Энциклопедия 3ds max 6

         

Вкладка Processing



Вкладка Processing

С помощью вкладки Processing (Обработка) окна Render Scene (Визуализация сцены) производится настройка параметров вычислительного процесса, выполняемого модулем mental ray в ходе визуализации сцены. Средства управления вкладки размещены в трех свитках: Translator Options (Параметры транслятора) (рис. 17. 45), Diagnostics (Диагностика) и Distributed Bucket Rendering (Распределенная блочная визуализация).



Вкладка Radiosity



Вкладка Radiosity

Вкладка Radiosity (Перенос излучения) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), показанная на рис. А. 10, служит для настройки общих параметров, влияющих на расчет глобальной освещенности методом переноса излучения.



Вкладка Raytracer



Вкладка Raytracer

В 3ds max 6 реализован единый алгоритм трассировки воображаемых световых лучей, который используется не только при визуализации всех материалов типа Raytrace (Трассируемый) и всех текстурных карт типа Raytrace (Трассируемая), применяемых в составе любых материалов, но и при построении теней типа Ray Traced Shadows (Трассированные тени). Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные) и Area Shadows (Площадные тени). В связи с этим настройки алгоритма трассировщика лучей вынесены на отдельную вкладку Raytracer (Трассировщик) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), показанную на рис. 17. 23. Окно диалога Render Scene (Визуализация сцены), раскрытое на этой вкладке, появляется в результате исполнения команды меню Rendering > Raytracer Settings (Визуализация > Настройки трассировщика).



Вкладка Render Elements



Вкладка Render Elements

Вкладка Render Elements (Визуализация элементов) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), показанная на рис. 17. 20, позволяет выполнять раздельную визуализацию и сохранение в виде отдельных файлов так называемых элементов изображения, под которыми в данном случае понимаются, например, картины зеркальных бликов, областей диффузного рассеивания света, самосвечения или теней сцены. Можно получить отдельное изображение только фона сцены или полутоновое изображение Z-буфера (буфера глубины расположения объектов сцены), о котором речь пойдет в разделе «Z-буфер и G-буфер». Содержимое этой вкладки не зависит от выбранного модуля визуализации.



Вкладка Renderer: свиток Camera Effects



Вкладка Renderer: свиток Camera Effects

Свиток Camera Effects (Эффекты камеры) вкладки Renderer (Визуализатор), показанный на рис. 17. 31, служит для настройки параметров визуализации таких оптических эффектов, как глубина резкости объектива камеры и смаз изображения, вызванный относительным движением камеры и объекта. Помимо этого, средства данного свитка позволяют выбирать шейдеры для камеры и реализовывать визуализацию с прорисовкой контуров объектов.



Вкладка Renderer: свиток Default Scanline Renderer



Вкладка Renderer: свиток Default Scanline Renderer

Изначально в max 6 используется модуль визуализации Default Scanline Renderer (Исходный сканирующий визуализатор). В этом случае вкладка Renderer (Визуализатор) содержит единственный свиток Default Scanline Renderer (Исходный сканирующий визуализатор) и имеет вид, показанный на рис. 17. 16.



Вкладка Renderer: свиток Rendering Algorithms



Вкладка Renderer: свиток Rendering Algorithms

Свиток Rendering Algorithms (Алгоритмы визуализации), показанный ранее на рис. 17. 28, позволяет выбрать алгоритм формирования изображения средствами модуля mental ray, используя следующие флажки раздела Algorithm (Алгоритм):

Ray Trace (Трассировка) - включает действие алгоритма трассировки для расчета отражений, эффектов преломления света, глобальной освещенности и каустики; Scanline (Сканирование) - включает действие более простого алгоритма сканирующей визуализации, с помощью которого рассчитывают освещение сцены прямыми лучами света. Если этот флажок установлен, как принято по умолчанию, то в раскрывающемся списке Scanline Method (Метод сканирования) можно выбрать один из двух методов сканирующей визуализации: Normal (Нормальный) или Rapid (Быстрый); Autovolume (Автообъем) - установка этого флажка позволяет при визуализации сделать видимыми места пересечения пучков света, к которым применен эффект объемного освещения, наподобие пересечения световых столбов прожекторов в тумане.

Раздел Maximum Trace Depth (Максимальная глубина трассировки) позволяет настроить максимально возможное число отражений каждого из воображаемых лучей света с помощью счетчика Reflections (Отражений) и число преломлений каждого из лучей в счетчике Refractions (Преломлений). Счетчик Sum (Суммарно) задает ограничение по суммарному количеству отражений и преломлений, испытываемых каждым лучом.

Группа параметров Raytrace Acceleration (Ускорение трассировки) служит для выбора метода трассировки, позволяющего ускорить вычисления. Предлагаются варианты:

BSP (Binary Space Partitioning - Бинарное разбиение пространства) - метод, обеспечивающий максимальную скорость расчетов на компьютерах с одним процессором. При выборе этого метода дополнительно можно настроить параметры Size (Размер) - максимальное число граней, учитываемых в BSP-дереве, Depth (Глубина) - максимальное число уровней разбиения BSP-дерева и Memory (Память) - максимальный доступный для алгоритма объем памяти в мегабайтах. Величина 0 означает отсутствие ограничений памяти; Grid (Сетка) - метод, требующий меньше памяти, чем BSP, и обеспечивающий ускорение вычислений на многопроцессорных компьютерах. Имеет единственный параметр Size (Размер) - число узлов на дереве разбиения сцены; Large BSP (Большой BSP) - то же, что BSP, но применяется для очень больших сцен.

Вкладка Renderer: свиток Sampling Quality



Вкладка Renderer: свиток Sampling Quality

При выборе модуля mental ray в качестве текущего визуализатора на вкладке Renderer (Визуализатор) появляются свитки Sampling Quality (Качество выборки), Rendering Algorithms (Алгоритмы визуализации), показанные на рис. 17. 28, а также Camera Effects (Эффекты камеры) и Shadows & Displacement (Тени и смещение).



