<br><br>Энциклопедия 3ds max 6



Энциклопедия 3ds max 6

         

Настройка базовых параметров металлической раскраски и раскраски по Штраусу



Настройка базовых параметров металлической раскраски и раскраски по Штраусу









Настройка базовых параметров просвечивающей раскраски



Настройка базовых параметров просвечивающей раскраски

Алгоритм тонированной раскраски Translucent Shader (Просвечивающая раскраска) может использоваться с любым из материалов max 6, придавая ему свойство просвечивания, то есть возможность пропускать свет и рассеивать этот свет внутри объекта. Просвечивающий материал приобретает способность отображать тени, падающие на объект со стороны, противоположной зрителю. При этом обычный полупрозрачный материал не обеспечивает свойства просвечивания, как показано на рис. 15. 24, где полупрозрачная ширма для сравнения визуализирована с использованием типовой раскраски по Блинну и просвечивающей раскраски.



Настройка базовых параметров раскраски по Блинну и Фонгу





Настройка базовых параметров раскраски по Блинну и Фонгу









Настройка базовых параметров раскраски по методу Оурена-Найара-Блинна



Настройка базовых параметров раскраски по методу Оурена-Найара-Блинна

Свиток Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Оурену-Найару-Блин-ну), показанный на рис. 15.15, отличается от рассмотренного выше свитка Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) только группой параметров Advanced Diffuse (Свойства диффузного рассеивания).



Настройка базовых параметров тонированной раскраски



Настройка базовых параметров тонированной раскраски

Настройка базовых параметров тонированной раскраски производится в свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски), показанном на рис. 15.3.



Настройка базовых параметров трассируемого материала



Настройка базовых параметров трассируемого материала

Часть параметров свитка Raytrace Basic Parameters (Базовые параметры трассируемого материала), показанного на рис. 15. 58. полностью совпадает с аналогичными параметрами стандартного материала. За сведениями по данным параметрам обратитесь к разделу «Стандартные материалы» этой главы.



Настройка дополнительных параметров



Настройка дополнительных параметров

Помимо базовых, стандартные материалы характеризуются некоторыми дополнительными параметрами, определяющими свойства непрозрачности, характеристики каркаса (если материал назначается каркасу объекта) и ослабление блеска. Доступ к дополнительным параметрам становится возможен, когда развернут свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры), показанный на рис. 15. 28. Содержимое свитка Extended Parameters (Дополнительные параметры) одинаково для всех методов тонированной раскраски, кроме просвечивающей раскраски и раскраски по Штраусу. Среди дополнительных параметров просвечивающей рас-краски отсутствуют средства настройки раздела Advanced Transparency (Свойства прозрачности). Дополнительные параметры раскраски по Штраусу будут рассмотрены ниже.



Настройка дополнительных параметров трассируемого материала



Настройка дополнительных параметров трассируемого материала

За исключением группы параметров Wire (Каркас), аналогичных соответствующим параметрам стандартного материала, остальные параметры свитка Extended Parameters (Дополнительные параметры), показанного на рис. 15. 62, специфичны для трассируемого материала.



Настройка параметров архитектурного материала



Настройка параметров архитектурного материала

Основная настройка свойств архитектурного материала производится в свитке Physical Qualities (Физические качества), показанном на рис. 15. 36.



Настройка параметров цветовых заливок



Настройка параметров цветовых заливок

Средства настройки параметров цветовой за-ливкн материала Ink'n Paint (Обводка и заливка) сосредоточены в свитке Paint Controls (Настройки заливки), показанном на рис. 15. 41.



Настройка параметров линий обводки



Настройка параметров линий обводки

Средства настройки параметров контурной обводки материала Ink'n Paint (Обводка и заливка) сосредоточены в свитке Ink Controls (Настройки обводки), показанном на рис. 15. 48.



Настройка параметров управления трассировщиком



Настройка параметров управления трассировщиком

Параметры свитка Raytracer Controls (Управление трассировщиком), показанного на рис. 15. 64, влияют на работу алгоритма трассировки и позволяют оптимизировать ее.



