Результат уменьшения...
Рис. 15. 67. Результат уменьшения параметра Transmitance Scale (Масштаб пропускания) материала оконных стекол галереи с исходного значения 1 (а) до 0, 3 (б)
Результат визуализации...
Рис. 15. 68. Результат визуализации сцены с самосветящимся материалом и материалом-модификатором свойств улучшенного освещения без использования (а) и с использованием алгоритма переноса излучения (б)
Отмена материала Advanced Lighting Override
Чтобы отменить материал Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) И вернуться к базовому материалу, «поверх» которого он был назначен, выполните следующие действия:
Щелкните в свитке Advanced Lighting Override Material (Материал для замены свойств улучшенного освещения) на кнопке Base Material (Базовый материал), на которой указываются наименование базового материала и его тип, и, удерживая кнопку мыши нажатой, перетащите курсор на кнопку с надписью Lighting Override (Замена освещения), расположенную в окне Редактора материалов справа над свитком Advanced Lighting Override Material (Материал для замены свойств улучшенного освещения). Отпустите кнопку мыши. Проследите за тем, чтобы в появившемся окне диалога Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) переключатель был установлен в положение Instance (Образец). Щелкните на кнопке ОК.Материал-модификатор свойств улучшенного освещения будет заменен дубликатом-образцом базового материала с сохранением всех свойств этого материала.
Настройте параметры материала-смеси, используя следующие элементы управления:
Material 1 (Материал 1), Material 2 (Материал 2) - кнопки настройки параметров материалов, которые будут входить в состав смеси. Щелчок на любой из этих двух кнопок переключает Редактор материалов в режим работы с обычным материалом, при этом появляются ранее рассмотренные свитки параметров. Можно заменить тип материала-компонента (по умолчанию в качестве обоих компонентов смеси применяются стандартные материалы) или даже использовать в качестве компонента готовую смесь материалов, чтобы создать многослойную смесь. Закончив настройку параметров материала-компонента смеси, вернитесь на уровень работы с составным материалом, щелкнув на кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу). Справа от кнопок выбора материалов находятся флажки, которые активизируют материал-компонент; Interactive (Интерактивный) - переключатели, позволяющие указывать, какой из компонентов материала: смеси будет отображаться интерактивным визуализатором в окнах проекций. Интерактивный визуализатор не может демонстрировать смесь мате-риллов, поэтому приходится выбирать для просмотра какой-то один из компонентов или маску. Чтобы увидеть, как выглядит смесь материалов в действительности, следует использовать основной алгоритм визуализации max 6; Mask (Маска) - кнопка, позволяющая выбрать и применить растровое изображение, которое будет играть роль карты-маски между двумя смешиваемыми материалами. Смешивание в этом случае происходит пропорционально интенсивности отсчетов маски. В тех местах, где яркость цвета маски увеличивается, доля материала Material 1 (Материал 1) уменьшается вплоть до полного отсутствия. Если используется черно-белая маска, то на месте черных областей будет виден «верхний» материал, Material 1 (Материал 1), а на месте белых областей - «нижний» материал, Material 2 (Материал 2); Mix Amount (Доля в смеси) - счетчик, определяющий, какой из материалов будет преобладать в смеси. При значении этого параметра, равном 0, видимым является только «верхний» Material 1 (Материал 1). При значении, равном 100, виден только «нижний» Material 2 (Материал 2). Промежуточные значения ведут к тому, что итоговый материал будет представлять собой смесь двух компонентов, в которой второй («нижний») материал просвечивает сквозь первый («верхний»). Данный параметр допускает анимацию, позволяя имитировать плавную смену материала объекта; Mixing curve (Кривая смешивания) - группа параметров, позволяющих при наличии маски настроить ширину зоны перехода от одного материала к другому на границах резких перепадов интенсивности цвета маски. Для использования кривой смешивания установите флажок Use Curve (Применить кривую), который доступен только при установленном флажке активизации маски. Группа счетчиков Transition zone (Переходная зона) позволяет регулировать положение верхней (счетчик Upper) и нижней (счетчик Lower) точек кривой в пределах переходной зоны.На рис. 15. 70 показан пример материала-смеси, в качестве первого компонента которого использован стандартный материал с текстурой полированного нароста дуба карты цвета диффузного отражения, в качестве второго - материал с текстурой светлой ясеневой древесины, а в качестве маски применена карта Checker (Шахматная карта). Об использовании карт текстуры вы прочитаете в главе 16.