Вкладка Renderer: свиток Shadows & Displacement



Вкладка Renderer: свиток Shadows & Displacement

Свиток Shadows & Displacement (Тени и смещение) (рис. 17. 36), появляющийся на вкладке Renderer (Визуализатор) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены) при использовании модуля визуализации mental ray, служит для настройки теней, формируемых этим визуализатором, и эффекта смещения поверхности объекта.



Вкладка Rendering



Вкладка Rendering

Вкладка Rendering (Визуализация) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), показанная на рис. А. 5, позволяет настроить параметры, которые будут использоваться при визуализации по умолчанию.



Вкладка Viewports



Вкладка Viewports

Вкладка Viewports (Окна проекций), показанная на рис. А. З, предназначена для настройки используемых по умолчанию параметров отображения сцен в окнах проекций. Чтобы выполнить такую настройку, проделайте следующее:



Включение и настройка эффекта каустики



Включение и настройка эффекта каустики

Эффектом каустики в трехмерной графике называют формирование хаотических световых пятен (бликов) на объектах сцены, возникающих в результате случайного сгущения и разрежения световых лучей, отраженных от объектов с неровной поверхностью или преломленных при прохождении через объекты с неровной поверхностью.

Чтобы эффект каустики проявился, в сцене должен иметься хотя бы один объект, назначенный источником каустики, и хотя бы один объект, назначенный приемником каустики. Для назначения объекта источником или приемником каустики щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в разделе transform (преобразование) четвертного меню команду Properties (Свойства). В появившемся окне Object Properties (Свойства объекта) переключитесь на вкладку mental ray и установите флажки Generate Caustics (Генерировать каустику), чтобы объект мог служить источником бликов, отбрасываемых на другие объекты сцены, и Receive Caustics (Воспринимать каустику), чтобы позволить объекту воспринимать такие блики.



Включение режима активной раскраски



Включение режима активной раскраски

Для включения режима активной раскраски в окне проекции необходимо выполнить одно из следующих действий:

активизировать нужное окно проекции и выполнить команду меню Rendering > Active-Shade Viewport (Визуализация > Активная раскраска в окне проекции); щелкнуть на заголовке активного окна проекции правой кнопкой мыши и выбрать в подменю Vews (Проекции) меню окна команду ActiveShade (Активная раскраска).

Сразу же вслед за этим окно проекции заливается цветом, установленным в данный момент в качестве фонового, и начинается процесс визуализации, за ходом которого можно следить по сообщениям в строке состояния max 6. Сформированное изображение выводится в окно проекции не построчно, как в случае итоговой визуализации, а сразу целиком. При последующих обновлениях картинки в окне активной раскраски следить за ходом этого процесса также можно по сообщениям в строке состояния. Кроме того, процесс инициализации изображения сопровождается отображением прогресс-индикатора в виде одной строки пикселов красного цвета вдоль верхнего края окна. Ход этапа визуализации или обновления изображения сопровождается отображением прогресс-индикатора в виде одной строки пикселов зеленого цвета вдоль правого края окна. По завершении визуализации в строке состояния появляется сообщение о затраченном на эту операцию времени в миллисекундах, как показано на рис. 17. 10.



Включение режима отображения текущих контроллеров



Включение режима отображения текущих контроллеров

Чтобы иметь возможность видеть в окне Track View (Просмотр треков), какие контроллеры назначены в данный момент тому или иному анимированному параметру, необходимо выполнить следующие действия:

Выделите анимированный объект и раскройте окно диалога

Внешние события



Внешние события

Данное событие позволяет использовать внешние, независимые от max 6, программы обработки кадров анимации. В качестве внешнего события может использоваться файл пакетной обработки DOS. С помощью внешних событий можно передавать данные в буфер обмена Windows или получать данные из буфера обмена.

Внешнее событие всегда добавляется в очередь как дочернее. Если в очереди не выделено никакого события, кнопка добавления внешнего события будет недоступна.

Для добавления внешнего события в очередь видеомонтажа выполните следующие действия:

Выделите в очереди событие, дочерним по отношению к которому должно стать внешнее событие. Щелкните на кнопке Add External Event (Добавить внешнее событие) панели инструментов окна Видеомонтаж. Появится окно диалога Add External Event (Добавление внешнего события), показанное на рис. 20. 17.



Возможные причины замены контроллеров



Возможные причины замены контроллеров

Каждому параметру или преобразованию по умолчанию присваивается оптимальный для него тип контроллера. Однако контроллеры анимации часто изменяют для того, чтобы изменить способ управления объектом при анимации.

Например, при анимации перемещения объекта его параметрам X/Y/Z Position (Положение по X/Y/Z) по умолчанию назначаются контроллеры одного типа - Bezier Float (Безье с плавающей точкой). Этот контроллер обеспечивает гладкое, плавное перемещение объекта через ключевые точки, заданные в трехмерном пространстве. Предположим, однако, что нужно выполнить анимацию мяча, многократно подскакивающего при падении на пол. В этом случае оказывается удобным изменить принятый по умолчанию тип контроллера на Float Expression (Алгоритмическое выражение с плавающей точкой) и задать формулу изменения вертикальной координаты мяча во времени в виде обычной или затухающей синусоидальной зависимости.

Для придания большей реалистичности движению объекта иногда требуется применить имитацию случайных отклонений от чересчур гладкой траектории перемещения. Например, это бывает нужно при анимации движения автомобиля по неровной дороге или при анимации движения съемочной камеры, которую по сценарию держит в руках оператор. В этом случае используется контроллер анимации Noise (Неоднородности), который можно объединить с контроллером Bezier Float (Безье с плавающей точкой) с помощью еще одного контроллера - List (Список).

Контроллер Waveform (Цикл) позволяет моделировать регулярные периодические движения объектов. Комбинируя с помощью этого контроллера колебания различной формы, можно моделировать сложные периодические движения механических устройств. С помощью контроллера Block (Блок) группы анимационных ключей можно объединять в блоки, которые затем легко заставить повторно исполняться при воспроизведении анимации, и т. д.

