С помощью вкладки Processing (Обработка) окна Render Scene (Визуализация сцены) производится настройка параметров вычислительного процесса, выполняемого модулем mental ray в ходе визуализации сцены. Средства управления вкладки размещены в трех свитках: Translator Options (Параметры транслятора) (рис. 17. 45), Diagnostics (Диагностика) и Distributed Bucket Rendering (Распределенная блочная визуализация).
Вкладка Radiosity
Вкладка Radiosity
Вкладка Radiosity (Перенос излучения) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), показанная на рис. А. 10, служит для настройки общих параметров, влияющих на расчет глобальной освещенности методом переноса излучения.
Вкладка Raytracer
Вкладка Raytracer
В 3ds max 6 реализован единый алгоритм трассировки воображаемых световых лучей, который используется не только при визуализации всех материалов типа Raytrace (Трассируемый) и всех текстурных карт типа Raytrace (Трассируемая), применяемых в составе любых материалов, но и при построении теней типа Ray Traced Shadows (Трассированные тени). Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные) и Area Shadows (Площадные тени). В связи с этим настройки алгоритма трассировщика лучей вынесены на отдельную вкладку Raytracer (Трассировщик) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), показанную на рис. 17. 23. Окно диалога Render Scene (Визуализация сцены), раскрытое на этой вкладке, появляется в результате исполнения команды меню Rendering > Raytracer Settings (Визуализация > Настройки трассировщика).
Вкладка Render Elements
Вкладка Render Elements
Вкладка Render Elements (Визуализация элементов) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), показанная на рис. 17. 20, позволяет выполнять раздельную визуализацию и сохранение в виде отдельных файлов так называемых элементов изображения, под которыми в данном случае понимаются, например, картины зеркальных бликов, областей диффузного рассеивания света, самосвечения или теней сцены. Можно получить отдельное изображение только фона сцены или полутоновое изображение Z-буфера (буфера глубины расположения объектов сцены), о котором речь пойдет в разделе «Z-буфер и G-буфер». Содержимое этой вкладки не зависит от выбранного модуля визуализации.
Вкладка Renderer: свиток Camera Effects
Вкладка Renderer: свиток Camera Effects
Свиток Camera Effects (Эффекты камеры) вкладки Renderer (Визуализатор), показанный на рис. 17. 31, служит для настройки параметров визуализации таких оптических эффектов, как глубина резкости объектива камеры и смаз изображения, вызванный относительным движением камеры и объекта. Помимо этого, средства данного свитка позволяют выбирать шейдеры для камеры и реализовывать визуализацию с прорисовкой контуров объектов.
Вкладка Renderer: свиток Default Scanline Renderer
Вкладка Renderer: свиток Default Scanline Renderer
Изначально в max 6 используется модуль визуализации Default Scanline Renderer (Исходный сканирующий визуализатор). В этом случае вкладка Renderer (Визуализатор) содержит единственный свиток Default Scanline Renderer (Исходный сканирующий визуализатор) и имеет вид, показанный на рис. 17. 16.
Вкладка Renderer: свиток Rendering Algorithms
Вкладка Renderer: свиток Rendering Algorithms
Свиток Rendering Algorithms (Алгоритмы визуализации), показанный ранее на рис. 17. 28, позволяет выбрать алгоритм формирования изображения средствами модуля mental ray, используя следующие флажки раздела Algorithm (Алгоритм):
Ray Trace (Трассировка) - включает действие алгоритма трассировки для расчета отражений, эффектов преломления света, глобальной освещенности и каустики; Scanline (Сканирование) - включает действие более простого алгоритма сканирующей визуализации, с помощью которого рассчитывают освещение сцены прямыми лучами света. Если этот флажок установлен, как принято по умолчанию, то в раскрывающемся списке Scanline Method (Метод сканирования) можно выбрать один из двух методов сканирующей визуализации: Normal (Нормальный) или Rapid (Быстрый); Autovolume (Автообъем) - установка этого флажка позволяет при визуализации сделать видимыми места пересечения пучков света, к которым применен эффект объемного освещения, наподобие пересечения световых столбов прожекторов в тумане.Раздел Maximum Trace Depth (Максимальная глубина трассировки) позволяет настроить максимально возможное число отражений каждого из воображаемых лучей света с помощью счетчика Reflections (Отражений) и число преломлений каждого из лучей в счетчике Refractions (Преломлений). Счетчик Sum (Суммарно) задает ограничение по суммарному количеству отражений и преломлений, испытываемых каждым лучом.
