Энциклопедия 3ds max 6

         

Создание эскиза анимации



Создание эскиза анимации

Для создания эскиза анимации активизируйте окно проекции, подлежащее визуализации.

Выберите команду меню Animation > Make Preview (Анимация > Создать эскиз). Появится окно диалога Make Preview (Создать эскиз), показанное на рис. 18. 18.



Создание и просмотр эскизов анимации



Создание и просмотр эскизов анимации

Эскиз анимации для предварительного просмотра создается с помощью интерактивного визуализатора и представляет собой упрощенную версию окончательного варианта, формируемого сканирующим визуализатором. Чаще всего эскизы анимаций создаются для контроля качества движений объектов сцены, так как эскиз воспроизводится с той же скоростью, что и чистовой вариант визуализированной анимации. В эскизе анимации могут наблюдаться эффекты освещения и прозрачности, а также текстуры материалов объектов, хотя и в существенно упрощенном виде. Для итогового тестирования освещения сцены, эффектов прозрачности или качества материалов следует выполнять полную визуализацию отдельных кадров анимации.

Для создания, просмотра и переименования эскизов анимаций используются три команды меню Animation (Анимация): Make Preview (Создать эскиз), View Preview (Просмотреть эскиз) и Rename Preview (Переименовать эскиз).



Создание и воспроизведение анимации



Создание и воспроизведение анимации

Простейшая анимация создается в max 6 в автоматическом режиме с помощью средств управления анимациями, рассмотренных выше, - ползунка таймера анимации, кнопок управления воспроизведением анимаций и кнопки Auto Key (Автоключ). Режим принудительной анимации, реализуемый при нажатой кнопке Set Key (Задать ключ), требует определенной подготовительной работы, которая окупается большей простотой и производительностью самого процесса анимации. С этим режимом вы познакомитесь в разделе «Режим принудительной анимации».

После того как базовая анимация построена, можно переходить к ее редактированию, о чем речь пойдет ниже в разделе «Редактирование ключей анимации в строке треков».



Создание ключей анимации в принудительном режиме



Создание ключей анимации в принудительном режиме

Подготовительная работа завершена, теперь можно переходить к анимации. Приведите все объекты сцены в их исходные состояния. Щелкните на кнопке Set Key (Задать ключ). Кнопка зафиксируется и подсветится светло-красным цветом, указывая на то, что 3ds max находится в режиме принудительного создания ключей анимации.

Установите ползунок таймера анимации на отметку нулевого кадра. Помните о том, что в режиме Set Key (Задать ключ), в отличие от режима Auto Key (Автоключ), ключи анимации не создаются в нулевом кадре автоматически, так что это нужно обязательно сделать вручную.

Продолжайте настройку анимации и принудительное создание ключей. Для этого переместите ползунок таймера к отметке следующего ключевого кадра, внесите необходимые изменения в сцену и снова щелкните на большой кнопке Set Keys (Задать ключи) с изображением ключа. В текущем кадре будут опять созданы анимационные ключи на всех треках анимации, выбранных с помощью окна диалога Set Key Filters (Фильтры выбора ключей) и Редактора кривых.

Завершив анимацию, выключите режим принудительного создания ключей, щелкнув на кнопке Set Key (Задать ключ).



Создание манипуляторов в окнах проекции



Создание манипуляторов в окнах проекции

При анимации цепочек объектов Bones (Кости) часто бывает неудобно манипулировать отдельными костями или управляющими перекрестьями IK-цепочек, особенно если кости скрыты под телесной оболочкой персонажа. В этом случае используют специальные вспомогательные объекты max 6 - манипуляторы. Есть три типа манипуляторов: Cone Angle (Конический угол), Plane Angle (Плоский угол) и Slider (Ползунок). Манипуляторы, как и вес вспомогательные объекты, не воспроизводятся при визуализации изображения сцены и видны только в окнах проекций. Манипулятор Cone Angle (Конический угол) имеет вид конуса, Plane Angle (Плоский угол) - вид рычага, напоминающего джойстик, a Slider (Ползунок) -вид шкалы, вдоль которой можно передвигать треугольный движок ползунка, как показано на рис. 19. 61. Манипулятор-ползунок имеет несколько элементов управления, обозначенных на рисунке, использование которых мы рассмотрим ниже.



Создание персонажной сборки



Создание персонажной сборки

Для создания персонажной сборки подготовьте сетку персонажа, постройте скелет из объектов-костей и поместите его внутрь сетки, как показано для примера на рис. 19. 53. Скелет может иметь произвольные ветвления, а к телесной оболочке может быть применен модификатор Skin (Оболочка), дающий возможность производить ее деформацию.



Создание системы объектов Bones



Создание системы объектов Bones

Для создания системы объектов Bones (Кости) щелкните на кнопке Systems (Системы) командной панели Create (Создать) и выберите в свитке Object Type (Тип объекта) инструмент Bones (Кости). С той же целью можно выполнить цепочку команд главного меню Character > Bone Tools (Персонаж > Работа с костями) и в появляющемся после этого окне диалога Bone Tools (Работа с костями) щелкнуть на кнопке Create Bones (Создать кости). Подробно об окне диалога Bone Tools (Работа с костями) читайте далее в разделе «Редактирование костей средствами окна Bone Tools».

На командной панели появятся свитки IK Chain Assignment (Назначение IK-цепочки) и Bone Parameters (Параметры кости), показанные на рис. 19. 24.



Создание ветвящихся систем костей



Создание ветвящихся систем костей

Скелет персонажа обычно включает несколько ветвящихся цепочек костей, из которых одна, скажем, изображает позвоночник, а две пары других - передние и задние конечности, примерно так, как показано ранее на рис. 19. 23. Цепочки конечностей на концах тоже могут разветвляться, имитируя пальцы.

Цепочку костей можно наращивать, добавляя новые кости к последней, самой младшей дочерней кости. Боковые ответвления можно создавать от любой кости цепочки.

Чтобы создать ветвящуюся систему объектов Bones (Кости), выполните следующие действия:

Создайте первую цепочку костей, скажем, имитирующую позвоночный столб. Щелкните правой кнопкой мыши для завершения цепочки, но не выключайте режим создания костей. Укажите курсором на ту кость, от конца которой должно пойти ответвление в виде новой цепочки костей. Курсор изменит свой вид с наклонной стрелки на перекрестье. Щелкните кнопкой мыши и перемещайте курсор. От конца выбранной кости ответвится новая цепочка костей. Завершив построение этой цепочки, щелкните правой кнопкой мыши. Все кости новой цепочки становятся дочерними по отношению к той кости, от конца которой было выполнено ответвление. Создайте новое ответвление, и так далее. Закончив построение скелета, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания объектов Bones (Кости). На рис. 19. 28 показан пример ветвящейся системы костей, имитирующих скелет человекоподобного персонажа.



Создание заказных элементов управления



Создание заказных элементов управления

Для создания заказных элементов управления служит команда Add Custom Attribute (Добавить специальный атрибут) меню Animate (Анимация). С ее помощью создается некий стандартный элемент управления: счетчик, ползунок, цветовое поле и т. п., который изначально не управляет ничем, но при выделенном объекте помещается на командную панель Modify (Изменить) в свиток Custom Attributes (Специальные атрибуты). Затем с помощью окна диалога связывания параметров следует связать этот элемент управления с любым параметром объекта, которым вы хотели бы управлять, например с его положением вдоль определенной координатной оси или с углом ориентации.