Настройка проекционных координат



Настройка проекционных координат

После применения к объекту многокомпонентного материала с картой текстуры, подобной показанной ранее на рис. 16. 119, объект может выглядеть примерно как на рис. 16. 140. Для настройки проекционных координат такого объекта в окне диалога Edit UVWs (Правка UVW-координат) выполните следующие действия:



Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены



Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены

Для назначения материала из ячейки образца Редактора материалов объекту сцены используйте один из следующих вариантов действий:

примените технику «перетащить и оставить»: щелкните на ячейке, перетащите курсор в окно проекции и «положите» образец материала поверх объекта, отпустив кнопку мыши. Этот способ лучше всего подходит для индивидуального назначения материалов; для назначения материала сразу нескольким объектам методом «перетащить и оставить» выделите объекты, которым требуется назначить материал, щелкните на ячейке образца материала, перетащите курсор в окно проекции и «расположите» образец материала поверх любого из выделенных объектов, отпустив кнопку мыши. Появится окно диалога Assign Material (Назначить материал) с переключателем на два положения: Assign to Object (Назначить объекту) и Assign to Selection (Назначить выделенным объектам). Установите переключатель в положение Assign to Selection (Назначить выделенным объектам) и щелкните на кнопке ОК.

Чтобы отменить материал, назначенный тому или иному объекту сцены, выполните следующее:

Вызовите окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), щелкнув на кнопке Get Material (Получить материал) в окне Редактора материалов или выполнив команду меню Rendering > Material/Map Browser (Визуализация > Просмотр материалов и карт текстур). Щелкните в окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) на строке None (Отсутствует), перетащите ее в любое окно проекции и расположите поверх нужного объекта. Отпустите кнопку мыши. Для отмены материалов, присвоенных ряду объектов, выделите все эти объекты, щелкните в окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) на строке None (Отсутствует), перетащите ее в окно проекции и «расположите» поверх любого из выделенных объектов, отпустите кнопку мыши. В окне диалога Assign Material (Назначить материал) установите переключатель в положение Assign to Selection (Назначить выделенным объектам) и щелкните на кнопке ОК.

Нижняя панель инструментов окна Edit UVWs



Нижняя панель инструментов окна Edit UVWs

Вдоль нижнего края окна диалога Edit UVWs (Правка UVW-координат) размещаются следующие инструменты:



Noise



Noise

Карта текстуры типа Noise (Неоднородности) позволяет создать материал с рисунком в виде областей случайной формы и яркости на основе двух исходных цветов или текстур.

Управление параметрами случайной функции осуществляется с помощью свитка Noise Parameters (Параметры неоднородности), а также свитков Coordinates (Координаты) и Output (Результат), которые аналогичны свиткам растровой карты.

Свиток Noise Parameters

Для настройки параметров карты текстуры в свитке Noise Parameters (Параметры неоднородности), показанном на рис. 16. 74, выберите один из трех алгоритмов генерации случайного процесса, установив переключатель Noise Type (Тип неоднородностей) в положение Regular (Обычные), Fractal (Фрактальные) или Turbulence (Турбулентные).



Общие сведения о материалах



Общие сведения о материалах

Под материалом в max 6 понимается определенный набор характеристик, присваиваемых поверхности геометрической модели для придания ей визуального сходства с поверхностью реального объекта. К числу таких характеристик, например, относятся:

цвета поверхности объекта в областях зеркального блика, тени и так называемого диффузного рассеивания; размер и яркость блика; степени самосветимости и непрозрачности; тип непрозрачности и цвет света, пропущенного полупрозрачным объектом как светофильтром; значение коэффициента преломления лучей света в прозрачном материале и т. п.

Окно диалога Edit UVWs



Окно диалога Edit UVWs

Окно диалога Edit UVWs (Правка UVW-координат), которое вызывается щелчком на кнопке Edit (Правка) свитка Parameters (Параметры), является главным средством редактирования текстурных координат сетки объекта.