Использование материала типа Blend (Смесь)
Рис. 15. 70. Использование материала типа Blend (Смесь)
Для изменения типа и настройки параметров базового материала, поверх которого наносятся все остальные слои материалов, щелкните на кнопке справа от надписи Base Material (Базовый материал). По умолчанию в качестве базового используется стандартный материал, о чем говорит надпись на кнопке: Material #1 (Standard) (Материал №1 (Стандартный)). После переключения Редактора материалов в режим настройки параметров базового материала можно выбрать для использования в этом качестве материал любого другого типа.
Закончив настройку параметров базового материала, вернитесь на уровень работы с многослойным материалом, щелкнув на кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу). Выполните настройку материалов остальных слоев, используя однотипные элементы управления свитка Composite Basic Parameters (Базовые параметры многослойного материала).
Для выбора типа и настройки параметров любого из девяти допустимых слоев многослойного материала щелкните на одной из кнопок с надписью None (Отсутствует) справа от надписей Mat 1 - Mat 9 (Материал 1 - Материал 9). В результате Редактор материалов переключится в режим настройки параметров выбранного компонента. Закончив настройку, вернитесь на уровень работы с многослойным материалом, щелкнув на кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу). Материалы слоев помещаются один поверх другого в порядке следования по списку сверху вниз: на базовый накладывается Материал 1, поверх него Материал 2 и т. д.
Для активизации материала настраиваемого слоя установите флажок слева от надписи Mat 1 - Mat 9 (Материал 1 - Материал 9).
Выберите способ суммирования материала слоя с материалами других слоев, щелкнув на одной из трех кнопок, имеющихся в каждой группе параметров настройки материалов слоев:
A (Additive opacity - Суммирующая непрозрачность) - устанавливает режим суммирующей непрозрачности слоя, при котором цвета текущего слоя суммируются с цветами остальных слоев с учетом прозрачности; S (Subtractive opacity - Вычитающая непрозрачность) - устанавливает режим вычитающей непрозрачности слоя, при котором цвета текущего слоя вычитаются из цветов остальных слоев с учетом прозрачности; М (aMount - Степень) - текущий материал управляет степенью смешивания материалов нижележащих слоев в зависимости от своей прозрачности и цвета.Счетчики справа от кнопок A, S, М служат для настройки степени непрозрачности слоев.
На рис. 15. 72 показан пример использования материала типа Composite (Многослойный) из трех слоев. Базовый слой имеет рисунок в виде шахматных клеток, материал первого слоя основан на текстурной карте с рисунком кирпичной кладки и пятидесятипроцентной прозрачностью суммирующего типа, а второй (верхний) слой основан на карте текстуры с изображением бабочки и двадцатипяти-про-центной прозрачностью суммирующего типа.
Использование материала типа Composite (Многослойный)
Рис. 15. 72. Использование материала типа Composite (Многослойный)
Настройте параметры двустороннего материала, используя следующие элементы управления:
Facing Material (Лицевой материал), Back Material (Оборотный материал) - кнопки настройки параметров компонентов, в качестве которых по умолчанию принимаются стандартные материалы, но могут использоваться и материалы любых других типов. С помощью флажков справа от кнопок можно активизировать или отключить любой из двух компонентов двустороннего материала; Translucency (Просвечивание) - счетчик, позволяющий регулировать прозрачность лицевого материала грани, обеспечивая оборотному материалу возможность просвечивать наружу.Пример использования двустороннего материала приведен на рис. 15. 74, где в качестве лицевого использован стандартный материал Metal_Rust, а в качестве оборотного - материал Reflection_Chromic, оба из библиотеки 3dsmax. mat, входящей в комплект поставки max 6.
