Помимо перечисленных, цилиндр имеет еще параметры Height Segments (Сегментов по высоте) и Cap Segments (Колец донца) - счетчики числа сегментов поверхности по высоте и радиусу.
По умолчанию опорная точка объекта Cylinder (Цилиндр) располагается в середине основания, опирающегося на координатную плоскость окна проекции.
Создание цилиндрического сектора
Создание цилиндрического сектора
Цилиндрический сектор - это часть цилиндра, заключенная между двумя полуплоскостями, проходящими через его ось и напоминающая круглый торт с вырезанным куском или вырезанный кусок торта
Чтобы сформировать цилиндрический сектор, сделайте следующее:
Постройте цилиндр требуемого диаметра и высоты. Не отменяя его выделения, установите флажок Slice On (Сектор). Задайте величины параметров Slice From (Сектор от) и Slice To (До). Оба они являются счетчиками угловых величин и указывают долю полного круга в градусах, которая будет вырезана при построении цилиндрического сектора (рис. 7.21).
Создание цистерны
Создание цистерны
Создание динамических объектов
Создание динамических объектов
Динамические объекты (Dynamics Objects) подобны обычным геометрическим моделям, но обладают способностью определенным образом реагировать на движение других объектов сцены, с которыми они связаны. Кроме того, динамические объекты способны имитировать действие сил давления или упругости при моделировании анимаций с учетом динамики взаимодействия объектов сцены (см. главу 19 «Анимация связанных объектов»).
Объекты-примитивы сразу же создаются как трехмерные тела (только один «нетипичный» примитив не является трехмерным: объект Plane - Плоскость). Строгая геометрическая форма примитивов заставляет применять их в первую очередь для моделирования рукотворных объектов окружающего мира: фрагментов зданий и архитектурных сооружений, элементов строительных конструкций, деталей мебели, механизмов, машин и т. п. При этом примитивы обычно используются не по отдельности, а как элементарные части более сложных по структуре составных объектов (compound objects).
Для создания стандартных и улучшенных геометрических примитивов выполните следующие действия:
Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Diameter (Диаметр), чтобы строить геосферу, растягивая ее по диаметру. Чтобы построить геосферу от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра). В остальном объект GeoSphere (Геосфера) создается теми же методами, что и объект Sphere (Сфера), и имеет аналогичные параметры.
Дополнительными или имеющими иное назначение параметрами объекта GeoSphere (Геосфера) являются:
Segments (Сегментов) - указывает, на сколько сегментов разбивается каждое ребро базового многогранника выбранного типа в составе оболочки объекта; Geodesic Base Type (Базовый тип оболочки) - переключатель на три положения, определяющий тип базового многогранника, на основе которого строится оболочка геосферы: Tetra (Тетра) - четырехгранник-тетраэдр, рис. 7.17, а; Octa (Окта) - восьмигранник-октаэдр, рис. 7.17, б; Icosa (Икоса) - двадцатигранник-икосаэдр, рис. 7.17, в; Hemisphere (Полусфера) - флажок, при установке которого геосфера превращается в полусферу.
Создание и настройка фотометрических осветителей
Создание и настройка фотометрических осветителей
Несмотря на визуальное правдоподобие освещения, создаваемого стандартными источниками света, оно не является физически точным. При необходимости точно воспроизвести освещенность сцены при заданной мощности светильников (например, в задачах архитектурного или интерьерного Моделирования) следует пользоваться фотометрическими осветителями.
Фотометрические осветители подобны стандартным, однако они позволяют точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света, свойственные реальным светильникам. Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности. Характеристики света, испускаемого фотометрическими источниками, задаются в max 6 в действующих физических единицах, таких как канделы (cd), люмены (1т) или люксы (Jx).
Источники света и камеры - это ключевые элементы получения качественной визуализации и анимации.