Окно правки UVW-координат включает строку меню и две панели инструментов в верхней и нижней частях окна. В центральной части окна диалога Edit UVWs (Правка UVW-координат), показанного на рис. 16. 121, изображаются координатная сетка, которая помогает ориентироваться в значениях текстурных координат, и развертка сетки объекта. Для примера показана развертка сетки параллелепипеда с фаской, приведенного ранее на рис. 16. 118. Снизу под окном располагается панель дополнительных параметров настройки.



Opacity



Opacity

Раздел Opacity (Непрозрачность) позволяет применить к материалу карту текстуры, управляющей тем, какие участки материала обладают прозрачностью, а какие - нет. Степень прозрачности принимается пропорциональной яркости отсчетов карты текстуры, то есть величине параметра Value (Яркость) HSV-модели цвета. В связи с этим нет смысла использовать в данном разделе цветное изображение текстуры, достаточно черно-белого. Если текстура черно-белая, то белые отсчеты текстуры придают материалу полную непрозрачность, черные - полную прозрачность, а промежуточные значения обеспечивают полупрозрачность материала, как показано на рис. 16. 9. Размещение текстурной карты в этом разделе позволяет, например, создавать надписи на стекле.



Особенности отражения света как основа имитации материалов



Особенности отражения света как основа имитации материалов

Зеркальный блик возникает на том участке поверхности, где угол падения лучей света относительно нормали поверхности равен (или примерно равен для поверхностей, не являющихся идеально гладкими) углу отражения в направлении глаз наблюдателя, как показано на рис. 15.1. Чем более гладкой, или глянцевитой, является поверхность, тем меньше но размеру область блика. Для идеально гладкой поверхности блик стягивается в точку. Сильно шероховатые поверхности, такие как ткань или обожженная глина, могут почти совсем не давать блика. Цвет блика обычно выбирается так, чтобы он соответствовал цвету лучей главного осветителя сцены или являлся более ярким и менее насыщенным оттенком цвета диффузного рассеивания.



Отмена назначения карт текстур



Отмена назначения карт текстур

Чтобы отменить карту текстуры, назначенную той или иной оптической характеристике материала, перейдите с уровня редактирования параметров составного материала к редактированию параметров карты текстуры, щелкнув ча кнопке выбранной карты в свитке Maps (Карты текстур). Щелкните в окне Редактора материалов на кнопке справа от раскрывающегося списка имен материалов, на которой написан тип отменяемой карты текстуры, а затем дважды щелкните на строке None (Нет) в появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).



Output



Output

Карта текстуры типа Output (Результат) просто позволяет применить параметры типового свитка Output (Результат), предназначенные для настройки цветовых характеристик текстуры, к процедурным картам типа Checker (Шахматное поле) или Marble (Текстура мрамора), которые не имеют таких параметров.

Параметры данной карты содержатся в свитке Output (Результат), который не отличается от аналогичного свитка растровой текстуры, и в свитке Output Parameters (Параметры результата). Этот свиток содержит единственный параметр - кнопку Map (Карта текстуры) с надписью None (Нет), снабженную флажком. Щелчок на этой кнопке вызывает появление окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), позволяющего выбрать процедурную карту текстуры, к которой будут применены параметры свитка Output (Результат).



Particle Age



Particle Age

Карта текстуры Particle Age (Стареющие частицы) применяется в составе материалов, назначаемых системам частиц, и обеспечивает плавное изменение цвета частиц по мере их «старения» от оттенка, соответствующего только что родившимся частицам, через оттенок цвета частиц «зрелого» возраста к цвету «умирающих» частиц, как показано на рис. 16. 77.



Particle MBlur



Particle MBlur

Карта типа Particle MBlur (Смаз движущихся частиц) применяется в составе материалов, назначаемых системам частиц, и обеспечивает изменение прозрачности частиц в зависимости от скорости их движения. Обычно применяется в качестве текстуры непрозрачности.

