Энциклопедия 3ds max 6

         

Использование модификатора Lathe



Использование модификатора Lathe

Для использования модификатора вращения выполните следующее:

Создайте и выделите двухмерную форму-сплайн или NURBS-кривую, которая будет играть роль одной зеркальной половины сечения тела, например такую, какая показана на рис. 8.29.



Использование объектов Railing в качестве поручней лестницы



Использование объектов Railing в качестве поручней лестницы

Чтобы использовать объекты Railing (Ограждение) в качестве поручней лестницы, выполните следующие действия:

Создайте лестницу и установите в свитке Generate Geometry (Генерация геометрии) флажки Left (Левый) и Right (Правый) группы Rail Path (Путь для поручня), что обеспечит формирование линий пути для левого и правого поручней лестницы. В свитке Railings (Ограждения) параметров лестницы установите нулевое значение высоты линий путей, чтобы линии расположились прямо на ступенях. Создайте в окне вида сверху объект типа Railing (Ограждение). Настройте параметры ограждения: высоту, число вертикальных стоек и т. п. Создайте дубликат-копию ограждения. Выделите один из дубликатов ограждения. В свитке Railing (Ограждение) на командной панели Modify (Изменить) щелкните на кнопке Pick Railing Path (Указать путь ограждения), а затем щелкните на левой или правой линии пути поручней лестницы. Ограждение автоматически займет свое место вдоль края ступеней. Настройте число сегментов и установите при необходимости флажок Respect Corners (He нарушать углы). Повторите действия предыдущего пункта применительно ко второму ограждению и второй линии пути. Возможно, после этого потребуется выделить оба ограждения и слегка переместить их по вертикали вниз, чтобы они не «висели» над ступеньками. В итоге лестница может принять примерно такой вид, как на рис. 10.120.



Использование осветителя Skylight при расчете глобальной освещенности



Использование осветителя Skylight при расчете глобальной освещенности

Для простоты рассмотрим пример использования осветителя Skylight (Свет неба) при расчете глобальной освещенности методом трассировщика света, хотя этот источник может применяться и при расчете глобальной освещенности методом Radiosity (Перенос излучения).

Включите режим трассировщика света. Для этого выполните команду меню Rendering > Advanced Lighting > Light Tracer (Визуализация > Улучшенное освещение >Трассировщик света), чтобы вызвать появление окна диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуализатор), раскрытого на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение) (рис. 11.40).



Использование осветителя Skylight при стандартном методе визуализации



Использование осветителя Skylight при стандартном методе визуализации

При выделенном осветителе Skylight (Свет неба) перейдите на командную панель Modify (Изменить) и настройте параметры осветителя в свитке Skylight Parameters (Параметры света неба). Обратите внимание: этот осветитель не может быть преобразован ни в один из других стандартных осветителей и существенно отличается от них по составу параметров. Выполните следующие действия:

Убедитесь, что установлен флажок On (Вкл.), который служит для включения осветителя. Если его сбросить, то при отсутствии иных осветителей все объекты сцены при визуализации будут выглядеть абсолютно черными. Настройте коэффициент усиления яркости осветителя в счетчике Multiplier (Усилитель). Как правило, лучше не увеличивать значение этого параметра, чтобы не получить искажения цветов сцены. Однако если данный осветитель используется только для дополнительной подсветки всех участков изображения сцены, включая и области теней, создаваемых другими источниками света, может потребоваться уменьшить значение в счетчике Multiplier (Усилитель) до величины порядка 0,5. Используйте следующие элементы управления группы Sky Color (Цвет неба) для настройки цвета освещения: Use Scene Environment (Использовать фон сцены) - при установке этого переключателя для окрашивания цвета осветителя будут использованы настройки цвета фона, сделанные в окне диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), вызываемом из меню Rendering (Визуализация). Это создает впечатление, что объекты сцены окрашиваются оттенком света, отбрасываемого небосводом; Sky Color (Цвет неба) - при установке этого переключателя можно щелкнуть на образце цвета для выбора иного оттенка цвета неба; Map (Карта текстуры) - установка этого флажка позволяет заменить цвет осветителя изображением текстурной карты, выбор которой производится щелчком на кнопке с надписью None (Отсутствует). Если установить в счетчике справа от флажка величину доли вклада карты меньше 100 %, цвет ее рисунка будет смешиваться с цветом неба, заданным в образце. Группа элементов управления Render (Визуализация) служит для включения режима расчета теней, отбрасываемых данным осветителем при визуализации с использованием стандартного алгоритма, без расчета глобальной освещенности или применения модуля mental ray. Если активизировать один из алгоритмов расчета глобальной освещенности или выбрать в качестве визуализатора модуль mental ray, то элементы управления данной группы будут недоступны для использования. Используйте следующие элементы управления группы Render (Визуализация): Cast Shadows (Отбрасывать тени) - если данный флажок сброшен, то после визуализации окажется, что на сцене практически ничего не различить: все объекты будут освещены совершенно одинаково со всех сторон и не будут отбрасывать тени ни друг на друга, ни на основание сцены. Установка флажка обеспечивает формирование полутоновой заливки формы объектов, мягких размытых теней и затемнений в областях сцены, в которые попадает мало света (рис. 11.38);



Использование осветителя Skylight при визуализации модулем mental ray



Использование осветителя Skylight при визуализации модулем mental ray

Если при использовании осветителя Skylight (Свет неба) визуализация сцены выполняется с помощью модуля mental ray, то сформированное изображение может оказаться совсем черным или почти черным.



