Мах 6 позволяет применять карты текстур к разнообразным характеристикам стандартных материалов, перечисленным в свитке Maps (Карты текстур). Ниже поясняется использование карт текстур для имитации оптических характеристик стандартных материалов и управления ими на примере простой сцены, показанной на рис. 16. 3.
Swirl
Swirl
Процедурная карта текстуры Swirl (Завитки) позволяет генерировать спиральный узор из двух цветов, как показано на рис. 16. 62, причем каждый цвет может быть заменен картой текстуры.
Thin Wall Refraction
Thin Wall Refraction
Карта текстуры типа Thin Wall Refraction (Рефракция в тонкой пластине) позволяет имитировать эффект преломления, то есть отклонения световых лучей от прямолинейной траектории при прохождении через тонкий слой прозрачного материала, как показано на рис. 16. 116.
Tiles
Tiles
Карта текстуры Tiles (Плитки) - процедурная карта, имитирующая изображение плиток, уложенных в ряды одним из восьми способов. При соответствующей настройке с помощью данной карты легко имитировать изображение кафеля или кирпичной кладки, как показано на рис. 16. 49.
и наиболее широко используемым типом
Типы материалов max 6
Основным и наиболее широко используемым типом материала является Standard (Стандартный). Визуальное сходство с объектами реального мира обеспечивается подбором таких характеристик стандартного материала, как цвета отдельных компонентов света (диффуз-но рассеянного, зеркально отраженного или пропущенного материалом), сила блеска поверхности, степень светимости и прозрачности. Кроме того, можно имитировать многие свойства материала с помощью текстурных карт (maps) - фотографий или синтезированных изображений, воспроизводящих характерный рисунок той или иной поверхности.
В max 6 применяется множество карт текстур, назначение и использование которых будут рассмотрены в главе 16 «Карты текстур».
Состав материалов, доступных в max 6, зависит от выбора текущего алгоритма визуализации сцены. При использовании исходного сканирующего визуализатора (Default Scanline Renderer) в max 6 доступно 15 типов материалов, из которых оригинальными, помимо стандартного, являются еще четыре:
Architectural (Архитектурный) - материал, воспроизводящий с высокой точностью физические свойства поверхностей предметов реального мира. Рекомендуется к применению в архитектурных проектах, в которых для освещения используются фотометрические осветители, а для визуализации - алгоритм Radiosity (Перенос освещения);
Ink'n Paint (Обводка и заливка) - материал, позволяющий выполнить стилизацию синтезируемого изображения объекта под картинку, нарисованную пером и раскрашенную кисточкой, как принято в традиционной мультипликации или при рисовании комиксов;
Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый) - материал, воспроизводящий на своей поверхности изображение фона сцены, но непрозрачный для объектов и способный воспринимать тени от них. Поставленная на переднем плане сцены «ширма» с таким материалом полностью сливается с фоном сцены, маскируя расположенные позади нее объекты. Тени, отброшенные объектами на такую «ширму», кажутся падающими прямо на фон сцены;
Raytraced (Трассируемый) - материал, подобный стандартному, но обеспечивающий формирование эффектов отражения и преломления методом трассировки световых лучей.