Параметры этой текстуры заключены в единственном свитке Particle Motion Blur Parameters (Параметры смаза движущихся частиц), показанном на рис. 16. 79.



Perlin Marble



Perlin Marble

Карта текстуры типа Perlin Marble (Перламутровый мрамор) подобно рассмотренной выше карте типа Marble (Текстура мрамора) также позволяет имитировать мраморный материал. Однако за счет использования усовершенствованного алгоритма она обеспечивает большее сходство с природным мрамором, как показано на рис. 16. 80. Данная текстура является трехмерной, в связи с чем рисунок с верхней плоскости прямоугольного блока без разрывов переходит на его боковые грани.



Planet



Planet

Карта текстуры типа Planet (Планетарная) использует фрактальный алгоритм генерации случайной картины пятен, напоминающих по цвету материки и океаны на глобусе, как показано на рис. 16. 82.



Порядок применения карт текстур к материалу



Порядок применения карт текстур к материалу

Чтобы применить карту текстуры к той или иной оптической характеристике текущего материала, разверните свиток Maps (Карты текстур) Редактора материалов и щелкните на кнопке с надписью None (Нет) справа от наименования характеристики материала, с которой должна быть связана текстурная карта. Чтобы разблокировать кнопку выбора карты в разделе Ambient Color (Цвет подсветки), щелкните на кнопке со значком в виде замка справа от кнопки с надписью None (Нет). Для применения карт текстуры к таким характеристикам, как цвет диффузного рассеивания, зеркального отражения или подсветки, а также к ряду других характеристик, можно, не разворачивая свиток Maps (Карты текстур), щелкнуть на маленькой квадратной кнопке без надписи в свитке базовых параметров выбранного метода тонированной раскраски. Такой способ ведет к тому же результату: появится окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) с вариантом списка просмотра, в который включаются только различные типы карт текстур, как показано на рис. 16. 2.



Применение материала Ink'n Paint



Применение материала Ink'n Paint

Чтобы получить в результате визуализации стилизованное изображение, подобное показанному на рис. 15. 38, б, необходимо заменить материалы всех объектов, которые должны иметь контурную обводку и однородную цветовую заливку, на материал Ink'n Paint (Обводка и заливка) и настроить параметры этого материала.



Прочие типы карт текстур



Прочие типы карт текстур

В число прочих (Other Maps) входят карты текстур, предназначенные для имитации эффектов отражения и преломления световых лучей. К данному типу относятся карты текстур Flat Mirror (Плоское зеркало), Raytrace (Трассируемая), Reflect/Refract (Отражение/Преломление) и Thin Wall Refraction (Рефракция в тонкой пластине).



Raytrace



Raytrace

Карта текстуры типа Raytrace (Трассируемая) позволяет генерировать эффекты зеркального отражения и преломления световых лучей, как показано на рис. 16. 109, с большим визуальным правдоподобием, чем карта текстуры типа Reflect/Refract (Отражение/Преломление). Используемый при этом алгоритм трассировки лучей аналогичен тому, который применяется в случае использования материала типа Raytrace (Трассируемый), рассмотренного в предыдущей главе.



Раздел 4. Стандартные и усовершенствованные материалы



Стандартные и усовершенствованные материалы

Создание того или иного материала требует в ряде случаев настройки довольно большого числа параметров, а чтобы осознать их влияние на конечный результат, лучше всего использовать метод проб и ошибок.

В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

общие сведения о материалах и тины материалов max 6; создание и настройка параметров материалов различных типов.