Капсула



Капсула

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Capsule (Капсула) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров капсулы, показанные на рис. 7.23.



Кольцо



Кольцо

Для создания кольца щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Donut (Кольцо). Данный инструмент позволяет создавать сплайны в виде двух концентрических кругов и имеет два параметра: наружный и внутренний радиусы.

Создание кольца

Выберите метод создания кольца - от края или от центра. Щелкните в точке любого окна проекции, где должна располагаться начальная точка сплайна. Перетащите курсор в любом направлении, следя за значением параметра Radius 1 (Радиус 1). Отпустите кнопку мыши, фиксируя значение радиуса. Переместите курсор к центру или от центра кольца, чтобы задать значение радиуса второго круга - параметр Radius 2 (Радиус 2). Щелкните кнопкой мыши, фиксируя значение параметра.

Командная панель Create (Создать)



Командная панель Create (Создать)

Командная панель Create (Создать), показанная на рис. 7.1, содержит инструменты для создания всех типов объектов max 6.



Конус



Конус

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Cone (Конус) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров многогранной призмы, показанные на рис. 7.34.



Кривые деформации



Кривые деформации

После выделения объекта, созданного методом лофтинга, и щелчка на любой из кнопок инструментов деформации появляется окно диалога Deformation (Деформация), показанное на рис. 9.66 применительно к деформации масштаба.



Круг



Круг

Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Circle (Круг). Данный инструмент позволяет создавать сплайны-круги и имеет всего один параметр - радиус.

Создание круга

Выберите метод создания круга - от края или от центра. Щелкните в точке любого окна проекции, где должно располагаться начало сплайна. Перетащите курсор в любом направлении, следя за значением параметра Radius (Радиус). Отпустите кнопку мыши, фиксируя значение радиуса.

Круговая волна



Круговая волна

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке RingWave (Круговая волна) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появится свиток параметров круговых волн, показанный на рис. 7.55.



L-тело и С-тело экструзии



L-тело и С-тело экструзии

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке L-Ext (L-тело экструзии) или C-Ext (С-тело экструзии) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров тел экструзии, показанные на рис. 7.53.



Линейные и площадные фотометрические осветители



Линейные и площадные фотометрические осветители

Порядок создания линейных и площадных фотометрических осветителей не отличается от описанного в предыдущем разделе применительно к точечным фотометрическим осветителям.

Для создания линейного фотометрического источника света следует щелкнуть в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке Target Linear (Линейный нацеленный) или Free Linear (Линейный свободный). Линейный свободный и нацеленный фотометрические осветители имеют значки в виде сферы с расположенным над ней отрезком линии, указывающей ориентацию оси максимума силы излучения, и позволяют моделировать линейно-протяженные светильники наподобие ламп дневного света или галогенных ламп (рис. 11.48).



Линия



Линия

Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Line (Линия). Данный инструмент позволяет создавать линии произвольной формы.

Создание линии интерактивным методом

В свитке Creation Method (Метод создания) установите переключатель Initial Type (Начальный тип), определяющий, вершина какого типа будет создаваться при щелчке кнопкой мыши, в одно из двух положений: Corner (С изломом) или Smooth (Сглаженная). Чтобы задать, какой тип вершины будет создаваться при перетаскивании курсора после щелчка, установите переключатель Drag Type (Вершина при перетаскивании) в одно из трех положений: Corner (С изломом), Smooth (Сглаженная) или Bezier (Безье). Щелкните в точке любого окна проекции, где должна располагаться первая вершина линии. Переместите курсор в точку расположения второй вершины, при этом за ним будет тянуться линия. Создать очередную вершину можно простым щелчком кнопкой мыши. В этом случае вершина приобретет тип, определяемый положением переключателя Initial Type (Начальный тип). По умолчанию это вершина типа Corner (С изломом). Если при создании очередной вершины щелкнуть кнопкой мыши и. удерживая ее, перетащить курсор, то будет создана вершина, тип которой определяется положением переключателя Drag Type (Вершина при перетаскивании). По умолчанию это вершина Bezier (Безье).

Многогранная призма



Многогранная призма

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Gengon (Многогранная призма) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров многогранной призмы, показанные на рис. 7.32.



Многогранники



Многогранники

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Hedra (Многогранник) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров многогранников, показанные на рис. 7.47.



Модификация параметров объектов до завершения их создания



Модификация параметров объектов до завершения их создания

После того как объект создан, он оказывается выделенным независимо от использованного метода. При этом процесс создания объекта не считается законченным, поскольку сохраняется возможность изменения его характеристических параметров в свитках командной панели Create (Создать). Изменение параметров сопровождается соответствующим изменением внешнего вида объектов в окнах проекций, делая процесс модификации простым и наглядным. Если вы создавали объект «на глазок» с помощью мыши, то сразу же после его создания можно ввести в счетчики параметров точные значения размеров этого объекта.

Процесс создания объекта считается законченным, как только будет выполнено одно из следующих действий:

выполнен щелчок правой кнопкой мыши в активном окне проекции (это типовой прием завершения операций max 6); с помощью того же инструмента начато создание нового объекта; выбран инструмент создания другого объекта; выбран инструмент выделения или какой-либо из комбинированных инструментов выделения и преобразования; активизирована другая командная панель.

