В меню File (Файл) окна отладчика помимо традиционных команд Close (Закрыть), Save As (Сохранить как) имеются команды New Script (Создать сценарий), Open Script (Открыть сценарий) и Run Script ( Выполнить сценарий), аналогичные по назначению таким же командам из раздела MAXScript главного меню.
Меню Edit (Правка) окна отладчика но сравнению с таким же меню окна редактора макро-ов содержит одну новую команду - Clear All (Очистить все), выбор которой вызывает полную очистку активной панели окна отладчика от имеющегося в ней текста. Меню Search (Поиск) и Help (Справка) окна отладчика полностью аналогичны соответствующим меню редактора макросов. Меню Macro Recorder (Запись макроса) содержит следующие команды:
Enable (Разрешить) - включает/выключает режим автоматической регистрации всех действий, выполняемых в max 6, в виде последовательности макрокоманд; Explicit Scene Object Names (Явные имена объектов сцены), Selection-Relative Scene Object Names (Определяемые выделением имена объектов сцены) - пара команд-переключателей, позволяющих выбрать, будут в макрокомандах использоваться явные ссылки на имена объектов сцены или же в качестве операндов будут использоваться текущие выделенные объекты; Absolute Transform Assignments (Абсолютные указания преобразований), Relative Transform Operations (Относительные операции преобразований) - пара команд-переключателей, указывающих, будут в макрокомандах использоваться абсолютные или относительные координаты; Explicit Sub-object Sets (Явные наборы подобъектов), Selection-Relative Sub-object Sets (Определяемые выделением наборы подобъектов) - пара команд-переключателей, указывающих, будут в макрокомандах использоваться явные ссылки на наборы подобъектов сцены или же в качестве операндов будут использоваться текущие выделенные подобъекты; Show Command Panel Switchings (Показывать переключения командных панелей), Show Tool Selections (Показывать выбор инструментов), Show Menu Item Selections (Показывать выбор команд меню) - три однотипных команды-флажка, установка которых заставляет max 6 включать в запись макроса команды переключения командных панелей, выбора инструментов и команд меню.Меню Rendering (Визуализация) предоставляет доступ к средствам визуализации сцен, а также позволяет выполнять настройку материалов и параметров имитации эффектов внешней среды, воспроизводимых на этапе визуализации. Оно включает следующие команды:
Render (Визуализировать) - позволяет выполнить настройку параметров визуализации сцены, для чего необходимо выполнить следующие действия: активизировать окно проекции, подлежащее визуализации; выбрать команду меню Rendering > Render (Визуализация > Визуализировать) или щелкнуть на кнопке Render Scene (Визуализация сцены) панели инструментов. Появится окно диалога Render Scene (Визуализировать сцену), описание которого приводится далее в разделе «Настройка исходного сканирующего визуализатора»; настроить параметры в окне диалога Render Scene (Визуализировать сцену) и щелкнуть на кнопке Render (Визуализировать) в нижней части этого окна для запуска процесса визуализации с выводом результатов на экран в окно визуализированного кадра; Environment (Внешняя среда) - обеспечивает возможность настройки цвета фона сцены или выбора растрового изображения, которое будет представлять собой фон сцены, а также позволяет осуществлять настройку и анимацию подсветки, настройку параметров и имитацию различных природных эффектов, таких как туман, объемный свет или горение. Выбор данной команды вызывает появление окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), раскрытого на вкладке Environment (Внешняя среда), рассматриваемой далее в разделе «Имитация эффектов внешней среды и настройка экспозиции»; Effects (Эффекты) - обеспечивает возможность настройки различных оптических эффектов, воспроизводимых в процессе визуализации, таких как формирование сияющих ореолов, кругов или лучей вокруг выбранных объектов, изменение яркости, контраста или цветового баланса изображения, имитация зернистости пленки и т. п. Выбор данной команды вызывает появление окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), раскрытого на вкладке Effects (Эффекты), рассматриваемой далее в разделе «Визуализация оптических эффектов»; Advanced Lighting (Улучшенное освещение) - вызывает появление подменю с командами настройки алгоритмов расчета глобальной освещенности Light Tracer (Трассировщик света) и Radiosity (Перенос излучения), а также командой Lighting Analysis (Анализ освещения), которые были рассмотрены в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер». Здесь же находится команда Exposure Control (Управление экспозицией), использование которой описывается в подразделе «Настройка экспозиции: свиток Exposure Control» этой главы; Render to Textures (Визуализация в текстуры) - вызывает окно диалога со средствами настройки режима визуализации в текстуры, описываемое в подразделе «Визуализация в текстуры» этой главы; Raytracer Settings (Настройки трассировщика), Raytrace Global Exclude/Include (Глобальное включение/исключение трассировки) - команды, позволяющие настроить универсальный алгоритм трассировки лучей max 6 и описываемые в подразделе «Вкладка Raytracer» этой главы; mental ray Message Window (Окно сообщений mental ray) -- вызывает появление информационного окна, с помощью которого можно следить за ходом визуализации сцены с применением модуля mental ray; ActiveShade Floater (Плавающее окно Активная раскраска) - вызывает появление окна диалога ActiveShade (Активная раскраска), предназначенного для предварительной визуализации сцены, действуя аналогично соответствующей кнопке панели инструментов. Об этом окне будет рассказано в этой главе далее, в разделе «Режим визуализации ActiveShade»; ActiveShade Viewport (Активная раскраска в окне проекции) - устанавливает режим активной раскраски в заданном окне проекции; Material Editor (Редактор материалов), Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) - команды вызова соответствующих окон диалога, рассмотренных в главе 14 «Редактор материалов»; Video Post (Видеомонтаж) - вызывает окно диалога Video Post (Видеомонтаж), позволяющее осуществлять визуализацию анимации и одновременно применять различные методы фильтрации визуализированных кадров изображений сцены, включать в анимацию эффекты переходов между кадрами, объединять несколько кадров в один и применять другие приемы видеомонтажа. Описание этого окна приводится в главе 20 «Видеомонтаж»; Show Last Rendering (Показать последнюю визуализацию) - вызывает появление на экране окна визуализированного кадра с изображением сцены, сформированным в ходе последней визуализации. Если визуализация не производилась, то данная команда недоступна. Чтобы просмотреть последнее из сформированных изображений сцены, выберите эту команду меню или нажмите клавиши Ctrl+I. Управляйте режимами просмотра результатов визуализации с помощью панели инструментов окна визуализированного кадра, описание которого приводится ниже в разделе «Окно визуализированного кадра»; Panorama Exporter (Экспорт панорам) - команда, обеспечивающая запуск утилиты, предназначенной для визуализации интерактивных круговых панорам трехмерной сцены. Ее описание приводится в разделе «Визуализация сферических панорам» этой главы; Print Size Wizard (Мастер настройки печати) - вызывает появление окна диалога, предназначенного для предварительной настройки визуализируемого изображения с целью удобства его последующей печати. Использование этой команды подробно рассмотрено в разделе «Использование команды Print Size Wizard» главы б «Работа с файлами»; RAM Player (RAM-проигрыватель) - команда запуска модуля воспроизведения отдельных визуализированных изображений и готовых анимаций, которые с этой целью загружаются в оперативную память (RAM - Random Access Memory, оперативная память). Описание работы с этим модулем приводится в главе 18 «Анимация сцен».Для вызова контекстного меню ключа анимации, показанного на рис. 18. 25, укажите на ключ курсором и щелкните правой кнопкой мыши.