В этой главе рассматриваются следующие вопросы:
типы источников света max 6; настройка параметров подсветки; создание и настройка параметров источников света; глобальная освещенность и алгоритмы ее расчета; использование инструмента Light Lister (Список осветителей); общие сведения о моделях съемочных камер; создание и настройка параметров свободных и нацеленных камер.Осветитель Skylight (Свет неба) отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. При размещении осветителя Skylight (Свет неба) в составе сцены она как бы накрывается сверху (со стороны положительной полуоси Z глобальных координат) воображаемым куполом в виде бесконечно большой полусферы, все точки которой являются источниками световых лучей. При этом местоположение, ориентация и размеры значка источника освещения не имеют никакого значения. Значок осветителя Skylight (Свет неба) - всего лишь вспомогательный объект, показывающий, что данный осветитель включен в состав сцены.
Для имитации освещения, свойственного сценам на открытом воздухе при пасмурном небе, когда на объекты со всех сторон падает рассеянный свет небесного свода, достаточно поместить в состав сцены единственный источник Skylight (Свет неба). В силу своей особенности этот осветитель не может формировать зеркальные блики на поверхностях объектов, однако способен имитировать мягкие полутени.
Визуализация освещения, создаваемого данным осветителем, может производиться обычным порядком, хотя он рассчитан на преимущественное использование одного из алгоритмов расчета глобальной освещенности, Light Tracer (Трассировщик света) или Radiosity (Перенос излучения) о которых будет рассказываться далее в разделе «Алгоритмы расчета глобальной освещенности» этой главы, или с применением модуля визуализации mental ray.
Расчет освещенности каждой точки поверхностей объектов сцены, освещаемой источником Skylight (Свет неба), производится методом обратной трассировки лучей. Из каждой точки поверхностей объектов строится веер различным образом ориентированных лучей, число которых задается как один из параметров трассировщика. Если все эти лучи оказываются направленными на воображаемый купол небосвода, точка объекта считается освещенной полностью. Если же некоторые из построенных лучей упираются в поверхности других объектов сцены, точка считается располагающейся в области полутени. Чем меньше лучей достигает воображаемого купола, испускающего свет, тем слабее освещена точка поверхности.
Для создания осветителя Skylight (Свет неба) выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). В раскрывающемся списке разновидностей объектов по умолчанию выбирается строка Standard (Стандартные). Щелкните на кнопке Skylight (Свет неба) в свитке Object Type (Тип объекта). Переместите курсор в любое окно проекции, например в окно Тор (Вид сверху), и щелкните кнопкой мыши в любой точке окна, чтобы создать значок осветителя Skylight (Свет неба), показанный на рис. 11.36. Значок осветителя имеет вид маленькой каркасной полусферы желтого цвета. Ориентация, размер и местоположение значка не оказывают на работу осветителя никакого влияния.
Создание и настройка параметров круговой волны
Создание и настройка параметров круговой волны
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга
Создание и настройка систем осветителей
Создание и настройка систем осветителей
В составе max 6 имеются две готовые системы источников света - Sunlight (Солнечный свет) и Daylight (Дневной свет).
Рассмотрим сначала общие действия по созданию стандартных источников света любого типа, а потом познакомимся с конкретными особенностями реализации и настройки отдельных стандартных осветителей. Чтобы создать новый осветитель, выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). Раскрывающийся список разновидностей источников света содержит два варианта - Standard (Стандартные) и Photometric (Фотометрические). Если выбрать вариант Standard (Стандартные), то в свитке Object Type (Тип объекта) появляются кнопки инструментов создания стандартных осветителей восьми следующих типов: Target Spot (Нацеленный прожектор), Free Spot (Свободный прожектор), Target Direct (Нацеленный направленный), Free Direct (Свободный направленный), Omni (Bce-направленный), Skylight (Свет неба), mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) и mr Area Spot (Площадной прожектор для mr), как показано на рис. 11.4.
Создание источников света Omni и mr Area Omni
Создание источников света Omni и mr Area Omni
Источники света типа «всенаправленный» и «площадной всенаправленный для mental ray» создаются одинаково, и большая часть их параметров совпадает. При использовании стандартного модуля визуализации сцены эти источники настраиваются и действуют тоже совершенно одинаково. Дополнительные параметры осветителя «площадной всенаправленный для mental ray», позволяющие строить тени с нерезкими краями, начинают действовать и могут быть применены только в случае использования модуля визуализации mental ray.