Остальные 10 материалов относятся к числу составных (Compound Materials), образуемых на базе четырех вышеназванных оригинальных материалов:
Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) - материал-модификатор, специально разработанный с целью управления свойствами других материалов max 6, которые принимаются в рассмотрение при решении задачи переноса излучения. В частности, он позволяет изменять способность исходного материала отражать, пропускать или подкрашивать отраженные световые лучи. Этот материал применяется не к объекту, а к уже готовому базовому материалу, нанесенному на этот объект;
Blend (Смесь) - материал, представляющий собой смесь двух других типов материалов, наносимых один поверх другого. Управлять тем, в каких местах будет виден один материал, а в каких другой, можно с помощью маски;
Composite (Многослойный) - материал, включающий до десяти слоев других материалов с регулируемой прозрачностью, которые могут просвечивать друг сквозь друга с суммированием или вычитанием цветов;
Double Sided (Двусторонний) - материал, состоящий из двух материалов, один из которых предназначен для лицевой, а другой - для изнаночной стороны граней объекта;
Lightscape Mtl (Материал для Lightscape) - материал, который не может быть использован в max 6 и применяется только к объектам, предназначенным для экспорта в программу Lightscape. Данная программа обеспечивает расчет глобальной освещенности трехмерной сцены методом переноса излучения;
Morpher (Морфинговый) - многоканальный материал, применяемый совместно с модификатором морфинга и позволяющий имитировать плавные изменения материалов на отдельных фазах преобразования морфинга;
Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) - материал, состоящий из множества различных материалов, которые можно назначать отдельным граням объекта с учетом идентификаторов материала этих граней;
Shell Material (Материал-оболочка) - материал, представляющий собой просто контейнер для двух других материалов, один из которых, Baked Material («Запеченный» материал), автоматически создается в результате выполнения новой операции max 6 - визуализации в текстуры. В результате оказывается возможным применение к объектам «готовых к употреблению» текстур, «запеченных» вместе с тенями и зеркальными бликами света;
Shellac (Шеллак) - материал, подобный многослойному, но состоящий всего из двух слоев: слоя базового материала и слоя шеллака (так называется специальная смола, применяемая в живописи) с регулируемой прозрачностью, цвет которого суммируется с цветом базового материала;
Top/Bottom (Верх/Низ) - материал, состоящий из двух материалов, один из которых назначается граням объекта, нормали которых направлены вверх, а другой - граням, нормали которых направлены вниз. При переключении на модуль визуализации mental ray (mental ray Renderer) список доступных материалов меняется. Из него исключаются материалы Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения), Lightscape Mtl (Материал для Lightscape), Morpher (Морфин-говый) и Shell Material (Материал-оболочка). В то же время появляются три новых материала:
DGS (Diffuse, Glossy, Specular) Material (Диффузный, глянцевый, зеркальный - ДГЗ-материал) -материал, способный при визуализации модулем mental ray с физической точностью воспроизводить такие свойства реальных материалов, как диффузное рассеивание света (Diffuse), глянцевитость (Glossy) И зеркальное отражение (Specular);
Glass (Стекло) - материал, с физической точностью воспроизводящий как поверхностные свойства стекла, так и его способность пропускать свет;
mental ray - материал, позволяющий выбрать из обширного набора и настроить 10 алгоритмов раскраски, или шейдеров (shaders), с помощью которых имитируются все основные свойства реальных материалов.
Типы проекционных координат
Типы проекционных координат
Выбор проекционных координат нужного типа производится за счет установки переключателя в разделе Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) в одно из следующих положений:
Planar (Плоские) - служат для проецирования растровых текстур на ровные плоские поверхности объектов. Вид значка плоских проекционных координат показан выше на рис. 16. 21. На тех гранях объекта, которые расположены перпендикулярно плоскости проекции, изображение текстуры сильно растягивается и искажается, как показано на рис. 16. 23;
Трехмерные карты текстур
Трехмерные карты текстур
Трехмерные карты текстур (3D maps) - это процедурные карты, генерируемые расчетным путем. Рисунок таких текстур меняется в трехмерном пространстве. Материалы на основе процедурных карт занимают очень мало памяти, так как в ней хранятся только коэффициенты математического уравнения, а не множество отсчетов растровой картинки. С другой стороны, в связи с необходимостью выполнения расчетов для генерации изображения процедурные карты требуют несколько большего времени для визуализации, чем карты растровой текстуры.
К данному типу относятся карты текстур Cellular (Ячеистая), Dent (Вмятины), Falloff (Спад), Marble (Текстура мрамора), Noise (Неоднородности), Particle Age (Стареющие частицы), Particle MBlur (Смаз движущихся частиц), Perlin Marble (Перламутровый мрамор), Planet (Планетарная), Smoke (Задымление), Speckle (Крапинки), Splat (Брызги краски), Stucco (Штукатурка), Waves (Волны) и Wood (Древесина).
Для управления положением текстуры в пределах поверхности объекта разверните дерево подобъектов модификатора UVW Map (UVW-проекция), щелкнув на квадратике со знаком «+» слева от имени модификатора в окне стека на панели Modify (Изменить). Выделите строку Gizmo (Габаритный контейнер). Значок проекционных координат окрасится в желтый цвет. Перемещайте, масштабируйте и поворачивайте значок, управляя положением текстуры в пределах поверхности объекта, как показано на рис. 16. 33. Закончив преобразования значка, щелкните на имени модификатора UVW Map (UVW-проекция) в окне стека, чтобы выключить режим работы с подобъектом Gizmo (Габаритный контейнер).