В верхней части меню расположен список объектов, которые имеют ключи анимации в текущей позиции временной шкалы, и всех ключей этих объектов. Например, на рис. 18. 25 в меню входят четыре ключа объекта Sphere01 (Сфера01): три ключа анимации положения сферы по каждой из координат X Position (Положение по X), Y Position (Положение no Y). Z Position (Положение по Z) и ключ анимации блеска материала Specular Level (Сила блеска). Выбор любого из элементов этого списка вызывает появление окна диалога Key Info (Справка о ключах), рассматриваемого ниже.
Контроль процесса визуализации
Контроль процесса визуализации
Для контроля за ходом визуализации в max 6 служит окно диалога Rendering (Визуализация), появляющееся на экране после щелчка на кнопке Render (Визуализировать) в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены) или на кнопке Quick Render (Быстрая визуализация) главной панели инструментов. Это окно показано на рис. 17. 49.
Контроллеры и ограничители анимации
Контроллеры и ограничители анимации
Каждый раз, когда создается ключ анимации, подвергаемому анимации параметру объекта автоматически назначается тот или иной тип контроллера.
Существует ряд признаков, по которым возможна классификация контроллеров. Так, с точки зрения хранения и расчета анимируемых параметров различают две категории контроллеров анимации:
контроллеры, основанные на ключах анимации, - храпят данные об анимируемых параметрах в виде ключей анимации, то есть значений параметра в фиксированные моменты времени. Все промежуточные значения изменяемого параметра рассчитываются на основе ключевых значений и метода интерполяции, реализуемого контроллером. Различные типы контроллеров, основанных на ключах, по-разному интерполируют данные в интервалах между ключевыми моментами времени; процедурные контроллеры не хранят ключевых значений анимируемых параметров, а рассчитывают выходные значения параметров на основе начальных значений, введенных пользователем, и функциональной зависимости, реализуемой контроллером.С точки зрения количества управляемых параметров различают контроллеры однопарамет-рические (single-parameter) и составные (compound). Однопараметрические контроллеры управляют единственным параметром, например масштабом объекта, его положением по какой-то оси координат или цветом. Это, скажем, контроллеры типа Bezier (Безье), ТСВ (Натяжение/Непрерывность/Смещение), Linear (Линейный) или Noise (Неоднородности). Составные контроллеры объединяют действие нескольких однопараметрических контроллеров. К ним относятся такие контроллеры, как, например, Transform (Преобразование), Position XYZ (Положение no XYZ), EulerXYZ (XYZ по Эйлеру), Scale XYZ (XYZ-масштаб) или List (Список).
По предназначению контроллеры делят на общего назначения (general-purpose) и специализированные (special-purpose). Контроллеры общего назначения, подобные тем же Bezier (Безье). ТСВ (Натяжение/Непрерывность/Смещение) или Linear (Линейный), могут применяться для управления самыми разными параметрами. Специализированные контроллеры создаются для управления анимацией при решении определенных задач. Например, специализированный контроллер Motion Capture (Захват движения) применяется для управления анимацией движений объекта, задаваемых за счет перемещения мыши.
В зависимости от тина управляемого параметра контроллеры подразделяются на шесть разновидностей:
Float (С плавающей точкой) - контроллеры общего назначения, оперирующие величинами с плавающей точкой; Point3 (Трехкомпонентный) - контроллеры общего назначения, оперирующие трехком-понентными векторными параметрами, такими как координаты точки или цвет модели RGB; Position (Положение) - контроллеры преобразования положения; Rotation (Поворот) - контроллеры преобразования поворота; Scale (Масштаб) - контроллеры преобразования масштаба; Transform (Преобразование) - контроллеры управления всеми тремя преобразованиями: положением, поворотом и масштабом.Мах 6 поддерживает более 25 контроллеров различных типов. Контроллер одного типа может иметь несколько разновидностей, например контроллер типа Bezier (Безье) может иметь разновидности Bezier Float (Безье с плавающей точкой), Bezier Point3 (Трехкомпонентный Безье), Bezier Position (Положение Безье) и т. п. Каждый контроллер имеет свой набор характеристик, которые можно регулировать, влияя тем самым на характер изменения параметров элементов сцены.
Кроме того, в max 6 реализовано 7 типов специализированных контроллеров, называемых ограничителями (constraints). Ограничители применяются для автоматизации управления анимацией преобразований перемещения, поворота или масштаба одних объектов, называемых ведомыми, за счет других, ведущих объектов. Типичными примерами использования ограничителей являются анимации перемещений объекта вдоль траектории, заданной сплайном, или по поверхности другого объекта, удержание ориентации заданной оси ведомого объекта в направлении ведущего и т. п. При этом ведущие объекты могут сами иметь анимацию.