Для создания источников света типа «всенаправленный» или «площадной всенаправленный для mental ray» выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Omni (Всенаправленный) или на кнопке mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) в свитке Object Type (Тип объекта) категории Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). Для простого всена-правленного осветителя в нижней части панели появятся свитки Name and Color (Имя и цвет), General Parameters (Общие параметры), Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), Advanced Effects (Дополнительные эффекты), Shadow Parameters (Параметры тени) и Shadow Map Params (Параметры карты тени), показанные на рис. 11.5. Название последнего свитка меняется в зависимости от того, какого типа выбраны тени. Например, для площадного всенаправленного осветителя по умолчанию выбираются тени трассированного типа, поэтому вместо свитка Shadow Map Params (Параметры карты тени) появляется свиток Ray Traced Shadow Params (Параметры трассированной тени). При выборе теней типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные) появляется дополнительный свиток Optimizations (Оптимизация). Для площадного всенаправленного осветителя дополнительно появляется свиток Area Light Parameters (Параметры площадного осветителя). Если выделить созданный осветитель и переключиться на командную панель Modify (Изменить) для его редактирования, то свиток Name and Color (Имя и цвет) будет отсутствовать, а помимо уже названных появятся еще свитки Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты), mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray).
Создание капсулы
Создание капсулы
Создание конического сектора
Создание конического сектора
Конический сектор - это часть конуса, заключенная между двумя полуплоскостями, проходящими через его ось.
Чтобы сформировать цилиндрический сектор, выполните следующее:
Постройте конус или усеченный конус требуемого диаметра и высоты. Не отменяя его выделения, установите флажок Slice On (Сектор). Задайте величины параметров Slice From (Сектор от) и Slice To (До). Оба они являются счетчиками угловых величин и указывают долю полного круга в градусах, которая будет вырезана при построении конического сектора (рис. 7.36).
Создание конуса
Создание конуса
Создание куба
Создание куба
Метод численного ввода позволяет рисовать сплайны не только в плоскости, но и в трехмерном пространстве (рис. 8.5), что невозможно при использовании интерактивного метода.
Создание многогранника
Создание многогранника
Установите переключатель Family (Семейство) свитка Parameters (Параметры) в одно из следующих положений, задающих типы многогранников: Tetra (Тетраэдр), Cube/Octa (Куб/Октаэдр), Dodec/Icos (Додекаэдр/Икосаэдр), Starl (Звездчатое тело 1) и Star2 (Звездчатое тело 2). Различные виды многогранников показаны на рис. 7.48.
Создание многогранной пирамиды
Создание многогранной пирамиды
Для того чтобы превратить конус в многогранную пирамиду:
Постройте обычный конус. Сбросьте флажок Smooth (Сглаживание). Измените число боковых граней в счетчике Sides (Сторон), которое по умолчанию равно 24, чтобы получить результат, представленный на рис. 7.35, в.Остальные параметры конуса не отличаются от аналогичных параметров цилиндра.
Для того чтобы превратить цилиндр в многогранную призму, выполните следующее:
Постройте цилиндр требуемого диаметра и высоты и, не отменяя его выделения, сбросьте флажок Smooth (Сглаживание). Измените число боковых граней в счетчике Sides (Сторон), которое по умолчанию равно 24, чтобы получить результат, подобный представленному на рис. 7.20.
Создание многогранной призмы
Создание многогранной призмы
Создание моделей дверей и окон
Создание моделей дверей и окон
В связи с тем что программа max 6 все шире используется в задачах трехмерного моделирования интерьеров и архитектурных сооружений, в нее включен ряд объектов, относящихся к группе AEC Objects (Architectural, Engineering, Construction Objects - архитектурные, технические и строительные объекты). К числу таких объектов относятся трехмерные модели готовых дверей, окон, лестниц, стен, заборов, а также образцов растительности, которыми можно украшать местность вокруг строительного проекта.
Объекты типа Doors (Двери) и Windows (Окна) являются достаточно сложными трехмерными объектами категории Geometry (Геометрия), добавленными в max 6 из программы Autodesk VIZ. С их помощью можно создавать наборы базовых форм дверей и окон для визуализации архитектурных проектов или для моделирования строений на заднем плане сцены в анимациях различного назначения. Данные объекты целиком параметризованы, что позволяет с легкостью выполнять их настройку. Створки дверей и окон могут быть открыты на заданный угол. При размещении моделей дверей и окон в стенах модели здания требуется предварительно подготавливать соответствующие по размерам проемы.