О завершении процесса создания объекта говорит исчезновение свитков его параметров с командной панели Create (Создать). Последующие изменения характеристических параметров объекта можно производить только с помощью командной панели Modify (Изменить).



Модификация параметров объектов в любое время после их создания



Модификация параметров объектов в любое время после их создания

Модификацию характеристических параметров любого параметрического объекта - примитива, сетки кусков Безье или NURBS-поверхности, сплайна, источника света, камеры, объемной деформации или системы частиц - можно произвести как непосредственно после создания объекта, так и в любой последующий момент.

Если выделить созданный ранее объект и перейти на командную панель Modify (Изменить), то на ней появится свиток или свитки с теми же характеристическими параметрами объекта, какие имелись в момент его создания на командной панели Create (Создать).



Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме



Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме

В max 6 реализована еще одна возможность модификации некоторых типов объектов в интерактивном режиме с помощью инструмента Select and Manipulate (Выделить и манипулировать).

В частности, с помощью этого инструмента можно прямо в окнах проекций изменять радиус таких примитивов, как сфера, цилиндр или чайник, или угловой размер конуса света источника-прожектора.

Для изменения радиуса геометрического примитива в интерактивном режиме выполните следующие действия:

Выберите на главной панели инструмент Select Object (Выделить объект) или один из комбинированных инструментов выделения и преобразования объектов. После этого дополнительно щелкните на кнопке инструмента Select and Manipulate (Выделить и манипулировать), которая, как и кнопка инструмента выделения, зафиксируется и подсветится желтым цветом. Выделите объект-примитив в окне проекции. При этом на той из координатных плоскостей, где создавался объект, отобразится окружность зеленого цвета, фиксирующая текущее значение радиуса примитива. Если указать на эту окружность курсором, она окрасится в красный цвет. Если был выбран один из комбинированных инструментов выделения и преобразования объектов, то курсор примет вид крестика. Около него появится маленькое всплывающее окно подсказки с именем объекта и текущим значением радиуса, как показано на рис. 7.3.



N-угольник



N-угольник

Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке NGon (N-угольник). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров N-угольника, показанные на рис. 8.10.



Настройка алгоритма Radiosity



Настройка алгоритма Radiosity









Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием



Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием

Настройка цвета и интенсивности света, а также свойств затухания света с расстоянием производится в свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), показанном ранее на рис. 11.5. Используйте для настройки следующие элементы управления этого свитка:

Multiplier (Усилитель) - позволяет регулировать общий уровень интенсивности света. Чем выше значение в поле счетчика, тем ярче становятся все освещаемые поверхности; образец цвета справа от счетчика Multiplier (Усилитель) позволяет настраивать цвет света. По умолчанию применяется цвет с RGB-компонентами (255, 255, 255), то есть чисто-белый. Щелкните на образце, чтобы вызвать окно диалога Color Selector: Light Color (Выбор цвета: цвет освещения), описанное в главе 3 «Отображение трехмерного пространства». Настройте цвет освещения и щелкните на кнопке ОК.

В max 6 реализованы два разных подхода к имитации затухания света с удалением от источника, один из которых искусственный и основан на использовании назначаемых границ ближней и дальней зон затухания, а другой - более близкий к реальности, основанный на ослаблении интенсивности света обратно пропорционально первой или второй степени расстояния от источника. Оба подхода могут применяться совместно.

Для настройки затухания выберите в раскрывающемся списке Туре (Тип) раздела Decay (Ослабление) один из трех вариантов изменения интенсивности света с расстоянием:

None (Отсутствует) - интенсивность света остается постоянной на всем интервале его действия, если затухание в ближней и дальней зонах выключено, или в интервале между конечной границей ближней зоны и начальной границей дальней зоны затухания; Inverse (Обратная пропорция) - свет ослабевает обратно пропорционально расстоянию от источника, то есть не так быстро, как в реальности; Inverse Square (Обратный квадрат) - свет ослабевает обратно пропорционально квадрату расстояния, что примерно соответствует действительности.

Установите в счетчике Start (Начало) группы Decay (Ослабление) расстояние от источника света, с которого будет начинаться действие ослабления, если не включен режим затухания в ближней зоне. Если этот режим включен, ослабление начнет действовать на расстоянии End (Конец) группы Near Attenuation (Затухание вблизи) от источника света. Установка флажка Show (Показать) обеспечивает отображение граничной поверхности (плоскости для направленных источников и сферы для всенаправленных осветителей) начала ослабления в окнах проекций, даже если значок осветителя не выделен.

Установите начальную и конечную границы ближней зоны, где интенсивность света будет нарастать от нуля до постоянной величины, и дальней зоны, где интенсивность света будет спадать до нуля, в однотипных счетчиках Start (Начало) и End (Конец) разделов Near Attenuation (Затухание вблизи) и Far Attenuation (Затухание вдали). Установка флажка Use (Применить) позволяет включить эффект затухания, а флажка Show (Показать) - обозначить границы зон затухания в окнах проекций даже при отмене выделения осветителя. Для всенаправленных источников такие границы имеют вид сфер различного цвета, а для направленных и прожекторов изображаются в виде колец на конусе (цилиндре) светового пучка, как показано на рис. 11.20.