Универсальным средством назначения и замены контроллеров и ограничителей анимации является окно диалога Track View (Просмотр треков) в любой из его модификаций. Кроме того, заменять контроллеры и ограничители таких треков анимации, как Transform (Преобразование), Position (Положение), Rotation (Поворот) и Scale (Масштаб), можно также при помощи командной панели Motion (Движение) и меню Animation (Анимация).



Ввод изображений для монтажа из файла ifl



Ввод изображений для монтажа из файла ifl

Файл типа ifl - это по определению просто текстовый список файлов изображений или анимационных клипов (Image File List, или IFL - список файлов изображений), которые должны быть последовательно смонтированы в видеоролик. Такой файл может быть создан с использованием любого простейшего текстового редактора, подобного приложению Notepad (Блокнот) системы Windows. Помимо имен файлов изображений в список можно помещать комментарии, признаком которых является точка с запятой в первой позиции строки.



Выбор анимируемых объектов



Выбор анимируемых объектов

Теперь укажите программе, для каких объектов трехмерной сцены будут устанавливаться ключи анимации в принудительном режиме. Это делается при помощи раскрывающегося списка, расположенного правее кнопки Auto Key (Автоключ). По умолчанию в списке выбирается вариант

Выбор анимируемых параметров



Выбор анимируемых параметров

Укажите программе, для каких параметров следует устанавливать ключи анимации в принудительном режиме. Для этого щелкните на кнопке Key Filters (Фильтры ключей), чтобы вызвать появление окна диалога Set Key Filters (Фильтры выбора ключей), показанного ранее на рис. 18. 3 и еще раз приведенного на рис. 18. 13.



Выбор дополнительных параметров для принудительной установки ключей



Выбор дополнительных параметров для принудительной установки ключей

Разумеется, параметров, допускающих анимацию, в max 6 гораздо больше, чем флажков в окне диалога Set Key Filters (Фильтры выбора ключей). При необходимости более детального выбора анимируемых параметров (или треков, как их принято называть в документации max 6), следует сделать это с помощью окна диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых). Чтобы раскрыть это окно, нужно щелкнуть на кнопке

Выбор эффектов внешней среды: свиток Atmosphere



Выбор эффектов внешней среды: свиток Atmosphere

Для выбора типов природных явлений, подлежащих имитации в составе текущей сцены, а также управления порядком их визуализации служит свиток Atmosphere (Атмосфера) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), показанный ранее на рис. 17. 51. Для выбора типов атмосферных явлений, которые требуется смоделировать, выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Add (Добавить) свитка Atmosphere (Атмосфера), расположенного на вкладке Environment (Внешняя среда) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты). Появится окно диалога Add Atmospheric Effect (Добавление атмосферного эффекта), в котором перечислены все типы атмосферных явлений, реализуемых установленными на данный момент программными модулями (рис. 17. 62). Входящие в комплект поставки max 6 модули позволяют имитировать четыре типа атмосферных явлений: горение (Fire Effect), однородный туман или дымку (Fog), объемный туман (Volume Fog) и объемное освещение (Volume Light).



Выбор фильтров оптических эффектов



Выбор фильтров оптических эффектов

Для выбора фильтров оптических эффектов, которые требуется смоделировать, выполните команду Rendering > Effects (Визуализация > Эффекты) основного меню. Появится окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), раскрытое на вкладке Effects (Эффекты), показанной на рис. 17. 78. Эта вкладка содержит единственный свиток Effects (Эффекты).



Выбор кодека для записи анимации



Выбор кодека для записи анимации

Оптимальный выбор программы компрессии-декомпрессии видеозаписи, называемой кодеком, является сложной проблемой, решение которой зависит от вида и состава цветовой палитры визуализируемых изображений, скорости смены обстановки в кадре и многих других обстоятельств Кроме того, выбор кодека осложняется большим числом существующих программ компрессии -декомпрессии.

К примеру, в раскрывающемся списке Compressor (Программа сжатия) окна диалога AVI File Compression Setup (Настройка сжатия файлов AVI) (рис. 18. 20), которое появляется после щелчка на кнопке Save (Сохранить) в окне задания имени файла анимации, (тли на компьютере установлен пакет кодеков К-Lite Codec Pack, содержится около 30 программ компрессии-декомпрессии.



Выбор «запекаемых» объектов



Выбор «запекаемых» объектов

Выполнив настройку основных параметров окна диалога Render to Textures (Визуализация в текстуры) в свитке General Settings (Основные настройки), выделите объект или объекты сцены, визуализацию которых в текстуры требуется выполнить. Чтобы указать, для каких объектов необходимо «запекать» текстуры, используйте элементы управления свитка Objects to Bake («Запекаемые» объекты). Установите переключатель в нижней части свитка в одно из трех положений:

Individual (Индивидуально) - в список «запекаемых» объектов будут добавлены все выделенные в сцене объекты, при этом предоставляется возможность индивидуально выделять имена объектов в списке и персонально изменять настройки в разделе Selected Object Settings (Настройки выделенных объектов) для каждого из них; All Selected (Все выделенные) - в список «запекаемых» объектов будут добавлены все выделенные объекты, но возможность персональной настройки параметров в разделе Selected Object Settings (Настройки выделенных объектов) отсутствует; All Prepared (Все подготовленные) - в список «запекаемых» объектов будут добавлены все объекты, к которым применен модификатор Automatic Flatten UVs (Автоматически расправляемые UV-координаты), вне зависимости от того, выделены они или нет.

Имена выбранных объектов помещаются в столбец Name (Имя) таблицы в верхней части свитка. Для каждого объекта в таблице указываются следующие параметры:

Map Channel (Канал карты) - номер проекционного канала, в который будет помещена карта «запеченной» текстуры. Обычно это канал номер 3; Edge Padding (Наложение краев) - допустимое перекрытие краев частей сетки объекта, развернутой на плоскость модификатором Automatic Flatten UVs (Автоматически расправляемые UV-координаты).