Утилита Channel Info
Утилита Channel Info
Утилита Channel Info (Сведения о каналах) служит для просмотра и редактирования данных, которые хранятся в информационных каналах вершин сетки объекта. Такие данные могут быть занесены в эти каналы или использованы в практических целях с помощью модификаторов VertexPaint (Раскраска вершин) и Select By Channel (Выделить по каналу) (см. описание этих модификаторов в главе 12 «Инструменты модификации объектов»).
Чтобы воспользоваться утилитой Channel Info (Сведения о каналах), выполните команду Tools > Channel Info (Сервис > Сведения о каналах) основного меню max 6. С той же целью можно перейти на командную панель Utilities (Утилиты), щелкнуть на кнопке More (Дополнительно) и дважды щелкнуть на строке Channel Info (Сведения о каналах) в появившемся окне диалога. На командной панели появится свиток Parameters (Параметры), в котором нужно щелкнуть на кнопке Channel Info (Сведения о каналах).
В результате на экране появится окно диалога Map Channel Info (Сведения о каналах карты), показанное на рис. 16. 143.
Верхняя панель инструментов окна Edit UVWs
Верхняя панель инструментов окна Edit UVWs
Вдоль верхнего края окна правки UVW-координат располагаются следующие инструменты:
Карта текстуры типа Vertex Color (Цвет вершин) позволяет при визуализации раскрасить поверхность материала в соответствии с цветами вершин объекта, назначенными при редактировании сетчатой оболочки, преобразованной к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка), на уровне вершин.
Чтобы цвета вершин проявились при визуализации, просто примените карту типа Vertex Color (Цвет вершин) в качестве текстуры цвета диффузного отражения.
Параметры данной текстуры содержатся в единственном свитке Vertex Color Parameters (Параметры цветов вершин), показанном на рис. 16. 105.
Выбор канала проекционных координат
Выбор канала проекционных координат
К одному и тому же объекту можно применить до 99 типов проекционных координат. Это может понадобиться, скажем, чтобы спроецировать текстуру цвета диффузного отражения в одной системе координат, а текстуру рельефа - в другой.
Карта текстуры типа Waves (Волны) позволяет имитировать случайную картину бликов и теней на взволнованной поверхности воды, как показано на рис. 16. 92, за счет сложения заданного числа синусоидальных сферических волн со случайными положениями источников и длинами. Может одновременно использоваться в качестве текстуры цвета диффузного отражения и рельефа.
Wood
Wood
Карта текстуры типа Wood (Древесина) предназначена для имитации рисунка древесных слоев, как показано на рис. 16. 94. Благодаря своей трехмерности эта карта текстуры позволяет имитировать поверхности как поперечного, так и продольного среза ствола дерева, обеспечивая высокую степень правдоподобия изображений деревянных досок и брусков.
Задание способа выравнивания проекционных координат
Задание способа выравнивания проекционных координат
Задайте способ выравнивания значка проекционных координат в пределах поверхности объекта с помощью параметров из раздела Alignment (Выравнивание) свитка Parameters (Параметры). Установите переключатель выбора оси ориентации габаритною контейнера модификатора проекций в одно из положений: X, Y или Z. Для дополнительного выравнивания можете использовать одну из кнопок:
Fit (Подогнать) - заставляет значок проекционных координат принять размеры выделенной геометрической модели; Center (Центрировать) - выравнивает значок проекционных координат относительно центра выделенной геометрической модели объекта; Bitmap Fit (Подогнать под текстуру) - заставляет значок проекционных координат принять пропорции растровой текстурной карты; Region Fit (Подогнать под область) - позволяет подогнать размеры значка проекционных координат под размеры выделенной области поверхности объекта; View Align (Выровнять по окну), Normal Align (Выровнять по нормалям) - обеспечивают выравнивание значка проекционных координат относительно плоскости окна проекции либо относительно нормалей выделенного объекта; Reset (Восстановить) - позволяет восстановить исходные параметры карты текстуры; Acquire (Получить) - позволяет получить значок проекционных координат из другого объекта, к которому уже применены проекционные координаты.