Энциклопедия 3ds max 6

         

Управление тенями отдельных объектов



Управление тенями отдельных объектов

Мах б позволяет указать для каждого отдельного объекта, должен ли он давать тень при освещении любым источником света (рис. 11.35). Отменить присваиваемое объекту при создании свойство отбрасывать тень бывает нужно для имитации прозрачных объектов, через которые лучи света должны проникать без помех, или для достижения специального драматического эффекта.



Веретено



Веретено

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Spindle (Веретено) в свитке Object Туре (Тип объекта).

С помощью данного инструмента можно строить тела в виде цилиндров с заостренными основаниями конической формы, а также цилиндрические секторы на основе таких тел.

Создание веретена

Объект Spindle (Веретено), показанный на рис. 7.27, имеет те же параметры и строится теми же методами, что и объект Oil Tank (Цистерна).



Включение и настройка алгоритма Light Tracer



Включение и настройка алгоритма Light Tracer

Чтобы включить режим трассировщика света и настроить его параметры, выполните следующие действия:



Создайте трехмерную сцену. Использование трассировщика света не накладывает никаких ограничений на геометрические модели объектов. Разместите в сцене стандартные или фотометрические осветители. Включите режим логарифмического управления экспозицией. Для этого выполните команду меню Rendering > Advanced Lighting > Exposure Control (Визуализация > Улучшенное освещение > Управление экспозицией), чтобы вызвать появление окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты). В раскрывающемся списке раздела Exposure Control (Управление экспозицией) выберите вариант Logarithmic Exposure Control (Логарифмическое управление экспозицией). Проследите, чтобы был установлен флажок Active (Активно). Не изменяйте принятые по умолчанию значения всех остальных параметров управления экспозицией. Выполните команду меню Rendering > Advanced Lighting > Light Tracer (Визуализация > Улучшенное освещение > Трассировщик света), чтобы на экране появилось окно диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуа-лизатор), раскрытого на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение). Эта вкладка предназначена для выбора одного из двух алгоритмов расчета глобальной освещенности и настройки его параметров. В раскрывающемся списке свитка Select Advanced Lighting (Выберите алгоритм улучшенного освещения) вкладки Advanced Lighting (Улучшенное освещение) будет автоматически выбрана строка Light Tracer (Трассировщик света) (рис. 11.65).



Встроенное освещение



Встроенное освещение

Пока не создан хотя бы один осветитель, max 6 освещает сцену в окнах проекций невидимыми встроенными источниками света, которых может быть один, как принято по умолчанию, или два. Порядок включения одного или двух встроенных источников света в окнах проекций описан в подразделе «Настройка метода визуализации» главы 3 «Отображение трехмерного пространства».

При использовании двух встроенных источников один из них освещает сцену спереди из левого верхнего угла и называется ключевым (key light), а второй - сзади из правого нижнего угла и называется источником подсветки (fill light).

Встроенные источники не способны формировать тени от объектов, поэтому создаваемое ими освещение никогда не будет выглядеть полностью достоверно. Для настройки встроенных источников света не предусмотрено никаких возможностей. Их основное назначение - обеспечивать хоть какую-то видимость предметов в абсолютно темном трехмерном виртуальном мире на этапе формирования геометрии сцены. Итоговая визуализация, претендующая на достоверность воспроизведения реальности, всегда нуждается в создании по крайней мере одного-двух-трех осветителей.

Как только создается новый осветитель, встроенное освещение отключается. При удалении всех осветителей восстанавливается освещение сцены встроенными источниками света.



Несмотря на название свитка Keyboard



Замечание

Несмотря на название свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), для ввода параметров совсем не обязательно применять клавиатуру: установить нужные значения в счетчиках можно и с помощью мыши.

к выделенному объекту применен один



Замечание

Если к выделенному объекту применен один или несколько модификаторов, то свиток Parameters (Параметры) командной панели Modify (Изменить) будет содержать не параметры создания объекта, а параметры последнего модификатора. В этом случае, чтобы отобразить параметры объекта, нужно щелкнуть на строке с названием типа объекта в поле стека модификаторов. Такая строка располагается в самом низу стека модификаторов объекта. Для модификации объекта следует просто изменить численные значения параметров в свитке Parameters (Параметры) и других свитках с параметрами объекта, появившихся на командной панели Modify (Изменить). Такой прием модификации параметров объектов действует как в ходе того же сеанса работы max 6, когда объект был создан, так и после сохранения сцены и ее повторной загрузки.
ЗАМЕЧAНИЕ Возможность модификации параметров трехмерных геометрических примитивов max 6 утрачивается только после того, как они будут преобразованы к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка), Editable Poly (Редактируемая полисетка) или Editable Patch (Редактируемый кусок), а двухмерных форм - после их преобразования к типу Editable Spline (Редактируемый сплайн). О том, какие существуют средства для изменения формы редактируемых сеток и сплайнов, вы узнаете в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях».