В разделе Selected Object Settings (Настройки выделенных объектов) для каждого отдельного объекта в режиме Individual (Индивидуально) или для всех выбранных объектов в режимах All Selected (Все выделенные) и All Prepared (Все подготовленные) можно настроить следую-щие параметры:

Enable (Включить) - включает использование настроек номеров проекционных каналов и величины перекрытия частей развертки; Channel (Канал) - служит для задания номера проекционного канала, в который будет помещена карта «запеченной» текстуры. Этот счетчик доступен только в случае, если в свитке General Settings (Основные настройки) сброшен флажок On (Вкл. ) в разделе Automatic Unwrap Mapping (Автоматическая проекция развертки); Padding (Наложение) - позволяет задать допустимую величину наложения кромок частей развертки в пикселах.

Выбор текстуры фона сцены



Выбор текстуры фона сцены

Проецирование карт текстур на воображаемый задник сцены позволяет использовать различные изображения для реалистичной имитации внешней среды, в которой размещаются объекты. Например, проецируя растровую картину фона на задник сцены, можно визуализировать сцену на фоне городского пейзажа или создать анимацию на фоне реального неба.

Для имитации фона сцены можно применять любые типы карт текстур, имеющиеся в max 6: Bitmap (Растровая карта), Gradient (Градиентная), Mask (Маска) и т. п. Выбор типа карты текстуры фона и настройку ее параметров можно произвести двумя способами.

Первый способ начинается с использования Редактора материалов:

Раскройте и расположите рядом окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и Material Editor (Редактор материалов), активизируйте свободную ячейку образца материала и щелкните на кнопке Get Material (Получить материал). В появившемся окне диалога Materila/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на наименовании нужного типа карты текстуры. В результате карта будет загружена в ячейку образца непосредственно, а не как составная часть какого-то материала. При этом она не будет нанесена на образцовый объект-сферу, а просто займет всю ячейку, как показано на рис. 17. 53.



Waveform



Waveform

Контроллер тина Waveform (Цикл) используется для моделирования регулярных периодических движений объектов. Комбинируя с помощью контроллера Waveform (Цикл) колебания различной формы, можно моделировать сложные периодические движения механических устройств. Используя несколько колебаний с кратными периодами, можно получить подобие случайного процесса, который будет повторяться с интервалом, равным периоду самого медленного колебания.

Данный контроллер может использоваться только в одной разновидности - как Waveform Float. В связи с этим его нельзя помещать, скажем, на трехкомпонентный трек Position (Положение), но можно с успехом использовать на треках X Position (Положение по X), Y Position (Положение по Y) или Z Position (Положение по Z).

Чтобы вызвать появление окна диалога Waveform Controller (Контроллер цикла) с параметрами данного контроллера, показанного на рис. 18. 110, щелкните правой кнопкой мыши на треке окна диалога Track View (Просмотр треков), управляемом этим контроллером.



Z-буфер и G-буфер



Z-буфер и G-буфер

В части фильтрации готовых изображений трехмерных сцен mах 6 обладает рядом преимуществ по сравнению с традиционными графическими редакторами.

Обычный графический редактор, подобный программе Photoshop компании Adobe, имеет дело с изображением, которое для него, как правило, представляется просто набором разноцветных точек. Чтобы применить фильтрацию не ко всему полю этих точек, а выборочно, необходимо сформировать так называемые маски, что чаще всего приходится делать вручную. В то же время max 6 имеет возможность запоминать вместе с изображениями информацию о глубине расположения объектов. Эта информация представляет собой содержимое так называемого Z-буфера (Z Buffer) (наименование историческое, так как в max 6 координатой глубины сцены является У) и может использоваться для выборочной фильтрации только тех областей изображения сцены, объекты в которых располагаются на заданном удалении от зрителя. Содержимое Z-буфера можно просматривать как обычное изображение, где яркость отсчетов характеризует расстояние по глубине сцены: чем ближе объект к зрителю, тем он ярче, а чем дальше, тем темнее. Пример визуализированного содержимого Z-буфера был приведен в этой главе ранее на рис. 17. 21. Z-буфер формируется программой автоматически, автоматически передается модулям фильтрации и его содержимое.

Кроме того, max 6 позволяет присваивать объектам и материалам объектов сцены специальные идентификаторы - номера каналов буфера графики, или G-буфера (Graphics Buffer, или просто G-Buffer). Эти идентификаторы также могут служить основой для выборочной фильтрации только тех областей изображения, которые представляют собой проекции заданных объектов или относятся к заданному материалу. Помимо этого, можно фильтровать и все изображение в целом, как в обычных графических редакторах.

Если объекту или материалу назначен номер канала G-буфера, отличный от нуля, то max 6 формирует маску, защищающую от фильтрации все изображение сцены, кроме проекции выбранного объекта или области, относящейся к выбранному материалу. Такая маска может сохраняться вместе с изображением в виде отдельного слоя при использовании графических файлов формата rla или rpf.

Любое количество объектов может иметь одинаковые номера каналов G-буфера. При этом ко всем из них будут применяться одни и те же фильтры оптических эффектов, реализованные в данном канале. Чтобы к разным объектам можно было применить разные фильтры, эти объекты должны иметь различные номера каналов G-буфера. Все сказанное относится и к номерам каналов G-буфера, назначаемым материалам max 6.

По умолчанию max 6 позволяет назначать объектам до 10 каналов G-буфера, однако максимальное число таких каналов в max 6 равно 1000. Максимальное число каналов, назначаемых материалам max 6, составляет 15.

Рассмотрим порядок назначения номеров каналов G-буфера объектам и материалам.