Reflect/Refract



Reflect/Refract

Карта текстуры типа Reflect/Refract (Отражение/ Преломление) позволяет имитировать свойства материала зеркально отражать окружающие его предметы или преломлять световые лучи, проходящие сквозь материал, как показано на рис. 16. 114. Этот тип карты может быть использован только в качестве текстур параметров Reflection (Зеркальное отражение) или Refraction (Преломление) в свитке Maps (Карты текстур). Карта типа Reflect/Refract (Отражение/Преломление) разработана специально для имитации отражения окружающих предметов в зеркальном материале или преломления света прозрачными материалами и не должна использоваться для других целей, так как это может привести к непредсказуемым результатам.



Reflection



Reflection

Раздел Reflection (Зеркальное отражение) позволяет применить карту текстуры для имитации отражения окружающих объектов на поверхности зеркального материала. Мах 6 допускает использование в разделе зеркального отражения четырех типов карт: карта типа Bitmap (Растровая) позволяет просто спроецировать на поверхность объекта изображения любых предметов или пейзажа, создавая впечатление того, что объект сделан из зеркального материала, как показано на рис. 16. 16; карты типа Reflect/Refract (Отражение/Преломление) и Raytrace (Трассируемая) обеспечивают отображение на поверхность объекта проекций окружающих объектов в том виде, в каком они наблюдаются из центра зеркального объекта; карта типа Flat Mirror (Плоское зеркало) обеспечивает формирование зеркальной проекции окружающих объектов на плоскую поверхность.



Refraction



Refraction

Раздел Refraction (Преломление) позволяет применять карту текстуры для имитации преломления световых лучей прозрачным объектом. В этом разделе могут использоваться карты типа Bitmap (Растровая), Reflect/Refract (Отражение/Преломление) и Raytrace (Трассируемая). Использование любой из двух последних карт воспроизводит реальное наблюдение окружающих предметов сквозь поверхность прозрачного материала, а растровая карта всего лишь заменяет картину реального преломления рисунком, как показано на рис. 16. 17.



RGB Tint



RGB Tint

Карта RGB Tint (Оттенки RGB) позволяет настраивать каналы основных цветов (Red, Green, Blue - красного, зеленого и синего) любой текстуры, обеспечивая коррекцию ее цветового тона.

Параметры данной карты содержатся в свитке RGB Tint Parameters (Параметры оттенков RGB), показанном на рис. 16. 104.



Схема отражения лучей света от трехмерного объекта: 1 - нормаль; 2 - область блика, 3 - область диффузного рассеивания, 4 - область тени



Рис. 15.1. Схема отражения лучей света от трехмерного объекта: 1 - нормаль; 2 - область блика, 3 - область диффузного рассеивания, 4 - область тени


Внешний вид объекта, наблюдаемого при условиях, соответствующих приведенной на рис. 15.1 схеме, показан на рис. 15.2.



Области поверхности объекта, различающиеся по условиям освещения и отражения света



Рис. 15.2. Области поверхности объекта, различающиеся по условиям освещения и отражения света


Диффузное рассеивание имеет место на всей площади поверхности, освещаемой прямыми лучами света от одного или нескольких источников. В отличие от зеркального отражения диффузное рассеивание света происходит во всех возможных направлениях, поэтому глаз наблюдателя достигает только часть рассеянного света, а значит, яркость поверхности в области диффузного рассеивания оказывается ниже, чем в области блика. Яркость диф-фузно рассеянного света максимальна, когда лучи света направлены перпендикулярно поверхности, и плавно убывает с ростом угла падения лучей, отсчитываемого от нормали, уменьшаясь до нуля при достижении этим углом величины 90°, когда лучи скользят параллельно поверхности. Цвет диффузного рассеивания, как правило, является насыщенным, сочным и представляет собой основной цвет материала. Именно этот компонент цвета материала мы обычно имеем в виду, когда говорим о цвете того или иного объекта.

В области тени, куда прямые лучи света не проникают, объект освещается только рассеянным светом, который в max 6 или имитируется подсветкой, или формируется за счет многократных переотражений световых лучей при визуализации с использованием алгоритмов расчета глобальной освещенности.

