Энциклопедия 3ds max 6

         

Алгоритмы расчета глобальной освещенности



Алгоритмы расчета глобальной освещенности

Разработчики программы max 6 включили в ее состав два различных алгоритма расчета глобальной освещенности: Light Tracer (Трассировщик света) и Radiosity (Перенос излучения). Каждый из них имеет свои особенности и области применения.

Основным средством настройки алгоритмов расчета глобальной освещенности является окно диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуализатор), вызываемое из меню Rendering (Визуализация) и показанное ранее на рис. 11.40.



Базовые параметры системы частиц типа Blizzard



Базовые параметры системы частиц типа Blizzard

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Blizzard (Метель), показанный на рис. 10.7, позволяет задать размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций.



Базовые параметры системы частиц типа PCloud



Базовые параметры системы частиц типа PCloud

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа PCloud (Облако частиц), показанный на рис. 10.8, позволяет задать параметры формирования пучка частиц в целом, размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций.



Базовые параметры системы частиц типа Super Spray



Базовые параметры системы частиц типа Super Spray

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Super Spray (Супербрызги), показанный на рис. 10.9, позволяет задать параметры формирования пучка частиц в целом, размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций.





Базовые параметры системы частии типа РАггау



Базовые параметры системы частии типа РАггау

Частицы типа РАггау (Массив частиц) могут испускаться только с поверхности некоторого объекта сцены, имеющего оболочку в виде сетки граней. Кроме того, с помощью данной системы частиц можно имитировать распад объекта на фрагменты.

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.12, позволяет задать параметры формирования массива частиц в целом, размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций. Кроме того, данный свиток позволяет выбрать один из геометрических объектов сцены в качестве источника испускания частиц.



Базовый вариант создания объектов методом лофтинга



Базовый вариант создания объектов методом лофтинга

Процесс создания объектов методом лофтинга имеет множество вариантов, но базовый способ достаточно прост. Для создания объекта методом лофтинга выполните следующее:

Создайте одну или несколько форм-сечений и форму-путь. Выделите один из созданных объектов, как показано на рис. 9.47.



Чайник



Чайник

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Teapot (Чайник) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров чайника, показанные на рис. 7.51.



Цилиндр



Цилиндр

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Cylinder (Цилиндр) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров цилиндра, показанные на рис. 7.18.



Цилиндр с фаской



Цилиндр с фаской

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке ChamferCyl (Цилиндр с фаской) в свитке Object Type (Тип объекта). С помощью данного инструмента можно создавать цилиндры, цилиндрические секторы и многогранные призмы с фаской по краям оснований.



Цистерна



Цистерна

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Oil Tank (Цистерна) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров цистерны, показанные на рис. 7.25.



Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl)



Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl)

Название данных двух типов объемных деформаций происходит от слов Free Form Deformation - произвольная деформация. Источники этих деформаций представляют собой пространственную решетку, состоящую из управляющих точек, которые можно перемещать на уровне подобъектов. Перемещение управляющих точек влияет на расположение вершин объекта, связанного с источником деформации.



Деформации Gravity и Wind



Деформации Gravity и Wind

Объемная деформация типа Gravity (Гравитация) используется для имитации действия силы тяжести на систему частиц, а объемная деформация типа Wind (Ветер) применяется для имитации эффекта переноса ветром, или сдувания, систем частиц. Обе деформации действуют на систему частиц сходным образом, их значки не отличаются по виду, а параметры объемной деформации Gravity (Гравитация) являются подмножеством параметров объемной деформации Wind (Ветер).

Помимо систем частиц, объемные деформации Gravity (Гравитация) и Wind (Ветер) можно применять к геометрическим объектам, например, в целях моделирования физических взаимодействий жестких или упругих тел. Об использовании данных деформаций в сочетании с модификатором Flex (Гибкость) можно прочитать в главе 12 «Инструменты модификации объектов».

Для создания объемной деформации типа Gravity (Гравитация) или Wind (Ветер):

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Gravity (Гравитация) или Wind (Ветер) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации). В любом из окон проекций щелкните в той точке, где должен помещаться центр воздействия, и перетащите курсор по диагонали, подобно тому, как строится прямоугольник. Появится прямоугольный значок с нормалью-стрелкой, указывающей направление воздействия. Стрелка значка деформации Gravity (Гравитация) по умолчанию направлена «вниз», в направлении отрицательной полуоси Z глобальной системы координат, а деформации Wind (Ветер) - «вверх», в направлении положительной полуоси Z глобальной системы координат. Значок гравитации разместите иод системой частиц, а к значку ветра примените преобразование поворота, чтобы направить его дуновение в нужную сторону (рис. 10.75).