Группа параметров Raytrace Acceleration (Ускорение трассировки) служит для выбора метода трассировки, позволяющего ускорить вычисления. Предлагаются варианты:
BSP (Binary Space Partitioning - Бинарное разбиение пространства) - метод, обеспечивающий максимальную скорость расчетов на компьютерах с одним процессором. При выборе этого метода дополнительно можно настроить параметры Size (Размер) - максимальное число граней, учитываемых в BSP-дереве, Depth (Глубина) - максимальное число уровней разбиения BSP-дерева и Memory (Память) - максимальный доступный для алгоритма объем памяти в мегабайтах. Величина 0 означает отсутствие ограничений памяти; Grid (Сетка) - метод, требующий меньше памяти, чем BSP, и обеспечивающий ускорение вычислений на многопроцессорных компьютерах. Имеет единственный параметр Size (Размер) - число узлов на дереве разбиения сцены; Large BSP (Большой BSP) - то же, что BSP, но применяется для очень больших сцен.При выборе модуля mental ray в качестве текущего визуализатора на вкладке Renderer (Визуализатор) появляются свитки Sampling Quality (Качество выборки), Rendering Algorithms (Алгоритмы визуализации), показанные на рис. 17. 28, а также Camera Effects (Эффекты камеры) и Shadows & Displacement (Тени и смещение).
Вкладка Renderer: свиток Shadows & Displacement
Вкладка Renderer: свиток Shadows & Displacement
Свиток Shadows & Displacement (Тени и смещение) (рис. 17. 36), появляющийся на вкладке Renderer (Визуализатор) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены) при использовании модуля визуализации mental ray, служит для настройки теней, формируемых этим визуализатором, и эффекта смещения поверхности объекта.
Вкладка Rendering
Вкладка Rendering
Вкладка Rendering (Визуализация) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), показанная на рис. А. 5, позволяет настроить параметры, которые будут использоваться при визуализации по умолчанию.
Вкладка Viewports
Вкладка Viewports
Вкладка Viewports (Окна проекций), показанная на рис. А. З, предназначена для настройки используемых по умолчанию параметров отображения сцен в окнах проекций. Чтобы выполнить такую настройку, проделайте следующее:
Включение и настройка эффекта каустики
Включение и настройка эффекта каустики
Эффектом каустики в трехмерной графике называют формирование хаотических световых пятен (бликов) на объектах сцены, возникающих в результате случайного сгущения и разрежения световых лучей, отраженных от объектов с неровной поверхностью или преломленных при прохождении через объекты с неровной поверхностью.
Чтобы эффект каустики проявился, в сцене должен иметься хотя бы один объект, назначенный источником каустики, и хотя бы один объект, назначенный приемником каустики. Для назначения объекта источником или приемником каустики щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в разделе transform (преобразование) четвертного меню команду Properties (Свойства). В появившемся окне Object Properties (Свойства объекта) переключитесь на вкладку mental ray и установите флажки Generate Caustics (Генерировать каустику), чтобы объект мог служить источником бликов, отбрасываемых на другие объекты сцены, и Receive Caustics (Воспринимать каустику), чтобы позволить объекту воспринимать такие блики.
Для включения режима активной раскраски в окне проекции необходимо выполнить одно из следующих действий:
активизировать нужное окно проекции и выполнить команду меню Rendering > Active-Shade Viewport (Визуализация > Активная раскраска в окне проекции); щелкнуть на заголовке активного окна проекции правой кнопкой мыши и выбрать в подменю Vews (Проекции) меню окна команду ActiveShade (Активная раскраска).Сразу же вслед за этим окно проекции заливается цветом, установленным в данный момент в качестве фонового, и начинается процесс визуализации, за ходом которого можно следить по сообщениям в строке состояния max 6. Сформированное изображение выводится в окно проекции не построчно, как в случае итоговой визуализации, а сразу целиком. При последующих обновлениях картинки в окне активной раскраски следить за ходом этого процесса также можно по сообщениям в строке состояния. Кроме того, процесс инициализации изображения сопровождается отображением прогресс-индикатора в виде одной строки пикселов красного цвета вдоль верхнего края окна. Ход этапа визуализации или обновления изображения сопровождается отображением прогресс-индикатора в виде одной строки пикселов зеленого цвета вдоль правого края окна. По завершении визуализации в строке состояния появляется сообщение о затраченном на эту операцию времени в миллисекундах, как показано на рис. 17. 10.