Цвет материала в области тени зависит от условий освещенности. Для не слишком яркого комнатного освещения в качестве этого цвета можно выбирать просто более темный оттенок цвета диффузного рассеивания. Для условий яркого света в помещении или солнечного освещения следует использовать в этом качестве оттенок цвета лучей главного осветителя.



Свиток Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски)



Рис. 15.3. Свиток Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски)


Выберите в раскрывающемся списке свитка один из следующих вариантов раскраски оболочек объектов:

Blinn (По Блинну), Phong (По Фонгу) и Огеп-Nayar-Blinn (По Оурену-Найару-Блинну) - методы тонированной раскраски, обеспечивающие сглаживание ребер между гранями и отображение зеркальных бликов. Основное различие между этими методами состоит в том, что при раскраске по Блинну, выбираемой по умолчанию, зеркальные блики выглядят более округленными и не столь неестественно яркими и большими, как в случае раскраски по Фонгу (рис. 15.4). Раскраска по Блинну или Фонгу отлично подходит для имитации таких материалов, как пластик, фарфор, резина, кожа, стекло, полированное дерево и т. п. Раскраска по методу Оурена-Найара-Блинна обеспечивает дополнительные возможности управления яркостью диффузного отражения и хорошо подходит для имитации шероховатых материалов, таких как ткань или обожженная глина;



Раскраска по Блинну (а), по Фонгу (б) и по методу Оурена- Найара-Блинна (в) различается в основном бликами, особенно от задней подсветки



Рис. 15.4. Раскраска по Блинну (а), по Фонгу (б) и по методу Оурена- Найара-Блинна (в) различается в основном бликами, особенно от задней подсветки




Metal (Металл), Strauss (По Штраусу) - два метода раскраски, первый из которых предназначен для имитации полированных материалов с металлическим блеском (сталь, стекло), а второй - для имитации как металлических, так и неметаллических материалов (рис. 15.5). Особенностью металлической раскраски служит малый уровень диффузного рассеивания, в связи с чем вся поверхность, кроме блика, выглядит черной, когда в ней ничего не отражается. Отличительной особенностью метода раскраски по Штраусу является упрощенный интерфейс с малым числом параметров;









Металлическая раскраска...



Рис. 15.5. Металлическая раскраска (а) применяется для имитации металлов, а раскраска по Штраусу (б) - как для металлических, так и для обычных материалов




Anisotropic (Анизотропная) и Multi-Layer (Многослойная) - два метода раскраски, позволяющие имитировать несимметричные блики на поверхности материалов и управлять ориентацией этих бликов (рис. 15.6). Такие блики характерны, например, для металлических поверхностей, обработанных наждаком, гладко причесанных волос, стекла. При многослойной раскраске можно создавать по два несимметричных блика разного цвета и интенсивности один под другим;









Анизотропная (а) и многослойная (б) раскраска позволяют имитировать материалы с характерно выраженной ориентацией шероховатостей



Рис. 15.6. Анизотропная (а) и многослойная (б) раскраска позволяют имитировать материалы с характерно выраженной ориентацией шероховатостей


Translucent Shader (Просвечивающая раскраска) - раскраска, которая может использоваться с любым из материалов max 6, придавая ему свойство просвечивания. Это свойство позволяет объектам, на которые нанесен материал с такой раскраской, как бы пропускать свет сквозь себя и формировать световое пятно на стороне объекта, противоположной освещаемой стороне. Кроме того, тени, отбрасываемые на объект с просвечивающим материалом, также становятся видны со стороны, противоположной освещаемой стороне. При этом материал может оставаться совершенно непрозрачным. Данная раскраска годится, например, для имитации материала ширмы из вощеной бумаги, матового стекла или занавески освещенного окна, на которое зритель смотрит с темной улицы, видя игру теней.