Назначение номеров каналов G-буфера

Назначение номеров каналов G-буфера объектам сцены производится в окне диалога Properties (Свойства). Чтобы назначить объекту номер канала G-буфера, действуйте следующим образом:

Выделите нужный объект сцены и щелкните на нем правой кнопкой мыши, чтобы вызвать четвертное меню. В этом меню выберите команду Properties (Свойства). Появится окно диалога Object Properties (Свойства объекта), подробно рассмотренное в разделе «Индивидуальные свойства объектов» главы 4 «Выделение и преобразование объектов». Установите в счетчике Object Channel (Канал объекта) раздела G-Buffer (G-буфер) номер канала, отличный от 0. Нулевое значение этого параметра означает, что канал графических эффектов объекту не присвоен. Щелкните на кнопке ОК.

Назначение номеров каналов G-буфера материалам max 6 производится в окне диалога Material Editor (Редактор материалов). Чтобы назначить материалу номер канал G-буфера, выполните следующие действия:

Раскройте окно Редактора материалов и активизируйте ячейку с образцом нужного материала.

Чтобы выполнить имитацию тех или иных оптических эффектов, их следует выбрать и настроить.



В название окна Render Scene



Замечание


В название окна Render Scene (Визуализация сцены) включается наименование текущего алгоритма визуализации, например Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализировать сцену: исходный сканирующий визуализа-тор), но в тексте окно будет именоваться просто Render Scene (Визуализация сцены), чтобы не загромождать описание.

в котором включен режим активной



Замечание

Окно проекции, в котором включен режим активной раскраски, не имеет заголовка и его нельзя развернуть во весь экран. Режим активной раскраски нельзя установить в окне проекции, развернутом во весь экран. Для включения режима активной раскраски в отдельном окне необходимо выполнить команду меню Rendering > ActiveShade Floater (Визуализация > Плавающее окно Активная раскраска) или щелкнуть на кнопке Quick Render (ActiveShade) (Быстрая визуализация (Активная раскраска)) главной панели инструментов. Эта кнопка расположена на раскрывающейся панели инструмента Quick Render (Production) (Быстрая визуализация (итоговая)). Отдельное окно ActiveShade (Активная раскраска) имеет панель инструментов, которая ничем не отличается от панели окна визуализированного кадра, с которым вы познакомитесь далее в разделе «Окно визуализированного кадра». Если в момент запуска плавающего окна ActiveShade (Активная раскраска) такой режим установлен в одном из окон проекций max 6, появится предупреждение о том, что окно с активной раскраской может быть только одно и в случае продолжения режим активной раскраски в окне проекции будет отменен. Для продолжения следует щелкнуть на кнопке ОК.
Рассмотрим особенности управления режимом активной раскраски в окне проекции или в отдельном окне.

Активная раскраска) определяется установкой соответствующего



Замечание

Размер изображения в отдельном окне ActiveShade ( Активная раскраска) определяется установкой соответствующего параметра в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены).

возможна еще несколькими способами:



Замечание

Реализация эффекта смаза в max 6 возможна еще несколькими способами: за счет многопрогонной визуализации, описанной в главе 11 «Создание и настройка источников света н камер», за счет использования модуля визуализации mental ray, а также путем фильтрации изображения сцены в целом с помощью специальных фильтров, включенных в состав программных модулей Effects (Эффекты) и Video Post (Видеомонтаж). О модуле Effects (Эффекты) речь пойдет в конце данной главы, а модуль Video Post (Видеомонтаж) будет рассматриваться в главе 20 «Видеомонтаж». Реализация эффекта смаза на уровне объекта производится путем визуализации в текущем кадре заданного количества смещенных относительно друг друга копий изображений объекта (рис. 17. 18, а). Реализация эффекта смаза на уровне изображения выполняется за счет однократной визуализации объекта, вычисления векторов скоростей для каждого пиксела сформированного изображения для трех моментов времени - предшествующего текущему кадру, соответствующего ему и следующего за ним, - и последующего размывания изображений пикселов в соответствии с векторами скоростей (рис. 17. 18, б). Размывание картинки иногда дает результаты, более качественные визуально, но не вполне корректно воспроизводящие смаз, особенно для объектов, двигающихся но криволинейной траектории.



Для визуализации эффекта каустики установите



Замечание

Окно диалога Object Properties (Свойства объекта) подробно рассмотрено в главе 4 «Выделение и преобразование объектов». Для визуализации эффекта каустики установите в разделе Caustics (Каустика) вкладки Indirect Illumination (Непрямое освещение) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены) флажок Enable (Включить). На рис. 17. 39 показаны результаты визуализации одной и той же сцены средствами модуля mental ray без использования эффекта каустики и при включении этого эффекта. Источником (и приемником) каустики назначен прозрачный кубик с неровной поверхностью, напоминающий оплавленный лед или слиток стекла, а приемниками каустики - заключенная в нем сфера и опорная плоскость. Отчетливо видно появление бликов на опорной плоскости.



Чтобы появилась возможность использовать среднюю



Замечание

Чтобы появилась возможность использовать среднюю кнопку трехкнопочной мыши для изменения масштаба и прокрутки, переключатель Middle Button (Средняя кнопка) должен быть установлен в положение Pan/Zoom (Прокрутка/Масштаб). Этот переключатель расположен на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога, вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).

Визуализация трехмерной сцены на фоне,



Замечание

Визуализация трехмерной сцены на фоне, имитируемом картой текстуры, не требует, чтобы этот фон был виден в окнах проекций. Однако отлаживать сцену удобнее, если фон наблюдается в окнах проекций. Чтобы растровая текстура, выбранная в качестве фона сцены, была видна в окнах проекций, выполните команду меню Views > Viewport Background или нажмите комбинацию клавиш Alt+B, вызвав появление окна диалога Viewport Background (Фон окна проекции). Установите флажок Use Environment Background (Использовать фон внешней среды) в разделе Background Source (Источник фона), а также флажок Display Background (Показывать фон) в нижней части этого окна. Чтобы сцена, размещенная на фоне растровой текстуры, хорошо «вписывалась» в изображение фона и выглядела естественно, необходимо выполнить согласование перспективы, то есть добиться, чтобы перспективные проекции сцены и изображения фона соответствовали друг другу. Способы выполнения этой процедуры будут рассмотрены в этой главе ниже.