Чтобы назначить специальный атрибут управления какому-либо объекту сцены, выполните следующие действия:

Выделите объект и выполните цепочку команд Animate > Add Custom Attribute (Анимация > Добавить специальный атрибут) основного меню. Появится окно диалога Add Parameter (Добавление параметра), показанное на рис. 19. 66.



Способы реализации метода обратной кинематики



Способы реализации метода обратной кинематики

Выполнить анимацию цепочки связанных объектов по методу обратной кинематики в 3ds max можно шестью различными способами, четыре из которых основываются на применении специализированных контроллеров обратной кинематики (в max 6 такие контроллеры называют IK-решениями (IK solvers)), а два не требуют никаких специальных контроллеров.

Виды IK-решении задачи обратной кинематики

С программой max 6 поставляются четыре типа IK-решений, позволяющих выполнять анимацию по методу обратной кинематики:

HD, или History Dependent IK solver (ЗП, или Зависящее от предыстории IK-решение) - контроллер обратной кинематики, существовавший в ранних версиях программы 3ds max, где он именовался контроллером IK (Обратная кинематика). В отличие от старой версии контроллер HD IK solver (ЗП IK-решение) может применяться не только к системе объектов Bones (Кости), но и к любой иерархической цепочке объектов. Зависимость от предыстории означает, что чем больше времени проходит от начала анимации, тем больше вычислительных затрат требуется программе для получения решения задачи обратной кинематики. В связи с этим применять данный контроллер имеет смысл только для анимации коротких но времени фрагментов. Он хорошо подходит для анимации механических устройств, особенно если они содержат скользящие сочленения; HI, или History Independent IK solver (НЗП, или Не зависящее от предыстории IK-решение) - новый тип контроллера, эффективность которого не зависит от длительности временного сегмента анимации. На расчет решения задачи обратной кинематики в кадре № 1000 затрачивается столько же вычислительных ресурсов, как и на расчет в кадре № 10. Этот контроллер является наиболее предпочтительным для использования при анимации персонажей и создания анимаций большой продолжительности. Может применяться как к системам объектов Bones (Кости), предназначенных для создания скелетов при анимации персонажей, так и к любым другим цепочкам связанных объектов; IK Limb solver (IK-решение для сустава) - контроллер, применяемый для анимации по методу обратной кинематики только пары связанных объектов («костей»). Так же как и два предыдущих контроллера, данный контроллер может применяться как к объектам Bones (Кости), так и к обычным объектам, связанным друг с другом в иерархические пары. Он быстро работает и пригоден для анимации рук и ног компьютерных персонажей; SplineIK Solver (Сплайновое IK-решение) - контроллер, предназначенный для анимации связанных иерархических цепочек объектов-костей, используемых в качестве скелета вытянутых извивающихся тел наподобие хвостов, гусениц, щупалец или змей. В соответствии со своим названием позволяет использовать онлайновую или NURBS-кри-вую для придания цепочке костей формы этой кривой и дает возможность управлять кривизной цепочки, перемещая специальные маркеры в вершинах кривой.

Использование IK-решений для анимации связанных объектов будет рассмотрено далее на примере объектов типа Bones (Кости) в разделе «Анимация системы объектов Bones с помощью IК-контроллеров».

Варианты реализации метода обратной кинематики без использования IK-решений

Анимация по методу обратной кинематики была реализована в программе 3ds max раньше, чем в ней появились специализированные котроллеры обратной кинематики. Для анимации цепочки связанных объектов можно использовать один из двух вариантов метода обратной кинематики:

приложенная обратная кинематика (Applied IK) - метод, основанный на использовании направляющего объекта (follow object). Направляющим объектом может служить любой объект сцены, который подвергнут анимации. Часто в качестве направляющего используется вспомогательный объект-пустышка. Для анимации цепочки какой-то из ее объектов должен быть привязан к направляющему объекту при помощи кнопки Bind (Привязать) свитка Object Parameters (Параметры объекта) командной панели Hierarchy (Иерархия), который рассматривается ниже. После запуска процесса анимации выполняется автоматический расчет ключей сразу для всей заданной серии кадров с учетом ограничений подвижности сочленений объектов. При этом не требуется включать режим анимации кнопкой Animate (Анимация); интерактивная обратная кинематика (Interactive IK) - реализуется путем ручного перемещения и поворота объектов цепочки в окнах проекций при включенном режиме анимации, то есть при нажатой кнопке Animate (Анимация). В этом режиме max 6 также учитывает ограничения на подвижность сочленений, но позволяет создать ключ анимации только в текущем кадре. Результаты, полученные с помощью данного метода, могут отличаться от результатов анимации по методу приложенной IK, при использовании которого движение оптимизируется сразу на всем сегменте времени анимации.

Для реализации методов как интерактивной, так и приложенной обратной кинематики необходимо выполнить ряд однотипных действий, связанных с настройкой свойств объектов, входящих в цепочку, и их сочленений, а также ряд специфических действий, связанных собственно с анимацией объектов по методам интерактивной или приложенной обратной кинематики.



Spring



Spring

Контроллер Spring (Пружина) позволяет при анимации перемещений объекта моделировать в момент его остановки вторичные движения в виде периодических колебаний, напоминающих колебания груза, подвешенного на пружине. Воображаемая пружина, вызывающая колебания, по умолчанию создается между исходным положением объекта и конечной точкой его движения. Размах и продолжительность колебаний зависят от настраиваемой массы объекта и скорости его перемещения. Можно добавлять новые пружины, связывающие управляемый объект с другими анимируемыми объектами сцены. Данный контроллер применяется к треку преобразования Position (Положение), причем включает уже имевшийся на треке контроллер, к примеру Position XYZ (XYZ-положение), в свой состав, подобно контроллеру List (Список).

Для получения доступа к свойствам контроллера пружины щелкните в окне диалога Track View (Просмотр треков) правой кнопкой мыши на треке параметра, управляемого этим контроллером. Появится окно диалога Spring Properties (Свойства пружины), показанное на рис. 18. 107 и содержащее свитки Spring Dynamics (Динамика пружины) и Forces Limits and Precision (Ограничения сил и точность). Такие же свитки появятся на командной панели Motion (Движение), если щелкнуть на кнопке Position (Положение) в свитке PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштаба).



Средства для работы со сценариями и макросами на языке MAXScript



Средства для работы со сценариями и макросами на языке MAXScript

MAXScript - это встроенный в программу max 6 язык макропрограммирования, обеспечивающий пользователям следующие возможности:

создание сценариев, часто называемых в обиходе «скриптами» и хранящихся в файлах типа *. ms, которые воспроизводят все функциональные возможности max 6, такие как построение геометрических моделей, расстановка осветителей и камер, назначение материалов, визуализация и анимация объектов сцены; создание макросов, хранящихся в файлах типа *. mcr и описывающих свойства новых кнопок и размещение этих кнопок на панелях инструментов max 6; создание ваших собственных свитков для командной панели Utilities (Утилиты) и окон диалога, имеющих стандартный для программы max 6 интерфейс; написание собственных внешних модулей для работы с сетчатыми оболочками, визуализации эффектов, модификации объектов, чтения/записи файлов, реализации процедурных контроллеров анимации; создание средств пакетной обработки файлов, в частности средств пакетной визуализации сцен; организация обмена данными с другими приложениями Windows посредством механизма OLE; автоматическая запись всех действий, производимых пользователем в программе max 6, в виде набора макрокоманд.