имеются подменю Standard Primitives



Замечание


В меню Create (Создать) программы max 6 имеются подменю Standard Primitives (Стандартные примитивы) и Extended Primitives (Улучшенные примитивы). Команды этих подменю полностью дублируют соответствующие инструменты из свитка Object Type (Тип объекта). Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры). Из всех типов рассматриваемых объектов только улучшенные примитивы Hedra (Многогранник), RingWave (Круговая волна) и Hose (Шланг) не имеют свитков Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Клавиатурный ввод). В свитке Parameters (Параметры) всех типов стандартных и улучшенных примитивов имеется флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты). Следует установить этот флажок, если планируется применять к объекту материалы на основе текстурных карт. При установке флажка оболочка объекта будет снабжена системой проекционных координат. Большинство примитивов имеет параметры, в название которых входят слова Segs или Segments (Сегментов), например Length Segs (Сегментов по длине) или Height Segs (Сегментов по высоте). С их помощью задается число сегментов, то есть количество граней, на которые будет разбита оболочка объекта вдоль соответствующей координаты. Увеличьте число сегментов по сравнению с принятым по умолчанию до 10-20 или более (нужное число подбирают опытным путем), если планируется последующее редактирование и модификация сетчатой оболочки объекта с целью, например, его плавного изгибания с помощью модификатора Bend (Изгиб) или формирования неровностей на его поверхности с помощью модификатора Noise (Неоднородности). Чтобы визуально контролировать изменение числа сегментов, используйте каркасный режим отображения объектов. Дальнейшие действия различаются в зависимости от типа выбранного примитива. Далее будут рассмотрены только особенности применения интерактивного метода создания объектов. Общий принцип создания примитивов методом численного ввода описан выше, а назначение используемых при этом параметров будет разъяснено при описании конкретных примитивов. Опорные точки объектов-примитивов различного типа располагаются в разных частях объекта, но всегда размещаются на координатной плоскости активного окна проекции.

Если перед началом построения основания



Замечание

Если перед началом построения основания призмы нажать и удерживать клавишу Ctrl, то будет построен равносторонний треугольник (точнее, почти равносторонний: его основание оказывается примерно на 10% меньше равных боковых сторон). Переместите курсор вверх или вниз, задавая высоту призмы. Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты. Задайте число сегментов в пределах каждой из сторон основания призмы в счетчиках Side 1/2/3 Segs (Сегментов по стороне 1/2/3) и число сегментов по высоте призмы в счетчике Height Segs (Сегментов по высоте).
Опорная точка призмы располагается в углу основания, опирающегося на координатную плоскость окна проекции.

Если перед началом построения основания



Замечание

Если перед началом построения основания пирамиды нажать и удерживать клавишу Ctrl, то будет построено основание в виде квадрата с центром в точке, где произведен первый щелчок кнопкой мыши, вне зависимости от установки переключателя в свитке Creation Method (Метод создания). Переместите курсор вверх или вниз, задавая высоту пирамиды. Следите за значением параметра Height (Высота). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты (рис. 7.38).



и методах редактирования формы сеток,



Замечание

Об инструментах и методах редактирования формы сеток, состоящих из кусков Безье. читайте в разделе «Редактирование сеток кусков Безье» главы 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях». SURBS-поверхности (NURBS Surfaces) - это поверхности, форма которых описывается математическими выражениями - неоднородными рациональными В-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines - NURBS). Такие поверхности, являющиеся всего-навсего конструкционным материалом для создания объектов сложной формы, так же как и сетки кусков Безье, изначально создаются плоскими, а затем их форма изменяется на этапе модификации. Отдельные фрагменты NURBS-поверхностей можно прикреплять друг к Другу для наращивания общей площади. Для редактирования формы NURBS-no-верхностей не требуется никаких специальных модификаторов.

и модификация объектов на различных



Замечание

Об инструментах и методах редактирования формы NURBS-поверхностей читайте в разделе « Редактирование NURBS-поверхностей» главы 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях».