В max 6 включено четыре готовые модели лестниц: L Type Stair (L-образная лестница), Spiral Stair (Винтовая лестница), Straight Stair (Прямая лестница) и U Type Stair (U-образная лестница).
Лестница Straight Stair (Прямая лестница) состоит из единственного наклонного пролета и не имеет площадок (рис. 10.96, а). Ступени лестницы Spiral Stair (Винтовая лестница) поднимаются вверх по спирали (рис. 10.96, б).
Создание моделей съемочных камер
Создание моделей съемочных камер
В max 6 имеется два типа камер - нацеленные и свободные:
Target (Нацеленная) камера характеризуется точкой съемки (eye position), в которой помещается сама камера, и точкой нацеливания (target point), то есть точкой в трехмерном пространстве, на которую направлена камера; Free (Свободная) камера отличается от нацеленной тем, что не имеет точки нацеливания.Для создания нацеленных осветителей щелкните на кнопке Target Directional (Нацеленный направленный), Target Spot (Нацеленный прожектор) или mr Area Spot (Площадной прожектор для mr) в свитке Object Type (Тип объекта) категории Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). Затем щелкните в точке любого окна проекции, где должен располагаться источник света. В точке щелчка формируется значок источника света. Перетащите курсор туда, где должна размещаться мишень источника. Нацеленный источник света всегда направлен на мишень, с которой он соединяется линией, и при перемещении мишени автоматически изменяет свою ориентацию. При применении преобразования перемещения или поворота к значку источника мишень сохраняет свое прежнее положение, заставляя источник быть нацеленным на одну и ту же точку пространства, как показано на рис. 11.15. Если выделить и значок источника, и значок мишени (для этого можно щелкнуть на соединительной линии между значками), то они будут перемещаться совместно, как одно целое.
Настройте параметры источника света. Нацеленные направленные источники света и нацеленные прожекторы имеют те же параметры, что и свободные направленные источники (прожекторы). Единственным отличием является то, что вместо счетчика Targ. Dist. (Расстояние до мишени) данный параметр представлен текстовым полем, предназначенным только для чтения, так как расстояние до мишени является для нацеленных источников переменной величиной.
Осветитель типа «площадной прожектор для mental ray» имеет дополнительный свиток Area Light Parameters (Параметры площадного осветителя), использование которого рассматривается далее в подразделе «Настройка параметров площадных стандартных осветителей».
Различают два типа NURBS-кривых:
точечная кривая (point curve) проходит через все контрольные точки, заданные в трехмерном пространстве; CV-кривая (CV curve) плавно огибает все контрольные точки, заданные в трехмерном пространстве и называемые управляющими вершинами.Соответственно подобъектами NURBS-кривых точечного типа являются точки (points) и собственно кривые, а NURBS-кривых типа CV - управляющие вершины (curve CV's) и собственно кривые.
Чтобы нарисовать NURBS-кривую, необходимо, как и в случае со сплайном-линией, зафиксировать положение определенного числа точек-вершин.
Различают два типа NURBS-поверхностей:
точечная поверхность (point surface) проходит через все точки, заданные в трехмерном пространстве; СV-поверхность (СV surface) плавно огибает все точки, заданные в трехмерном пространстве и называемые управляющими вершинами (Control Vertices - CV).Для создания NURBS-поверхностей выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и вы-берите в раскрывающемся списке разновидность объектов NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся две кнопки с надписями, соответствующими двум типам поверхностей: Point Surf (Точечная поверхность) и CV Surf (CV-поверхность). Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся два свитка: Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Create Parameters (Характеристические параметры), показанные на рис. 7.65 для объекта CVSurf (CV-поверхность).
Создание NURBS-тел вращения
Создание NURBS-тел вращения
Рассмотренный выше модификатор Lathe (Вращение) может применяться как к сплайнам, так и к NURBS-кривым, а оболочка создаваемого при этом тела вращения может быть представлена как обычной сеткой или сеткой кусков Безье, так и NURBS-поверхностью.