Функциональные возможности языка MAXScript полностью соответствуют возможностям программы max 6 и ее развитого интерфейса. Синтаксис языка достаточно прост для того, чтобы им могли пользоваться даже лица, не являющиеся программистами, так как основан на минимальном количестве правил пунктуации и форматирования макропрограмм. В то же время количество функций языка MAXScript очень велико и они настолько органично связаны с командами и инструментами max 6, что эффективное использование сценариев невозможно без глубокого знания программы max 6.

Справочные сведения по языку MAXScript содержатся в электронном справочнике, порядок вызова и использования которого был описан в разделе «Электронный справочник по языку сценариев MAXScript" главы 1.



Средства управления анимацией



Средства управления анимацией

В max 6 реализованы два режима анимации методом ключей. Один из них называется режимом анимации с автоматическим созданием ключей (auto key), или просто режимом автоматической анимации. Второй называется режимом анимации с принудительным созданием ключей (set key), или просто режимом принудительной анимации. В этом режиме пользователь имеет полный контроль над тем, какие именно ключи и в каких кадрах будут созданы. За такие расширенные возможности приходится платить необходимостью более внимательно контролировать свои действия и не забывать создавать эти самые ключи в нужные моменты времени. Имеющиеся в max 6 средства управления анимацией соответствуют этим двум режимам.

Средства создания ключей и управления анимацией включают ряд кнопок в нижней части экрана max 6, раскрывающийся список со строкой Selected (Выделенные), ползунок таймера анимации, строку треков и кнопки управления воспроизведением анимаций. Все эти элементы обозначены на рис. 2. 1 главы 2.

Рассмотрим подробнее назначение этих элементов управления.



Средства управления визуализацией



Средства управления визуализацией

В число средств управления визуализацией входит группа кнопок панели инструментов и набор команд меню Rendering (Визуализация).



Строка треков



Строка треков

Строка треков, располагающаяся в нижней части экрана max 6 под строкой ползунка таймера анимации, представляет собой средство ускоренного доступа к ключам анимации выделенного объекта (или объектов) сцены, позволяя обойтись без вызова окна Track View (Просмотр треков). В mах 6 строка треков похожа на мерную линейку благодаря нанесенным на ней делениям, обозначающим номера кадров. Номер текущего кадра указывается прозрачным голубым ползунком с вертикальной риской, как показано на рис. 18. 4. На этом рисунке текущим является кадр № 14, на что указывают надпись на ползунке таймера анимации и позиция ползунка строки треков.



Surface



Surface

Ограничитель Surface (Поверхность) применяется к трекам преобразования Position (Положение) и позволяет размещать один объект на поверхности другого, опорного объекта. Опорный объект должен иметь поверхность, описываемую параметрически. В связи с этим использоваться в качестве опорных могут только несколько объектов-примитивов - сфера, конус, цилиндр и тор, отдельные куски Безье, тела лофтинга или NURBS-поверхности. Таким образом, например, чтобы использовать в качестве опорного объекта примитив-параллелепипед, следует сначала преобразовать его в NURBS-иоверхность.

Чтобы получить доступ к параметрам данного ограничителя, щелкните в свитке PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштаба) командной панели Motion (Движение) на кнопке Position (Положение). В результате появится свиток Surface Controller Parameters (Параметры контроллера поверхности), показанный на рис. 18. 108.



Свиток Bone Editing Tools: режим правки костей



Свиток Bone Editing Tools: режим правки костей

Для изменения длины отдельных костей в готовой иерархической цепочке щелкните на кнопке Bone Edit Mode (Режим правки кости) из раздела Bone Pivot Position (Положение опоры кости) свитка Bone Editing Tools (Средства правки костей). Эта кнопка включает режим правки, в котором можно перемещать опорную точку любой кости из состава цепочки. Активизируйте инструмент перемещения, выделите нужную кость и перемещайте ее опорную точку, из которой будет исходить тройка векторов габаритного контейнера преобразования перемещения. При этом редактируемая и соединяющаяся с ней родительская кости будут автоматически растягиваться или укорачиваться. В то же время такое перемещение опорной точки не оказывает никакого действия на дочерние и более старшие родительские кости. Как показано для примера на рис. 19. 30, применение этого режима к кости, изображающей голень ноги, позволяет изменить расположение колена, заставив кости голени и бедра растянуться. При этом кости стопы и таза остаются неподвижными и не меняются по длине. Для выключения режима перемещения опорной точки снова щелкните на кнопке Bone Edit Mode (Режим правки кости).



Свиток Common Parameters



Свиток Common Parameters

Свиток Common Parameters (Общие параметры) окна Rendering (Визуализация) содержит следующие сведения:

Rendering Progress (Ход визуализации) - группа сведений, характеризующих ход визуализации, включая номер визуализируемого кадра (Frame #), число визуализированных кадров и общее число кадров визуализируемого сегмента (например, 5 of 100 Total - 5 из 100), номер текущего прогона и общее число прогонов при визуализации многопрогонных эффектов (например, Pass # 1/10), время визуализации последнего кадра (Last Frame Time), общий расход времени (Elapsed Time) и время, требуемое для визуализации оставшейся части анимации (Time Remaining). Параметры Time Remaining (Оставшееся время) и Last Frame Time (Время последнего кадра) принимают определенные значения только после синтеза первого кадра из заданной последовательности; Render Settings (Параметры визуализации), Output Settings (Параметры вывода) - группы сведений о параметрах и режимах визуализации, а также о параметрах вывода результатов визуализации, заданных в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены); Scene Statistics (Статистика сцены) - сведения, указывающие, сколько объектов (Objects), граней (Faces) и источников света (Lights) присутствует в составе визуализируемой сцены, сколько источников света формируют тени по алгоритму карт теней (Shadow Mapped), а сколько - с использованием алгоритма трассировки лучей (Ray Traced), а также о том, сколько памяти использует программа (Memory Used), как физической (Р), так и виртуальной (V). В примере, представленном на рис. 17. 49, программа использует 309, 7 мегабайта физической оперативной памяти и 367, 5 мегабайта виртуальной памяти на жестком диске. ЗАМЕЧAНИE Внимательно присматривайтесь к сообщениям о расходе памяти при визуализации. Если требуемый объем виртуальной памяти превышает размер свободного пространства на жестком диске компьютера, может произойти аварийное завершение программы.

Если на вкладке Raytracer (Трассировщик) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены) установлены флажки Show Progress Dialog (Показывать окно диалога с прогресс-индикатором) и Show Messages (Показывать сообщения), то в процессе визуализации на экране могут появляться дополнительные окна Raytrace Engine Setup (Настройка алгоритма трассировки) и Raytrace Messages (Сообщения трассировщика), показанные ранее на рис. 17. 24 и 17. 25. Эти окна появляются, если в составе сцены используются трассируемые материалы или материалы, основанные на трассируемой карте текстуры, в момент, когда визуализатор приступит к синтезу изображения таких материалов.

По завершении визуализации взгляните на строку подсказки в нижней части экрана max 6 - там появится надпись Rendering Time (Время визуализации) с указанием времени, затраченного на синтез изображения, в формате «часы: минуты: секунды».