Включение режима отображения текущих контроллеров
Включение режима отображения текущих контроллеров
Чтобы иметь возможность видеть в окне Track View (Просмотр треков), какие контроллеры назначены в данный момент тому или иному анимированному параметру, необходимо выполнить следующие действия:
Выделите анимированный объект и раскройте окно диалогаДанное событие позволяет использовать внешние, независимые от max 6, программы обработки кадров анимации. В качестве внешнего события может использоваться файл пакетной обработки DOS. С помощью внешних событий можно передавать данные в буфер обмена Windows или получать данные из буфера обмена.
Внешнее событие всегда добавляется в очередь как дочернее. Если в очереди не выделено никакого события, кнопка добавления внешнего события будет недоступна.
Для добавления внешнего события в очередь видеомонтажа выполните следующие действия:
Выделите в очереди событие, дочерним по отношению к которому должно стать внешнее событие. Щелкните на кнопке Add External Event (Добавить внешнее событие) панели инструментов окна Видеомонтаж. Появится окно диалога Add External Event (Добавление внешнего события), показанное на рис. 20. 17.
Возможные причины замены контроллеров
Возможные причины замены контроллеров
Каждому параметру или преобразованию по умолчанию присваивается оптимальный для него тип контроллера. Однако контроллеры анимации часто изменяют для того, чтобы изменить способ управления объектом при анимации.
Например, при анимации перемещения объекта его параметрам X/Y/Z Position (Положение по X/Y/Z) по умолчанию назначаются контроллеры одного типа - Bezier Float (Безье с плавающей точкой). Этот контроллер обеспечивает гладкое, плавное перемещение объекта через ключевые точки, заданные в трехмерном пространстве. Предположим, однако, что нужно выполнить анимацию мяча, многократно подскакивающего при падении на пол. В этом случае оказывается удобным изменить принятый по умолчанию тип контроллера на Float Expression (Алгоритмическое выражение с плавающей точкой) и задать формулу изменения вертикальной координаты мяча во времени в виде обычной или затухающей синусоидальной зависимости.
Для придания большей реалистичности движению объекта иногда требуется применить имитацию случайных отклонений от чересчур гладкой траектории перемещения. Например, это бывает нужно при анимации движения автомобиля по неровной дороге или при анимации движения съемочной камеры, которую по сценарию держит в руках оператор. В этом случае используется контроллер анимации Noise (Неоднородности), который можно объединить с контроллером Bezier Float (Безье с плавающей точкой) с помощью еще одного контроллера - List (Список).
Контроллер Waveform (Цикл) позволяет моделировать регулярные периодические движения объектов. Комбинируя с помощью этого контроллера колебания различной формы, можно моделировать сложные периодические движения механических устройств. С помощью контроллера Block (Блок) группы анимационных ключей можно объединять в блоки, которые затем легко заставить повторно исполняться при воспроизведении анимации, и т. д.
Универсальным средством назначения и замены контроллеров и ограничителей анимации является окно диалога Track View (Просмотр треков) в любой из его модификаций. Кроме того, заменять контроллеры и ограничители таких треков анимации, как Transform (Преобразование), Position (Положение), Rotation (Поворот) и Scale (Масштаб), можно также при помощи командной панели Motion (Движение) и меню Animation (Анимация).
Файл типа ifl - это по определению просто текстовый список файлов изображений или анимационных клипов (Image File List, или IFL - список файлов изображений), которые должны быть последовательно смонтированы в видеоролик. Такой файл может быть создан с использованием любого простейшего текстового редактора, подобного приложению Notepad (Блокнот) системы Windows. Помимо имен файлов изображений в список можно помещать комментарии, признаком которых является точка с запятой в первой позиции строки.