Деформации объектов, созданных методом лофтинга



Деформации объектов, созданных методом лофтинга

Оболочка трехмерного объекта, сформированного методом лофтинга, может быть подвергнута деформации в любой момент после того, как она полностью сформирована. Деформация оболочки может производиться за счет изменения масштаба опорных сечений, их поворота вокруг линии пути или наклона по отношению к этой линии.

Для деформации объекта, созданного по методу лофтинга, выполните следующее:

Выделите объект, созданный методом лофтинга, и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Разверните свиток Deformations (Деформации), расположенный в самом низу командной панели и показанный на рис. 9.65. В свитке имеются кнопки выбора пяти инструментов деформации: Scale (Масштаб), Twist (Скрутка), Teeter (Качка), Bevel (Скос) и Fit (Подгонка).



Деформации разновидности Deflectors



Деформации разновидности Deflectors

Деформации Deflectors (Отражатели) оказывают силовые воздействия на связанные с ними системы частиц или объекты, участвующие в имитации динамических взаимодействий, и служат для моделирования отражения частиц или объектов от различных препятствий.

В данную разновидность входит девять типов объемных деформаций: POmniFlect (Плоский всенаправленный отражатель), SOmniRect (Сферический всенаправленный отражатель), UOmniRect (Универсальный всенаправленный отражатель), PDynaFlect (Плоский динамический отражатель), SDynaFlect (Сферический динамический отражатель), UDynaFlect (Универсальный динамический отражатель), SDeflector (Сферический отражатель), UDeflector (Универсальный отражатель), а также просто Deflector (Отражатель).

Деформации Deflector, SDeflector и UDeflector

Объемная деформация типа Deflector (Отражатель) используется в качестве щита для отражения потока частиц и изменения направления их движения. Щит отражателя виден только в окнах проекций и не воспроизводится при визуализации итогового изображения сцены.

Деформация типа SDeflector или Spherical Deflector (Сферический отражатель) позволяет сформировать отражатель потока частиц, имеющий сферическую форму. Все параметры данной деформации совпадают с параметрами деформации UDeflector (Универсальный отражатель). Значок сферического отражателя тоже виден только в окнах проекций и не воспроизводится при визуализации итогового изображения сцены.

Деформация типа UDeflector или Universal Deflector (Универсальный отражатель) позволяет использовать в качестве отражателя потока частиц любой объект сцены.

Все три отражателя - Deflector (Отражатель), SDeflector (Сферический отражатель) и UDeflector (Универсальный отражатель) - можно использовать в целях имитации препятствий не только для систем частиц, но и для любых геометрических объектов. Например, в сочетании с модификатором Flex (Гибкость) данные отражатели позволяют имитировать упругие деформации мягких тканей на препятствии. Примеры использования отражателей совместно с модификатором гибкости вы найдете в главе 12 «Инструменты модификации объектов».

Для создания деформации типа Deflector (Отражатель) выполните следующее:

Создайте источник частиц любого типа. Щелкните на кнопке объемной деформации типа Deflector (Отражатель) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации). Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид прямоугольника, как показано на рис. 10.82.



Деформации разновидности Forces



Деформации разновидности Forces

Деформации Forces (Силы) оказывают силовые воздействия на отдельные частицы в связанных с ними системах частиц и часто используются совместно с модулем Dynamics (Динамика) для имитации сил тяжести или ветра.

В разновидность Forces (Силы) входит девять типов объемных деформаций: Push (Давление), Motor (Мотор), Vortex (Воронка), Drag (Тормоз), PBomb (Бомба для частиц), Path Follow (Движение по траектории), Gravity (Гравитация), Wind (Ветер) и Displace (Смещение).

Деформация Displace (Смещение) разновидности Forces (Силы) ничем не отличается от одноименной деформации, относящейся к разновидности Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) и рассмотренной в предыдущем разделе. Остальные деформации будут рассмотрены в этом разделе.



Деформации разновидности Geometric/Deformable



Деформации разновидности Geometric/Deformable

Объемные деформации разновидности Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) деформируют геометрические модели связанных с ними объектов.