Свиток Fin Adjustment Tools



Свиток Fin Adjustment Tools

Элементы управления свитка Fin Adjustment Tools (Средства правки выростов), показанного на рис. 19. 36, аналогичны соответствующим элементам управления свитка Bone Parameters (Параметры костей), появляющегося на командной панели Modify (Изменить) при выделении кости, за исключением следующих:



Свиток Key Info (Advanced)



Свиток Key Info (Advanced)

Средства управления свитка Key Info (Advanced) становятся доступными только при выборе варианта управления Custom (Специальное управление). В этом случае можно использовать группы счетчиков координат In (Вход) и Out (Выход) для точной настройки положений маркеров касательных векторов. Наличие счетчиков обеспечивает полный контроль над поведением функциональной кривой в окрестности ключа анимации. Щелкните на кнопке Normalize Time (Нормализовать время) для перераспределения выделенных ключей по шкале времени так, чтобы величина приращения параметра анимации, например величина смещения объекта, от ключа к ключу была одинаковой для всех выделенных ключей. Установите флажок Free Handle (Свободные касательные), чтобы при перемещении ключей не происходило автоматической подстройки длины касательных векторов.



Свиток Key Info (Basic)



Свиток Key Info (Basic)

Используйте для настройки контроллера элементы управления свитка, которые полностью аналогичны элементам управления окна диалога Key Info (Справка о ключах), рассмотренного выше в разделе «Редактирование ключей анимации в строке треков».

Выберите вариант расположения касательных векторов сплайна Безье, играющего роль функциональной кривой изменения параметра, слева и справа от точки ключа анимации, используя две большие кнопки In (Вход) и Out (Выход). Если щелкнуть на одной из больших кнопок и слегка задержать кнопку мыши в нажатом состоянии, раскроется панель дополнительных кнопок, показанных на рис. 18. 65 и представляющих различные варианты поведения функциональных кривых в промежутке между ключами. Маленькие кнопки со стрелками по сторонам большой кнопки In (Вход) служат для копирования выбранных вариантов расположения векторов на выход предыдущего ключа и выход текущего ключа, а маленькие кнопки со стрелками по сторонам большой кнопки Out (Выход) - на вход текущего и последующего ключа.



Свиток Object Properties



Свиток Object Properties

Свиток Object Properties (Свойства объекта) содержит элементы настройки параметров кости как специфического объекта max 6. Используйте для настройки следующие элементы управления этого свитка:

Bone On (Кость вкл. ) - установка этого флажка заставляет любой объект действовать подобно кости системы объектов Bones (Кости) и делает доступными другие элементы управления из раздела Bone Properties (Свойства кости). По умолчанию этот флажок устанавливается для объектов системы Bones (Кости) и сбрасывается для объектов других типов; Freeze Length (Фиксировать длину) - при установке данного флажка длина кости не будет меняться при перемещении дочерней кости, а при сброшенном флажке кость может растягиваться различным образом, в зависимости от положения переключателя Stretch (Растяжение); Auto-Align (Автовыравнивание) - если этот флажок сброшен, опорная точка кости не будет автоматически выравниваться по ориентации дочерней кости. Это выразится в том, что перемещение дочерней кости не повлечет за собой поворота родительской кости и цепочка костей разорвется; Correct Negative Stretch (Исправить отрицательное растяжение) - если при растяжении кости коэффициент растяжения оказывается отрицательным, то установка этого флажка обеспечивает замену коэффициента новым положительным значением; Stretch (Растяжение) - переключатель на три положения, позволяющий выбрать один из двух вариантов растяжения костей - варианты Scale (Масштаб) и Squash (Сжатие) или отменить растяжение - вариант None (Отсутствует); Axis (Ось) - переключатель, позволяющий выбрать ось для масштабирования или сжатия кости; Realign (Восстановить выравнивание) - щелчок на этой кнопке заставляет локальную ось X кости выровняться так, чтобы она снова указывала на дочернюю кость или на усредненный центр совокупности дочерних костей. Необходимость в восстановлении выравнивания возникает после перемещения дочерней кости при сброшенном флажке Auto-Align (Автовыравнивание); Reset Stretch (Восстановить растяжение) - щелчок на этой кнопке восстанавливает единичное значение коэффициента растяжения кости, который мог меняться при сброшенном флажке Freeze Length (Фиксировать длину); Reset Scale (Восстановить масштаб) - щелчок на этой кнопке устанавливает коэффициенты масштаба кости, изменившиеся после ее растяжения, вновь равными 100 % по каждой из осей. Это не сказывается на изменении размеров кости.

Связывание объектов



Связывание объектов

Для связывания объектов в иерархическую цепочку выполните следующие действия:

Подготовьте объекты, которые требуется связать. Для примера будем рассматривать связывание и анимацию объектов, составляющих модель настольной лампы, показанную на рис. 19. 1.

Связывание параметров



Связывание параметров

Для связывания параметров создайте сцену, содержащую как минимум два объекта, один из которых будет управляемым, а другой - управляющим. Пусть для определенности требуется связать радиус примитива-сферы с высотой расположения примитива-параллелепипеда в глобальной системе координат. В итоге при анимации перемещения параллелепипеда вдоль оси Z будет наблюдаться анимация размеров сферы.

Вообще говоря, положение объекта в глобальной системе координат задается вектором, то есть тройкой чисел-координат X, Y и Z. Радиус сферы - это скалярное число с плавающей точкой. Связать с радиусом можно только одну из трех скалярных величин, которые задают положение параллелепипеда по каждой из осей координат. В max 6 анимацией положения объектов но умолчанию управляет контроллер Position XYZ (Положение по XYZ), который включает в свой состав раздельные треки управления каждой из координат X Position (Положение по X), Y Position (Положение по Y) и Z Position (Положение по Z). Чтобы убедиться в этом, раскройте окно диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) и включите режим отображения текущих контроллеров. Как это делать, рассказывалось в предыдущей главе. Разверните ветвь дерева иерархии Objects > BoxOl > Transform (Объекты > Параллелепипед01 > Преобразование). Так как анимация положения параллелепипеда не производилась, то на каждом из треков X Position (Положение поХ), Y Position (Положение по Y) и Z Position (Положение по Z) хранится статическое значение соответствующей координаты параллелепипеда в виде числа с плавающей точкой. Чтобы увидеть эти числа, нужно переключить окно просмотра треков в режим Dope Sheet (Диаграмма ключей). Трек параметра Radius (Радиус) примитива-сферы находится на ветке Objects > Sphered > Object (Sphere) (Объекты > Сфера01 > Объект (Сфера)) дерева иерархии. На этом треке также хранится статическое значение радиуса в виде числа с плавающей точкой (рис. 19. 56).



Связывание параметров и заказные элементы управления



Связывание параметров и заказные элементы управления

Под связыванием параметров в max 6 понимается возможность ставить параметры одних объектов в определенную функциональную зависимость от параметров других объектов, называемых управляющими, так что при изменении управляющего параметра зависимый тоже меняется.

Похожая возможность реализована в виде контроллера анимации Expression (Алгоритмическое выражение). Однако в max 6 связывание параметров упрощено и автоматизировано, для чего появились специализированные инструменты. При этом продолжает существовать и контроллер анимации Expression (Алгоритмическое выражение).