Теперь укажите программе, для каких объектов трехмерной сцены будут устанавливаться ключи анимации в принудительном режиме. Это делается при помощи раскрывающегося списка, расположенного правее кнопки Auto Key (Автоключ). По умолчанию в списке выбирается вариант
Укажите программе, для каких параметров следует устанавливать ключи анимации в принудительном режиме. Для этого щелкните на кнопке Key Filters (Фильтры ключей), чтобы вызвать появление окна диалога Set Key Filters (Фильтры выбора ключей), показанного ранее на рис. 18. 3 и еще раз приведенного на рис. 18. 13.
Выбор дополнительных параметров для принудительной установки ключей
Выбор дополнительных параметров для принудительной установки ключей
Разумеется, параметров, допускающих анимацию, в max 6 гораздо больше, чем флажков в окне диалога Set Key Filters (Фильтры выбора ключей). При необходимости более детального выбора анимируемых параметров (или треков, как их принято называть в документации max 6), следует сделать это с помощью окна диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых). Чтобы раскрыть это окно, нужно щелкнуть на кнопке
Для выбора типов природных явлений, подлежащих имитации в составе текущей сцены, а также управления порядком их визуализации служит свиток Atmosphere (Атмосфера) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), показанный ранее на рис. 17. 51. Для выбора типов атмосферных явлений, которые требуется смоделировать, выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Add (Добавить) свитка Atmosphere (Атмосфера), расположенного на вкладке Environment (Внешняя среда) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты). Появится окно диалога Add Atmospheric Effect (Добавление атмосферного эффекта), в котором перечислены все типы атмосферных явлений, реализуемых установленными на данный момент программными модулями (рис. 17. 62). Входящие в комплект поставки max 6 модули позволяют имитировать четыре типа атмосферных явлений: горение (Fire Effect), однородный туман или дымку (Fog), объемный туман (Volume Fog) и объемное освещение (Volume Light).
Выбор фильтров оптических эффектов
Выбор фильтров оптических эффектов
Для выбора фильтров оптических эффектов, которые требуется смоделировать, выполните команду Rendering > Effects (Визуализация > Эффекты) основного меню. Появится окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), раскрытое на вкладке Effects (Эффекты), показанной на рис. 17. 78. Эта вкладка содержит единственный свиток Effects (Эффекты).
Выбор кодека для записи анимации
Выбор кодека для записи анимации
Оптимальный выбор программы компрессии-декомпрессии видеозаписи, называемой кодеком, является сложной проблемой, решение которой зависит от вида и состава цветовой палитры визуализируемых изображений, скорости смены обстановки в кадре и многих других обстоятельств Кроме того, выбор кодека осложняется большим числом существующих программ компрессии -декомпрессии.
К примеру, в раскрывающемся списке Compressor (Программа сжатия) окна диалога AVI File Compression Setup (Настройка сжатия файлов AVI) (рис. 18. 20), которое появляется после щелчка на кнопке Save (Сохранить) в окне задания имени файла анимации, (тли на компьютере установлен пакет кодеков К-Lite Codec Pack, содержится около 30 программ компрессии-декомпрессии.