В данную разновидность входит семь типов объемных деформаций: FFD(Box) (FFD-контей-нер (прямоугольный)), FFD(Cyl) (FFD-контейнер (цилиндрический)), Wave (Волна), Ripple (Рябь), Displace (Смещение), Conform (Соответствие) и Bomb (Бомба).



Деформации разновидности Modifier-Based



Деформации разновидности Modifier-Based

Объемные деформации типа Modifier-Based (На базе модификаторов) являются дубликатами стандартных модификаторов формы объектов, представленных на командной панели Modify (Изменить), таких как Bend (Изгиб), Noise (Неоднородности), Skew (Скос), Taper (Заострение), Twist (Скрутка) и Stretch (Растяжение). Эти модификаторы будут рассмотрены в главе 12 «Инструменты модификации объектов».

Отличием объемных деформаций является только то, что они применяются к объектам в глобальной, а не в локальной системе координат. Разница состоит в том, что если к объекту применен модификатор формы, то при преобразовании положения или поворота объекта модификация формы сохраняется. Если же к объекту применена объемная деформация на базе модификатора, то ее действие распространяется только на определенную область пространства. При изменении положения или ориентации объекта действие деформации меняется: объект попадает в пределы «силового поля» деформации и меняет свою форму, но при выходе за пределы области пространства, подверженной действию деформации, снова восстанавливает свой прежний вид.



Деформации Wave и Ripple



Деформации Wave и Ripple

Объемные деформации типа Wave (Волна) и Ripple (Рябь) используются для создания волнообразного эффекта на поверхности любого деформируемого объекта. Волновые деформации во многом подобны, за исключением того, что рябь проявляется в виде концентрических окружностей, а волна имеет параллельные гребни. Эффекты волны или ряби можно применять для моделирования ветровых волн и кругов на воде или складок на развевающемся флаге.

Для создания объемных деформаций Wave (Волна) и Ripple (Рябь):

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Wave (Волна) или Ripple (Рябь) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации). Щелкните в нужной точке окна проекции и создайте значок источника деформации. Источник деформации типа Wave (Волна) создается подобно параллелепипеду, а деформации типа Ripple (Рябь) - подобно цилиндру. При этом вместо настройки высоты соответствующего примитива задается амплитуда волны. Свяжите источник деформации с деформируемым объектом, который должен иметь достаточное число сегментов (порядка 16-32) но координатам, параллельным плоскости объемной деформации. Примеры действия деформаций типа Wave (Волна) и Ripple (Рябь) приведены на рис. 10.44 и 10.45.



Деформация Conform



Деформация Conform

Деформация типа Conform (Согласование) служит той же цели, что и тип составных объектов Conform (Согласованный): с ее помощью можно модифицировать связанный с ней объект так, чтобы он принял форму другого, опорного объекта. Это достигается за счет смещения вершин деформируемого объекта в направлении, указываемом значком деформации.

Для применения объемной деформации типа Conform (Согласование) следует создать источник деформации, назначить опорный объект, а затем связать источник деформации с деформируемым объектом. Согласованное с опорным объектом изменение формы деформируемого объекта возникает тогда, когда деформируемый объект попадает в область пространства, находящуюся под действием «силового поля» объемной деформации.

Для создания объемной деформации типа Conform (Согласование) выполните следующее:

Создайте опорный объект и объект, подлежащий деформации, форма которого должна быть согласована с опорным объектом (см. пример на рис. 10.53).



Деформация Drag



Деформация Drag

Объемная деформация Drag (Тормоз) служит для замедления движения потока частиц в заданной области на заданную величину. Обычно действие тормозящего усилия направлено вдоль некоторой прямой, но его можно заставить действовать в пределах сферической или цилиндрической области трехмерного пространства. Может применяться для имитации сопротивления среды, в которой распространяются частицы.

Несмотря на то что в свитке Supports Objects of Type (Типы поддерживаемых объектов) деформации торможения указано только Particle Systems (Системы частиц), этот тип объемной деформации применим и к обычным геометрическим объектам, находящимся под действием сил тяжести или ветра.

Для создания деформации типа Drag (Тормоз):

Создайте источник частиц любого типа, например SuperSpray (Супербрызги). Щелкните на кнопке объемной деформации типа Drag (Тормоз) в свитке типов объектов разновидности Forces (Силы), относящихся к категории Space Warps (Объемные деформации). Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который по умолчанию имеет вид двух вложенных друг в друга кубиков (рис. 10.68).