Использование материала типа Double Sided (Двусторонний)
Рис. 15. 74. Использование материала типа Double Sided (Двусторонний)
Настройте параметры морфингового материала, используя следующие элементы управления свитка Morpher Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала):
Choose Morph Object (Выбрать объект морфинга) - кнопка, после щелчка на которой следует выделить в любом из окон проекций объект сцены, к которому применен модификатор морфинга. После щелчка на объекте сцены появится окно диалога Choose Morpher Modifier (Выбрать модификатор морфинга), в котором следует выбрать наименование нужного модификатора и щелкнуть на кнопке Bind (Прикрепить). Имя выбранного объекта появится в текстовом поле справа от кнопки; Refresh (Обновить) - кнопка, щелчок на которой обновляет данные в активном канале морфинга. Раскрывающийся список справа от кнопки содержит перечень маркеров, аналогичных используемым в модификаторе морфинга (см. раздел «Модификатор Morpher» главы 12). Маркеры представляют собой имена групп каналов морфинга и используются для ускорения поиска нужных каналов; Base Material (Базовый материал) - группа параметров, задающих характеристики базового материала объекта, используемого до начала преобразования морфинга. Для выбора и настройки параметров базового материала щелкните на кнопке справа от надписи Base (Базовый). Тип и наименование материала появятся на кнопке; Channel Material Setup (Настройка канальных материалов) - набор однотипных групп параметров, предназначенных для настройки материалов в отдельных каналах морфинга. Таких каналов 100, в точном соответствии с числом каналов модификатора морфинга. Одновременно в свитке видны только 10 канальных материалов, для доступа к остальным материалам следует использовать полосу прокрутки вдоль левого края свитка. Для выбора типа и настройки параметров материала того или иного канала следует щелкнуть на кнопке справа от надписей Mat 1 (Материал 1) - Mat 100 (Материал 100). Имя и тип выбранного материала появятся на кнопке. Для активизации канала следует установить флажок справа от кнопки. Неактивный канал не влияет на результаты морфинга; Mixing Calculation Options (Параметры смешанных вычислений) - переключатель, позволяющий выбрать вариант обновления вычислений морфинга материалов в целях экономии времени и ресурсов компьютера: Constantly (Постоянно) - результаты морфинга материалов будут рассчитываться постоянно; When Rendering (При визуализации) - результаты морфинга будут рассчитываться только при итоговой визуализации сцены; Never Calculate (He рассчитывать) - расчет морфинга материалов производиться не будет.Пример использования материала типа Morpher
В главе 12 был рассмотрен пример анимации действия модификатора морфинга для воспроизведения лицевой мимики персонажа. Рассмотрим аналогичный пример, дополнив его использованием морфингового материала (рис. 15. 77).
В нулевом кадре вид...
Рис. 15. 77. В нулевом кадре вид левого нижнего объекта на 100 % определяется видом и материалом целевого объекта № 1 (а); в кадре № 50 вид и цвет левого нижнего объекта определяются равным влиянием форм и цветов материалов целевых объектов № 1 и № 3 (б)
Назначим модели целевого объекта № 1 (левая в верхнем ряду) материал с одними параметрами, например с болезненно-желтым цветом кожи, а модели целевого объекта № 3 (правая в верхнем ряду) - материал с другими параметрами, например с багрово-красным цветом кожи. Выполним анимацию действия модификатора морфинга на левый объект в нижнем ряду следующим образом: в кадре № 0 вклад целевого объекта № 1 составляет 100 %, целевого объекта № 3 составляет 0 %; в кадре № 100 вклад целевого объекта № 1 уменьшается до нуля, вклад целевого объекта № 3 увеличивается до 100 %.
Загрузим материал целевого объекта № 1 в канал Mat 1 (Материал 1) Редактора материалов, материал целевого объекта № 3 - в канал Mat 3 (Материал 3). Теперь при анимации будет меняться не только внешний вид объекта, к которому применен модификатор морфинга, но и цвет его материала. В кадре № 0 цвет материала объекта будет полностью соответствовать цвету материала целевого объекта № 1 (см. рис. 15. 77, а). В кадре № 100 цвет материала объекта будет полностью соответствовать цвету материала целевого объекта № 3. В промежуточном кадре № 50 форма объекта будет определяться совокупным пятидесяти процентным воздействием целевых объектов № 1 и № 3, а цвет его материала будет представлять собой результат усреднения цветов материалов этих объектов (см. рис. 15. 77, б).
Задайте число компонентов материала, щелкнув на кнопке Set Number (Задать число). По умолчанию материал данного типа включает 10 компонентов, нумеруемых числами от 1 до 10.
Настройте параметры компонентов материала типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный), используя следующие однотипные элементы управления:
текстовое поле Name (Имя) справа от номера материала позволяет ввести имя для компонента; кнопка с надписью Material # (Standard) позволяет настроить параметры компонента материала. Щелчок на этой кнопке вызывает появление свитков параметров стандартного материала. Можно либо настроить эти параметры, либо щелкнуть на кнопке Туре (Тип) и выбрать в качестве компонента готовый материал из библиотеки. Чтобы вернуться на уровень многокомпонентного материала, следует щелкнуть на кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу); поле образца цвета справа от кнопки позволяет изменить цвет компонента материала. Щелчок на этом поле вызывает появление окна диалога Color Selector (Выбор цвета); флажок на правом краю группы параметров компонента позволяет включать и выключать данный материал в составе многокомпонентного материала.Для назначения многокомпонентного материала объекту выделите объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и преобразуйте его к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) или примените к нему модификатор Edit Mesh (Правка сетки). Щелкните на кнопке Sub-Object (Подобъект) и установите в списке Selection Level (Уровень выделения) уровень правки Face (Грань).