Настройка дополнительных эффектов



Настройка дополнительных эффектов

В свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты), показанном ранее на рис. 11.5, помимо уже описанных параметров раздела Projector Map (Карта проектора) имеются элементы управления из раздела Affect Surfaces (Влиять на поверхности). С их помощью можете настроить особенности воздействия света на отдельные компоненты цвета материалов поверхностей объектов:

Contrast (Контраст) - задает контраст между областями диффузного цвета и цвета подсветки освещенной поверхности. По умолчанию устанавливается равным 0. Увеличивая значение контраста, можно имитировать резкие перепады между светом и тенью, свойственные условиям искусственного освещения или освещения в открытом космосе; Soften Diff. Edge (Размытие краев диффузного света) - позволяет размывать границу между областями диффузного отражения и подсветки. Установка величины 100% ведет к устранению резкой границы между областями диффузного отражения и подсветки, но при этом несколько снижается общий уровень освещенности поверхности; Diffuse (Цвет диффузного рассеивания) и Specular (Цвет зеркального отражения) - флажки, позволяющие включать и выключать влияние источника света на соответствующие составляющие цвета материала. По умолчанию устанавливаются оба флажка, однако можно использовать один источник света для освещения области диффузного отражения, а другой - для освещения области зеркального отражения; Ambient Only (Только подсветка) - установка этого флажка делает недоступными для использования все остальные параметры данного раздела. При этом осветитель будет оказывать влияние только на составляющую цвета подсветки на поверхностях объектов сцены. Это позволяет выполнять более тонкую настройку освещенности затененных участков сцены. Результат действия данного параметра можно увидеть только после визуализации сцены.

Настройка общих параметров стандартных осветителей



Настройка общих параметров стандартных осветителей

Свитки Name and Color (Имя и цвет), General Parameters (Общие параметры), Intensity/Color/ Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), Advanced Effects (Дополнительные эффекты), Shadow Parameters (Параметры тени) и Shadow Map Params (Параметры карты тени) содержат элементы управления, одинаковые для всех типов стандартных осветителей, кроме Skylight (Свет неба).

Используйте при необходимости свиток Name and Color (Имя и цвет), появляющийся при создании любого нового осветителя на панели Create (Создать), чтобы изменить исходное имя осветителя и поменять принятый по умолчанию желтый цвет значка источника света на любой иной оттенок. Впрочем, это можно сделать и после того, как источник света создан, с помощью полей имени и цвета, имеющихся в верхней части каждой командной панели.

Настройка общих параметров стандартных осветителей производится в свитке General Parameters (Общие параметры), показанном ранее на рис. 11.5 и имеющем одинаковый набор параметров для всех типов стандартных источников света, кроме осветителя Skylight (Свет неба).

В разделе Light Type (Тип осветителя) свитка General Parameters (Общие параметры) используйте следующие элементы управления:

On (Вкл.) - этот установленный по умолчанию флажок позволяет включать и выключать выделенный осветитель. Если источник света выключен, он не оказывает влияния на освещение сцены. При выключении имеющегося в сцене осветителя встроенное освещение не активизируется; Туре (Тип) - с помощью этого раскрывающегося списка можно изменить тип осветителя. Стандартные осветители могут свободно превращаться друг в друга. Этот список доступен только в том случае, когда свиток General Parameters (Общие параметры) раскрыт на командной панели Modify (Изменить) (рис. 11.16). Список содержит три типа осветителей: Spot (Прожектор), Directional (Направленный) и Omni (Всенаправленный);



Настройка общих параметров теней



Настройка общих параметров теней

Параметры теней, отбрасываемых источниками света, одинаковы для всех типов стандартных источников, кроме Skylight (Цвет неба). Они настраиваются в свитке Shadow Parameters (Параметры тени), показанном ранее на рис. 11.5, а также в дополнительных свитках, состав и наименование которых зависит от типа тени, выбранного в списке раздела Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры).

Для настройки общих свойств теней используйте следующие элементы управления из раздела Object Shadows (Тени от объектов) Shadow Parameters (Параметры тени):

Color (Цвет) - задает цвет тени, по умолчанию абсолютно черный. Щелчок на поле образца цвета вызывает появление типового окна диалога Color Selector: Shadow Color (Выбор цвета: цвет тени), позволяющего настроить цветовой оттенок теней; Dens (Плотность) - задает плотность теней. Уменьшение принятого по умолчанию значения обеспечивает формирование менее плотных (более светлых) теней (рис. 11.22), а увеличение - формирование более плотных (темных) теней;



Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray



Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray

Частицы типа Blizzard (Метель) имеют семь свитков параметров: Basic Parameters (Базовые параметры), Particle Generation (Генерация частиц), Particle Type (Тип частиц), Rotation and Collision (Вращение и столкновение), Object Motion Inheritance (Наследование движения объекта), Particle Spawn (Дробление частиц) и Load/Save Presets (Загрузка/сохранение заготовок).

Системы частиц типа Super Spray (Супербрызги), PCloud (Облако частиц) и РАггау (Массив частиц) имеют по восемь свитков параметров, семь из которых аналогичны свиткам частиц типа Blizzard (Метель), а восьмой называется Bubble Motion (Пузырьковый тип движения).