Деформация качки



Деформация качки

Инструмент деформации качки вызывает поворот формы-сечения относительно осей, перпендикулярных линии пути, наклоняя сечение вперед или назад либо поворачивая его вперед левым или правым боком.

Отметка 100 % на вертикальной оси диаграммы деформации соответствует наклону сечения па 90°.

На рис. 9.71 показан пример применения деформации качки к объекту, созданному методом лофтинга (форма-сечение - круг, форма-путь - отрезок прямой), а на рис. 9.72 - кривая деформации качки, с помощью которой объекту придана требуемая форма.



Деформация масштаба



Деформация масштаба

Средство деформации масштаба позволяет менять размер сечения в зависимости от координаты пути, вдоль которого строится оболочка объекта.

На рис. 9.67 показан пример применения деформации масштаба к объекту, созданному методом лофтинга (форма-сечение - кольцо, форма-путь - отрезок прямой), а па рис. 9.68 -кривая деформации масштаба, с помощью которой объекту придана требуемая форма.



Деформация Motor



Деформация Motor

Деформация типа Motor (Мотор) действует подобно рассмотренной выше деформации типа Push (Давление), но оказывает на поток частиц или объекты силовое воздействие, придающее им вращающий момент. При деформации потока частиц имеет значение как положение, так и ориентация значка деформации.

Для создания деформации типа Motor (Мотор):

Создайте источник частиц любого типа. Щелкните на кнопке объемной деформации типа Motor (Мотор) в свитке типов объектов разновидности Forces (Силы), относящихся к категории Space Warps (Объемные деформации). Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид электромотора со стрелкой, указывающей направление вращения оси (рис. 10.62). Измените положение и ориентацию значка должным образом, учитывая, что сила воздействия направлена вокруг оси мотора.



Деформация Path Follow



Деформация Path Follow

Деформация типа Path Follow (Движение по траектории) заставляет частицы перемещаться по траектории в виде сплайна.

Для создания деформации типа Path Follow (Движение по траектории) выполните следующее:

Создайте источник частиц любого типа, а затем двухмерную форму, которая будет играть роль траектории для частиц. Форма должна состоять из единственного сплайна. На рис. 10.78 показан источник частиц типа РАггау (Массив частиц), испускаемых с поверхности боковой грани вытянутого параллелепипеда, выделенной на уровне подобъ-екта Polygon (Полигон).



Деформация PBomb



Деформация PBomb

Деформация типа PBomb или Particle Bomb (Бомба для частиц) создает импульсную «взрывную» волну, способную разбросать частицы подобно тому, как деформация типа Bomb (Бомба) действует на геометрические объекты. Деформация PBomb (Бомба для частиц) особенно хорошо сочетается с системой частиц РАггау (Массив частиц) при установке переключателя Partidle Types (Типы частиц) в положение Object Fragments (Фрагменты объектов).

Для создания деформации типа PBomb (Бомба для частиц):

Создайте систему частиц (рекомендуется РАггау (Массив частиц) в режиме генерации фрагментов объекта-источника частиц), на которые будет воздействовать деформация. Щелкните на кнопке объемной деформации типа PBomb (Бомба для частиц) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации). Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации. По умолчанию значок имеет вид сферической «бомбочки», как показано на рис 10.71. На этом же рисунке представлены генератор частиц типа РАггау (Массив частиц) и обычная сфера, которая будет использована как источник фрагментов, генерируемых системой частиц.



Деформация подгонки



Деформация подгонки

Деформация Fit (Подгонка) позволяет изменить форму оболочки объекта, созданного методом лофтинга, таким образом, чтобы ее проекции соответствовали заданным плоским формам, назначаемым пользователем.

Панель инструментов окна диалога Fit Deformation (Деформация подгонки) содержит несколько новых кнопок, которые описываются в следующем перечне:



Деформация Push



Деформация Push

Деформация типа Push (Давление) позволяет оказывать направленное давление на поток частиц или динамическую систему объектов. Воздействие можно сделать периодическим или придать ему псевдослучайный характер.

Для создания деформации типа Push (Давление):

Создайте источник частиц любого типа. Щелкните на кнопке объемной деформации типа Push (Давление) в свитке типов объектов разновидности Forces (Силы), относящихся к категории Space Warps (Объемные деформации). Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид гидравлического цилиндра с поршнем-толкателем (рис. 10.59). Измените положение и ориентацию значка должным образом, учитывая, что сила воздействия направлена вдоль оси поршня.