имеются команды создания сплайнов,



Замечание

В подменю Shapes (Формы) меню Create (Создать) программы max 6 имеются команды создания сплайнов, дублирующие аналогичные инструменты свитка Object Type (Тип объекта). Над кнопками типов объектов в свитке Object Type (Тип объекта) находится кнопка Start New Shape (Начать новую форму), которая по умолчанию заблокирована во включенном (нажатом) состоянии. Если разблокировать ее, сбросив расположенный справа флажок, то все вновь создаваемые сплайны будет принадлежать к одной и той же форме. В этом случае, чтобы начать новую форму, придется щелкнуть на кнопке Start New Shape (Начать новую форму). Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки с параметрами выбранного объекта. Как правило, это свитки Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция), Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры). Из всей совокупности сплайнов только объекты типа Section (Сечение) и Helix (Спираль) не имеют свитка Interpolation (Интерполяция). Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить сплайн от одного края или от одного угла к другому, растягивая его по диагонали. Чтобы построить сплайн от центра, установите переключатель Center (От центра). Только объекты Line (Линия) и Arc (Дуга) имеют иные свитки Creation Method (Метод создания), которые будут рассматриваться при описании соответствующих сплайнов. Если требуется сделать сплайн видимым в составе визуализированной сцены, например если сплайн представляет собой строку текста, изображает проволоку или веревку, установите флажок Renderable (Визуализируемый) в свитке Rendering (Визуализация), показанном на рис. 8.3.



с первой попытки довольно сложно.



Замечание

Нарисовать линию нужной формы с первой попытки довольно сложно. Как правило, вначале рисуется линия примерно той формы, какая требуется, а затем производится доводка формы путем редактирования сплайна. В процессе редактирования можно перемещать вершины линии, изменять их тип, настраивать форму сегментов линии за счет манипулирования касательными векторами вершин Безье. Порядок выполнения такого редактирования будет рассмотрен в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях».

в момент отпускания кнопки мыши,



Замечание

Прием создания второй вершины (управляющей точки) NURBS-кривой в момент отпускания кнопки мыши, удерживаемой после первого щелчка, действует только при сброшенном флажке Draw In All Viewports (

При построении рассматриваемой далее кривой



Замечание

При построении рассматриваемой далее кривой учтен тот факт, что в каком бы из окон проекций ни строилась кривая, ее управляющие вершины всегда помещаются на координатной плоскости этого окна. Процесс построения заранее продуман и спланирован так, чтобы при переходе из окна в окно кривая принимала требуемую форму. В связи с этим важно использовать именно те окна проекций, которые упоминаются в описании, а также располагать вершины именно в указанных точках. Выполните следующие действия:
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) разновидность объектов NURBS Curves (NURBS-кривые) и щелкните на кнопке CV Curve (CV-кривая). Установите в свитке Create CV Curve (Создание CV-кривой) флажок Draw In All Viewports (

о стеке модификаторов вы можете



Замечание

Подробнее о стеке модификаторов вы можете прочитать в главе 12 «Инструменты модификации объектов». Выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить), щелкните на оси и перетащите ее влево, наблюдая за изменением формы тела вращения, как показано, например, на рис. 8.34.



к инструменту Create Lathe Surface



Замечание

Чтобы получить доступ к инструменту Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением), можно преобразовать в NURBS-кривую любой стандартный сплайн, щелкнув на нем правой кнопкой мыши и выбрав в появившемся четвертном меню команду Convert To > Convert to NURBS (Преобразовать в > Преобразовать в NURBS). Не отменяя выделения профиля, перейдите на командную панель Modify (Изменить), где при этом появятся свитки с набором параметров NURBS-кривой, инструментов для ее редактирования, добавления к существующей кривой новых кривых и создания на ее основе NURBS-поверхностей: Rendering (Визуализация), General (Общие параметры), Curve Approximation (Аппроксимация кривой), Create Points (Создать точки). Create Curves (Создать кривые) и Create Surfaces (Создать поверхности). Разверните свиток

Модификатор выдавливания можно применять сразу



Замечание

Модификатор выдавливания можно применять сразу к нескольким отдельным двухмерным формам. Однако если вы хотите получить в результате выдавливания тело экструзии с отверстиями, то для правильного формирования отверстий необходимо, чтобы все сплайны сечений относились к одной и той же форме. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов), найдите строку Extrude (Выдавливание) и дважды щелкните на ней. Появится свиток Parameters (Параметры) модификатора выдавливания (рис. 8.43).