Помимо параметров, сосредоточенных в свитке Basic Parameters (Базовые параметры), все остальные параметры систем частиц типа Blizzard (Метель), Super Spray (Супербрызги), PCloud (Облако частиц) и РАггау (Массив частиц) практически одинаковы. В связи с этим рассмотрим настройку базовых параметров этих четырех типов частиц по отдельности, а настройку остальных параметров - на примере системы частиц типа РАггау (Массив частиц), обладающей наиболее развитой системой параметров.



Настройка параметров частиц типа Snow и Spray



Настройка параметров частиц типа Snow и Spray

Создайте источник частиц типа Spray (Брызги) или Snow (Снег) в любом из окон проекций, исходя из требуемого направления испускания частиц. Обычно эти частицы изображают капли дождя или снега, которые должны падать сверху вниз, поэтому, как правило, их источники создаются в окне проекции Тор (Вид сверху). Источники частиц типа Spray (Брызги) и Snow (Снег) выглядят одинаково и имеют вид прямоугольника с исходящей из его центра нормалью, указывающей направление испускания частиц. При создании источника он располагается на координатной плоскости активного окна проекции, а его нормаль ориентируется в направлении, противоположном направлению оси Z локальной системы координат источника. Применительно к окнам ортографических проекций это означает, что нормаль будет направлена от наблюдателя, в глубину сцены. Размер прямоугольника определяет границы области, в пределах которой будут испускаться частицы. Чтобы увидеть частицы, перетащите ползунок таймера анимации вправо, например до кадра 30 (рис. 10.2).



Настройка параметров цилиндра с фаской



Настройка параметров цилиндра с фаской

Объект ChamferCyl (Цилиндр с фаской) имеет такие же параметры, как и простой цилиндр, плюс несколько дополнительных. Дополнительными параметрами цилиндра с фаской являются:

Fillet (Фаска) - задает высоту фаски; Fillet Segs (Сегментов по фаске) - задает число сегментов в пределах фаски, как показано на рис. 7.22, б;

Настройка параметров дверей



Настройка параметров дверей

В свитке Parameters (Параметры) дверей любого типа выполните следующие действия:

Уточните размеры дверного блока в счетчиках Height (Высота), Width (Ширина), Depth (Глубина) Задайте степень открытия двери в счетчике Орел (Открыть). Для дверей типа Pivot (Навесные) степень открытия задается в градусах, а для дверей типа BiFold (Складные) и Sliding (Раздвижные) - в процентах. В разделе Frame (Коробка) свитка установите флажок Create Frame (Создать коробку), обеспечивающий моделирование дверной коробки. Если он сброшен, то моделируются только створки. Задайте размеры дверной коробки в счетчиках Width (Толщина) и Depth (Глубина). Настройте величину смещения точки крепления дверей к косякам по координате глубины дверной коробки в счетчике Door Offset (Смещение двери). Установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты), обеспечивающий возможность применения к двери материалов на основе текстурных карт.

В свитке Leaf Parameters (Параметры створок) дверей любого типа настройте следующие параметры:

Задайте толщину полотна двери в счетчике Thickness (Толщина). Для дверей со стеклянными или филенчатыми панелями, создаваемых при установке переключателя раздела Panels (Панели) в положения Glass (Стеклянные) или Beveled (Филенчатые), выполните следующее: укажите ширину верхнего и боковых брусков двери в счетчике Stiles/Top Rail (Боковые/верхний бруски), а нижнего бруска двери - в счетчике Bottom Rail (Нижний брусок); задайте число панелей в счетчиках # Panels Horiz (Число панелей по горизонтали) и # Panels Vert (Число панелей по вертикали); задайте ширину переплета между панелями в счетчике Muntin (Переплет). Чтобы создать полотно двери без панелей либо со стеклянными или филенчатыми панелями, установите переключатель в разделе Panels (Панели) в одно из трех положений: None (Отсутствуют), Glass (Стеклянные) или Beveled (Филенчатые). Для дверей со стеклянными панелями задайте толщину стекла в счетчике Thickness (Толщина).

Для дверей с филенчатыми панелями задайте параметры филенок:

Bevel Angle (Угол скоса) - угол скоса краев филенок; Thickness 1 (Толщина 1), Thickness 2 (Толщина 2), Middle Thick (Толщина средней части) - толщина филенки по краям, в начале скоса и в средней части; Width 1 (Ширина 1), Width 2 (Ширина 2) - ширина филенки в начале скоса и в средней части.

Дополнительные параметры дверей типа Pivot (Навесные) и BiFold (Складные)

Для дверей типа Pivot (Навесные) и BiFold (Складные) можно дополнительно настроить следующие свойства в свитке Parameters (Параметры):

Double Door (Двойные двери) - флажок, установка которого создает двойные двери, открывающиеся от центра в стороны; Flip Swing (Внутрь или наружу) - флажок, установка которого меняет направление открывания дверей на противоположное; Flip Hinge (Налево или направо) - флажок, установка которого меняет косяк, на который навешена дверь (только для одиночных дверей).

Дополнительные параметры дверей типа Sliding (Раздвижные)

Для дверей типа Sliding (Раздвижные) можно дополнительно настроить следующие свойства в свитке Parameters (Параметры):

Flip Front Back (Передняя - задняя) - флажок, установка которого заставляет подвижную створку скользить впереди или позади неподвижной; Flip Side (Влево - вправо) - флажок, установка которого меняет направление открывания скользящей створки.