Помимо этого, в данном свитке можно при необходимости установить еще четыре флажка:

Wire (Каркас) - обеспечивает визуализацию объектов в каркасном виде с использованием текущего материала, как показано на рис. 15.7. Толщину линий каркаса можно задать в свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры);



Визуализация материала в режиме Wire (Каркас)



Рис. 15.7. Визуализация материала в режиме Wire (Каркас)


2-Sided (Двусторонний) - позволяет визуализировать материал как двусторонний. Например, стекло, если оно имитируется одним слоем граней, необходимо создавать как двусторонний материал, так как вы должны иметь возможность одинаково видеть сквозь него с любой стороны. Если данный флажок установлен, то при формировании изображения сцены необходимо выбирать режим двусторонней визуализации, чтобы материал правильно выглядел с обеих сторон любой грани; Face Map (Карта грани) - установка этого флажка обеспечивает проецирование материала на каждую из граней объекта, которому данный материал назначен. Обычно этот параметр используется только для материалов, создаваемых на основе карт текстур; Faceted (Огранка) - установка этого флажка выключает сглаживание ребер между гранями, каждая из которых визуализируется как плоскость независимо от выбранного алгоритма тонирования.

После выбора того или иного метода тонированной раскраски параметры настройки данного метода появляются в свитке ... Basic Parameters (Базовые параметры ...), причем название метода раскраски включается в заголовок свитка.



Свиток Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) окна Редактора материалов



Рис. 15.8. Свиток Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) окна Редактора материалов


Для настройки цвета следует щелкнуть на любом из полей образцов цвета, чтобы вызвать окно диалога Color Selector (Выбор цвета), и настроить цвет с помощью данного окна. Справа от названных образцов цвета, кроме Ambient (Подсветка), располагаются квадратные кнопки без надписи. Щелчок на любой из этих кнопок раскрывает окно Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), позволяя выбрать и назначить для имитации соответствующего компонента цвета одну из карт текстуры. Если с цветовым компонентом связана карта текстуры, на кнопке появляется буква «М». Прописная буква «М» говорит о том, что карта назначена и активна, а строчная буква «m» - что карта назначена, но не активна (выключена), как показано на рис. 15.9, где изображен фрагмент свитка. Подробнее об имитации свойств материала картами текстур будет рассказываться в следующей главе.



Цвету диффузного рассеивания назначена активная карта текстуры,а карта текстуры цвета зеркального отражения выключена



Рис. 15.9. Цвету диффузного рассеивания назначена активная карта текстуры,а карта текстуры цвета зеркального отражения выключена


Ниже поясняется назначение каждого компонента цвета материала:

Ambient (Подсветка) - определяет цвет материала в области тени, где он освещается только рассеянным светом. Слева от образца цвета Ambient (Подсветка) находится кнопка блокировки цвета подсветки с компонентом цвета диффузного рассеивания (Diffuse). Если щелкнуть на этой кнопке, то изменение компонента цвета диффузного рассеивания будет вызывать синхронное изменение цвета подсветки, и наоборот. Чтобы получить возможность назначить цвету подсветки карту текстуры, следует щелкнуть на кнопке со значком в виде замка (рис. 15.8 и 15.9). В результате справа от образца цвета появится квадратная кнопка без надписи для вызова окна Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур);

Верхний ряд, слева...



Рис. 15.10. Верхний ряд, слева направо: Glossiness (Глянцевитость) = 25, Specular Level (Сила блеска) = 5; 50; 100. Нижний ряд, слева направо: Specular Level (Сила блеска) = 100, Glossiness (Глянцевитость) = 50; 75; 90




Glossiness (Глянцевитость) - позволяет задать размер пятна зеркального блика на поверхности материала. Чем выше глянцевитость, тем меньше размер блика и тем более гладким и блестящим выглядит материал, как показано на рис. 15.10. Как глянцевитость, так и сила блеска влияют на вид кривой в форме колокола, изображенной справа от счетчиков: величина Glossiness (Глянцевитость) обратно пропорциональна ширине кривой, a Specular Level (Сила блеска) влияет на высоту пика кривой. Справа от счетчиков Glossiness (Глянцевитость) и Specular Level (Сила блеска) располагаются кнопки без надписей, щелчок на которых позволяет выбрать и назначить данным характеристикам материала карты текстуры; Soften (Размыть) - позволяет слегка размыть пятно блика на поверхности материала, уменьшая размер области с максимальной яркостью. При величине параметра, равной 0, размытие отсутствует, а при величине 1,0 оно максимально, как показано на рис. 15.11. Это придает материалу менее блестящий вид и бывает полезно в тех случаях, когда блик выглядит чересчур ярким при больших значениях параметра Specular Level (Сила блеска) и малых - параметра Glossiness (Глянцевитость).