Однако в случаях, когда профиль сечения представляет собой NURBS-кривую, max 6 позволяет преобразовать его в NURBS-тело вращения с помощью специального инструмента Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением) из арсенала средств создания NURBS-поверхностей.
Для создания тела вращения на основе профиля в виде NURBS-кривой с помощью инструмента Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением) выполните следующие действия:
Нарисуйте профиль одной зеркальной половины сечения тела вращения в виде NURBS-кривой, точечной или типа CV (рис. 8.37).
Как и в случае тел вращения, модификатор Extrude (Выдавливание) может применяться как к сплайнам, так и к NURBS-кривым, а оболочка создаваемого при этом тела вращения может быть представлена как обычной сеткой или сеткой кусков Безье, так и NURBS-поверхностью.
Однако в случаях, когда сечение представляет собой NURBS-кривую, max 6 позволяет преобразовать его в NURBS-тело экструзии с помощью специального инструмента Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливанием).
Для создания тела экструзии на основе сечения в виде NURBS-кривой с помощью инструмента Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливанием) выполните следующие действия:
Нарисуйте сечение тела экструзии в виде NURBS-кривой, точечной или типа CV (рис. 8.45).
Создание объектов методом лофтинга
Создание объектов методом лофтинга
Метод лофтинга (Loft) является одним из наиболее гибких и универсальных способов преобразования кривых в объемные тела. При использовании этого метода сетчатая оболочка трехмерного тела строится как огибающая двухмерных форм (Loft shapes) - поперечных сечений, представляющих собой произвольные кривые и расставленных вдоль еще одной кривой, называемой путем (Path). Линия пути также может иметь произвольную конфигурацию, а форма и размеры сечений вдоль пути могут меняться.
Чтобы создать объект методом лофтинга, требуются как минимум две формы - одна в качестве сечения (сечений может быть и несколько) и одна - в роли пути. Если используется только одна форма-сечение, то max 6 поместит ее на обоих концах пути.
Единственными ограничениями на формы-сечения являются требования, чтобы все они состояли из одинакового числа сплайнов или NURBS-кривых и чтобы сплайны в их составе имели одинаковый порядок вложенности.
Единственным ограничением на форму-путь является требование, чтобы она представляла собой одиночный сплайн или NURBS-кривую. Например, сплайн-кольцо или текстовые символы «О», «А» не могут служить путями, так как состоят из двух сплайнов каждый.
После того как вы создали две формы, необходимо выделить одну из них, чтобы получить доступ к команде создания объекта по сечениям.
Помимо уже рассмотренных моделей дверей, окон и лестниц, в max 6 включено еще три типа объектов, относящихся к разновидности АЕС Objects (Architectural, Engineering, Construction Objects) и предназначенных для использования в архитектурных, технических и строительных проектах. Это объекты, позволяющие моделировать стены зданий, ограждения и образцы растительности.
Чтобы создать любой из этих трех типов объектов, необходимо в раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) выбрать вариант АЕС Extended (АЕС-дополнение). В результате в свитке Object Type (Тип объекта) появятся три кнопки: Foliage (Растительность), Railing (Ограждение) и Wall (Стена).
В max 6, как и в предыдущих версиях программы, имеются так называемые системы частиц, которые способны генерировать частицы, называемые метасферами (metaballs). Такие частицы обладают способностью сливаться друг с другом при сближении на определенное расстояние, в связи с чем они хорошо подходят для имитации капель жидкости. Вы можете прочитать о таких частицах в главе 10 «Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций».
Новинкой программы max 6 является появление составного объекта BlobMesh (Капля-сетка), который также предназначен для создания метасфер, способных к слиянию при достаточном сближении, подобно каплям воды или иной жидкости. Каждая создаваемая капля выглядит как сфера, имеющая сетчатую оболочку, что и определило название. С помощью данного составного объекта можно создавать метасферы как на базе систем частиц любого типа, так и на базе любого объекта трехмерной геометрии и даже на основе вспомогательных объектов.