Для наблюдения атмосферного эффекта любого



Замечание

Для наблюдения атмосферного эффекта любого типа сцена должна визуализироваться в окне центральной проекции типа Perspective (Перспектива) или Camera (Камера).

Каждый отдельный кадр анимации ничем



Замечание

Каждый отдельный кадр анимации ничем не отличается от тех визуализированных изображений трехмерной сцены, которые рассматривались в предыдущих главах. Таким образом, создание анимации состоит в многократном автоматическом повторении цикла визуализации изображения сцены в выбранном окне проекции с автоматическим внесением нужных изменений в эту сцену. В max 6 можно подвергать анимации преобразования всех объектов, подобъектов и габаритных контейнеров, а также большую часть параметров объектов, модификаторов, материалов и атмосферных эффектов.

реализовано цветовое кодирование типов



Замечание

В max 6 реализовано цветовое кодирование типов ключей. Так, ключи положения в строке треков обозначаются прямоугольниками красного цвета, ключи поворота - прямоугольниками зеленого цвета, ключи масштаба - желтого цвета, ключи характеристических параметров объекта - синего цвета и т. д. Если в одном и том же кадре создано несколько разнотипных ключей анимации выделенного объекта, значки ключей могут окрашиваться полосками нескольких разных цветов. В max 6 строка треков имеет способность превращаться в подобие упрощенного редактора функциональных кривых, представляющих собой графики изменения анимированных параметров во времени. для такого превращения служит кнопка Show Curves (Показать кривые), расположенная на левом краю строки треков и показанная на рис. 18. 5.

которому назначен ключ анимации, заключается



Замечание

Объект, которому назначен ключ анимации, заключается в габаритный контейнер, аналогичный тому, в какой помещается выделенный объект при тонированном режиме отображения. Установите в качестве текущего новый ключевой кадр и повторите действия, описанные в предыдущем пункте, для создания новых ключей анимации. Продолжайте аналогичные действия, пока не будут настроены все необходимые ключи анимации во всех ключевых кадрах. Снова щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ), чтобы выключить режим автоматической анимации. ЗАМЕЧАНИЕ Для анимации простых видов равномерного изменения параметров, таких как перемещение, поворот объекта или уменьшение яркости освещения, бывает достаточно установить два ключевых кадра: в начале и в конце анимации. Базовая анимация создана. Основываясь на установленных ключах и назначенных по умолчанию котроллерах анимации, max 6 рассчитает значения анимируемых параметров для всех промежуточных кадров.
Создав базовую анимацию, можно:
просмотреть анимацию непосредственно в окне проекции в режиме как тонированного, так и каркасного отображения, с использованием упрощенного интерактивного визу ал и затора; создать, сохранить в виде файла и просмотреть эскиз анимации, создаваемый с использованием интерактивного визуализатора; продолжить настройку параметров анимации с использованием окна диалога Track View (Просмотр треков) или строки треков; визуализировать анимацию с наилучшим возможным качеством и сохранить результат в виде файла заданного формата.

и режимов адаптивной деградации производится



Замечание


Настройка параметров и режимов адаптивной деградации производится на вкладке Adaptive Degradation (Адаптивная деградация) окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций), рассмотренной в главе 3 «Отображение трехмерного пространства».

Именованные выделенные наборы можно создавать



Замечание


Именованные выделенные наборы можно создавать в max 6 и при помощи инструмента Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) главной панели инструментов. Как это делать, описано в главе 4 «Выделение и преобразование объектов». Теперь раскройте список, расположенный правее кнопки Auto Key (Автоключ), и выберите в нем появившееся имя набора, как показано на рис. 18. 16. После этого можно отменить выделение объектов в окнах проекций. Ключи анимации все равно будут создаваться, так как объекты входят в именованный набор, указанный в списке.



в счетчике Every Nth Frame



Замечание

Если, скажем, в счетчике Every Nth Frame (Каждый N-й кадр) указано число 5, чтобы в эскиз включался только каждый пятый кадр анимации, а скорость воспроизведения задана 30 кадров в секунду, то для сохранения заданной скорости показа max 6 будет помещать в файл но пять одинаковых копий каждого кадра. Задайте разрешающую способность эскиза анимации в разделе Image Size (Размер изображения). Для этого укажите в счетчике Percent of Output (Процент результата) процентную долю разрешения эскиза от разрешения выходного изображения, заданного в разделе Output Size (Размер кадра) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены). Так, если выходное изображение имеет разрешение 640x480 пикселов, а в счетчике Percent of Output (Процент результата) указано 50, то разрешение эскиза будет составлять 320x240 пикселов. Эта величина указывается в поле параметра Resolution (Разрешение).
Укажите типы объектов, которые следует включать в эскиз анимации, используя флажки группы Display in Preview (Показывать в эскизе): Geometry (Геометрию), Shapes (Формы), Lights (Осветители), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации), Particle Systems (Системы частиц), Active Grid (Активную сетку), Safe Frames (Области сохранения), Frame Numbers (Номера кадров), Background (Фон), Bone Objects (Объекты-кости).
Выберите в раскрывающемся списке Rendering Level (Уровень качества визуализации) уровень качества визуализации объектов в эскизе анимации: Smooth + Highlights (Сглаживание + блики), Smooth (Сглаживание), Facets + Highlights (Грани + блики), Facets (Грани), Lit Wireframes (Освещенные каркасы), Wireframe (Каркасы), Bounding Box (Габаритные контейнеры). Анимация будет воспроизведена с выбранным качеством, а не с тем, какое установлено в окне проекции.