Настройка параметров камер



Настройка параметров камер

Настройка параметров камер производится в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 11.84.



Настройка параметров объекта Damper



Настройка параметров объекта Damper

После создания объекта Damper (Амортизатор) в нижней части командной панели Create (Создать) появляется единственный свиток Damper Parameters (Параметры амортизатора), показанный на рис. 10.37.



Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга



Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга

Рассмотрим, как настраиваются параметры поверхности, пути и сетчатой оболочки объектов, сформированных методом лофтинга.



Настройка параметров объекта Spring



Настройка параметров объекта Spring

После создания объекта Spring (Пружина) в нижней части командной панели Create (Создать) появляется единственный свиток Spring Parameters (Параметры пружины), показанный на рис. 10.33.



Настройка параметров окон



Настройка параметров окон

В свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.95, для окон всех типов можно выполнить следующие настройки:



Настройка параметров площадных стандартных осветителей



Настройка параметров площадных стандартных осветителей

Площадные осветители из числа стандартных, mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) и mr Area Spot (Площадной прожектор для mr), имеют дополнительные параметры, располагающиеся в свитке Area Light Parameters (Параметры площадного света), одинаковом для обоих светильников (рис. 11.33).



Настройка параметров поверхности



Настройка параметров поверхности

Свиток Surface Parameters (Параметры поверхности), показанный на рис 9.51, позволяет применить сглаживание к поверхности объекта, создаваемого по сечениям, а также обеспечить проецирование на его поверхность карт текстуры.



Настройка параметров сетчатой оболочки



Настройка параметров сетчатой оболочки

Свиток Skin Parameters (Параметры оболочки), показанный выше на рис. 9.48, позволяет управлять процессом построения оболочки объекта по опорным сечениям, а также тем, будет ли созданный объект иметь «донца» на торцах и каким образом он будет отображаться в окнах проекций комплекса max 6.

В разделе Capping (Накрытие) установите или сбросьте флажки Cap Start (Начальное основание) и Cap End (Конечное основание), указывающие, должны ли быть созданы поверхности на торцах трехмерного объекта, чтобы сделать его замкнутым. Установите переключатель Morph (Морфинг), если требуется, чтобы поверхности на торцах объекта могли быть преобразованы методом морфинга. При установке переключателя Grid (Сетка) торцевые поверхности формируются в виде сетки с одинаковыми ячейками, что удобно для применения различных модификаторов. Настройте параметры, определяющие степень сложности создаваемой оболочки объекта, в разделе Options (Параметры): Shape Steps (Шагов формы) - управляет числом шагов (линейных сегментов) между соседними вершинами форм-сечений. Чем больше шагов формы, тем более гладкой будет оболочка объекта по периметру форм-сечений; Path Steps (Шагов пути) - задает число точек разбиения каждого сегмента линия пути на прямолинейные отрезки. В результате число отрезков, на которые делится каждый сегмент кривой пути, оказывается на единицу больше числа шагов. Опорные сечения помещаются на конце каждого линейного отрезка, так что увеличение этого параметра ведет к созданию оболочек, более гладких вдоль линии пути (рис. 9.56);



Настройка параметров стен



Настройка параметров стен

Для настройки параметров стен выделите созданный объект и переключитесь на командную панель Modify (Изменить). Редактирование возможно на уровне объекта Wall (Стена) в целом, а также на уровне одного из подобъектов стены - вершин, сегментов или профиля.

Редактирование стен на уровне объекта в целом

Уровень редактирования объекта Wall (Стена) в целом доступен сразу после переключения на панель Modify (Изменить). При этом в свитке Edit Object (Правка объекта), помимо стандартного флажка Generate Mapping Coords (Генерировать текстурные координаты), имеются следующие инструменты:

Attach (Присоединить) - позволяет присоединить к выделенному объекту-стене другой объект такого же типа, для чего после щелчка на кнопке необходимо щелкнуть на таком объекте в любом из окон проекций; Attach Multiple (Присоединить множество) - служит для присоединения к выделенному объекту-стене сразу нескольких других объектов такого же типа, имена которых выбираются из списка в появляющемся окне, аналогичном окну Select Objects (Выделение объектов).

Переключатель Justification (Выравнивание) служит для той же цели, что и аналогичный переключатель, доступный на момент создания объекта-стены и описанный ранее.

Редактирование стен на уровне подобъектов-вершин

Для переключения на уровень подобъектов-вершин необходимо щелкнуть на квадратике со значком «плюс» слева от наименования типа объекта в стеке модификаторов и выбрать на раскрывшемся дереве подобъектов строку Vertex (Вершина). Подобъекты-вершины обозначатся в окнах проекций крестиками в углах профиля стены. Их можно выделять (выделенные вершины приобретают красный цвет) и перемещать, изменяя тем самым форму стены. В нижней части панели Modify (Изменить) появляется свиток Edit Vertex (Правка вершин) со следующими инструментами:

Connect (Соединить) - позволяет соединить любые две вершины. Щелкните на кнопке, переместите курсор в окно проекции, щелкните на первой из соединяемых вершин, затем на второй. При этом между этими вершинами будет создан новый сегмент стены; Break (Разбить) - позволяет разъединить сегменты стены, которые сходятся в вершине. Сначала выделите нужную вершину или несколько вершин, затем щелкните на кнопке. Каждый из разъединенных сегментов приобретет на конце собственную вершину; Refine (Уточнить) - добавляет новую вершину в точке профиля стены, где будет выполнен щелчок кнопкой мыши, не изменяя формы стены. Профиль отображается линией коричневого цвета. Сегмент стены при этом разбивается на два. Для выключения режима уточнения щелкните правой кнопкой мыши; Insert (Вставить) - позволяет вставить одну или несколько вершин вдоль профиля стены, изображаемого линией коричневого цвета. При этом с каждым щелчком создаются два новых сегмента стены. Вновь вставленная вершина перемещается вместе с курсором. Для выключения режима вставки щелкните правой кнопкой мыши; Delete (Удалить) - удаляет выделенную вершину или несколько вершин, при этом прилегающие к каждой удаляемой вершине два сегмента стены заменяются одним новым.

Редактирование стен на уровне подобъектов-сегментов

Для переключения на уровень подобъектов-сегментов необходимо щелкнуть на квадратике со значком «плюс» слева от наименования типа объекта в стеке модификаторов и выбрать на раскрывшемся дереве подобъектов строку Segment (Сегмент). Подобъекты-сег-менты - это части стены между соседними вершинами профиля. Их можно выделять (выделенные сегменты приобретают красный цвет) и перемещать. В нижней части панели Modify (Изменить) появляется свиток Edit Segment (Правка сегментов) со следующими инструментами:

Break (Разбить) - разбивает сегмент стены в точке щелчка на два новых, у каждого из которых на концах появляется по собственной вершине; Detach (Отделить) - отделяет сегмент стены от объекта, создавая новый объект того же типа. Выделите сегмент, затем щелкните на кнопке. Предварительно можно установить флажки: Same Shape (Той же формы) - отделяет сегмент, но оставляет его на прежнем месте в составе стены; Reorient (Переориентировать) - отделяет сегмент, перемещает и поворачивает его так, чтобы начало локальной системы координат сегмента совпало с началом глобальной системы координат, а их оси были направлены одинаково; Сору (Копия) - создает копию отделяемого сегмента. Divide (Разделить) - разделяет сегмент, вставляя новые вершины, число которых задано в счетчике Divisions (Делений); Delete (Удалить) - удаляет выделенные сегменты; Parameters (Параметры) - с помощью счетчиков Width (Толщина), Height (Высота) и Bottom Offset (Смещение от низа) можно индивидуально настраивать параметры выделенного сегмента. Например, создав сегмент стены по размеру двери путем вставки вершин инструментом Refine (Уточнить), увеличив его смещение от низа на высоту двери, а затем уменьшив высоту сегмента на величину, равную смещению, чтобы выровнять его верх с остальными сегментами, можно сформировать дверной проем (рис. 10.113).



Настройка параметров теней типа Adv. Ray Traced



Настройка параметров теней типа Adv. Ray Traced

Тени типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные) были введены для использования совместно с новыми площадными фотометрическими источниками света. В этом случае основной проблемой является обеспечение сглаживания размытой области полутени по краям тени объекта. Настройка параметров такого сглаживания производится в свитках Adv. Ray Traced Params (Параметры усовершенствованных трассированных теней) и Optimizations (Оптимизация), показанных на рис. 11.27. Цель настройки состоит в обеспечении компромисса между качеством результата и временем визуализации.



Настройка параметров теней типа Area Shadows



Настройка параметров теней типа Area Shadows

Площадные тени формируются как тени с мягкими полупрозрачными краями при использовании обычных точечных источников света. Настройка параметров площадных теней производится в свитках Area Shadows (Площадные тени) и Optimizations (Оптимизация), показанных на рис. 11.29. Как можно видеть, основная часть параметров площадных теней полностью совпадает с параметрами теней типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные).



Настройка параметров теней типа Ray Traced Shadows



Настройка параметров теней типа Ray Traced Shadows

Настройка параметров теней типа Ray Traced Shadows (Трассированные тени) производится в свитке Ray Traced Shadow Params (Параметры трассированной тени), показанном на рис. 11.26.



Настройка параметров теней типа Shadow Map



Настройка параметров теней типа Shadow Map

Настройка параметров теней типа Shadow Maps (Карты теней) выполняется в свитке Shadow Map Params (Параметры карты тени), показанном ранее на рис. 11.5. Используйте для настройки следующие элементы управления свитка:

Bias (Смещение) - определяет, на каком расстоянии тень будет появляться от объекта, отбрасывающего ее. По умолчанию принимается смещение в 1 единицу, в результате чего край тени будет плотно прижат к краю объекта; Size (Размер) - определяет размер карты теней в пикселах. Принятое по умолчанию значение 512 задает карту теней размером 512x512 пикселов. Чем больше карта, тем точнее формируется тень, но тем больше памяти требуется для хранения карты. Обычно карта размером 1024x1024 дает тени почти такие же по качеству, как трассируемые, но рассчитываются они гораздо быстрее (рис. 11.24);



Настройка подсветки



Настройка подсветки

Подсветка - это равномерное освещение поверхностей всех объектов рассеянным светом, создающее общий световой фон сцены. Чем выше уровень подсветки, тем ярче становятся цвета поверхностей объектов. В max 6 по умолчанию подсветка отсутствует.