к инструменту Create Extrude Surface



Замечание

Чтобы получить доступ к инструменту Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливанием), можно преобразовать в NURBS-кривую любой стандартный сплайн, как это было описано выше применительно к инструменту Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением). Не отменяя выделения сечения, перейдите на командную панель Modify (Изменить), где при этом появятся свитки с набором параметров NURBS-кривой, инструментов для ее редактирования, добавления к существующей кривой новых кривых и создания на ее основе NURBS-поверхностей. Разверните свиток

После установки флажка Keep Lines



Замечание

После установки флажка Keep Lines From Crossing (Исключить пересечение линий) программе может потребоваться значительное время на восстановление неискаженной формы тела экструзии.

После создания тела экструзии линия



Замечание

После создания тела экструзии линия профиля остается в окнах проекций, однако ее нельзя удалять, так как вместе с ней будет удалено и тело экструзии. Если выделить линию профиля и изменить ее форму, то будет изменена и форма боковой поверхности тела экструзии.

в рамках единой формы или



Замечание

Порядок, в котором создаются сплайны в рамках единой формы или в котором они присоединяются к единой форме, важен для модификатора CrossSection (Поперечное сечение). Именно в этом порядке модификатор будет соединять вершины отдельных сечений. Кроме того, важен и порядок следования вершин в пределах отдельных сплайнов. Выделите созданную форму, раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор CrossSection (Поперечное сечение) в разделе Object-space modifiers (Модификаторы пространства объекта). Команду назначения этого модификатора можно найти и в подменю Patch/Spline Editing (Правка кусков Безье/сплайнов) меню Modifiers (Модификаторы). В нижней части командной панели появится свиток параметров модификатора поперечного сечения, показанный на рис. 8.62.



Сразу же после щелчка на



Замечание

Сразу же после щелчка на кнопке Morph (Морфинговый) исходный объект преобразуется к типу морфинговых объектов. Это преобразование нельзя отменить никаким иным способом, кроме как с помощью команды Undo (Отменить). Установите переключатель свитка Pick Targets (Назначение целевых объектов) в одно из четырех положений: Reference (Экземпляр), Сору (Копия), Instance (Образец) - в составной объект будет включен соответствующий тип дубликата объекта, указанного в качестве целевого; Move (Перемещение) - целевой объект будет перемещен в состав морфингового объекта. Щелкните на кнопке Pick Target (Указать целевой объект), после чего выделите один из целевых объектов. Если в составе сцены много объектов, то целевой объект можно выделить по имени. Для этого после щелчка на кнопке Pick Target (Указать целевой объект) нажмите клавишу Н. Появляющееся при этом окно Pick Object (Указание объекта) практически ничем не отличается от типового окна Select Objects (Выделение объектов), рассмотренного в разделе «Выделение объектов по именам» главы 4 «Выделение и преобразование объектов». Выделите имя нужного целевого объекта в списке окна и щелкните на кнопке Pick (Указать). Имя целевого объекта добавится в список Morph Targets (Целевые объекты морфинга), а исходный объект примет вид целевого объекта - преобразование морфинга выполнено, как показано на рис. 9.4.



линии были видны при визуализации,



Замечание

Чтобы сплайны- линии были видны при визуализации, перед синтезом рис. 9.35 для каждого из них был установлен флажок Renderable (Визуализируемый) в свитке Rendering (Визуализация) соответствующего объекта Line (Линия). СОВЕТ При построении рельефа используются не собственно линии контуров, а только вершины этих линий, соединяемые отрезками прямых. Поэтому, строя линии контуров, старайтесь задать побольше вершин, если хотите, чтобы изолинии будущего рельефа больше походили на нарисованные вами контуры. Щелкните на кнопке Terrain (Рельеф) в свитке типов объектов разновидности Compound Objects (Составные объекты) командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся свитки Pick Operand (Задать операнд) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 9.36, а также свитки Simplification (Упрощение) и Color by Elevation (Окраска по высоте). Имя предварительно выделенного контура появится в строке Ор 0 (Операнд 0) списка Operands (Операнды) в свитке Parameters (Параметры). Одновременно будет создана поверхность, «натянутая» на этот контур. Если было выделено сразу несколько контуров, то их имена появятся в строках Ор 1 (Операнд 1), Ор 2 (Операнд 2) и т. д. списка Operands (Операнды), и в то же время будет создана поверхность рельефа, изолинии которого заданы выделенными контурами.