Выбор «запекаемых» объектов
Выбор «запекаемых» объектов
Выполнив настройку основных параметров окна диалога Render to Textures (Визуализация в текстуры) в свитке General Settings (Основные настройки), выделите объект или объекты сцены, визуализацию которых в текстуры требуется выполнить. Чтобы указать, для каких объектов необходимо «запекать» текстуры, используйте элементы управления свитка Objects to Bake («Запекаемые» объекты). Установите переключатель в нижней части свитка в одно из трех положений:
Individual (Индивидуально) - в список «запекаемых» объектов будут добавлены все выделенные в сцене объекты, при этом предоставляется возможность индивидуально выделять имена объектов в списке и персонально изменять настройки в разделе Selected Object Settings (Настройки выделенных объектов) для каждого из них; All Selected (Все выделенные) - в список «запекаемых» объектов будут добавлены все выделенные объекты, но возможность персональной настройки параметров в разделе Selected Object Settings (Настройки выделенных объектов) отсутствует; All Prepared (Все подготовленные) - в список «запекаемых» объектов будут добавлены все объекты, к которым применен модификатор Automatic Flatten UVs (Автоматически расправляемые UV-координаты), вне зависимости от того, выделены они или нет.Имена выбранных объектов помещаются в столбец Name (Имя) таблицы в верхней части свитка. Для каждого объекта в таблице указываются следующие параметры:
Map Channel (Канал карты) - номер проекционного канала, в который будет помещена карта «запеченной» текстуры. Обычно это канал номер 3; Edge Padding (Наложение краев) - допустимое перекрытие краев частей сетки объекта, развернутой на плоскость модификатором Automatic Flatten UVs (Автоматически расправляемые UV-координаты).В разделе Selected Object Settings (Настройки выделенных объектов) для каждого отдельного объекта в режиме Individual (Индивидуально) или для всех выбранных объектов в режимах All Selected (Все выделенные) и All Prepared (Все подготовленные) можно настроить следую-щие параметры:
Enable (Включить) - включает использование настроек номеров проекционных каналов и величины перекрытия частей развертки; Channel (Канал) - служит для задания номера проекционного канала, в который будет помещена карта «запеченной» текстуры. Этот счетчик доступен только в случае, если в свитке General Settings (Основные настройки) сброшен флажок On (Вкл. ) в разделе Automatic Unwrap Mapping (Автоматическая проекция развертки); Padding (Наложение) - позволяет задать допустимую величину наложения кромок частей развертки в пикселах.Проецирование карт текстур на воображаемый задник сцены позволяет использовать различные изображения для реалистичной имитации внешней среды, в которой размещаются объекты. Например, проецируя растровую картину фона на задник сцены, можно визуализировать сцену на фоне городского пейзажа или создать анимацию на фоне реального неба.
Для имитации фона сцены можно применять любые типы карт текстур, имеющиеся в max 6: Bitmap (Растровая карта), Gradient (Градиентная), Mask (Маска) и т. п. Выбор типа карты текстуры фона и настройку ее параметров можно произвести двумя способами.
Первый способ начинается с использования Редактора материалов:
Раскройте и расположите рядом окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и Material Editor (Редактор материалов), активизируйте свободную ячейку образца материала и щелкните на кнопке Get Material (Получить материал). В появившемся окне диалога Materila/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на наименовании нужного типа карты текстуры. В результате карта будет загружена в ячейку образца непосредственно, а не как составная часть какого-то материала. При этом она не будет нанесена на образцовый объект-сферу, а просто займет всю ячейку, как показано на рис. 17. 53.
Waveform
Waveform
Контроллер тина Waveform (Цикл) используется для моделирования регулярных периодических движений объектов. Комбинируя с помощью контроллера Waveform (Цикл) колебания различной формы, можно моделировать сложные периодические движения механических устройств. Используя несколько колебаний с кратными периодами, можно получить подобие случайного процесса, который будет повторяться с интервалом, равным периоду самого медленного колебания.
Данный контроллер может использоваться только в одной разновидности - как Waveform Float. В связи с этим его нельзя помещать, скажем, на трехкомпонентный трек Position (Положение), но можно с успехом использовать на треках X Position (Положение по X), Y Position (Положение по Y) или Z Position (Положение по Z).
Чтобы вызвать появление окна диалога Waveform Controller (Контроллер цикла) с параметрами данного контроллера, показанного на рис. 18. 110, щелкните правой кнопкой мыши на треке окна диалога Track View (Просмотр треков), управляемом этим контроллером.
Z-буфер и G-буфер
Z-буфер и G-буфер
В части фильтрации готовых изображений трехмерных сцен mах 6 обладает рядом преимуществ по сравнению с традиционными графическими редакторами.
Обычный графический редактор, подобный программе Photoshop компании Adobe, имеет дело с изображением, которое для него, как правило, представляется просто набором разноцветных точек. Чтобы применить фильтрацию не ко всему полю этих точек, а выборочно, необходимо сформировать так называемые маски, что чаще всего приходится делать вручную. В то же время max 6 имеет возможность запоминать вместе с изображениями информацию о глубине расположения объектов. Эта информация представляет собой содержимое так называемого Z-буфера (Z Buffer) (наименование историческое, так как в max 6 координатой глубины сцены является У) и может использоваться для выборочной фильтрации только тех областей изображения сцены, объекты в которых располагаются на заданном удалении от зрителя. Содержимое Z-буфера можно просматривать как обычное изображение, где яркость отсчетов характеризует расстояние по глубине сцены: чем ближе объект к зрителю, тем он ярче, а чем дальше, тем темнее. Пример визуализированного содержимого Z-буфера был приведен в этой главе ранее на рис. 17. 21. Z-буфер формируется программой автоматически, автоматически передается модулям фильтрации и его содержимое.