Вид блика при степени размытия,



Рис. 15.11. Вид блика при степени размытия, равной 0,1 (а), 0,5 ( б) и 1,0 (в). Specular Level (Сила блеска) = 100, Glossiness (Глянцевитость) = 15




В правом углу верхней части свитка находятся элементы управления самосвечением и прозрачностью материала. Если флажок Color (Цвет) в разделе Self-Illumination (Самосвечение) установлен, то оказывается возможным выбрать цвет свечения, щелкнув на образце справа от флажка, как показано на рис. 15.12, где изображен фрагмент свитка. Если же флажок сброшен, то вместо образца цвета появляется счетчик, позволяющий настраивать яркость свечения диффузного компонента цвета материала.



Если флажок Color (Цвет) установлен, оказывается возможным выбрать цвет свечения материала



Рис. 15.12. Если флажок Color (Цвет) установлен, оказывается возможным выбрать цвет свечения материала


Самосвечение заставляет материал выглядеть так, будто он имеет источник света внутри, за счет замены теней на поверхности материала выбранным цветом или цветом диффузного рассеивания. При значении параметра Self-Illumination (Самосвечение), равном 100, цвет диффузного рассеивания полностью заменяет собой цвет подсветки. Данный тип материала может применяться, например, для моделирования огней неоновой рекламы или матового стекла плафонов светильников. Пример самосветящегося материала приведен на рис. 15.13. При визуализации объекты, на которые нанесен материал со свойством самосвечения, будут видны даже при полном отсутствии освещения сцены.



Вид самосветящегося...



Рис. 15.13. Вид самосветящегося материала при силе самосвечения, равной 0 (а), 50 (б) и 100 (в). Specular Level (Сила блеска) = 90, Glossiness (Глянцевитость) = 50


Счетчик Opacity (Непрозрачность) позволяет указать степень непрозрачности материала в процентах. Если значение параметра равно 100, материал полностью непрозрачен; если 0 - полностью прозрачен, как показано на рис. 15.14. Для стекла, например, величина непрозрачности должна находиться в пределах от 5 до 50%, в зависимости от того, насколько темным оно должно выглядеть.



Вид полупрозрачного...



Рис. 15.14. Вид полупрозрачного материала при степени непрозрачности, равной 100 (а), 75 (б) и 25 (в). Specular Level (Сила блеска) = 90, Glossiness (Глянцевитость) = 25


Квадратные кнопки без надписей позволяют назначить параметрам самосвечения и непрозрачности карты текстуры.



Свиток Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Оурену-Найару-Блинну)



Рис. 15.15. Свиток Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Оурену-Найару-Блинну)


Счетчик Diffuse Level (Уровень диффузного) позволяет дополнительно управлять уровнем яркости диффузного рассеивания по отношению к величине, заданной параметром Value (Яркость) цвета Diffuse (Диффузный) в окне Color Selector (Выбор цвета), как показано на рис. 15.16. Допустимый диапазон значений уровня диффузного рассеивания составляет от 0 до 400. Параметр Roughness (Шероховатость) управляет плавностью перехода от цвета диффузного рассеивания к цвету подсветки. Увеличение этого параметра придает материалу матовый характер. При значениях Diffuse Level (Уровень диффузного) = 100 и Roughness (Шероховатость) = 0 раскраска по методу Оурена-Найара-Блинна не отличается от раскраски по Блинну.