Так как габаритный контейнер системы



Замечание

Подробно о порядке применения и настройки модификатора Bend (Изгиб) читайте в главе 12 «Инструменты модификации объектов». Так как габаритный контейнер системы частиц меняется во времени, сеточник с примененным к нему модификатором изгиба может вести себя при анимации непредвиденным образом. Чтобы избежать этого, можно воспользоваться при модификации сеточника габаритным контейнером от какого-то внешнего объекта, как правило, прямоугольного параллелепипеда подходящих размеров. Для этого следует создать такой опорный объект и установить флажок Custom Bounding Box (Специальный контейнер) в свитке параметров сеточника. Затем нужно щелкнуть на кнопке Pick Bounding Box (Указать контейнер), после чего щелкнуть на опорном объекте. Под кнопкой в свитке Parameters (Параметры) появятся координаты двух противоположных углов габаритного контейнера, а модификатор, примененный к сеточнику, будет использовать габаритный контейнер указанного опорного объекта при анимации системы частиц. Если объект-сеточник применен к новому типу систем частиц max 6 - Particle Flow (Поток частиц), то в список PFlow Events (События потока частиц) можно добавить события, которые будут управлять поведением частиц. В этом случае щелчок на кнопке Add (Добавить) вызывает появление списка событий, из которого можно выбрать нужное, помещаемое после этого в список. Кнопка Remove (Удалить) служит для удаления событий из списка. Установка флажка Use All PFlow Events (Использовать все события потока частиц) ведет к тому, что на поведение сеточника будут оказывать влияние все типы событий потока частиц.

сечений необходимо правильно ориентировать их



Замечание


При использовании нескольких форм- сечений необходимо правильно ориентировать их первые вершины. Если перед тем, как сечения были размещены вдоль пути, их первые вершины были ориентированы в одном направлении, то после построения объекта методом лофтинга будет получен желаемый результат. В противном случае сформированный трехмерный объект может оказаться перекрученным вдоль своей продольной оси, определяемой формой-путем. Ниже в разделе «Редактирование формы тел лофтинга» будет рассмотрен порядок согласования ориентации сечений.

и обычным образом, не переходя



Замечание

Копии сечения можно создать и обычным образом, не переходя на уровень подобъекта Curve (Кривая), а просто перемещая кривую сечения при удерживаемой клавише Shift. В этом случае все полученные кривые будут представлять собой отдельные NURBS-объекты, но они будут автоматически включены в состав единого NURBS-объекта в процессе создания тела лофтинга. Используя инструменты преобразований перемещения, поворота и масштаба, выполните подгонку размеров и ориентации сечений по опорному контуру, как показано на рис. 9.84. Если вы использовали дополнительные опорные контуры в других окнах проекций, произведите аналогичную подгонку и относительно этих контуров. При этом может потребоваться несколько раз возвращаться к выполнению одних и тех же операций, постепенно добиваясь нужного расположения, размеров и ориентации сечений. Закончив подгонку, выключите режим выделения подобъектов, щелкнув на строке NURBS Curve (NURBS-кривая) в стеке модификаторов. При этом строка Curve (Кривая) должна перестать выделяться желтым цветом.



в окнах проекций видна была



Замечание

Чтобы в окнах проекций видна была не только лицевая, но и изнаночная сторона поверхности, установите флажок Force 2-Sided (Показывать обе стороны) на вкладке Rendering Method (Метод визуализации) окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций), вызываемого по команде Configure (Конфигурировать) меню окна проекции или с помощью цепочки команд Customize > Viewport Configuration (Настройка > Конфигурация окон проекций) главного меню. Чтобы обе стороны поверхности были видны при визуализации, установите аналогичный флажок в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены). Пока режим создания поверхности методом UV-лофтинга еще не выключен, на что указывает курсор, имеющий вид значка на кнопке инструмента, можете выделить имя любого из сечений в списках свитка UV Loft Surface (Поверхность UV-лофтинга) и щелкнуть на кнопке Remove (Удалить) для его удаления. Стрелки справа от наименования списка позволяют перемещать выделенную кривую вверх или вниз по списку сечений. Остальные кнопки остаются недоступными и пользоваться ими оказывается возможным только в режиме редактирования сформированной NURBS-поверхности на уровне подобъекта Surface (Поверхность). Для перевертывания нормалей установите флажок Flip Normals (Перевернуть нормали). Установленный по умолчанию флажок Display While Creating (Показывать в ходе создания) обеспечит показ фрагментов NURBS-поверхности по мере их формирования. Для завершения режима создания поверхности методом UV-лофтинга еще раз щелкните правой кнопкой мыши в активном окне проекции.