Связывание параметров используется при анимации. Пусть, например, при моделирова-нии автомобиля требуется, чтобы при повороте руля колеса тоже поворачивались на определенный угол. Для этого достаточно связать параметр угла ориентации руля в его локальной системе координат с угловым положением колес относительно нужной оси их локальных координат. При связывании допускается задавать коэффициенты пропорциональности связываемых параметров и формировать алгоритмические выражения, подобные используемым в контроллере Expression (Алгоритмическое выражение). Другой пример - анимация керосиновой лампы. Вы поворачиваете колесико подачи фитиля, и пламя загорается ярче. Это достигнуто связыванием угла поворота колесика с положением объекта, изображающего фитиль, с яркостью источника света, имитирующего свечение пламени, а также, возможно, с количеством частиц, воспроизводящих искры и дым огня. Связывать между собой можно любые разнородные параметры, требуется только, чтобы они имели одинаковую размерность, то есть оба являлись или скалярами, или векторами.

Часто используют связывание управляемых параметров с положением или ориентацией пустого вспомогательного объекта типа Point (Точка) или Dummy (Пустышка). В max 6 появились также специальные вспомогательные объекты, относящиеся к разновидности Manipulators (Манипуляторы), которые предназначены для управления другими объектами сцены за счет связывания параметров. Манипуляторы будут рассмотрены далее в разделе «Создание манипуляторов в окнах проекций».

Еще одной особенностью max 6 является возможность создавать собственные элементы управления - счетчики, ползунки, переключатели, образцы цвета и т. п., которые появляются на командной панели Modify (Изменить) и первоначально не управляют ничем. Вы можете выбрать любой параметр объекта, например его положение по одной из осей координат, и связать этот параметр с величиной, задаваемой управляющим элементом, скажем, счетчиком или ползунком. После этого положением объекта можно будет управлять, вводя точное значение координаты в счетчик или перетаскивая ползунок. Порядок создания и использования таких элементов управления будет рассмотрен далее в разделе «Создание заказных элементов управления».

Инструменты, необходимые для связывания параметров объектов, активизируются двумя командами подменю Wire Parameters (Связывание параметров), расположенного в нижней части меню Animation (Анимация). Это команды Wire Parameters (Связать параметры) и Parameter Wire Dialog (Диалог связывания параметров). Команда Wire Parameters (Связать параметры) имеется также в четвертном меню, вызываемом щелчком на объекте правой кнопкой мыши.



TCB



TCB

ТСВ-контроллер (от слов Tension (Натяжение), Continuity (Непрерывность) и Bias (Смещение)), или контроллер натяжения, непрерывности и смещения, действует подобно контроллеру Безье, но использует для интерполяции значений параметра анимации в интервалах между ключами пять числовых характеристик; Tension (Натяжение), Continuity (Непрерывность), Bias (Смещение), Ease To (Плавный вход) и Ease From (Плавный выход). Форма функциональной кривой контроллера базируется на ключевых значениях параметра анимации и значениях перечисленных характеристик метода интерполяции.

Данный тип контроллера может применяться ко всем трем типам преобразований в разновидностях ТСВ Position, ТСВ Rotation и ТСВ Scale, а также в виде ТСВ Float к характеристическим параметрам объектов, выражаемым значениями с плавающей точкой, и в виде ТСВ Point3 к трехкомпонентным векторным параметрам, таким как цвет.

Чтобы получить доступ к параметрам данного контроллера, щелкните в окне диалога Track View (Просмотр треков) правой кнопкой мыши на ключе анимации, управляемом этим контроллером. Появится окно диалога Key Info (Справка о ключах), показанное на рис. 18. 109.

Для доступа к параметрам контроллера с командной панели Motion (Движение) проделайте следующее:

выясните в свитке Assign Controller (Назначить контроллер), какому из преобразований назначен ТСВ-контроллер; щелкните в свитке PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштаба) на кнопке нужного преобразования, чтобы вызвать появление свитка Key Info (Справка о ключах), состав параметров которого не отличается от окна диалога, показанного на рис. 18. 109.



Типы фильтров композиции



Типы фильтров композиции

В комплект поставки max 6 входит шесть фильтров композиции изображений: Adobe Premiere Transition Filter (Фильтр переходных эффектов Adobe Premiere), Alpha Compositor (Альфа-объединитель), Cross Fade Transition (Микширование наплывом), Pseudo Alpha (Мнимый альфа-канал). Simple Additive Compositor (Суммирующий объединитель) и Simple Wipe (Шторка).

Фильтр Adobe Premiere Transition Filter

Фильтр Adobe Premiere Transition Filter (Фильтр переходных эффектов Adobe Premiere) обеспечивает возможность использования фильтров создания видеоэффектов межкадровых переходов приложения Adobe Premiere. В окне настройки данного фильтра, появляющемся после щелчка на кнопке Setup (Настройка), укажите маршрут доступа к файлам фильтров, щелкнув на кнопке Add Path (Добавить путь) в разделе Filter Path (Путь к фильтрам). После этого перечень установленных фильтров появится в списке Filter Selection (Выбор фильтра). Выделите в этом списке имя нужного фильтра. Для настройки параметров выделенного фильтра щелкните на кнопке Custom Parameters (Задать параметры). Если фильтр не допускает настройки, кнопка будет недоступна. Миниатюрные поля просмотра в правой части окна демонстрируют начальный (слева) и конечный (справа) вид изображения, к которому применен эффект перехода. С помощью ползунков иод полями просмотра можно задать процент готовности эффекта на моменты его начала (под левым нолем) и завершения (под правым полем). Для некоторых фильтров можно задать направление действия эффекта, если щелкнуть на значке с изображением стрелок в правой части окна. Установка флажка Swap Input (Поменять на входе) меняет местами изображения, между которыми выполняется переход. Если сбросить флажок Use Stand In (Использовать стандартный вход), то действие фильтра будет демонстрироваться на примере изображений, установленных в очереди видеомонтажа. Закончив настройку параметров фильтра, щелкните на кнопке ОК.

Фильтр Alpha Compositor

Фильтр Alpha Compositor (Альфа-объединитель) позволяет создать композицию из двух изображений, поместив изображение, стоящее в очереди первым, поверх изображения, стоящего в очереди вторым. При этом альфа-канал первого изображения используется для управления его прозрачностью. Этот фильтр не требует настройки параметров.

Фильтр Cross Fade Transition

Фильтр Cross Fade Transition (Микширование наплывом) позволяет организовать эффект наплыва - постепенное проявление изображения, соответствующего первому событию, на фоне изображения, соответствующего второму событию. При этом интенсивность изображения верхнего слоя постепенно нарастает по всей площади кадра, скрывая под собой изображение нижнего слоя. Продолжительность перехода определяется диапазоном действия события, устанавливаемым в окне Video Post (Видеомонтаж). Этот фильтр не требует настройки параметров.

Фильтр Pseudo Alpha

Фильтр Pseudo Alpha (Мнимый альфа-канал) позволяет объединить два изображения, не имеющих канала прозрачности. При этом прозрачность изображения верхнего слоя будет определяться мнимым альфа-каналом, то есть цветом первого - верхнего левого - пиксела изображения. Этот фильтр не требует настройки параметров.