Для настройки параметров подсветки выполните следующие действия:

Выберите команду меню Rendering > Environment (Визуализация > Внешняя среда). Появится окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), верхняя часть которого со свитком Common Parameters (Общие параметры) показана на рис. 11.3.



Настройка систем частиц типа Particle FLow



Настройка систем частиц типа Particle FLow

Впервые появившаяся в max 6 система частиц Particle FLow (Поток частиц) является чрезвычайно гибким инструментом моделирования частиц, поведением которых во времени можно управлять не по жестко заданной программе, как в случае со стандартными частицами, а на основе выбираемых пользователем событий (events). Каждое событие состоит из набора операторов (operators), определяющих базовые параметры частиц, такие как форма, скорость и направление полета, наличие вращения и его угловая скорость, способ отображения в окнах проекций и т. п. События могут объединяться в цепочку - поток (flow) - с использованием элементов, называемых тестами (tests). С помощью тестов производится проверка выполнения определенных условий, таких как достижение частицами заданного возраста или требуемой скорости, приближение на заданное расстояние к указанной цели или столкновение с отражателем. Частицы, для которых условие выполняется, считаются прошедшими тест и их дальнейшее поведение определяется следующим событием потока.

Благодаря такой схеме настройки потока частиц оказывается возможным создавать частицы, которые, к примеру, меняют свой размер или форму по достижении определенного времени жизни, движутся с переменной скоростью или, скажем, стремятся долететь до заданной целевой точки в трехмерном пространстве.

После щелчка на кнопке PF Source (Источник потока частиц) на командной панели Create (Создать) появляются свитки параметров потока частиц Setup (Настройка), Emission (Испускание) и System Management (Управление системой), показанные на рис. 10.24, а. Если после создания объекта PF Source (Источник потока частиц) выделить его и переключиться на командную панель Modify (Изменить), то в дополнение к названым появятся еще свитки Selection (Выделение) и Script (Сценарий) (рис. 10.24, б).



Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View



Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View

Настройка потока событий предполагает выполнение следующих операций:

настройку параметров отдельных операторов и тестов в свитках на панели параметров окна диалога Particle View (Просмотр частиц), для чего требуется предварительно выделить имя оператора (теста) в составе события; добавление новых действий в состав имеющихся событий или удаление действий из состава событий; изменение или удаление связей между событиями; добавление новых событий и назначение их связей с имеющимися.

Добавление, удаление и модификация событий, действий и связей

Добавление нового действия в состав события можно выполнить несколькими способами:

путем перетаскивания из библиотеки элементов с помощью мыши; с помощью меню события; с помощью меню Edit (Правка) окна диалога Particle View (Просмотр частиц).

Первый способ добавления операторов или тестов к имеющимся событиям состоит в том, чтобы щелкнуть на нужном действии (операторе или тесте) в панели библиотеки элементов, перетащить его на панель событий и поместить в нужное место выбранного события. Место размещения действия будет указываться синей линией (рис. 10.27, а). Чтобы зафиксировать новое действие в составе события, следует просто отпустить кнопку мыши (рис. 10.27, 6).



Настройка свойств осветителей для модуля mental ray



Настройка свойств осветителей для модуля mental ray

В max 6 появился новый встроенный модуль визуализации mental ray, в связи с чем возникла необходимость дополнительных настроек осветителей применительно к этому модулю визуализации. Такие настройки производятся в свитках mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray), одинаковых для всех типов осветителей, кроме Skylight (Свет неба). Эти свитки (рис. 11.82) при выделенном осветителе появляются на командной панели Modify (Изменить).



Настройка теней типа mental ray Shadow Map



Настройка теней типа mental ray Shadow Map

Параметры теней данного типа помещаются в свитке mental ray Shadow Map (Карта теней для mental ray), показанном на рис. 11.30. Все настройки параметров в этом свитке имеют значение только при визуализации сцены с применением модуля mental ray. При использовании обычного визуализатора тени данного типа не будут сформированы даже при установленном флажке On (Вкл.) в свитке General Parameters (Общие параметры).



Общие сведения о сплайнах



Общие сведения о сплайнах

Сплайны состоят из сегментов и вершин, представляющих собой подобъекты кривых этого типа. Сегмент (segment) - это участок линии сплайна между двумя соседними вершинами. Криволинейные сегменты представляются набором прямолинейных отрезков, число которых задается при создании сплайна.

Вершины (vertex) сплайна различаются по типу и определяют степень кривизны сегментов сплайна, прилегающих к этим вершинам. Первая вершина, обозначающая начало сплайна, в момент создания помечается квадратиком белого цвета. В max 6 поддерживается четыре типа вершин сплайнов, как показано на рис. 8.1 на примере сплайна-линии:



Общие сведения об окне диалога Particle View



Общие сведения об окне диалога Particle View

Основная настройка поведения потока частиц производится в окне диалога Particle View (Просмотр частиц), показанном на рис. 10.25, которое вызывается щелчком на кнопке с таким же названием в свитке Setup (Настройка) или выбором команды меню Graph Editors > Particle View (Графические редакторы > Просмотр частиц). Для вызова окна диалога Particle View (Просмотр частиц) можно также просто нажать клавишу 6.