Кроме того, max 6 позволяет присваивать объектам и материалам объектов сцены специальные идентификаторы - номера каналов буфера графики, или G-буфера (Graphics Buffer, или просто G-Buffer). Эти идентификаторы также могут служить основой для выборочной фильтрации только тех областей изображения, которые представляют собой проекции заданных объектов или относятся к заданному материалу. Помимо этого, можно фильтровать и все изображение в целом, как в обычных графических редакторах.
Если объекту или материалу назначен номер канала G-буфера, отличный от нуля, то max 6 формирует маску, защищающую от фильтрации все изображение сцены, кроме проекции выбранного объекта или области, относящейся к выбранному материалу. Такая маска может сохраняться вместе с изображением в виде отдельного слоя при использовании графических файлов формата rla или rpf.
Любое количество объектов может иметь одинаковые номера каналов G-буфера. При этом ко всем из них будут применяться одни и те же фильтры оптических эффектов, реализованные в данном канале. Чтобы к разным объектам можно было применить разные фильтры, эти объекты должны иметь различные номера каналов G-буфера. Все сказанное относится и к номерам каналов G-буфера, назначаемым материалам max 6.
По умолчанию max 6 позволяет назначать объектам до 10 каналов G-буфера, однако максимальное число таких каналов в max 6 равно 1000. Максимальное число каналов, назначаемых материалам max 6, составляет 15.
Рассмотрим порядок назначения номеров каналов G-буфера объектам и материалам.
Назначение номеров каналов G-буфера
Назначение номеров каналов G-буфера объектам сцены производится в окне диалога Properties (Свойства). Чтобы назначить объекту номер канала G-буфера, действуйте следующим образом:
Выделите нужный объект сцены и щелкните на нем правой кнопкой мыши, чтобы вызвать четвертное меню. В этом меню выберите команду Properties (Свойства). Появится окно диалога Object Properties (Свойства объекта), подробно рассмотренное в разделе «Индивидуальные свойства объектов» главы 4 «Выделение и преобразование объектов». Установите в счетчике Object Channel (Канал объекта) раздела G-Buffer (G-буфер) номер канала, отличный от 0. Нулевое значение этого параметра означает, что канал графических эффектов объекту не присвоен. Щелкните на кнопке ОК.Назначение номеров каналов G-буфера материалам max 6 производится в окне диалога Material Editor (Редактор материалов). Чтобы назначить материалу номер канал G-буфера, выполните следующие действия:
Раскройте окно Редактора материалов и активизируйте ячейку с образцом нужного материала.Чтобы выполнить имитацию тех или иных оптических эффектов, их следует выбрать и настроить.
Выполнив все настройки, щелкните на кнопке Render (Визуализировать), чтобы запустить процесс построения выбранных элементов карты «запеченной» текстуры. Щелчок на кнопке Close (Закрыть) приводит к закрытию окна с сохранением всех выполненных настроек, а щелчок на кнопке Cancel (Отмена) ведет к сбросу всех настроек и закрытию окна. Щелчок на кнопке Unwrap Only (Только развернуть) приводит к назначению модификаторов Automatic Flatten UVs (Автоматически расправляемые UV-координаты) всем выделенным объектам без последущей визуализации.
Переключатели Views (Окна проекций) и Render (Визуализация) позволяют выбрать, какой из материалов - Original (Исходный) или Baked (Запеченный) - будет показываться в окнах проекций, а какой - использоваться при визуализации.
При запуске повторной визуализации может появиться окно диалога File Exists (Файл существует), в котором предлагается подтвердить необходимость записать файл визуализируемого элемента текстуры поверх уже имеющегося файла с тем же именем, отображаемым в поле окна. Для записи поверх щелкните на кнопке Overwrite Files (Перезаписать файлы).