Единственным элементом интерфейса mах 6, позволяющим видеть список сразу всех контроллеров во всех их разновидностях, перечисленных ранее, является окно диалога Filters (Фильтры), показанное ранее на рис. 18. 36. Как уже говорилось, это окно вызывается щелчком на кнопке Filters (Фильтры), крайней левой кнопке панели инструментов окна диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых), и служит для настройки состава информации, отображаемой в окне просмотра треков. Список контроллеров находится в средней части окна диалога Filters (Фильтры).
Контроллер Linear (Линейный) является производным от контроллера Bezier (Безье), отличаясь от него только тем, что функциональная кривая контроллера линейного управления в интервалах между ключами анимации состоит из отрезков прямых линий. Это подходит для имитации резких механических движений. Так как между двумя ключевыми точками можно провести лишь один отрезок прямой, данный контроллер не имеет параметров для настройки.
Ограничитель Link (Связь) позволяет производить анимацию передачи иерархических связей от одних объектов другим (об анимации связанных объектов речь пойдет в главе 19 «Анимация связанных объектов»). Применение этого контроллера позволяет на определенном интервале времени сделать один объект потомком другого, а затем поменять предка на другой объект. Ограничитель Link (Связь) полезен при анимации персонажей, где часто возникает необходимость заставить персонаж взаимодействовать с объектами сцены - например, чтобы взять какой-нибудь предмет и перенести его. Используя ограничитель Link (Связь), можно привязать предмет к точке его положения в глобальных координатах до того момента, как он будет взят, а затем передать эту связь рукам персонажа.
Данный ограничитель применяется к треку Transform (Преобразование) дерева иерархии объекта. Если треку Transform (Преобразование) назначен ограничитель Link (Связь), то на командной панели Motion (Движение) появляется свиток Link Params (Параметры связи) с параметрами данного преобразования, показанный на рис. 18. 84.
List
List
Составной контроллер List (Список) используется для формирования списка контроллеров, чьи выходные управляющие воздействия объединяются вместе для обеспечения различных эффектов в пределах одной и той же анимации. Этот контроллер может использоваться для анимации преобразований и параметров объектов. Контроллер List (Список) автоматически назначается соответствующему параметру объекта поверх любого контроллера или ограничителя, назначаемого с применением меню Animation (Анимация).
Чтобы получить доступ к параметрам данного контроллера, щелкните в окне Track View (Просмотр треков) правой кнопкой мыши на треке анимации, которому назначен этот контроллер. Появится окно диалога List Controller (Контроллер списка), показанное на рис. 18. 83.
LookAt
LookAt
Ограничитель LookAt (Линия взгляда) используется для того, чтобы заставить один объект все время смотреть на другой. Ограничители данного типа по умолчанию назначаются нацеленным камерам и источникам света. Часто данный ограничитель применяют, чтобы заставить глаза персонажа смотреть все время на заданный объект, например на вспомогательный объект-пустышку. Ограничитель LookAt (Линия взгляда) помещается на трек Rotation (Поворот) анимируемого объекта.
Как указывалось, есть два способа назначить объекту ограничитель LookAt (Линия взгляда). Первый реализуется с помощью меню Animation (Анимация) и требует выполнения следующих действий:
Выделите объект, который должен управляться ограничителем LookAt (Линия взгляда). Выберите в меню команду Animation > Constraints > LookAt Constraint (Анимация > Ограничители > Ограничитель Линия взгляда). Переместите курсор в окно проекции. От выделенного объекта к курсору потянется пунктирная линия. Щелкните на ведущем объекте. От управляемого объекта в направлении к ведущему изобразится линия голубого цвета (рис. 18. 88).
Манипулирование ключами анимации
Манипулирование ключами анимации
Простейшие виды манипуляций с ключами можно осуществлять, просто перетаскивая их С помощью мыши или пользуясь командами контекстного меню ключа. Рассмотрим эти возможности:
Примените к объекту сцены анимацию по методу ключей. Выделите этот объект, чтобы в строке анимации обозначились его ключи анимации. Ключи объекта нумеруются по порядку слева направо. Укажите курсором на один из ключей и, когда курсор примет вид крестика, указывающего на возможность выделения, щелкните кнопкой мыши. Значок ключа в виде цветного квадратика окрасится в белый цвет - ключ выделен. Чтобы выделить одновременно несколько ключей, щелкайте на них при удерживаемой клавише Ctrl. Ключи, как и любые другие объекты, можно выделять с помощью рамки. Для перемещения выделенного ключа по шкале времени щелкните на нем и перетаскивайте вправо пли влево, следя за сообщением в строке подсказки, из которого можно узнать номер кадра текущего положения перемещаемого ключа, например Moving key(s) from 0 to 25 (25) (Перемещение ключа из кадра 0 в кадр 25 (25)). В скобках в конце сообщения указывается величина смещения ключа в кадрах. Закончив перемещение, отпустите кнопку мыши и щелкните на строке треков вне ключей, чтобы сбросить выделение ключа. Ключ переместится в новое положение на шкале времени вместе со своими параметрами. Для копирования ключа в ходе перемещения используйте стандартный для max 6 прием: перетаскивайте ключ при удерживаемой клавише Shift. Копирование ключа также происходит вместе с присвоенными ему параметрами анимации. После того как ключ перемещен или скопирован, его параметры можно изменить с помощью окна свойств ключа, вызываемого по команде контекстного меню, рассматриваемого ниже. Для удаления ключа или группы ключей выделите их и нажмите клавишу Delete. Команда удаления имеется также в контекстном меню ключа.Изображение в окне визуализированного кадра можно увеличивать, уменьшать и прокручивать даже в процессе визуализации сцены:
чтобы увеличить масштаб изображения в 2 раза, нажмите клавишу Ctrl и щелкните левой кнопкой мыши. Для двукратного уменьшения масштаба аналогичным образом используйте правую кнопку мыши; для прокрутки изображения удерживайте клавишу Shift и перетаскивайте курсор, принимающий форму руки, или используйте полосы прокрутки окна; если вы применяете трехкнопочную мышь или мышь типа Net Scroll, то можете пользоваться средней кнопкой или колесиком для изменения масштаба и прокрутки. Для увеличения или уменьшения масштаба просто крутите колесико. Для прокрутки нажмите на колесико или на среднюю кнопку трехкнопочной мыши и перетаскивайте курсор.Контроллер Master Point (Ведущая точка) назначается автоматически в тех случаях, когда анимации подвергаются подобъекты сетчатых оболочек, полисеток, сеток кусков и NURBS-объектов, такие как вершины, управляющие точки, маркеры касательных векторов.