Если сетки-капли создаются на основе системы частиц, каплей заменяется каждая частица. При создании сеток-капель на основе геометрического объекта в каждой вершине сетки базового объекта создается по капле. Это напоминает создание распределенного составного объекта с использованием геометрической модели в качестве базы распределения. Если при этом создание капель-сеток выполняется на основе сплайновых кривых, то капли создаются не только в вершинах кривой, но и во всех местах сочленения прямоугольных отрезков, набором которых заменяются криволинейные сегменты сплайна. Из предыдущей главы вам уже известно, что число таких отрезков задается счетчиком Steps (Шагов) свитка Interpolation (Интерполяция). Если сетки-капли строятся на основе вспомогательных объектов, например объектов типа Point (Точка), то капли возникают на месте опорной точки каждого из вспомогательных объектов.
Для создания составного объекта типа капля-сетка выполните следующие действия:
Для простоты вначале научимся строить сетки-капли на основе геометрических примитивов. Постройте простейший примитив Plane (Плоскость) размером, скажем, 100x150 единиц. Переключитесь на работу с объектами разновидности Compound Objects (Составные объекты). Щелкните на кнопке BlobMesh (Капля-сетка) в свитке типов объектов на командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся свитки Parameters (Параметры) и Particle Flow Parameters (Параметры потока частиц), показанные на рис. 9.22.
Создание объектов типа Boolean
Создание объектов типа Boolean
Объекты типа Boolean (Булев) создаются за счет объединения нескольких трехмерных тел по принципам булевой алгебры (алгебры логики). Применяются для формирования отверстий или проемов в объемных телах или для соединения нескольких объектов в один.
Из двух объектов, участвующих в булевой операции, один должен быть выделен до ее начала (операнд А), а другой (операнд В) указывается в ходе операции.
Для создания булевых составных объектов выполните следующее:
Создайте два трехмерных объекта (рис. 9.31, а и в) и расположите их так, чтобы оболочки объектов перекрывались, как показано на рис. 9.31, б. Выделите один из объектов, который далее будет именоваться «операнд А» (в нашем примере выделите для определенности объект-трубу).
Создание объектов типа Conform
Создание объектов типа Conform
Объекты типа Conform (Согласованный) формируются путем проецирования вершин одного трехмерного тела, называемого охватывающим объектом (wrapper), на поверхность другого тела, называемого охватываемым объектом (wrap-to). Использование согласованных объектов в качестве целевых при морфинге расширяет сферу применения морфинговых объектов, о чем подробнее рассказано в конце данного раздела. Это обеспечивает возможность выполнять имитацию таких эффектов, как плавление, таяние или растекание.
Фактически данный тип объектов позволяет выполнять преобразование морфинга между любыми двумя объектами, независимо от числа их вершин.
Оба объекта, участвующих в создании составного объекта типа Conform (Согласованный), должны быть представлены сетчатыми оболочками или допускать возможность преобразования в сетчатые оболочки.
Для создания согласованных составных объектов выполните следующее:
Создайте охватываемый и охватывающий объекты. Например, на рис. 9.15 в качестве охватываемого объекта использована модель головы в виде сетки кусков Безье из файла Patch Head, max, входящего в комплект поставки max 6 (папка \Version3Features\Patches лиска 3DSMAX 6 Tut&Sam). В роли охватывающего объекта выступает простая сфера со 128 сегментами.
Создание объектов типа Connect
Создание объектов типа Connect
Использование объектов типа Connect (Соединяющийся) позволяет соединить между собой отверстия в двух исходных телах своеобразным туннелем. Чтобы это сработало, в исходных объектах должны иметься отверстия, полученные за счет удаления части граней, причем отверстия обоих объектов должны «смотреть» друг на друга.
Данный тип объектов плохо применим к NURBS-поверхностям, так как они не представляют собой одну большую сетку, а состоят из множества сеток. Для преодоления этой трудности предварительно примените к NURBS-объекту модификатор Weld (Спайка).
Для создания соединяющихся составных объектов выполните следующие действия:
Создайте два исходных объекта и удалите часть граней для получения отверстий. (О том, как удалить грани, читайте в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях»). Расположите объекты отверстиями напротив друг друга, как показано в качестве примера на рис. 9.18, и выделите один из них.
Создание объектов типа Mesher
Создание объектов типа Mesher
Составной объект типа Mesher (Сеточник) изначально создается как простейшая сетка в форме четырехугольной пирамидки, которая способна превращаться в дубликат любого другого указанного вами объекта сцены, полностью повторяя его форму. Смысл в таком дублировании имеется только при необходимости замены процедурных объектов, таких как системы частиц, сетчатыми оболочками. К полученным сеткам можно затем применять обычные модификаторы, которые позволяют редактировать форму не каждой отдельной частицы, а всей их совокупности.