Деформация скоса



Деформация скоса

Средство деформации скоса подобно деформации масштаба в том смысле, что тоже вызывает изменение размеров сечений по мере продвижения вдоль линии пути. Однако, в отличие от деформации масштаба, деформация скоса оказывает противоположное действие на внешние и внутренние контуры форм-сечений, имеющих отверстия: если внешний контур уменьшается, то внутренний - увеличивается, и наоборот.

На рис. 9.73 показан пример применения деформации скоса к объекту, созданному методом лофтинга (форма-сечение - буква «О», шрифт Latin Wide; форма-путь - отрезок прямой), а на рис. 9.74 - кривая деформации скоса, с помощью которой объекту придана требуемая форма.



Деформация скрутки



Деформация скрутки

Деформация скрутки заставляет форму-сечение поворачиваться в плоскости, перпендикулярной линии пути, вдоль которого строится трехмерный объект.

На рис. 9.69 показан пример применения деформации скрутки к объекту, созданному методом лофтинга (форма-сечение - звезда, форма-путь - отрезок прямой), а на рис. 9.70 - кривая деформации скрутки, с помощью которой объекту придана требуемая форма.



Деформация Vortex



Деформация Vortex

Деформация Vortex (Воронка) применяется к потокам частиц и позволяет закручивать их в вихревую воронку, широкую в верхней части и постепенно сужающуюся книзу, подобную смерчу. В отличие от рассмотренной выше деформации типа Motor (Мотор), действие деформации Vortex (Воронка) должно направляться не вдоль оси потока частиц, а под углом к ней.



Добавление атмосферных и оптических эффектов



Добавление атмосферных и оптических эффектов

Свиток Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты), показанный на рис. 11.62, появляется на командной панели Modify (Изменить) при выделенном стандартном или фотометрическом осветителе любого типа, кроме Skylight (Свет неба) и IES Sky (IES-небо).



Дуга



Дуга

Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Arc (Дуга). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров дуги, показанные на рис. 8.8.



Фотометрические осветители IES Sun и IES Sky



Фотометрические осветители IES Sun и IES Sky

Фотометрические осветители IES Sun (IES-солнце) и IES Sky (IES-небо) служат для воспроизведения фотометрически точного по цвету, интенсивности и направленности света, испускаемого реальными солнцем и небом, как открытым, так и полностью или частично затянутым облаками. Эти источники могут использоваться как самостоятельно, так и в составе системы объектов Daylight (Дневной свет). Сокращение IES в названиях этих осветителей происходит от названия организации, разрабатывающей стандарты описания параметров светильников и создаваемого ими освещения, - Illuminating Engineering Society.

Для создания и настройки параметров фотометрического осветителя IES Sun (IES-солнце) выполните следующие действия:

Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке IES Sun (IES-солнце). Для создания осветителя щелкните в любой точке любого окна проекции и перетащите курсор, задавая положение мишени. Значок фотометрического осветителя-имитатора солнца имеет вид половинки звездчатого многоугольника (рис. 11.50). В нижней части панели появятся свитки Name and Color (Имя и цвет), Sun Parameters (Параметры солнца), Shadow Parameters (Параметры тени), Shadow Map Params (Параметры карты тени) и Advanced Effects (Дополнительные эффекты). За исключением свитка Sun Parameters (Параметры солнца), они не имеют никаких особенностей по сравнению со свитками параметров стандартных осветителей, рассмотренными в первом разделе этой главы.



Геосфера



Геосфера

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке GeoSphere (Геосфера) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров геосферы, показанные на рис. 7.15.



h1>



h1>

Глава 9.









h1>

Глава 10.









Глобальная освещенность



Глобальная освещенность

Все предметы реального мира доступны глазу только потому, что отражают световые лучи. Однако отраженные от какого-то объекта лучи света распространяются не только в сторону глаз, но и во всех остальных направлениях, попадая на другие предметы окружающей обстановки, снова отражаясь от них и т. д. Для примера на рис. 11.1 показаны несколько возможных путей попадания в объектив камеры, имитирующей глаз наблюдателя, единственного луча от источника света. На самом деле число лучей, испускаемых осветителем, бесконечно велико. В программе max 6 при расчетах освещенности число воображаемых испущенных лучей, разумеется, не бесконечно, но тоже очень велико - ведь освещение сцены в пределах пучка световых лучей должно выглядеть равномерным.



Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей





Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей может производиться в окне Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), как описывается в данном разделе, или в окне Light Lister (Список осветителей). Использование этого окна рассматривается далее в разделе «Окно управления всеми осветителями сцены».

Для добавления одинакового цветового оттенка к цвету всех источников света и одинакового изменения уровня их яркости выполните следующее:

Выполните команду меню Rendering > Environment (Визуализация > Внешняя среда). Появится окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), верхняя часть которого показана на рис. 11.3. В разделе Global Lighting (Общая освещенность) свитка Common Parameters (Общие параметры) этого окна диалога щелкните на образце цвета Tint (Оттенок), чтобы подобрать нужный оттенок в окне диалога Color Selector: Global Light Tint (Выбор цвета: Общий оттенок света). По умолчанию этот оттенок является чисто белым. С помощью счетчика Level (Уровень) измените уровень яркости всех источников света относительно их текущих значений. При величине уровня, равной 1, все источники света будут иметь яркости, определяемые установкой параметра Multiplier (Усилитель) каждого из источников. При значении параметра Level (Уровень), отличном от 1, яркость света каждого осветителя будет определяться произведением значения параметра Multiplier (Усилитель) на величину Level (Уровень).

Hose (Шланг)



Hose (Шланг)

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Hose (Шланг) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появится свиток параметров данного объекта, показанный на рис. 7.58.



Имитация конечной глубины резкости



Имитация конечной глубины резкости

При имитации эффекта конечной глубины резкости выполняется визуализация набора снимков одной и той же сцены, снятых при небольшом смещении камеры от ее исходного положения. При этом смещение точек съемки производится так, чтобы линия визирования камеры всегда проходила через некоторую точку, удаленную от камеры на заданное расстояние. Такой точкой может, в частности, служить мишень нацеленной камеры. Линии многократного визирования образуют как бы пучок лучей, пересекающихся в фиксированной точке.

При имитации конечной глубины резкости сцены «в фокусе» на суммарном изображении оказываются только объекты, расположенные в непосредственной близости от точки фокусировки. Изображения остальных объектов оказываются размытыми тем сильнее, чем дальше от точки фокусировки они находятся.

Для применения эффекта конечной глубины резкости выполните следующие действия:

Выделите нужную камеру. Для этого можно активизировать окно проекции, демонстрирующее изображение сцены через объектив выбранной камеры, щелкнуть на имени окна правой кнопкой мыши и выбрать в меню команду Select Camera (Выделить камеру). Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и установите флажок Enable (Включить) в разделе Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект). В раскрывающемся списке этого раздела по умолчанию выбирается вариант Depth of Field (Глубина резкости). Прокрутите область свитков вверх, чтобы стал виден свиток Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости), показанный на рис. 11.89.



Имитация конечной глубины резкости и смаза изображения



Имитация конечной глубины резкости и смаза изображения









Имитация смаза изображения, вызванного движением объекта



Имитация смаза изображения, вызванного движением объекта

При имитации смаза изображения, вызванного движением анимированного объекта, выполняется визуализация набора снимков одной и той же сцены без изменения ракурса съемки, но при небольшом временном сдвиге. В результате на каждом из парциальных снимков изображения всех неподвижных объектов точно совпадают и оказываются «в фокусе», а изображения движущегося объекта оказываются немного смещенными, так что на суммарной картине образ этого объекта выглядит размытым в направлении движения.

Для применения эффекта смаза изображения, вызванного движением объекта, выполните следующие действия:

Выделите нужную камеру. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и установите флажок Enable (Включить) в разделе Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект). В раскрывающемся списке этого раздела выберите вариант Motion Blur (Смаз от движения). Прокрутите область свитков вверх, чтобы стал виден свиток Motion Blur Parameters (Параметры смаза от движения), показанный на рис. 11.91.



Исключение объектов из освещения



Исключение объектов из освещения

По умолчанию каждый объект сцены освещается каждым созданным источником света. Однако max 6 позволяет индивидуально устанавливать для объектов сцены режимы освещения конкретными источниками. Если, например, нужно дополнительно осветить тот или иной объект сцены, можно либо включить только этот объект в список объектов, освещаемых данным источником, либо исключить все остальные объекты из числа освещаемых. Это позволяет дополнительно осветить нужные объекты, сохранив общую атмосферу полумрака, как показано на рис. 11.31.