Обратите внимание на то, что



Замечание

Обратите внимание на то, что в эскиз анимации можно включать даже объекты, которые не визуализируются в итоговом изображении сцены: источники света, камеры, вспомогательные объекты, координатные сетки, объемные деформации. Это бывает полезно при отладке. Фактически эскиз анимации представляет собой не что иное, как просто записанный в файл процесс воспроизведения анимации в окне проекции max 6. При необходимости воспроизведения какого-то из многопрогонных эффектов, описанных в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер», установите в разделе Camera View (Проекция камеры) флажок Use Multi-Pass Camera Effect (Использовать многопрогонный эффект камеры).
Задайте тип выходного файла или устройства с помощью переключателя раздела Output (Выходной результат):
AVI - эскиз будет записан в файл _scene. avi в формате «Видео для Windows». Щелкните на кнопке Choose Codec (Выбрать алгоритм сжатия), чтобы выбрать алгоритм сжатия выходного файла в появившемся окне диалога. Выберите в раскрывающемся списке Compressor (Программа сжатия), например, вариант Cinepak Codec by Radius, установите ползунок параметра Compression Quality (Качество сжатия) на отметку 75-80 и щелкните на кнопке 0К; Custom File Type (Специальный тип файла) - позволяет выбрать тип выходного файла в окне диалога, появляющемся после щелчка на кнопке Create (Создать); Use Device (Применить устройство) - позволяет записать эскиз анимации на внешний накопитель, подобный цифровой видеокамере, тип которого можно выбрать после щелчка на кнопке Choose Device (Выбрать устройство). Для запуска процесса генерации эскиза щелкните на кнопке Create (Создать). Визуализация эскиза производится в окне в средней части экрана 3ds max, а в нижней части экрана появляется прогресс-индикатор Creating Preview (Создание эскиза), как показано на рис. 18. 19.



с сохранением последовательности кадров высокого



Замечание

При визуализации анимации с сохранением последовательности кадров высокого качества без сжатия необходимо проследить, чтобы на жестком диске компьютера было достаточно свободного места.

может применяться не только для



Замечание

Модуль RAM Player (RAM-проигрыватель) может применяться не только для просмотра анимаций, но и для просмотра отдельных статичных изображений. Например, загрузка в каналы А и В двух изображений одной и той же сцены, сформированных при разных условиях, - это удобный способ сравнения качества картинок. Чтобы просмотреть анимацию с помощью модуля RAM Player (RAM-проигрыватель), выберите в главном меню команду Rendering > RAM Player (Визуализация > RAM-проигрыватель). Появится окно проигрывателя, показанное на рис. 18. 21.



Так как каждый значок ключа



Замечание

Так как каждый значок ключа на строке треков может означать наличие в данной точке шкалы времени сразу многих ключей анимации различных объектов, его удаление приведет к удалению сразу всех ключей, что не всегда желательно. Для выборочного удаления ключей анимации следует пользоваться командой удаления, имеющейся в контекстном меню.

и анимации таких структур рассматриваются



Замечание

Вопросы связывания объектов в иерархические структуры и анимации таких структур рассматриваются в главе 19 «Анимация связанных объектов». Основным средством настройки процесса присоединения является окно диалога Merge Animation (Присоединение анимации).

то параметру не требуется, чтобы



Замечание

Для назначения контроллера какому- то параметру не требуется, чтобы этот параметр уже имел анимацию. Контроллерами могут снабжаться и параметры, имеющие статические значения. Более того, назначение подобному параметру контроллера может обеспечивать последующую анимацию этого параметра непосредственно в окне просмотра треков. Выделите имя нужного контроллера или ограничителя и щелкните на кнопке ОК. Если при выборе нового варианта произойдет переход от контроллера, основанного на ключах, к процедурному контроллеру или от одного процедурного контроллера к другому, то вся ранее настроенная анимация данного трека будет утрачена. Если же выполняется переключение от одного типа контроллера, основанного на ключах, к другому, то ранее определенные для данного трека ключи анимации будут преобразованы в соответствии с характеристиками нового контроллера. Чтобы сделать новый контроллер принятым по умолчанию, выделите в списке окна диалога Assign... Controller (Назначение контроллера... ) имя нужного контроллера и щелкните на кнопке Make Default (Назначать по умолчанию). После этого всем параметрам того же типа, как тот, к которому применяется данный контроллер, при их анимации будет по умолчанию назначаться аналогичный контроллер.

Чтобы иметь возможность видеть траекторию



Замечание

Чтобы иметь возможность видеть траекторию перемещения анимируемого объекта, выделите объект и щелкните на кнопке Trajectories (Траектории) в верхней части командной панели Motion (Движение). 4. Для интерполяции скорости перемещения ведомого объекта в интервале между ключевыми кадрами настройте параметры из раздела ТСВ (Натяжение/Непрерывность/Смещение). Справочные сведения об этих параметрах приведены далее в разделе «ТСВ».

Барицентрический морфинг) не используется. Изменения



Замечание

При анимации морфинга с использованием модификатора Morpher (Морфинг), описанного в главе 12 «Инструменты модификации объектов», контроллер Barycentric Morph ( Барицентрический морфинг) не используется. Изменения весов каждого целевого объекта управляются контроллерами типа Bezier (По Безье). Чтобы получить доступ к параметрам контроллера, щелкните в окне Track View (Просмотр треков) правой кнопкой мыши на любом ключе анимации, управляемом эти контроллером, и выберите в контекстном меню команду Properties (свойства). Появится окно Key Info (Справка о ключах), показанное на рис. 18. 63.



Настройку касательных векторов лучше всего



Замечание


Настройку касательных векторов лучше всего выполнять в окне диалога Track View (Просмотр треков), переключенном в режим функциональных кривых, поскольку в этом случае можно манипулировать касательными векторами в интерактивном режиме, сразу же наблюдая результат на графике.