Трек анимации, управляемый контроллером Master Point (Ведущая точка), имеет в окне диалога Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей) ключи анимации в виде кружков зеленого цвета (рис. 18. 90).
Меню окна Track View
Меню окна Track View
Окно диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) имеет восемь меню: Modes (Режимы), Settings (Настройки), Display (Отображение), Controller (Контроллер), Tracks (Треки), Keys (Ключи), Curves (Кривые) и Utilities (Служебные программы).
В окне Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей) меню Display (Дисплей) и Curves (Кривые) отсутствуют, но добавляется меню Time (Время). Состав команд меню также меняется в зависимости от модификации окна.
Многие команды меню обеих разновидностей окна диалога Track View (Просмотр треков) просто дублируют соответствующие кнопки панелей инструментов, которые будут обсуждаться в следующих разделах.
Меню Modes
Меню Modes (Режимы) содержит всего две команды: Curve Editor (Редактор кривых) и Dope Sheet (Диаграмма ключей). Выбор любой из этих команд переключает окно диалога Track View (Просмотр треков) в соответствующий режим. Таким образом, окно редактора кривых можно превратить в окно диаграммы ключей, и наоборот.
Меню Settings
Меню Settings (Настройки) содержит набор команд, управляющих отображением дерева иерархии в левой части окна Track View (Просмотр треков). В частности, в данном меню окна Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) имеются команды:
Interactive Update (Интерактивное обновление) - включает и выключает режим интерактивного обновления окон проекций во время работы по настройке анимации в окне окна Track View (Просмотр треков). При включенном режиме обновления изменения отображаются в окнах проекций сразу же, например прямо в ходе перетаскивания ключа. При выключенном режиме изменения отображаются только после того, как будет отпущена кнопка мыши; Sync Cursor Time (Синхронизовать время с курсором) - при включении этого режима щелчок в любой точке раздела ключей анимации окна Track View (Просмотр треков) вызывает перемещение ползунка таймера анимации в точку щелчка. Пока кнопка мыши удерживается нажатой, ползунок держится в выбранной точке. Как только кнопка отпускается, ползунок таймера возвращается в исходное положение; Manual Navigation (Навигация вручную) - выключает режим автоматического развертывания ветвей иерархического списка; Auto Expand (Автоматически развертывать) - вызывает подменю, содержащее набор команд-переключателей. Каждая из них служит для включения/выключения режима автоматического развертывания поддеревьев следующих элементов иерархического списка, и все они описаны ранее при рассмотрении контекстного меню окна дерева иерархии; Auto Select (Автоматически выделять) - вызывает подменю, содержащее набор команд-переключателей. Каждая из них служит для выбора треков, которые будут автоматически выделяться в окне Track View (Просмотр треков) при его открытии; Auto Scroll (Автоматически прокручивать) - вызывает подменю, содержащее пару команд-переключателей: Selected (Выделенные) - при включении этой команды после открытия окна Track View (Просмотр треков) список в разделе контроллеров будет прокручиваться так, чтобы у верхнего края окна был виден первый по списку из выделенных объектов; Objects (Объекты) - при включении этой команды после открытия окна Track View (Просмотр треков) список в разделе контроллеров будет прокручиваться так, чтобы было видно начало списка объектов сцены.В меню Settings (Настройки) окна диалога Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей) имеются дополнительно команды Modify Subtree (Модификация поддерева) и Modify Child Keys (Модифицировать дочерние ключи). Эти команды являются аналогами соответствующих кнопок панели инструментов Display (Отображение), описываемой далее в разделе «Панели инструментов окна Track View - Dope Sheet».
Меню Display
Меню Display (Отображение) имеется только в окне диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) и содержит следующие команды:
Selected Key Stats (Статистика выделенного ключа) - команда-аналог кнопки Show Selected Key Stats (Показать статистику ключа), располагающейся у нижнего края окна Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) и описываемой в разделе «Инструменты управления просмотром треков»; All Tangents (Все касательные) - включает показ всех касательных векторов всех ключей на функциональных кривых в разделе ключей анимации окна Track View (Просмотр треков); Custom Icons (Специальные значки) - включает показ в разделе контроллеров тонированных трехмерных значков объектов, как показано на рис. 18. 33;
Метод обратной кинематики
Метод обратной кинематики
Метод обратной кинематики требует при анимации связанных объектов действовать в точности наоборот по сравнению с методом прямой кинематики. Вместо преобразования объекта-предка следует применять преобразование к самому младшему из дочерних объектов, и действие этого преобразования распространяется на всех предков из иерархической цепочки данного объекта. Это дает возможность, например, переместив всего один палец персонажа, заставить его вытянуть вперед руку. В нашем примере с настольной лампой перемещение ее отражателя вызовет при анимации по методу обратной кинематики соответствующий поворот всех рычагов.
Метод обратной кинематики позволяет:
реализовывать два типа сочленений объектов: вращающиеся и скользящие; ограничивать диапазон действия сочленений объектов любыми осями координат, размером углового сектора поворота или расстоянием перемещения; выполнять настройку таких параметров сочленений, как приоритетность, наличие и сила трения и т. п.Контроллер Motion Capture (Перехват движения) применяется для управления анимацией по сигналам, передаваемым от внешних устройств - датчиков контроля движения, таких как мышь, клавиатура, джойстик и т. п. Этот контроллер может управлять положением, ориентацией и другими параметрами анимируемых объектов.