Выделите набор граней, к которым нужно применить один из материалов-компонентов. Затем в свитке Surface Properties (Свойства поверхности) командной панели Modify (Изменить) измените идентификаторы материала выделенных граней - значения параметра ID (Идентификатор) в разделе Material (Материал) - на идентификатор того материала-компонента, который хотите им назначить. Проделайте эту процедуру для всех наборов граней, которые должны иметь определенный материал-компонент. В заключение примените заготовленный многокомпонентный материал к объекту.
Пример использования многокомпонентного материала приведен на рис. 15. 79. Примитив Box (Параллелепипед) был преобразован в редактируемую полисетку. Затем ко всем его шести полигонам была применена операция Inset (Врезка) для создания дополнительной сегментации вдоль кромок и центральные части полигонов были слегка вдавлены внутрь. Всем полигонам было присвоено значение параметра ID (Идентификатор) = 1, а вдавленным полигонам - ID (Идентификатор) = 2. Затем был настроен многокомпонентный материал, в качестве первого компонента которого использован материал типа Wood_Burloak, а в качестве второго - материал Wood_Oak из библиотеки 3dsmax. mat, входящей в комплект поставки max 6. После назначения материала объекту его компоненты заняли свои места на гранях объекта в соответствии со значениями идентификаторов материала.
Использование материала типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный)
Рис. 15. 79. Использование материала типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный)
Вид простой сцены для тестирования материала Shell Material (Материал-оболочка) в окнах проекций (а) и после визуализации (б)
Рис. 15. 81. Вид простой сцены для тестирования материала Shell Material (Материал-оболочка) в окнах проекций (а) и после визуализации (б)
Окно диалога Render...
Рис. 15. 82. Окно диалога Render to Textures (Визуализация в текстуры) с раскрытыми свитками General Settings (Общие настройки) и Objects to Bake («Запекаемые» объекты)
Визуализированное изображение примитива-плоскости в виде «запеченной» текстуры
Рис. 15. 83. Визуализированное изображение примитива-плоскости в виде «запеченной» текстуры
Одновременно с этим тени от сферы становятся видны и в окнах проекций max 6 в тонированном режиме отображения (рис. 15. 84). Дело в том, что стандартный материал плоскости после визуализации в текстуры автоматически превратился в материал типа Baked Material («Запеченный» материал), который основывается на только что сформированной карте «запеченной» текстуры, для которой тени от сферы стали просто частью раскраски.
После визуализации примитива-плоскости в текстуры тени от сферы становятся видны в окнах проекций
Рис. 15. 84. После визуализации примитива-плоскости в текстуры тени от сферы становятся видны в окнах проекций
Визуализированное...
Рис. 15. 85. Визуализированное изображение примитива-сферы в виде «запеченной» текстуры, представленной как развертка поверхности сферы на плоскость
Так как поверхность сферы невозможно расправить на плоскости без разрывов, то «запеченная» текстура этой поверхности формируется в виде нескольких отдельных наборов граней, в каждом из которых максимальный угол между любыми двумя гранями не превышает некоторого порогового значения. Одновременно с этим блики и зеркальные отражения на поверхности сферы становятся видны и в окнах проекций max 6 в тонированном режиме отображения (рис. 15. 86).
После визуализации...
Рис. 15. 86. После визуализации примитива-сферы в текстуры на поверхности сферы в окнах проекций становятся видны блики и зеркальные отражения от плоскости
Как можно видеть, теперь изображение в окнах проекций ничем не отличается по качеству от результата пробной визуализации, показанной ранее на рис. 15. 81, б.
Материалы типа Shell Material (Материал-оболочка) уже имеются в составе сцены, их остаётся только загрузить в Редактор материалов. Проделаем это сначала для плоскости, а затем для сферы. Раскройте окно Редактора материалов и активизируйте свободную ячейку образца материала. Щелкните в окне Редактора материалов на кнопке Pick Material From Object (Взять образец материала с объекта) со значком пипетки, а затем щелкните на примитиве-плоскости в любом из окон проекций. Стандартный материал в ячейке будет заменен на Shell Material (Материал-оболочка), и в нижней части Редактора материалов появится свиток Shell Material Parameters (Параметры материала-оболочки), показанный на рис. 15. 87.