Фильтр Simple Additive Compositor

Фильтр Simple Additive Compositor (Суммирующий объединитель) позволяет выполнить микширование изображения нижнего слоя наплывом изображения верхнего слоя, то есть создать эффект постепенного проявления изображения верхнего слоя на фоне изображения нижнего слоя. При этом, в отличие от фильтра-композитора Cross Fade Transition (Микширование наплывом), изображение верхнего слоя не обязано иметь альфа-канал прозрачности. Для управления прозрачностью используется величина параметра Value (Интенсивность) цветовой модели HSV пикселов изображения. Пикселы с максимальной интенсивностью, равной 255, являются полностью непрозрачными, с нулевой интенсивностью - полностью прозрачными, а с промежуточными значениями - полупрозрачными. Продолжительность перехода определяется диапазоном действия события, устанавливаемым в окне Video Post (Видеомонтаж). Этот фильтр не требует настройки параметров.

Фильтр Simple Wipe

Фильтр Simple Wipe (Шторка) позволяет как бы надвинуть поверх одного изображения шторку со вторым изображением или, наоборот, сдвинуть изображение верхнего слоя в сторону, открывая нижнее. Параметры данного фильтра-композитора не отличаются от параметров фильтра Simple Wipe (Шторка), рассмотренных выше.



Типы фильтров обработки изображений



Типы фильтров обработки изображений

В комплект поставки max 6 входят фильтры Contrast (Контраст), Fade (Наплыв), Image Alpha (Альфа-канал), Lens Effects (Оптические эффекты). Negative (Негатив), Pseudo Alpha (Мнимый альфа-канал). Simple Wipe (Шторка) и Starfield (Звездное поле).

Фильтр Contrast

Фильтр Contrast (Контраст) позволяет регулировать контраст и яркость изображения. Щелчок на кнопке Setup (Настройка) вызывает появление окна настройки фильтра, в котором можно задать величины параметров Contrast (Контраст) и Brightness (Яркость), а также установить переключатель способа расчета контраста в одно из двух положений: Absolute (Абсолютный) - при расчете контраста учитывается максимальная интенсивность одного из трех компонентов цвета каждого пиксела; Derived (Производный) - при расчете контраста используется среднее значение трех цветовых компонентов.

Фильтр Fade

Фильтр Fade (Наплыв) позволяет постепенно уменьшить интенсивность изображения до нуля или, наоборот, постепенно увеличить ее от нуля до максимума. Настройка параметров данного фильтра сводится к установке переключателя в окне диалога, появляющемся после щелчка на кнопке Setup (Настройка), в одно из двух положений:

In (Вход) - сначала будет показан полностью непрозрачный черный экран, который кадр за кадром будет становиться прозрачнее, открывая фильтруемые изображения; Out (Выход) - кадр за кадром экран будет чернеть и становиться непрозрачнее, постепенно полностью скрыв фильтруемые изображения.

Фильтр Image Alpha

Фильтр Image Alpha (Альфа-канал) позволяет заменить некоторые участки альфа-канала (канала прозрачности) изображения маской из файла, выбираемого в разделе Mask (Маска) окна диалога Add Image Filter Event (Добавление события фильтрации изображения). Если маска не задана, то фильтр не оказывает действия. Настройка этого фильтра не требуется.

Семейство фильтров Lens Effects

В семейство фильтров Lens Effects (Оптические эффекты) входят четыре фильтра, которые позволяют реализовывать следующие эффекты:

Flare (Блики) - блики на линзах объектива камеры; Focus (Фокусировка) - расфокусировку снимка, имитирующую конечную глубину резкости; Glow (Сияние) - сияющие ореолы вокруг «светящихся» объектов или материалов; Highlight (Сверкание) - сверкающие зеркальные блики в виде звездочек.

Параметры данных фильтров описываются ниже в разделе «Использование фильтров оптических эффектов».

Фильтр Negative

Фильтр Negative (Негатив) позволяет инвертировать (заменить на дополнительные) цвета изображения, формируя его цветной негатив, как показано на рис. 20. 11.



Треки анимации



Треки анимации

Треками анимации (animation tracks) в max 6 называют временные диаграммы, где на шкале времени отмечены специальными значками моменты, когда изменяющимся в ходе анимации параметрам объекта (например, координатам положения объекта в пространстве) были назначены новые фиксированные значения. Как вы уже знаете, такие значения называются ключами анимации, поэтому можно говорить о том, что на строке треков значками обозначаются ключи анимации. Для работы с треками и ключами анимации всех объектов в max 6 имеется специальное средство - окно диалога Track View (Просмотр треков), представленное двумя своими разновидностями: Curve Editor (Редактор кривых) и Dope Sheet (Диаграмма ключей). В этом окне ключи анимации обозначаются размещенными на треках прямоугольными значками разного цвета, в зависимости от типа анимируемого параметра. Упрощенный доступ к ключам анимации выделенного объекта (объектов) сцены возможен с использованием строки треков, располагающейся в нижней части экрана max 6, под окнами проекций. В этой строке ключи анимации также обозначаются прямоугольниками разного цвета. В окне Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей) каждый параметр, подвергаемый анимации, имеет собственный трек. В строке треков все треки совмещаются на единой шкале, так что каждый прямоугольный значок может обозначать наличие в данной точке шкалы времени произвольного числа ключей анимации различных объектов.



Туман



Туман

Данный тип атмосферного эффекта представляет собой стандартный однородный туман типа дымки или смога. Использование этого эффекта позволяет сделать так, чтобы объекты по мере их удаления от наблюдателя постепенно скрывались в тумане, или имитировать слой тумана, располагающегося на заданной высоте над основанием сцены.

Чтобы настроить параметры и применить эффект тумана, выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Add (Добавить) свитка Atmosphere (Атмосфера), расположенного на вкладке Environment (Внешняя среда) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), и выберите строку Fog (Туман) в окне диалога Add Atmospheric Effect (Добавление атмосферного эффекта). В нижней части окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) появится свиток Fog Parameters (Параметры тумана), показанный на рис. 17. 70.



Управление памятью



Управление памятью

В разделе Memory Management (Управление памятью) свитка Default Scanline Renderer (Исходный сканирующий визуализатор) имеется всего один флажок Conserve Memory (Сохранять память). Его установка обеспечивает минимизацию расхода памяти компьютера за счет увеличения продолжительности визуализации.



Управление режимом активной раскраски



Управление режимом активной раскраски

Для управления режимом активной раскраски как в окне проекции, так и в отдельном окне служит четвертное меню, вызываемое щелчком правой кнопки мыши в любой точке окна и показанное на рис. 17. 11.



Видеомонтаж



Видеомонтаж

Методы моделирования геометрии сцены, назначения материалов, настройки освещения и камер, применения эффектов окружающей среды, оптических эффектов и анимации обеспечивают возможность имитации практически любой сцены, какую может создать воображение аниматора. Однако в ряде случаев для придания созданному произведению окончательного совершенства все же требуется применение дополнительных средств фильтрации кадров, а также объединения нескольких изображений или нескольких фрагментов анимации в единую композицию. Такие задачи могуг быть решены при визуализации фиксированной сцены или анимации с использованием программного модуля Video Post (Видеомонтаж).

В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

назначение модуля Video Post (Видеомонтаж) и использование им данных из G-буфера и Z-буфсра; интерфейс окна диалога Video Post (Видеомонтаж), назначение кнопок панели инструментов окна; назначение и использование различных событий очереди видеомонтажа; настройка параметров фильтров из пакета имитации графических эффектов, возникающих при съемке объектов реальными фотоаппаратами или видеокамерами.