Для использования данного контроллера в целях анимации положения объекта создайте анимируемый объект и раскройте окно просмотра треков. Найдите трек преобразования Position (Положение) и смените используемый но умолчанию контроллер Position XYZ (XYZ-положение) на Position Motion Capture (Положение по перехвату движения). Как только вы щелкнете на кнопке ОК в окне диалога Assign Position Controller (Назначение контроллера положения), появится окно диалога Motion Capture\... \Position (Перехват движения\... \Поло-жение), показанное на рис. 18. 92, в заголовке которого на месте многоточия будет помещено имя анимируемого объекта. Чтобы вновь вызвать это окно после того, как оно было закрыто, щелкните в окне контроллеров на треке, управляемом контроллером Motion Capture (Перехват движения), правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Properties (Свойства).
Настройка числа взаимных отражений
Настройка числа взаимных отражений
В разделе Auto Reflect/Refract Maps (Карты автоотражения/преломления) располагается единственный счетчик Rendering Iterations (Шагов визуализации), с помощью которого задается число крат взаимных отражений объектов, к которым применены материалы на основе текстурной карты Reflect/Refract (Отражение/преломление). По умолчанию формируется всего по одному отражению.
Для настройки цвета фона сцены щелкните на поле образца цвета Color (Цвет) в разделе Background (Фон) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты). Появится стандартное окна диалога Color Selector (Выбор цвета), позволяющее задать цвет фона сцены. Цвет фона не сказывается на изображении сцены в окнах проекций и проявляется только при визуализации. По умолчанию любая сцена визуализируется на черном фоне, однако если изменить цвет фона на белый, визуализированные изображения в ряде случаев смотрятся гораздо менее мрачно (рис. 17. 52).
Настройка экспозиции: свиток Exposure Control
Настройка экспозиции: свиток Exposure Control
Те, кто увлекается фотографией, знают, что при неправильном выборе условий экспозиции, которые определяются длительностью времени открытия затвора (выдержкой) и диаметром отверстия на входе объектива (диафрагмой), снимок уличнсй сцены в яркий солнечный день может получиться передержанным, то есть почти сплошь залитым белым светом, с малым числом полутонов. Снимок, сделанный в пасмурную погоду или внутри помещения при недостаточной освещенности, может, напротив, оказаться в среднем серым, малоконтрастным, без светлых бликов и темных теней. Правильный выбор времени экспозиции обеспечивает получение насыщенных полутонами, контрастных снимков практически в любых условиях.
В программе max 6 реализована возможность имитации средств управления экспозицией воображаемой съемочной камеры. С этой целью весь диапазон рассчитанных значений яркости исходного визуализированного изображения, от самого темного до самого светлого, разбивается на интервалы, равномерные или неравномерные, которые затем отображаются на равномерные интервалы диапазона значений, демонстрируемых на экране дисплея. При этом диапазон рассчитанных значений яркостей может простираться от нуля (черные участки) до, к примеру, нескольких тысяч (самые яркие блики), а отображаемые значения на черно-белом экране могут изменяться, скажем, от нуля (черный цвет) до 255 (белый цвет).
В max 6 средства управления экспозицией тесно связаны с реализацией методов расчета глобальной освещенности, особенно в случае применения фотометрических осветителей. Например, при использовании мощного фотометрического имитатора солнца (IES Sun) велика опасность получить при визуализации передержанное изображение, а применяя в качестве имитатора электрической лампочки фотометрический точечный осветитель, свет которого затухает обратно пропорционально квадрату расстояния, - слишком темное, малоконтрастное изображение.
Для выбора нужного варианта управления экспозицией и настройки его параметров выполните следующие действия:
Выберите команду основного меню Rendering > Environment (Визуализация > Внешняя среда). В появившемся окне диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) разверните свиток Exposure Control (Управление экспозицией), как показано на рис. 17. 55.
Настройка характеристик фона сцены
Настройка характеристик фона сцены
Раздел Background (Фон) свитка Common Parameters (Общие параметры) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) позволяет задать цвет фона, на котором визуализируется изображение сцены, а также выбрать тип карты текстуры, которая будет играть роль фона сцены. После выбора типа текстуры ее параметры должны быть настроены в Редакторе материалов.
Для настройки параметров визуализации служит окно диалога Render Scene (Визуализация сцены), показанное на рис. 17. 12. В название окна включается наименование текущего модуля визуализации, например Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализировать сцену: исходный сканирующий визуализатор), которое при дальнейшем описании будет опускаться. Изначально это окно содержит пять вкладок - Common (Общие настройки), Renderer (Визуализатор), Render Elements (Визуализация элементов), Raytracer (Трассировщик) и Advanced Lighting (Улучшенное освещение), - позволяющих настроить как общие параметры визуализации, так и параметры, определяющие работу установленного по умолчанию модуля визуализации. При смене такого модуля состав вкладок и размещенных на них свитков меняется. В этом разделе рассмотрим параметры настройки исходного сканирующего визуализатора и порядок переключения на другие модули визуализации.
Настройка ограничений цветового диапазона
Настройка ограничений цветового диапазона
Задайте способ приведения к допустимому диапазону оттенков цвета, яркость которых может выходить за пределы этого диапазона, например, при имитации бликов на поверхности материала или при формировании цветных негативов. Для этого установите переключатель Color Range Limiting (Ограничение цветового диапазона) в одно из двух положений:
Clamp (Ограничить яркость) - яркость всех оттенков цвета с относительной интенсивностью, большей 1, будет устанавливаться равной 1, а яркость оттенков с относительной интенсивностью, меньшей 0, будет полагаться равной 0; Scale (Масштабировать) - чтобы предотвратить выход яркости за пределы допустимого диапазона, все три компонента цвета будут масштабироваться так, чтобы относительная интенсивность максимального из них оказалась равной 1. При этом внешний вид ярких бликов может измениться непредвиденным образом.