Свиток Shell Material Parameters (Параметры материала-оболочки) Редактора материалов
Рис. 15. 87. Свиток Shell Material Parameters (Параметры материала-оболочки) Редактора материалов
Если материал Shell Material (Материал-оболочка), содержащий в своем составе материал с «запеченными» текстурами, применен к объекту сцены, а переключатель Render (Визуализация) в свитке Shell Material Parameters (Параметры материала-оболочки) установлен в положение Baked Material («Запеченный» материал), то для визуализации «запеченных» в текстуры эффектов освещения - теней, зеркальных бликов и отражений - более не требуются осветители сцены. Например, изображение, показанное ранее на рис. 15. 81, б, можно теперь получить, даже удалив из состава сцены все осветители. Более того, для формирования, скажем, теней от сферы больше не нужна и сама сфера, ведь тени уже «запеклись» в текстуру материала, как показано на рис. 15. 88. Точно так же можно было бы удалить из состава сцены плоскость и получить, тем не менее, ее отражение на поверхности сферы, которое «запеклось» в соответствующую текстуру.
В результате визуализации...
Рис. 15. 88. В результате визуализации той же сцены, что на рис. 15. 81, после удаления осветителей и примитива-сферы видны «запеченные» в текстуру тени от сферы
Наименование материала типа Shell Material (Материал-оболочка) появляется наравне с другими в списке всех материалов, имеющемся в окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), так что его можно загрузить в свободную ячейку образца обычным способом. Однако в этом случае он будет действовать просто как контейнер для двух любых материалов, позволяя выбирать, какой из них использовать для отображения в окнах проекций, а какой - при визуализации. Входящий в состав материала-оболочки Baked Material («Запеченный» материал) начнет воспроизводить эффекты освещенности, только если в его канал цвета диффузного рассеивания вручную поместить сформированную в процессе визуализации в текстуры карту «запеченной» текстуры. При этом обязательно следует изменить номер канала карты в счетчике Map Channel (Канал карты) свитка Coordinates (Координаты) параметров растровой текстуры с 1 на 3.
Настройте следующие параметры материала тина Shellac (Шеллак):
Base Material (Базовый материал), Shellac Material (Шеллак) - кнопки перехода на уровни редактирования компонентов, в качестве которых по умолчанию принимаются стандартные материалы, но могут использоваться и материалы любых других типов; Shellac Color Blend (Смешивание с цветом шеллака) - счетчик, задающий степень смешивания цвета слоя шеллака с цветом базового материала. При значении 0 шеллак не виден и цвет объекта определяется цветом базового материала. При увеличении слой шеллака начинает проступать все отчетливее. Значения этого параметра не имеют ограничения сверху.На рис. 15. 90 показан пример использования материала типа Shellac (Шеллак) для изображения воды в ручье. В качестве базового применен стандартный материал Ground_Sand, изображающий песок, а в качестве слоя шеллака - стандартный материал Ground_Water, изображающий воду, оба из библиотеки 3dsmax. mat, входящей в комплект поставки max 6. Значение Shellac Color Blend (Смешивание с цветом шеллака) = 95.
Пример использования материала типа Shellac (Шеллак) для имитации воды, текущей поверх песчаного дна ручья
Рис. 15. 90. Пример использования материала типа Shellac (Шеллак) для имитации воды, текущей поверх песчаного дна ручья
Настройте параметры материала, используя следующие элементы управления:
Top Material (Материал верха). Bottom Material (Материал низа) - кнопки выбора и настройки параметров компонентов составного материала типа «Верх/Низ», в качестве которых по умолчанию принимаются стандартные материалы, но могут использоваться и материалы любых других типов. С помощью флажков справа от кнопок можно активизировать или отключить любой из двух компонентов данного материала;
Swap (Поменять) - кнопка, щелкнув на которой можно поменять местами материалы верха и низа; Blend (Смешивание) - счетчик, задающий степень смешивания двух материалов в процентах; Position (Граница) - счетчик, определяющий, где пройдет граница между материалами верхней и нижней частей объекта в процентах от его высоты. К примеру, величина 75 в поле этого счетчика приведет к покрытию верхних 25 % высоты объекта материалом верха, а нижних 75 % - материалом низа; Coordinates (Координаты) - переключатель, позволяющий выбрать, будет верх объекта определяться по направлению оси Z глобальной (World) или локальной (Local) системы координат.Пример использования материала типа Top/Bottom (Верх/Низ) приведен на рис. 15. 92. В качестве верхнего материала модели матрешки использован Stones_Travern с текстурой светлого мрамора, а в качестве нижнего - материал Stones_Balmoral с текстурой красного гранита из библиотеки 3dsmax. mat, входящей в комплект поставки max 6. Обратите внимание, что на выступе ободка у основании матрешки визуализировался «верхний» материал, так как у граней выступа нормали ориентированы вверх.