Для каждой системы частиц можно



Замечание

Для каждой системы частиц можно одновременно использовать только один тип частиц, однако с одним и тем же объектом-источником можно одновременно связать несколько систем частиц различного типа. Если выбраны стандартные частицы, то задайте их форму, установив переключатель в разделе Standard Particles (Стандартные частицы) в одно из следующих положений: Triangle (Треугольник), Cube (Куб), Special (Специальные), Facing (Грани), Constant (Постоянного размера), Tetra (Тетраэдр), SixPoint (Шестиконечная звезда) и Sphere (Сфера). Форма частиц очевидна из названий. При выборе варианта Special (Специальные) каждая частица образуется тремя взаимно перпендикулярными пересекающимися гранями квадратной формы. Если выбраны метачастицы, то настройте их параметры в разделе MetaParticle Parameters (Параметры метачастиц): Tension (Натяжение), Variation (Вариации) - степень стремления частиц к слиянию с другими частицами и процент случайного отклонения этого параметра от среднего значения для каждой частицы; Evaluation Coarseness (Загрубление расчетов) - задает степень упрощения расчетов поведения метачастиц на этапах визуализации (счетчик Render) и в окнах проекций (Viewport). Установка флажка Automatic Coarseness (Автозагрубление) обеспечит автоматический выбор степени упрощения расчетов, а установка флажка One Connected Blob (Одна большая капля) ведет к использованию упрощенного алгоритма, при котором метачастицы рассчитываются и отображаются слипшимися в одну большую каплю, как показано на рис. 10.16. Чтобы этот алгоритм действовал, размер каждой частицы нужно задавать достаточно большим.



в виде фрагментов объекта следует



Замечание

При формировании системы частиц в виде фрагментов объекта следует учитывать два обстоятельства. Во-первых, фрагменты не видны в окнах проекций и наблюдать их можно только после визуализации. Во-вторых, сам исходный объект-источник не распадается и не исчезает. Чтобы имитировать взрыв объекта, необходимо после начала генерации системы частиц сделать объект невидимым, переместить его за пределы зоны видимости или уменьшить его размер. Если вы решили создать частицы по образцу в виде геометрического объекта сцены (ниже на рис. 10.18 и 10.19 показаны примеры реализации систем частиц на основе объекта-образца), то настройте параметры образца частиц в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов). Для назначения образца щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект), после чего выделите объект-образец частиц в любом из окон проекций. Чтобы обеспечить выделение вместе с объектом-образцом всех его потомков, установите флажок Use Subtree Also (Использовать поддерево). Если в качестве образца используется объект с анимацией, то с помощью переключателя Animation Offset Keying (Сдвиги ключей анимации) задайте сдвиг ключей анимации от частицы к частице, установив его в одно из трех положений: None (Отсутствует) - анимация всех частиц будет происходить синхронно по времени, при отсутствии сдвига ключей; Birth (Начальный) - анимация всех частиц будет начинаться при том сдвиге фазы, который возник на момент рождения первой частицы; Random (Случайный) - анимация отдельных частиц-образцов объектов будет иметь случайный сдвиг по времени от начальной фазы, вычисляемый на основе значения, указанного в счетчике Frame Offset (Сдвиг на момент кадра). Настройте параметры материалов частиц и укажите источник материалов в разделе Mat'l Mapping and Source (Проецирование и источник материалов). Установите переключатель в верхней части раздела в одно из двух положений: Time (Время) - позволяет задать в счетчике под переключателем время (в кадрах), отсчитываемое от момента зарождения частицы, за которое должно быть завершено проецирование текстуры на ее поверхность; Distance (Расстояние) - позволяет задать в счетчике под переключателем расстояние от точки зарождения частицы (в текущих единицах длины), на протяжении которого должно быть завершено проецирование текстуры на ее поверхность. Чтобы выбрать источник материала для частиц, установите переключатель в нижней части раздела в одно из трех положений:
Icon (Значок) - частицам будет назначен материал, присвоенный на момент их создания значку источника частиц; Picked Emitter (Выбранный источник) - частицам будет назначен материал объекта-источника генерации частиц, выбранного в свитке Basic Parameters (Базовые параметры); Instanced Geometry (Образец модели) - частицы унаследуют материал геометрического объекта-образца, выбранного в качестве прототипа частиц в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов). После выбора нового источника материала обязательно щелкните на кнопке Get Material From (Взять материал из) для обновления материала.
Раздел Fragment Materials (Материал фрагментов) позволяет назначить материалы отдельным сторонам частиц в виде фрагментов объекта-источника. Чтобы к верхней, нижней и боковой сторонам фрагментов можно было применить разные компоненты многокомпонентного материала, задайте идентификаторы материалов граней сторон в счетчиках Outside ID (ID наружных граней), Edge ID (ID боковых граней) и Backside ID (ID внутренних граней). На рис. 10.18, а показана система частиц типа PCloud (Облако частиц) и объект-образец в виде модели рыбы, а на рис. 10.18, б - пример изображения косяка рыб, полученного методом генерации частиц по образцу.