Для настройки основных параметров режима визуализации в текстуры служит свиток General Settings (Основные настройки).
В разделе Automatic Unwrap Mapping (Автоматическая проекция развертки) свитка General Settings (Главные настройки) используйте для настройки следующие элементы управления:
On (Вкл. ) - если этот флажок установлен, как принято по умолчанию, то к объекту автоматически применяется модификатор Automatic Flatten UVs (Автоматически расправляемые UV-координаты), представляющий собой вариант модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW); Map Channel (Канал карты) - номер проекционного канала, в который будет помещена карта ««запеченной» текстуры. Обычно это канал номер 3; Threshold Angle (Пороговый угол) - максимальный угол отклонения от плоскости между смежными гранями сетки, включаемыми в кластер развертки. Чем больше предельный угол, тем больше граней будет включено в кластер; Spacing (Промежутки), Rotate Clusters (Поворачивать кластеры), Fill Holes (Заполнять отверстия) - параметры, аналогичные по назначению и использованию параметрам окна диалога Flatten Mapping (Плоская проекция) модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW). Эти параметры были рассмотрены в главе 16 «Карты текстур»; Clear Unwrappers (Удалить средства развертки) - щелчок на этой кнопке удаляет из стека объекта модификатор развертки.В разделе Automatic Map Size (Автоматический размер карты) настройте параметры автоматического выбора размера текстурной карты, чтобы модуль визуализации в текстуры мог сам определить оптимальный размер текстуры, если это будет разрешено в свитке Selected Object Settings (Настройки выделенного объекта), который будет рассмотрен в следующем разделе. Используйте для этого следующие элементы управления:
Scale (Масштаб) - коэффициент, на который будет умножена общая площадь всех выделенных объектов, рассчитываемая модулем визуализации в текстуры, для получения оценки размеров текстурной карты. По умолчанию принимается значение 0, 01; Nearest power of 2 (Ближайшая степень 2) - при установке этого флажка рассчитанные размеры текстурной карты округляются до ближайшего числа, являющегося степенью двойки; Min (Минимум), Мах (Максимум) - минимальный и максимальный размеры сторон текстурной карты в пикселах.Укажите в текстовом поле Path (Путь) раздела Output (Выход) полный путь к папке, в которой будет сохранена карта «запеченной» текстуры. По умолчанию используется панка \images, вложенная в корневую папку с программным обеспечением max 6. При необходимости щелкните на кнопке с обозначением в виде многоточия, в результате чего будет открыто типовое окно просмотра, с помощью которого можно выбрать нужную папку. В разделе Output (Выход) имеются два флажка:
Skip Existing Files (Пропускать существующие файлы) - если установлен, то при записи файлов «запеченных» текстур уже имеющиеся файлы с такими же именами не будут перезаписаны; Rendered Frame Window (Окно визуализированного кадра) - если установлен, изображение «запеченной» текстуры по мере визуализации выводится в типовое окно визуализированного кадра.Выберите в раскрывающемся списке раздела Render Settings (Настройки визуализатора) свитка General Settings (Главные настройки) один из заранее заготовленных вариантов настройки визуализатора. Изначально в списке имеется только команда Load Presets (Загрузить заготовки). Выбор этой команды вызывает появление окна диалога Render Presets Load (Загрузка заготовок визуализатора), в котором можно выбрать один из файлов тина rps, содержащих наборы значений параметров визуализации. После выбора файла появится еще одно окно, Select Presets Category (Выбор категорий заготовок). Выделите в списке окна категории заготовленных параметров, такие как Environment (Внешняя среда), Default Scanline Renderer (Исходный сканирующий визуализатор) и т. п., и щелкните на кнопке Load (Загрузить). При необходимости изменить настройки визуализатора щелкните на кнопке Setup (Настройка), чтобы вызвать появление окна диалога Render Scene (Визуализация сцены). Установка флажка Network Render (Сетевая визуализация) обеспечивает возможность визуализации «запеченных» текстур с использованием сети компьютеров.
Фильтр Brightness and Contrast (Яркость и контраст) служит для управления яркостью и контрастом визуализированного изображения сцены.
Для получения доступа к фильтру яркости и контраста щелкните на кнопке Add (Добавить) вкладки окна Effects (Эффекты) диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и выберите в появившемся окне диалога Add Effect (Добавление эффекта) строку Brightness and Contrast (Яркость и контраст). Название фильтра появится в свитке Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), а в нижней части этого окна появится свиток Brightness and Contrast Parameters (Параметры яркости и контраста), показанный на рис. 17.90. Настроите следующие параметры фильтра:
Настройка параметров фильтра Color Balance
Настройка параметров фильтра Color Balance
Фильтр Color Balance (Цветовой баланс) позволяет настроить оптимальное соотношение интенсивностей основных цветовых компонентов изображения сцены.
Для получения доступа к фильтру цветового баланса щелкните на кнопке Add (Добавить) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и выберите в появившемся окне диалога Add Effect (Добавление эффекта) строку Color Balance (Цветовой баланс). Название фильтра появится в свитке Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), а в нижней части этого окна появится свиток Color Balance Parameters (Параметры цветового баланса), показанный на рис. 17.91.
Настройка параметров фильтра Depth of Field
Настройка параметров фильтра Depth of Field
Фильтр Depth of Field (Глубина резкости) позволяет имитировать эффекты расфокусировки изображения или конечной глубины резкости снимка, приводящей к тому, что в фокусе оказываются только объекты, находящиеся на определенной дальности от камеры, как показано на рис. 17. 92. Для воспроизведения эффекта расфокусировки фильтр использует информацию об удалении объектов от съемочной камеры, хранящуюся в Z-буфере сцены.
Настройка параметров фильтра File Output
Настройка параметров фильтра File Output
Фильтр File Output (Вывод в файл) позволяет сохранить «снимок» визуализированного изображения сцены до того, как к нему будут применены любые другие фильтры оптических эффектов, размещенные в списке свитка Effects (Эффекты) ниже фильтра File Output (Вывод в файл).