Использование материала типа Top/Bottom (Верх/Низ)
Рис. 15. 92. Использование материала типа Top/Bottom (Верх/Низ)
В свитке DGS Material (Physics_phen) Parameters (Параметры ДГЗ-материала) маленькие квадратные кнопки справа от каждого из параметров, как обычно, служат для выбора карт текстуры, с помощью которых можно заместить соответствующие цвета материала или управлять тем или иным свойством. Для настройки параметров материала используйте следующие элементы управления свитка:
Diffuse (Диффузный) - задает цвет диффузного рассеивания материала. Для его изменения щелкните на образце цвета; Glossy Highlights (Глянцевые блики) - задает цвет бликов на поверхности материала. Для его изменения щелкните на образце цвета; Specular (Зеркальный) - этот цвет управляет степенью зеркального отражения материала, подобно тому, как параметр Reflect (Отраженный) управляет степенью зеркального отражения трассируемого материала. Если данный цвет черный, материал ничего не отражает, если белый - представляет собой идеальное зеркало; Shiny (Блеск) - задет размер блика на поверхности материала. Чем выше блеск, тем меньше размер блика; Transparency (Прозрачность) - задает степень прозрачности материала; Index Of Refraction (Коэффициент преломления) - задает величину коэффициента преломления материала (см. описание аналогичного параметра стандартного материала в подразделе «Настройка дополнительных параметров» раздела «Стандартные материалы» этой главы).В свитке Shaders (Шейдеры) находятся кнопки для выбора текстурных карт (шейдеров mental ray), с помощью которых можно замещать цвета материала или управлять тем или иным его свойством, и флажки активизации действия соответствующих шейдеров. Все кнопки этого свитка просто дублируют собой маленькие квадратные кнопки свитка DGS Material (Physics_phen) Parameters (Параметры ДГЗ-материала).
Для настройки параметров материала используйте следующие элементы управления свитка:
Light Persistence (Остаточный свет) - задает, до какого уровня снизится яркость света при прохождении им слоя материала с толщиной, заданной в счетчике Persistence Distance (Расстояние спада). Таким образом, прозрачность данного материала зависит от толщины объекта. Для настройки щелкните на образце цвета и изменяйте в окне Color Selector (Выбор цвета) величину Value (Яркость); Index Of Refraction (Коэффициент преломления) - назначение и использование этого параметра не отличается от аналогичного параметра стандартного материала (см. описание аналогичного параметра стандартного материала в подразделе «Настройка дополнительных параметров» раздела «Стандартные материалы» этой главы); Outside Light Persistence (Остаточный свет с обратной стороны) - позволяет задать, до какого уровня снизится яркость света при прохождении им слоя материала с толщиной, заданной счетчиком Persistence Distance (Расстояние спада). В отличие от параметра Light Persistence (Остаточный свет) имеет значение для света, падающего на материал со стороны, противоположной зрителю. Если цвет образца черный, то данный параметр не действует; Index Of Refraction (out) (Коэффициент преломления (наружу)) - если материал предназначается для нанесения на поверхность, являющуюся границей радела двух сред с разным значением коэффициента преломления (например, вода и стекло или вода и воздух), то с помощью этого параметра можно задать величину коэффициента преломления для света, проникающего через материал с внутренней стороны наружу; Ignore Normals (Игнорировать нормали) - обычно модуль визуализации использует нормали к поверхностям объектов, чтобы определить, входит ли луч света в материал или выходит из него. Сброс данного флажка ведет к тому, что визуализатор будет определять, входит ли луч в материал или выходит из него, подсчитывая число пересечений лучом поверхности объекта; Opaque Alpha (Непрозрачный альфа-канал) - при установке этого флажка лучи света, выходящие из материала в окружающую среду, не будут вызывать генерацию маски прозрачности в альфа-канале материала. Если флажок сброшен, будет генерироваться маска прозрачности в альфа-канале; Phong Coefficient (Коэффициент Фонга) - при установке в этом счетчике величины больше нуля блики на материале будут рассчитываться по алгоритму Фонга. Чтобы блики были заметны, коэффициент должен быть больше 10.Все параметры этих свитков аналогичны параметрам свитка mental ray Connection (Подключение mental ray), которые были рассмотрены ранее в разделе «Свиток mental ray Connection» этой главы.