Именно для обеспечения возможности применять модификаторы формы к системам частиц и был создан составной объект Mesher (Сеточник).
Пользоваться объектом-сеточником довольно просто:
Создайте и настройте параметры какой-либо системы частиц. О том, как это сделать, читайте в главе 10 «Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций». Например, чтобы получить изображение, показанное на рис. 9.42, воспользуйтесь системой частиц Super Spray (Супербрызги), загрузите готовый вариант частиц типа Bubbles (Пузырьки) и перетащите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 100.
Создание объектов типа Morph
Создание объектов типа Morph
Термин морфинг (morphing), являющийся производным от понятия метаморфозы, или превращения, означает процесс поэтапного, растянутого во времени и содержащего ряд промежуточных стадий превращения одного объекта в другой. Объекты типа Morph (Мор-финговый) позволяют выполнять анимацию преобразования одного тела в другое.
Объект, преобразуемый в процессе морфинга, называется исходным (seed object), а объекты, которые должны быть созданы в результате преобразования морфинга, носят название целевых (target objects).
На объекты морфинга накладывается только два ограничения: во-первых, они должны представлять собой сетчатые оболочки и иметь одинаковое число вершин; во-вторых, порядок следования вершин должен совпадать. Эти требования вытекают из того, что в процессе морфинга max 6 просто перемещает вершины исходного объекта в положения, соответствующие аналогичным вершинам целевых объектов.
Для создания морфинговых составных объектов выполните следующие действия:
Создайте исходный объект и один или несколько целевых объектов, отвечающих предъявляемым к морфинговым объектам требованиям. Чтобы эти условия были безусловно выполнены, можно, например, начать с создания нескольких одинаковых примитивов, скажем, сфер, а затем преобразовать их в редактируемые сетки кусков Безье (как это сделать, можно прочитать в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях») и отредактировать форму тех объектов, которые будут играть роль целевых (рис. 9.2).
Создание объектов типа Scatter
Создание объектов типа Scatter
Объекты типа Scatter (Распределенный) представляют собой результат распределения дубликатов одного объекта по поверхности другого объекта или в некоторой области трехмерного пространства. Могут использоваться для имитации стеблей травы, стай птиц или рыб, деревьев на модели ландшафта и т. п.
Распределяемый объект носит название объекта-источника (source object), а объект, на поверхности которого распределяются дубликаты, - объекта-базы распределения (distribution object). Наличие объекта-базы не является обязательным - дубликаты объекта-источника за счет применения к ним преобразований могут быть распределены просто в заданной области трехмерного пространства.
Объекты, допускающие использование в составном объекте типа Scatter (Распределенный), должны иметь сетчатую оболочку с набором граней или допускать преобразование в редактируемую сетку. Например, двухмерные формы могут использоваться как в качестве объектов-источников, так и в качестве баз распределения, однако для этого они должны быть преобразованы к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка). В первом случае такое преобразование выполняется автоматически, а во втором его следует выполнить заранее с помощью командной панели Modify (Изменить).
Для создания распределенных составных объектов:
Создайте два объекта (см. пример на рис. 9.7) и выделите один из них, который будет служить объектом-источником. В данном примере это булев объект - объединение цилиндра и конуса, - имитирующий «дерево» (о булевых объектах читайте далее в подразделе «Создание объектов типа Boolean»).
Создание объектов типа Shape Merge
Создание объектов типа Shape Merge
Объекты типа Shape Merge (Спитый с формой) позволяют соединить сплайновую форму с поверхностью трехмерного тела. Формы либо встраиваются в сетку поверхности, формируя в ней дополнительные ребра по контурам линий формы, либо вырезаются из нее, создавая в поверхности отверстия.
Для создания слитых с формой составных объектов выполните следующее:
Создайте объект с сетчатой оболочкой и одну или несколько двухмерных форм. Расположите формы так, чтобы они могли быть спроецированы на поверхность объекта, как показано для примера на рис. 9.28, и выделите объект.