Построение изображения, подобного показанному на



Замечание

Построение изображения, подобного показанному на рис. 10.55, требует значительных вычислительных затрат и времени. Поэтому не удивляйтесь, если компьютер надолго «задумается», как только вы укажете опорный объект. Деформация Bomb
Объёмная деформация типа Bomb (Бомба) используется для того, чтобы взрывоподобно раздробить объект на отдельные грани.
Для создания объемной деформации типа Bomb (Бомба):
Создайте объект с сетчатой оболочкой, который должен будет «взорваться» под действием объемной деформации. Позаботьтесь о наличии у объекта достаточного числа сегментов. Щелкните на кнопке объемной деформации типа Bomb (Бомба) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации). Щелкните в нужной точке любого окна проекции, где должна располагаться «бомба». Значок деформации имеет вид маленькой пирамиды, как показано на рис. 10.56.



При размещении значка объемной деформации



Замечание

При размещении значка объемной деформации Motor (Мотор) большое значение имеет точность совмещения оси воздействия с основным направлением потока частиц. При точном совпадении крутящий момент действует на каждую частицу, приводя к распылению струи частиц в стороны. Даже небольшое отклонение от оси приводит к существенному изменению характера воздействия - закручиваться начинает вся струя как единое целое. Именно такой вариант использования деформации показан на рис. 10.64 Для создания деформации типа Vortex (Воронка):
Создайте источник частиц любого типа, например SuperSpray (Супербрызги). Щелкните на кнопке объемной деформации типа Vortex (Воронка) в свитке типов объектов разновидности Forces (Силы), относящихся к категории Space Warps (Объемные деформации). Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид двух стрелок: круговой, указывающей направление вихревого вращения, и прямой, указывающей направление затягивания частиц в воронку (рис. 10.65). Измените положение и ориентацию значка должным образом, учитывая, что прямая стрелка должна быть направлена под углом к оси потока частиц.



Подробно параметры окна диалога Render



Замечание

Подробно параметры окна диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуализатор) будут рассмотрены в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды». В раскрывающемся списке свитка Select Advanced Lighting (Выберите алгоритм улучшенного освещения) будет автоматически выбрана строка Light Tracer (Трассировщик света). Для включения действия трассировщика установите флажок Active (Активен) справа от списка. Обратите внимание, что после этого станут недоступными для настройки параметры группы Render (Визуализация) источника света Skylight (Свет неба) в свитке Skylight Parameters (Параметры света неба) на командной панели Modify (Изменить).
Не выполняя никаких настроек в свитке Parameters (Параметры) трассировщика в окне диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуализатор), произведите визуализацию сцены. Освещение должно выглядеть вполне корректно: будут сформированы мягкие полутени, а области, в которые попадает мало света, такие как внутреннее пространство полога повозки, окажутся достаточно затемненными, В целом изображение практически не должно отличаться от показанного ранее на рис. 11.38.

О том, как производится выбор



Замечание

О том, как производится выбор модуля mental ray в качестве текущего визуализатора сцены и о настройке его параметров читайте в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды». Для получения нормального по качеству изображения выполните следующие действия:
Выполните команду меню Rendering > Render (Визуализация > Визуализировать). Появится окно диалога Render Scene: mental ray Renderer (Визуализация сцены: визуализатор mental ray). Щелкните на корешке вкладки Indirect Illumination (Непрямое освещение). Установите в свитке Indirect Illumination (Непрямое освещение) этой вкладки флажок Enable (Включить) в разделе Final Gather (Итоговый подсчет). Это обеспечит выполнение дополнительного шага по расчету глобальной освещенности. После этого должно получиться примерно такое изображение, как на рис. 11.41. Для улучшения качества этого изображения требуются настройки параметров модуля mental ray, которые будут описаны в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды».