С помощью этого свитка можно назначать карты текстуры вместо основных цветов стандартных материалов, таких как Ambient Color (Цвет подсветки). Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания), Specular Color (Цвет зеркального блика) и Filter Color (Цвет фильтра). Кроме этого можно назначать карты текстуры для управления следующими свойствами материалов: Glossiness (Глянцевитость), Specular Level (Сила блеска), Self-Illumination (Самосвечение), Opacity (Непрозрачность), Bump (Рельефность). Reflection (Отражение), Refraction (Преломление) и Displacement (Смещение). В ряде случаев, например при использовании раскраски по Штраусу или материала типа Raytraced (Трассируемый), в свитке Maps (Карты текстур) могут появляться некоторые дополнительные характеристики материала, которые можно имитировать картами текстур.
Одна и та же карта текстуры при ее помещении в разделы разных характеристик материала ведет себя по-разному. Например, при использовании текстурной карты в качестве цвета диффузного рассеивания рисунок карты полностью или частично замещает собой соответствующий цвет материала. В разделе непрозрачности рисунок текстуры управляет степенью прозрачности материала, в разделе рельефности используется для имитации кажущихся неровностей поверхности и т. п. Подробнее данный вопрос рассматривается далее в разделе «Свойства материалов, имитируемые картами текстур».
Дважды щелкните на имени карты текстуры нужного типа в списке окна просмотра. Выбор карты любого типа, кроме Bitmap (Растровая), обеспечивает возврат обратно в Редактор материалов. При выборе растровой карты сначала появляется окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения), предназначенное для выбора графического файла, которое будет применяться в качестве растровой карты. После выбора нужного файла происходит возврат в окно Редактора материалов.
По возвращении в окно Редактора материалов в нем обнаруживается новый набор свитков. Эти свитки, состав которых зависит от тина выбранной карты текстуры, позволяют настроить параметры карты и особенности ее использования в составе материала и будут рассмотрены далее. Карта текстуры становится компонентом материала, демонстрируемого в активной ячейке образца Редактора материалов. Имя компонента отображается в поле раскрывающегося списка Редактора материалов (например, как Map #1).
Для возврата назад, к параметрам материала, можно использовать один из трех способов:
щелкнуть на имени материала в раскрывающемся списке имен (оно появится там над именем карты-компонента); щелкнуть на кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу); щелкнуть на кнопке Materials/Map Navigator (Путеводитель по материалам/картам текстур), вызвав одноименное окно диалога, и в этом окне щелкнуть на строке с именем материала.После возврата на уровень материала обратите внимание на то, что в свитке Maps (Карты текстур) на кнопке выбора карты текстуры вместо надписи None (Нет) появилась надпись, указывающая порядковый номер использованной карты (нумерация ведется в пределах сеанса работы с max 6) и в скобках - тип карты, например: Map #1 (Bitmap) - Карта № 1 (Растровая).
Отрегулируйте долю вклада текстуры в итоговый материал с помощью счетчика группы Amount (Доля вклада). Флажок активизации действия карты текстуры в левой части соответствующего раздела свитка Maps (Карты текстур) устанавливается автоматически. При необходимости временно выключить действие текстуры сбросьте флажок.
Чаще всего в этом разделе используется карта текстуры типа Bitmap (Растровая), с помощью которой можно нанести на поверхность объекта фотографию или рисунок какого-то реального материала В качестве текстуры цвета диффузного рассеивания с успехом можно применять гак называемые процедурные карты, генерирующие рисунок текстуры расчетным путем; Tiles (Плитки), Checker (Шахматное поле), Маrblе (Текстура мрамора). Perlin Marble (Перламутровый мрамор), Planet (Планетарная), Speckle (Крапинки), Splat (Брызги краски) Stucco (Штукатурка). Waves (Волны), Wood (Древесина) и т. и.
В разделе Specular Color (Цвет зеркального блика) используются те же типы карт текстур, что и в разделе Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания).
В этом разделе могут использоваться те же карты текстуры, что и в разделе Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания). Помимо этого, для управления глянцевитостью могут применяться различные процедурные карты, генерирующие черно-белые случайные или регулярные узоры, например карты типа Gradient (Градиентная), Cellular (Ячеистая), Falloff (Спад), Smoke (Задымление) и т. п.