Для получения доступа к фильтру вывода в файл щелкните на кнопке Add (Добавить) вкладки Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и выберите в появившемся окне диалога Add Effect (Добавление эффекта) строку File Output (Вывод в файл). Название фильтра появится в свитке Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), а в нижней части этого окна появится свиток File Output Parameters (Параметры вывода в файл), показанный на рис. 17. 94.
Настройка параметров фильтра Film Grain
Настройка параметров фильтра Film Grain
Фильтр Film Grain (Зернистость пленки; предназначен для имитации зернистости фотопленки (рис. 17. 95), что бывает необходимо для стилизации синтезированного изображения под старый фотоснимок.
Настройка параметров фильтра Motion Blur
Настройка параметров фильтра Motion Blur
Фильтр Motion Blur (Размытие в движении) является еще одним из семейства средств max 6, позволяющих реализовать эффект размазывания изображения, вызванного движением объекта съемки или съемочной камеры.
Смаз объекта реализуется на уровне изображения, и для его воспроизведения требуется, чтобы для данного объекта был установлен флажок Enabled (Включено) в разделе Motion Blur (Размытие в движении) окна диалога Object Properties (Свойства объекта), а переключатель в этом же разделе окна свойств был установлен в положение Image (На уровне изображения).
Для получения доступа к фильтру смаза изображения щелкните на кнопке Add (Добавить) вкладки Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и выберите в появившемся окне диалога Add Effect (Добавление эффекта) строку Motion Blur (Размытие в движении). Название фильтра появится в свитке Effects (Эффекты) окна Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), а в нижней части этого окна появится свиток Motion Blur Parameters (Параметры размытия в движении), показанный на рис. 17. 97.
Настройка параметров фильтров группы Lens Effects
Настройка параметров фильтров группы Lens Effects
В группу фильтров, объединенную общим названием Lens Effects (Линзовые эффекты), входят фильтры для имитации различных оптических эффектов, связанных с линзами объективов реальных съемочных камер:
Glow (Сияние) - позволяет имитировать сияющие ореолы, возникающие на фотографиях или видеокадрах вокруг ярких источников света или ярких бликов на поверхности объектов; Ring (Круг), Ray (Луч), Auto Secondary (Вторичные автоблики), Manual Secondary (Вторичные блики ручной настройки), Star (Звезда), Streak (Полоса) - служат для имитации радужных кругов, бликов, лучей и световых полос, возникающих на фотографиях или видеокадрах в результате многократных отражений света от отдельных линз реального многолинзового объектива съемочной камеры.Для получения доступа к фильтрам линзовых эффектов щелкните на кнопке Add (Добавить) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и выберите в появившемся окне диалога Add Effect (Добавление эффекта) строку Lens Effects (Линзовые эффекты). Название группы фильтров появится в свитке Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), а в нижней части окна появятся свитки Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов) и Lens Effects Globals (Глобальные настройки линзовых эффектов), показанные на рис. 17. 80.
Настройка параметров контроллера Attachment
Настройка параметров контроллера Attachment
Для настройки параметров контроллера выполните следующие действия:
Укажите ведущий объект, к которому будет прикреплен ведомый объект, управляемый данным контроллером. Для этого щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) в разделе Attach To (Прикрепить к) свитка, а затем выделите ведущий объект в любом из окон проекций. Имя ведущего объекта появится над кнопкой, а ведомый объект переместится в начало координат. Чтобы задать место на поверхности ведущего объекта, к которому должен быть прикреплен ведомый объект, установите нужный номер текущего кадра, например № О, щелкните на кнопке Set Position (Задать положение) в разделе Position (Положение) свитка, а затем щелкните на поверхности ведущего объекта. Ведомый объект переместится так, чтобы его опорная точка оказалась в точке щелчка. При установленном флажке Align To Surface (Выровнять по поверхности) локальная ось Z ведомого объекта будет выровнена вдоль нормали к поверхности ведущего объекта. Если после щелчка не отпускать кнопку мыши, а перетаскивать курсор, то ведомый объект будет перемещаться вслед за курсором по поверхности ведущего объекта. Опорная точка ведомого объекта будет прикреплена к поверхности ведущего в точке, где вы отпустите кнопку мыши. В разделе Position (Положение) свитка Attachment Parameters (Параметры прикрепления) отобразятся номер грани ведущего объекта в счетчике Face (Грань) и координаты А, В точки прикрепления в пределах этой грани. Положение точки прикрепления ведомого объекта в пределах треугольной грани ведущего объекта отмечается красным крестиком на схеме под счетчиками А и В. Для выключения режима размещения объекта еще раз щелкните на кнопке Set Position (Задать положение). Для размещения объекта можно также указать номер нужной грани в счетчике Face (Грань). При необходимости можете выполнить анимацию положения ведомого объекта на поверхности ведущего. Для этого переместите ползунок таймера анимации к отметке другого кадра, вновь щелкните на кнопке Set Position (Задать положение) и укажите новое место на поверхности для размещения ведомого объекта. Щелкните на кнопке Yes (Да) в ответ на появившийся запрос Are you sure you want to animate the position of the object? (Действительно хотите анимировать положение объекта?). Следует, однако, учитывать, что управляемый контроллером ведомый объект при анимации не будет следовать изгибам поверхности в промежутке между ключами положения, а будет перемещаться из одной ключевой точки в другую по кратчайшей траектории, как показано на рис. 18. 60. Чтобы объект корректно перемещался по поверхности ведущего, используйте ограничитель Surface (Поверхность).
Настройка параметров контроллера барицентрического морфинга
Настройка параметров контроллера барицентрического морфинга
При интерполяции значений параметров ключей морфинга применяется метод Tension/Continuity/Bias (Натяжение/ Непрерывность/Смещение) - ТСВ. В верхней части окна диалога Key Info (Справка о ключах) отображаются значения параметров ТСВ, используемых при интерполяции. Эти параметры аналогичны параметрам контроллера ТСВ, рассматриваемым далее в соответствующем разделе.