В физике принято характеризовать световое



Замечание

В физике принято характеризовать световое излучение понятиями светового потока, силы света и освещенности. Световой поток задает энергию света, излученную за единицу времени, и измеряется в люменах. Световой поток, испускаемый в пределах заданной области пространства, называется силой света. Сила света позволяет сравнивать источники с различным пространственным распределением света и измеряется в канделах. Наконец, отношение светового потока к площади освещаемой поверхности называется освещенностью и измеряется в люксах. В связи с указанными особенностями фотометрических источников их следует применять в сценах, выстроенных в реальном масштабе с использованием реальных единиц измерения, скажем, метров. К примеру, подвешенная под потолком стоваттная лампочка сможет осветить комнату размером 3x3 м, но углы зала размером 20x20 м будут освещены ею крайне слабо.
Инструменты создания фотометрических осветителей становятся доступными, если после щелчка на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать) выбрать в раскрывающемся списке разновидностей объектов строку Photometric (Фотометрические). Всего, как видно на рис. 11.42, в свитке Object Type (Тип объекта) имеется 8 кнопок для создания фотометрических источников света различных типов.



Если говорить на языке математики,



Замечание

Если говорить на языке математики, то тангенс половины угла поля зрения равен отношению половины диаметра выходного отверстия объектива к фокусному расстоянию. В max 6 расчеты поля зрения и фокусного расстояния производятся в предположении, что диаметр выходного отверстия объектива камеры составляет 36 мм. Для камеры max 6 границы поля зрения изображаются в виде пирамиды, исходящей из «объектива» и называемой пирамидой видимости. Через воображаемый объектив камеры будут видны только те предметы сцены, которые попадают в границы пирамиды видимости. Измеряется поле зрения величиной угла при вершине пирамиды видимости. По умолчанию вновь создаваемая камера имеет поле зрения, равное 45°. Так как размер кадра камеры остается постоянным (у реальных камер он определяется форматом пленки, а у камер max 6 - размером окна проекции), то при увеличении поля зрения предметы в кадре (в окне проекции) становятся меньше и как бы удаляются от зрителя (рис. 11.85), а при уменьшении поля зрения - укрупняются и кажутся ближе (рис. 11.86). Можно задавать размеры поля зрения по горизонтали, по вертикали или по диагонали. Выбор нужного варианта производится щелчком на кнопке слева от счетчика FOV (Поле зрения), которая снабжена раскрывающейся панелью с двумя дополнительными кнопками.



Величина поля зрения нацеленной камеры



Замечание

Величина поля зрения нацеленной камеры не зависит от расстояния между значком камеры и мишенью. При перемещении мишени или камеры угол при вершине пирамиды видимости остается постоянным. Чтобы представить изображение в окне Camera (Камера) в виде ортографической, а не перспективной проекции сцены, установите флажок Orthographic Projection (Ортографическая проекция). Вместо настройки параметров Lens (Линза) и FOV (Поле зрения) можете выбрать один из готовых объективов с заданным фокусным расстоянием и соответствующим полем зрения с помощью группы кнопок Stock Lenses (Сменные линзы), надписи на которых соответствуют фокусному расстоянию. Щелчок на любой из кнопок меняет значения в полях обоих счетчиков - Lens (Линза) и FOV (Поле зрения). На рис. 11.87 приведены примеры камер с типовыми значениями названных параметров. Мишени камер разнесены на рисунке только для наглядности - как уже говорилось, расстояние от камеры до мишени никак не влияет на величину поля зрения.



Многопрогонный эффект) имеется еще один



Замечание

В раскрывающемся списке раздела Multi-Pass Effect ( Многопрогонный эффект) имеется еще один вариант эффекта глубины резкости, Depth of Field (mental ray) (Глубина резкости (mental ray)). Этот вариант реализуется только при визуализации сцены с применением модуля mental ray. Порядок настройки и использования этого эффекта описывается в главе 17 «Визуализация и анимация сцен».

Звезда



Звезда

Щелкните на кнопке Star (Звезда) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров звезды, показанные на рис. 8.12.