В этом разделе могут использоваться те же карты текстуры, что и в разделе Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания). Помимо этого, для управления яркостью свечения могут применяться различные процедурные карты, генерирующие черно-белые случайные или регулярные узоры, например карты типа Gradient (Градиентная), Cellular (Ячеистая), Falloff (Спад), Smoke (Задымление) и т. п.
При имитации стекла и подобных ему прозрачных материалов для управления прозрачностью в раздел Opacity (Непрозрачность) обычно помещают карту текстуры Falloff (Спад). Она позволяет создать впечатление, что прозрачность материала зависит от угла, под которым линия взгляда встречается с поверхностью объекта, что соответствует реальности. Там, где линия взгляда направлена на поверхность почти параллельно к ее нормали, прозрачность максимальна, а где угол между нормалью и линией взгляда близок к 90°, прозрачность отсутствует (рис. 16. 10). При моделировании материала водной поверхности в раздел Opacity (Непрозрачность) с той же целью обычно помещают карту текстуры Gradient (Градиентная).
Материал с картой...
Рис. 16. 10. Материал с картой текстуры Falloff (Спад) в разделе непрозрачности выглядит, как тонкое стекло (в разделе диффузного рассеивания использована растровая карта с рис. 16. 4, а)
При моделировании таких объектов, как листья деревьев, перья птиц, снежинки, в раздел Opacity (Непрозрачность) материала часто помещают черно-белую растровую карту-маску, с помощью которой задается форма внешнего контура объекта (рис. 16. 11). Чтобы тень от объекта, форма которого задается маской непрозрачности, соответствовала видимой форме объекта, необходимо использовать тени трассируемого типа. Для придания кажущихся неровностей листу клена на рис. 16. 11, в в раздел Bump (Рельефность) его материала была дополнительно помещена карта текстуры Noise (Неоднородности).
Растровая карта текстуры...
Рис. 16. 11. Растровая карта текстуры (а), играющая роль маски непрозрачности, вид материала с этой картой в разделе непрозрачности в окне проекции (б) и после визуализации (в)
Помимо названных карт в этом разделе могут использоваться те же карты текстуры, что И в разделе Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания). Кроме того, для управления прозрачностью могут применяться различные процедурные карты, генерирующие черно-белые случайные или регулярные узоры, например карты типа Cellular (Ячеистая), Noise (Неоднородности), Smoke (Задымление) и т. п.
В этом разделе могут использоваться те же текстурные карты, что и в разделе Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания).
Интересные материалы можно получить, используя в разделе Bump (Рельефность) карту текстуры тина Cellular (Ячеистая) (рис. 16. 14). С помощью такой карты в разделе рельефа можно имитировать самые разные материалы - от апельсиновой корки до крокодиловой кожи или потрескавшейся краски.
Ячеистая карта текстуры (а) и материал с этой картой в разделе свойства рельефности (б)
Рис. 16. 14. Ячеистая карта текстуры (а) и материал с этой картой в разделе свойства рельефности (б)
Часто в разделе Bump (Рельефность) применяют растровые текстурные карты с тем же самым рисунком, что и в канале Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания), но в черно-белой гамме. Это позволяет придать рисунку материала впечатление рельефности (рис. 16. 15) Чтобы получить черно-белое изображение цветного рисунка текстуры для использования в разделе рельефа, можно загрузить рисунок текстуры в любой редактор растровой графики, подобный программе Photoshop, уменьшить до нуля значение параметра Saturation (Насыщенность), повысить контраст и отрегулировать яркость.
Материал (а) имеет...
Рис. 16. 15. Материал (а) имеет в разделе цвета диффузного рассеивания растровую карту с изображением кирпичной кладки (б), а в разделе рельефности - растровую карту с черно-белым изображением той же кирпичной кладки (в)
Если свойство зеркального отражения обеспечивается за счет использования материала типа Raytrace (Трассируемый), то в канал Reflection (Зеркальное отражение) такого материала можно поместить карту текстуры типа Falloff (Спад). Это позволит создать впечатление, что степень зеркальности материала зависит от угла зрения. Там, где направление взгляда перпендикулярно поверхности, степень зеркальности будет максимальной, а где линия взгляда скользит вдоль поверхности - минимальной, что соответствует реальности.
Все эти разделы полностью соответствуют свойствам трассируемого материала, подробно рассмотренным в предыдущей главе. Дополнительно появляется всего один параметр -Diffusion (Диффузия). Этот раздел предназначен для тонкого управления цветом диффузного рассеивания материала. Изображение текстуры из этого раздела суммируется с изображением текстуры из раздела Diffuse (Диффузный).