Использование команды Lighting Analysis



Использование команды Lighting Analysis

В связи с появлением фотометрических осветителей и алгоритма расчета освещенности методом переноса излучения, который при использовании таких осветителей может давать физически правильные результаты, появилась потребность в точном численном анализе освещенности объектов сцены.

Для проведения такого анализа выполните следующие действия:

Произведите расчет освещенности методом переноса излучения и включите режим показа результатов этого расчета в окнах проекций, как описано в подразделе « Применение алгоритма Radiosity». Выполните команду меню Rendering > Advanced Lighting > Lighting Analysis (Визуализация > Улучшенное освещение > Анализ освещения). Появится окно диалога Lighting Analysis (Анализ освещения), показанное на рис. 11.81.



Использование метода U-лофтинга



Использование метода U-лофтинга

Для создания тела лофтинга в виде NURBS-поверхности в общем случае необходимо выполнить следующие действия:

Нарисуйте в окне проекции Тор (Вид сверху) опорный контур будущего тела лофтинга, подобный тому, какой показан на рис. 9.80. Если тело имеет сложную форму и в других проекциях, дополнительно нарисуйте в соответствующих окнах проекций опорные контуры тела при взгляде на него, скажем, спереди или слева.



Использование метода UV-лофтинга



Использование метода UV-лофтинга

Метод UV-лофтинга в целом подобен рассмотренному выше методу U-лофтинга, однако для его применения требуется иметь два набора сечений, располагающихся, условно говоря, вдоль и поперек будущего трехмерного тела.

Для создания NURBS-поверхности методом UV-лофтинга выполните следующие действия:

Нарисуйте нужное количество сечений в виде независимых NURBS-кривых. Учитывайте следующие особенности: метод UV-лофтинга плохо применим к замкнутым NURBS-кривым; метод UV-лофтинга лучше работает, если концы всех сечений поверхности по одной из координат (например, U) располагаются вдоль пары кривых, представляющих собой сечения по другой координате (скажем, V).

Например, чтобы построить поверхность в форме седла, подготовьте две выпуклые NURBS-кривые в окне вида спереди и две вогнутые кривые в окне вида слева или справа, разместив все четыре кривые, как показано на рис. 9.88.



Использование модификатора Bevel



Использование модификатора Bevel

Инструмент Bevel (Скос) также служит для создания трехмерных тел методом выдавливания, но формируемые тела могут состоять по высоте из нескольких слоев - от одного до трех. При этом имеется возможность изменять масштаб сечения на границе каждого слоя выдавливания, позволяя тем самым формировать тела экструзии с фасками или выступами на краях, которые могут быть как плоскими, так и закругленными, как показано на рис. 8.49 на примере применения модификатора скоса к сплайну-прямоугольнику.



Использование модификатора Bevel Profile



Использование модификатора Bevel Profile

Модификатор Bevel Profile (Скос по профилю) является разновидностью модификатора Bevel (Скос) и позволяет произвести выдавливание заданного сечения вдоль направляющей, в качестве которой может использоваться сплайн или NURBS-кривая. Данный модификатор часто применяется при выдавливании текстовых форм и построении классических элементов архитектурных сооружений.

Чтобы создать трехмерное тело с помощью модификатора Bevel Profile (Скос по профилю), выполните следующие действия:

Нарисуйте форму-сечение, которая может состоять из одного или нескольких сплайнов пли NURBS-кривых, в одном из окон проекций, например в окне Тор (Вид сверху). В частности, в качестве сечения может использоваться любой из онлайновых примитивов. В другом окне проекции, например Front (Вид спереди), нарисуйте линию, которая будет играть роль профиля боковой поверхности тела экструзии. Это означает, что при выдавливании сечения его масштаб по координате высоты тела экструзии будет изменяться так, чтобы кривизна боковой поверхности тела повторяла форму кривой профиля. На рис. 8.55 показан пример линии профиля на фоне формы-сечения в виде прямоугольника.



Использование модификатора Extrude



Использование модификатора Extrude

Для использования модификатора выдавливания выполните следующие действия:

Создайте двухмерную форму, которая может состоять из одного или нескольких сплайнов, и выделите ее, как показано для примера на рис. 8.42.