Обратная кинематика) командной панели Hierarchy



Замечание

Кнопка Interactive IK (Интерактивная обратная кинематика) в свитке Inverse Kinematics ( Обратная кинематика) командной панели Hierarchy (Иерархия) играет в max 6 ту же роль, какую исполняла кнопка IK (Обратная кинематика) главной панели инструментов в предыдущих версиях программы. Установите в качестве текущего кадр, в котором будут созданы ключи анимации. Выберите нужный инструмент преобразования и вручную переместите или поверните младший дочерний объект, располагающийся на конце кинематической цепочки. Наблюдайте за тем, как все родительские объекты вплоть до ограничителя будут изменять свое положение и ориентацию, следуя за младшим дочерним объектом, с учетом ограничений на подвижность сочленений. Для этих родительских объектов будут созданы ключи анимации в текущем кадре. Смените номер текущего кадра и повторите действия по перемещению или повороту младшего дочернего объекта. Продолжайте настраивать ключи анимации, пока не достигнете конца временного сегмента анимации. Выключите режим анимации, щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ). Выключите режим интерактивной обратной кинематики, щелкнув на кнопке Interactive IK (Интерактивная обратная кинематика) в свитке Inverse Kinematics (Обратная кинематика). Воспроизведите анимацию в окне проекции, создайте ее эскиз или выполните визуализацию обычным порядком.

Если запустить процесс решения задачи



Замечание

Если запустить процесс решения задачи обратной кинематики раньше, чем будут тщательно настроены ограничения подвижности сочленений всех объектов, составляющих иерархическую цепочку, то результат может оказаться непредсказуемым и, во всяком случае, совсем не таким, на который вы рассчитываете.

Не забывайте выключать режим правки



Замечание

Не забывайте выключать режим правки костей после завершения редактирования. В этом режиме невозможна ни принудительная, ни автоматическая анимация. Мах 6 блокирует доступ к кнопкам Auto Key (Автоключ) и Set Key (Задать ключ). Закрытие окна Bone Tools (Работа с костями) не ведет к автоматическому выключению режима правки костей. При необходимости отредактируйте готовую цепочку костей, используя следующие кнопки раздела Bone Tools (Работа с костями):
Create Bones (Создать кости) - включает режим создания новых костей, действуя аналогично кнопке Bones (Кости) командной панели Create (Создать). Для выключения режима создания костей щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши или еще раз щелкните на кнопке Create Bones (Создать кости); Create End (Создать окончание) - включает режим создания на конце любой выделенной кости иерархической цепочки маленькой косточки, которая добавляется с единственной целью замыкания на нее петли действия контроллера обратной кинематики типа HI IK Solver (НЗП, или Не зависящее от предыстории IK-решение). Обычно такая косточка автоматически создается на конце цепочки костей. Необходимость ее создания может появиться или после случайного удаления, или для реализации дополнительной петли контроллера, замкнутой на еще одну такую косточку в середине цепочки костей. Просто выделите нужную кость и щелкните на кнопке Create End (Создать окончание);

в виду, что модуль видеомонтажа



Замечание

Следует иметь в виду, что модуль видеомонтажа не позволяет устанавливать в очередь файлы изображений формата tif Для добавления в очередь события ввода изображения щелкните на кнопке Add Image Input Event (Добавить событие ввода изображения) панели инструментов окна диалога Video Post (Видеомонтаж). Появится окно диалога Add Image Input Event (Добавление события ввода изображения), показанное на рис. 20. 5.



будет пытаться найти файлы



Замечание

Программа max 6 будет пытаться найти файлы изображений, перечисленные в файле ifl, в папках, пути к которым указаны на вкладке External Files (Внешние файлы) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа). В список файла ifl можно помещать и полные имена файлов изображений, то есть имена с указанием имени диска и пути к папке, в которой они располагаются. Однако этого не рекомендуется делать, иначе файл типа ifl окажется привязанным к конкретной конфигурации папок на диске вашего компьютера и не будет обладать свойством переносимости. Лучше помещать изображения для монтажа в папки, перечисленные на вкладке External Files (Внешние файлы) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа). Справа от имени файла изображения через пробел можно задавать число, указывающее, сколько кадров должно занять это изображение в монтируемом видеоролике. На рис. 20. 7, а, показан пример файла ifl. При постановке этого файла в очередь модуля Video Post (Видеомонтаж) (рис. 20. 7, б) сначала в выходной файл видеоролика будет кадр за кадром 100 раз помещено изображение из файла Text-Titul. jpg, представляющего собой заголовок всего фильма, а затем также 100 раз - изображение из файла Text-Masshtab. jpg, являющегося заголовком первого сюжета фильма.



Многие из оптических эффектов, реализуемых



Замечание

Многие из оптических эффектов, реализуемых фильтрами семейства Lens Effects (Оптические эффекты), могут быть реализованы в max 6 с использованием программного модуля Effects (Эффекты), который был рассмотрен в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды». Для настройки параметров любого из рассматриваемых ниже фильтров щелкните на кнопке Setup (Настройка) в окне диалога Add Image Filter Event (Добавление события фильтрации изображения) или Edit Filter Event (Редактирование события фильтрации изображения).

Запуск визуализации в текстуры



Запуск визуализации в текстуры

Выполнив все настройки, щелкните на кнопке Render (Визуализировать), чтобы запустить процесс построения выбранных элементов карты «запеченной» текстуры. Щелчок на кнопке Close (Закрыть) приводит к закрытию окна с сохранением всех выполненных настроек, а щелчок на кнопке Cancel (Отмена) ведет к сбросу всех настроек и закрытию окна. Щелчок на кнопке Unwrap Only (Только развернуть) приводит к назначению модификаторов Automatic Flatten UVs (Автоматически расправляемые UV-координаты) всем выделенным объектам без последущей визуализации.

Переключатели Views (Окна проекций) и Render (Визуализация) позволяют выбрать, какой из материалов - Original (Исходный) или Baked (Запеченный) - будет показываться в окнах проекций, а какой - использоваться при визуализации.

При запуске повторной визуализации может появиться окно диалога File Exists (Файл существует), в котором предлагается подтвердить необходимость записать файл визуализируемого элемента текстуры поверх уже имеющегося файла с тем же именем, отображаемым в поле окна. Для записи поверх щелкните на кнопке Overwrite Files (Перезаписать файлы).