Визуализация анимаций



Визуализация анимаций

Процесс визуализации анимации отличается от визуализации отдельного статичного кадра сцены только количеством повторений циклов синтеза изображений отдельных кадров. Тем не менее, чтобы визуализировать анимацию, необходимо выполнить настройки некоторых параметров в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены).

Перед визуализацией созданной анимации активизируйте окно проекции, в котором будет производиться итоговая визуализация.

Настройте параметры визуализации. Для этого щелкните на кнопке Render Scene (Визуализировать сцену) главной панели инструментов. В появившемся окне диалога Render Scene (Визуализация сцены), подробно описанном в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды», установите переключатель в разделе Time Output (Интервал вывода) вкладки Common (Общие настройки) в положение Active Time Segment (Активный временной сегмент).

В разделе Output Size (Размер кадра) укажите размер кадра анимации в пикселах. Чтобы визуализированные кадры не пропали (по умолчанию изображения выводятся только в окно визуализированного кадра), щелкните на кнопке Files (Файлы) в разделе Render Output (Вывод визуализации), выберите формат выходного файла типа. avi и задайте для него имя. Щелкните на кнопке Save (Сохранить). Появится окно диалога для выбора кодека сжатия видеозаписи, вид и наименование которого зависят от набора установленных кодеков (см. далее раздел «Выбор кодека для записи анимации»). Выбрав кодек, закройте окно диалога Render Scene (Визуализировать сцену).

Запустите процесс визуализации, щелкнув на кнопке Quick Render (Быстрая визуализация) главной панели инструментов, и наблюдайте синтез одного кадра за другим. По завершении визуализации перейдите в папку, в которой сохранялся файл анимации, и дважды щелкните на имени сохраненного файла, чтобы воспроизвести его для просмотра.



Визуализация анимации в виде набора статических кадров



Визуализация анимации в виде набора статических кадров

Одним из вариантов решения проблемы обеспечения качества изображения анимации является визуализация ее в виде набора отдельных статических кадров, каждый из которых сохраняется в отдельном файле. На жаргоне такой способ называется «рендерингом в секвенцию».

При сохранении каждого визуализированного кадра используется формат, не приводящий к потере качества изображения, например формат TIFF без компрессии. Полученный набор статических кадров затем монтируется в файл видеоролика с помощью любого стандартного редактора видеоклипов наподобие Adobe Premier. На этапе монтажа можно многократно экспериментировать с выбором кодеков, добиваясь требуемого качества результата.

Подобный монтаж можно выполнить и с использованием модуля Video Post (Видеомонтаж) программы 3ds max. Порядок монтажа последовательности кадров с записью результатов в файл анимации типа avi рассмотрен в главе 20 «Видеомонтаж».

Сохранение каждого кадра визуализируемой анимации в отдельный файл производится автоматически, если в качестве типа выходного файла выбран не avi, mov или flc, а любой из форматов статических изображений. Имена файлов формируемой последовательности составляются из базового имени, заданного пользователем, и автоматически добавляемого к концу имени четырехзначного номера: 0000, 0001, 0002 и т. д. К примеру, если указать базовое имя файла Scene. tif, то последовательность визуализируемых кадров будет сохраняться в файлы с именами Scene0000. tif, Scene0001. tif, Scene0002. tif, Scene0003. tif и т. д.

Для визуализации анимации с сохранением результатов в виде последовательности отдельных кадров раскройте окно диалога Render Scene (Визуализация сцены). В свитке Common Parameters (Общие параметры) вкладки Common (Общие настройки) щелкните на кнопке Files (Файлы). В раскрывающемся списке List files of type (Тип файла) появившегося окна диалога Render Output File (Выходной файл визуализации) выберите тип файлов TIF и введите базовое имя последовательности файлов. Щелкните на кнопке Save (Сохранить). Появится окно диалога TIF Image Control (Настройка формата TIF), в котором переключатель Compression Type (Тип сжатия) установите в положение No Compression (Нет сжатия). Щелкните на кнопке ОК.

При необходимости измените принятое по умолчанию значение начального номера, с которого начнется нумерация имен файлов, в счетчике File Number Base (База номеров файлов), расположенном в разделе Time Output (Интервал вывода) свитка Common Parameters (Общие параметры). Это бывает необходимо, если визуализация выполняется за несколько приемов, чтобы избежать записи новых файлов поверх старых. К примеру, если в счетчике указать число 100, то имена сохраняемых файлов при базовом имени Scene. tif будут иметь вид: Scene0100. tif, Scene0101. tif, Scene0102. tif.



Визуализация оптических эффектов



Визуализация оптических эффектов

В меню Rendering (Визуализация) программы max 6 имеется команда Effects (Эффекты), обеспечивающая в ходе визуализации возможность воспроизведения различных оптических эффектов, подобных тем, какие можно смоделировать на этапе видеомонтажа при помощи модуля Video Post (Видеомонтаж).

Речь идет о таких, например, эффектах, как воспроизведение особенностей реальных фотографий с помощью фильтров, учитывающих физические свойства линз объективов и фотопленки, включая блики, ореолы вокруг объектов, конечную глубину резкости и связанную с ней расфокусировку изображения, зернистость и т. п. Использование таких фильтров повышает визуальную достоверность изображений трехмерных сцен, делает их менее искусственными. В число средств для создания оптических эффектов попадают также фильтры, позволяющие изменять яркость, контрастность и цветовой баланс изображений трехмерных сцен.



Визуализация сферических панорам



Визуализация сферических панорам

Мах 6 позволяет при визуализации сцен строить сферические панорамы. Сферическая панорама - это изображение, представляющее собой развернутую на плоскость проекцию трехмерной сцены на внутреннюю поверхность воображаемой сферы, охватывающей эту сцену. Развертка сферической проекции строится путем визуализации шести отдельных плоских проекций сцены из точки расположения камеры: вида вперед, влево, вправо, назад, вверх и вниз (рис. 17. 102) с последующей автоматической сшивкой этих проекций. Наличие в сцене хотя бы одной камеры является необходимым условием построения сферической панорамы.



Визуализация в текстуры



Визуализация в текстуры

В главе 15 «Стандартные и усовершенствованные материалы», в процессе описания материала Shell Material (Материал-оболочка) рассмотрен порядок применения режима визуализации Render to Textures (Визуализация в текстуры). В этом разделе подробнее познакомимся с настройкой параметров данной операции, приводящей к созданию так называемых «запеченных» (baked) текстур, которые помимо рисунка исходной текстуры запечатлевают, как на фотографии, все тени, падающие на объект, блики света, зеркальные отражения и т. п. Такие текстуры с «запеченными» в них проявлениями конкретных условий освещенности и затенения вне зависимости от формы визуализируемого объекта разворачиваются на плоскость, для чего к объектам автоматически применяется модификатор Automatic Flatten UVs (Автоматически расправляемые UV-координаты). Этот модификатор представляет собой вариант модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW), рассмотренного в главе 16 «Карты текстур».

Чтобы приступить к настройке параметров режима визуализации в текстуры, создайте новую или откройте готовую сцену 3ds max. Обратите внимание, что для визуализации объектов сцены в текстуры не обязательно применять к этим объектам какие-либо материалы.

Выполните команду меню Rendering > Render to Textures (Визуализация > Визуализация в текстуры). Появится немодальное окно диалога Render to Textures (Визуализация в текстуры), показанное на рис. 17. 99 и включающее четыре свитка: General Settings (Главные настройки) и Objects to Bake («Запекаемые» объекты), Output (Выход) и Baked Material («Запеченный» материал).