Создание объектов типа Terrain
Создание объектов типа Terrain
Объекты типа Terrain (Рельеф) позволяют формировать модели трехмерного рельефа горного ландшафта на основе совокупности нескольких замкнутых форм, представляющих собой линии равных высот, подобных тем, что используются на контурных картах.
Для создания составных объектов, изображающих рельеф местности, выполните следующее:
Создайте в одном из окон проекций, предпочтительно в окне Тор (Вид сверху), набор замкнутых вложенных друг в друга контуров, изображающих линии равных высот моделируемого рельефа. Затем перейдите в другое окно проекции, например в окно Front (Вид спереди), и поочередно переместите каждый из контуров на нужную высоту, наподобие того, как показано на рис. 9.35. Выделите один из контуров (как правило, нижний). Можно выделить сразу несколько контуров или даже все. В этом случае max 6 создаст рельеф автоматически, используя только выделенные контуры.
Создание объемных деформаций
Создание объемных деформаций
Объемные деформации (space warps) представляют собой не подлежащие визуализации объекты, оказывающие влияние на другие объекты сцены при их перемещении через область пространства, находящуюся под влиянием деформирующего фактора. Средства объемных деформаций действуют как генераторы силовых полей, способных деформировать геометрические модели других объектов сцены или оказывать силовое воздействие на другие объекты или системы частиц. Например, с помощью объемной деформации можно имитировать действие силы тяжести, заставляющей частицы падать на землю, или воспроизвести эффект распада объекта на мелкие части при взрыве. При создании объемной деформации в сцене появляется значок источника воздействия выбранного типа. Чтобы на объект распространилось воздействие деформирующего фактора, нужно связать объект с источником деформаций, используя кнопку Bind to Space Warp (Связать с воздействием) панели инструментов max 6.
Объекты, к которым применяются объемные деформации, должны иметь достаточно много граней, чтобы хорошо воспроизводить эффект. Если граней мало, эффект деформации будет выражен недостаточно или не проявится вовсе.
Объекты категории Space Warps (Объемные деформации) представлены пятью разновидностями: Forces (Силы), Deflectors (Отражатели), Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия), Modifier-Based (На базе модификаторов) и Particles & Dynamics (Частицы и динамика). Если вы установили вместе с программой max 6 дополнительный модуль Reactor, то в категории объемных деформаций появится еще одна разновидность reactor (Реактор), в которую входит единственная деформация - Water (Вода).
С помощью объектов типа Foliage (Растительность) можно создавать за один прием готовые модели деревьев и кустарников. Образцы растительности одной и той же породы могут случайным образом варьировать, отличаясь друг от друга.
Строить растения можно в любом окне проекции, но, чтобы дерево или куст стояли вертикально, создавать их нужно в окне вида сверху или в окне перспективной проекции.
Для создания образцов растительности выполните следующие действия:
Выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) вариант АЕС Extended (АЕС-дополнение), после чего щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Foliage (Растительность). В нижней части панели появятся свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), Favorite Plants (Избранные растения) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 10.121.
Создание ограждений с помощью объекта Railing
Создание ограждений с помощью объекта Railing
С помощью объектов типа Raiting (Ограждение) можно строить как прямолинейные секции заборов или изгородей (рис. 10.115), так и сложные в плане ограждения, выстраиваемые вдоль периметра произвольной формы, задаваемого сплайном. В частности, объект типа Railing (Ограждение) можно применять в качестве перил моделей лестниц.
Создание параллелепипеда
Создание параллелепипеда
Помимо уже упомянутых, параллелепипед имеет параметры Length Segs (Сегментов по длине), Width Segs (Сегментов по ширине) и Height Segs (Сегментов по высоте), задающие число сегментов, то есть количество граней, на которые будет разбита оболочка объекта вдоль соответствующей координаты, как показано на рис. 7.8. По умолчанию число сегментов по каждому из измерений равно 1. Увеличение числа сегментов бывает необходимо в целях последующего редактирования и модификации сетчатой оболочки объекта.
Создание параллелепипеда или куба с фаской
Создание параллелепипеда или куба с фаской
Создание параллелепипеда с квадратным основанием
Создание параллелепипеда с квадратным основанием