстояния от наблюдателя. При этом в окне будут отображаться только проекции части сцены, заключенной между двумя плоскостями, параллельными плоскости окна проекции. Вдоль правого края окна в этом режиме отображается вертикальная линия красного цвета и две стрелки, условно изображающие положение ближней и дальней плоскостей отсечки. Перетаскивая стрелки с помощью мыши, можно в интерактивном режиме устанавливать положение плоскостей отсечки, как показано на рис. 3.13. При работе со сложными по составу объектов сценами отсечка позволяет быстро просмотреть всю сцену по глубине;

 







В результате отодвигания...



Рис. 3.13. В результате отодвигания ближней плоскости отсечки от наблюдателя сегменты передних стенок бокала и вазы оказались «отрезанными»




Fast View Nth Faces (Быстрый просмотр N-x граней) - установка этого флажка обеспечивает дополнительное ускорение перерисовки изображения в окнах проекций за счет пропуска части граней. Счетчик справа от флажка позволяет установить период отображаемых граней. Например, ввод числа 4 означает, что будет показана только каждая четвертая грань, как видно на рис. 3.14, где дополнительно установлен флажок Force 2-Sided (Показывать обе стороны). Данный способ ускорения прорисовки не сказывается на вариантах отображения Smooth (Сглаживание) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики);









Отображение объектов...



Рис. 3.14. Отображение объектов в режиме Facets + Highlights (Грани + блики) при установленном флажке Fast View Nth Faces (Быстрый просмотр N-x граней), N = 4




Если к объектам сцены применены материалы, обладающие свойством прозрачности, задайте уровень качества отображения полупрозрачных объектов в окнах проекций. Отображение прозрачности с высоким качеством требует большего времени на перерисовку экрана. Для управления качеством отображения прозрачности в окнах проекций установите переключатель Transparency (Прозрачность) в одно из трех положений: None (Нет) - прозрачность в окнах проекций не будет отображаться; Simple (Упрощенно) - прозрачность в окнах проекций будет отображаться упрощенно с использованием штриховки различной плотности; Best (Улучшенно) - обеспечивает наилучшее возможное качество отображения прозрачности в окнах проекций (рис. 3.15).

 







Прозрачность материала в окнах проекций может не отображаться (слева), отображаться упрощенно (в центре) или с высоким качеством (справа)



Рис. 3.15. Прозрачность материала в окнах проекций может не отображаться (слева), отображаться упрощенно (в центре) или с высоким качеством (справа)












Один из возможных вариантов расположения окон проекций, удобный для рассмотрения сцен, вытянутых по горизонтали



Рис. 3.16. Один из возможных вариантов расположения окон проекций, удобный для рассмотрения сцен, вытянутых по горизонтали


Размеры и расположение окон проекций нельзя менять произвольным образом, зато можно выбрать один из 14 заранее заготовленных вариантов размещения, или компоновки (layout).

Настройте варианты компоновки окон проекций, используя вкладку Layout (Компоновка), показанную на рис. 3.17.

 

Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) раскрыто на вкладке Layout (Компоновка)



Рис. 3.17. Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) раскрыто на вкладке Layout (Компоновка)


В верхней части вкладки имеется набор значков предопределенных вариантов разбиения экрана max 6 на окна проекций. Для выбора того или иного варианта следует щелкнуть на соответствующем значке. Эти варианты задают размер и положение окон проекций, но не определяют их тип. Тип каждого из окон проекций задается индивидуально. В левой нижней части вкладки появляется увеличенное изображение выбранного варианта разбиения экрана в виде схемы, демонстрирующей текущие типы окон проекций. Чтобы изменить тип окна, щелкните на соответствующем поле схемы разбиения. Появится список в виде контекстного меню, из которого следует выбрать нужную проекцию.