Вкладка Animation



Вкладка Animation

Вкладка Animation (Анимация) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), показанная на рис. А. 6, позволяет настроить параметры, управляющие анимацией сцены.



Вкладка Common: свиток Common Parameters



Вкладка Common: свиток Common Parameters

Вкладка Common (Общие настройки) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены) содержит три свитка: Common Parameters (Общие параметры), Email Notifikations (Оповещения по e-mail) и Assign Renderer (Назначить визуализатор). Содержимое этой вкладки не зависит от выбранного модуля визуализации.

В свитке Common Parameters (Общие параметры) вкладки Common (Общие настройки) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены) производится настройка общих параметров и режимов визуализации. Этот свиток показан выше на рис. 17. 12.

Выбор набора визуализируемых кадров

Задайте величину интервала времени или диапазон номеров кадров, которые предстоит визуализировать, используя следующие параметры раздела Time Output (Интервал вывода) свитка Common Parameters (Общие параметры):

Single (Текущий кадр) - визуализация активного окна проекции с формированием единственного текущего кадра анимации; Active Time Segment (Активный временной сегмент) - визуализация активного временного сегмента последовательности кадров, обозначенного на ползунке таймера анимации; Range (Диапазон) - визуализация серии последовательных кадров из диапазона, задаваемого с помощью двух счетчиков; Frames (Кадры) - визуализация отдельных несмежных кадров или несмежных диапазонов анимации. Диапазоны кадров задаются начальным и последним номерами через тире, а отдельные диапазоны и номера кадров разделяются запятыми. Например, запись 1, 3, 5-12 запустит визуализацию кадров с номерами 1 и 3, а также диапазона кадров с 5-го по 12-й; Every Nth Frame (Каждый N-й кадр) - счетчик интервала выборки кадров для визуализации, доступный в режимах Active Time Segment (Активный временной сегмент) или Range (Диапазон); File Number Base (База номеров файлов) - счетчик базового номера, используемого при формировании имен файлов в случае, если каждый визуализируемый кадр будет сохраняться в отдельном файле. Например, если для визуализации определен диапазон кадров 0-30, базовый номер задан равным 100, в счетчике Every Nth Frame (Каждый N-й кадр) указано 10, а в разделе Render Output (Вывод визуализации) введено имя выходного файла test. jpg, то визуализированные кадры будут записаны в файлы test0100. jpg, test0110. jpg, test0120. jpg и test0130. jpg. Счетчик доступен в режимах Active Time Segment (Активный временной сегмент) или Range (Диапазон).

Задание размера и разрешения визуализируемого изображения

Задайте размер и разрешение выходного изображения в разделе Output Size (Размер кадра) свитка Common Parameters (Общие параметры):

раскрывающийся список в верхней части раздела позволяет выбрать вариант Custom (Специальный) либо один из ряда стандартных размеров кино-, фото- и видеокадров. При выборе варианта Custom (Специальный) можно задавать величины параметров Aperture Width (Ширина апертуры), Image Aspect (Пропорции изображения) и Pixel Aspect (Пропорции пиксела). При выборе одного из стандартных форматов все эти параметры автоматически принимают нужные значения, которые блокируются от изменений; Width (Ширина) и Height (Высота) - счетчики, в которых можно изменить высоту или ширину изображения в пикселах при выборе любого размера выходного кадра; шесть кнопок с надписями, соответствующими типовым значениям разрешающей способности (320x200, 640x480 и т. д. ), позволяют задать типовые значения высоты пли ширины изображения в пикселах. Щелчок правой кнопкой мыши на любой из этих шести кнопок вызывает появление окна диалога Configure Preset (Настройка типовых вариантов), показанного на рис. 17. 13. Задайте в счетчиках этого окна новые значения ширины и высоты и щелкните на кнопке ОК. Указанные значения появятся на соответствующей кнопке выбора типовых вариантов;



Вкладка Common: свиток Email Notifications



Вкладка Common: свиток Email Notifications

Свиток Email Notifications (Оповещения по e-mail) вкладки Common (Общие настройки) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), показанный на рис. 17. 14, служит для настройки возможности отправки оповещений о заданных событиях процесса визуализации по электронной почте. Это бывает полезно, если визуализация длится очень долго и вы не можете все это время находиться возле выполняющего эту задачу компьютера.



Вкладка Common: выбор модуля визуализации



Вкладка Common: выбор модуля визуализации

Свиток Assign Renderer (Назначить визуализатор) вкладки Common (Общие настройки) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), показанный на рис. 17. 15, служит для раздельного выбора одного из доступных модулей визуализации, который будет использоваться в итоговом режиме визуализации (Production), в режиме активной раскраски (ActiveShade), а также в Редакторе материалов (Material Editor). Наименование текущего визуализатора отображается в текстовом поле соответствующей строки свитка. По умолчанию во всех режимах используется модуль Default Scanline Renderer (Исходный сканирующий визуализатор). Для смены визуализатора щелкните на кнопке со значком в виде многоточия справа от наименования текущего модуля визуализации. Выберите нужный модуль визуализации в списке появившегося окна Choose Renderer (Выбор визуализатора).



Вкладка Files



Вкладка Files

Вкладка Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), показанная на рис. А. 2, открывает доступ к параметрам файловой системы max 6, позволяющим выбрать способ сохранения и метод архивации файлов.



Вкладка Gamma



Вкладка Gamma

Вкладка Gamma (Гамма-коррекция), показанная на рис. А. 4, предназначена для выполнения гамма-коррекции монитора и настройки параметров гамма-коррекции в файлах точечной графики, которые могут служить источником растровых текстур max 6 и использоваться для сохранения визуализированных изображений. Гамма-коррекция обеспечивает выравнивание контраста по всему яркостному диапазону монитора или изображения, записанного в файле, позволяя компенсировать естественное старение мониторов и частичную потерю ими яркости и контраста, а также условия освещения на рабочем месте. Коррекция учитывается при просмотре образцов материалов, палитры цветов в окне выбора цвета и визуализированных изображений в окне виртуального буфера кадров.



Вкладка General



Вкладка General

Вкладка General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), показанная на рис. А. 1, служит для изменения параметров, влияющих на характеристики max 6 общего назначения. Для настройки таких характеристик используйте элементы управления из следующих разделов вкладки:



Вкладка Gizmos



Вкладка Gizmos

Вкладка Gizmos (Контейнеры) окна диалога Preference Settings (Настройки параметров), показанная на рис. А. 8, служит для настройки параметров габаритных контейнеров всех трех типов преобразований 3ds max.



Вкладка Indirect Illumination



Вкладка Indirect Illumination

На вкладке Indirect Illumination (Непрямое освещение) размещается единственный свиток с таким же названием, фрагмент которого показан на рис. 17. 38.



Вкладка Inverse Kinematics



Вкладка Inverse Kinematics

На вкладке Inverse Kinematics (Обратная кинематика) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), показанной на рис. А. 7, можно выполнить настройку параметров приложенной и интерактивной обратной кинематики.



Вкладка MAXScript



Вкладка MAXScript

Вкладка MAXScript, показанная на рис. А. 9, позволяет настроить параметры макроязыка MAXScript.



Вкладка mental ray



Вкладка mental ray

Вкладка mental ray окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), показанная на рис. А. 11, предназначена для настройки общих параметров модуля визуализации mental ray.