В дополнение к этому данный контроллер имеет следующие параметры:
Targets (Целевые объекты) - список, в котором перечисляются все опорные объекты морфинга с указанием процента вклада каждого из них в формирование облика исходного объекта на момент текущего ключа анимации; Percentage (Процент вклада) - счетчик, позволяющий изменять долю вклада опорного объекта, выделенного в списке, в формирование облика исходного объекта. Доля вклада отдельного опорного объекта может выражаться отрицательным числом; Constrain to 100% (Ограничить 100%) - установите этот флажок, чтобы ограничить суммарный вклад всех опорных объектов 100 процентами (в общем случае он может быть и не равен 100%).Настройка параметров контроллера HI IK solver (НЗП IK-решение) производится в свитках IK Solver (IK-решение), IK Solver Properties (Свойства IK-решения) и IK Display Options (Параметры отображения IK-цепочки) командной панели Motion (Движение), показанных на рис. 19. 43. Для получения доступа к этим свиткам следует выделить объект-цель на конце IK-цепочки, примененной к системе объектов Bones (Кости).
Настройка параметров контроллеров и ограничителей анимации
Настройка параметров контроллеров и ограничителей анимации
Ниже описываются параметры и методы настройки отдельных типов контроллеров и ограничителей, представленных в алфавитном порядке.
Раздел Global Lighting (Общая освещенность) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) содержит следующие элементы управления:
Tint (Оттенок) - оттенок цвета, которым подкрашиваются все осветители сцены, за исключением подсветки. Данный параметр допускает анимацию. По умолчанию цвет Tint (Оттенок) является чисто белым. Щелкните на этом образце, чтобы вызвать окно диалога Color Selector (Выбор цвета), и настройте цвет и интенсивность оттенка; Level (Уровень) - параметр, действующий как усилитель по отношению ко всем источникам света, кроме подсветки. Значение 1 в данном счетчике сохраняет нормальные уровни всех осветителей, в то время как более высокие значения усиливают освещение, а более низкие - ослабляют; Ambient (Подсветка) - образец цвета подсветки, то есть уровня равномерного освещения поверхностей всех объектов рассеянным светом, создающего общий световой фон сцены. Щелкните на этом образце, чтобы вызвать окно диалога Color Selector (Выбор цвета), и настройте цвет и интенсивность подсветки.Подробное описание порядка настройки параметров подсветки и глобального изменения оттенка и уровня яркости света всех осветителей содержится в разделе «Настройка подсветки» главы 11 «Создание и настройка источников света и камер».
Для контроля параметров и настройки связей объектов в иерархических цепочках выполните следующие действия:
Выделите дочерний объект и щелкните на кнопке Link Info (Данные о связях) командной панели Hierarchy (Иерархия). Появятся свитки Locks (Блокировки) и Inherit (Наследование), состоящие из однотипных групп флажков, как показано на рис. 19. 15.
Настройка параметров текстуры фона сцены
Настройка параметров текстуры фона сцены
Для проецирования текстур на фон сцены необходимо проследить за тем, чтобы переключатель варианта использования проекционных координат, расположенный в верхней части свитка Coordinates (Координаты) Редактора материалов, был установлен в положение Environ (Фон). Затем нужно выбрать один из четырех типов фоновых проекционных координат в раскрывающемся списке Mapping (Проекция):
Spherical (Сферическая) - обеспечивает нанесение карты растровой текстуры фона на внутреннюю поверхность воображаемой сферы бесконечно большого радиуса. Карта текстуры проецируется на внутреннюю поверхность сферы, а верхний и нижний края карты стягиваются к точкам полюсов. Достоинством этого варианта является то, что, куда бы вы ни направили объектив камеры, в него всегда попадет картина фона, причем при перемещении линии визирования камеры эта картина будет меняться, как и должно быть в реальности. Однако в этом случае, во-первых, необходимо использовать растровую текстуру высокого разрешения, иначе фон сцены будет выглядеть растянутым и расплывчатым. Во-вторых, где-нибудь на проекционной сфере обязательно будет присутствовать явно выраженный стык. Следует стараться располагать камеру так, чтобы стыки оставались за пределами ее ноля зрения при визуализации сцены. Оба этих предупреждения относятся также к цилиндрической системе фоновых координат; Cylindrical (Цилиндрическая) - обеспечивает проецирование карты текстуры фона на внутреннюю поверхность охватывающего сцену воображаемого цилиндра бесконечно больших размеров; Shrink Wrap (Обтягивающая) - обеспечивает проецирование карты текстуры фона на внутреннюю поверхность воображаемой сферы бесконечно большого радиуса. При этом в отличие от сферического проецирования все четыре угла текстурной карты стягиваются к одному из полюсов сферы; Screen (Экранная) - позволяет использовать растровую текстуру в качестве обычного плоского фона, привязанного к окну проекции. В этом случае при смене типа проекции в окне вид фона не меняется, то есть, с какого бы ракурса вы ни взглянули на сцену, перед глазами всегда будет один и тот же фон. Это явно не соответствует реальности. В связи с этим данная система координат удобна только для визуализации кадров, снятых неподвижной камерой, подобных показанному на рис. 17. 54.
Настройка персонажной сборки на панели Modify
Настройка персонажной сборки на панели Modify
При выделении в любом из окон проекций значка сборочного узла персонажной сборки на командной панели Modify (Изменить) появляются свитки параметров, показанные на рис. 19. 55.
Настройка состава карт «запеченных» текстур
Настройка состава карт «запеченных» текстур
Для настройки свойств «запеченных» текстурных карт выделенного объекта используйте элементы управления свитка Output (Выход), показанного на рис. 17. 100.
Настройка свойств «запеченного» материала
Настройка свойств «запеченного» материала
В свитке Baked Material («Запеченный» материал) с помощью переключателя Baked Material Settings (Свойства «запеченного» материала) выберите один из двух способов создания материала, основанного на карте «запеченной» текстуры:
Output into Source (Результаты в исходный) - создаваемые «запеченные» карты текстур будут помещены в выбранные разделы исходного материала, заместив имеющиеся в этих разделах исходные текстуры. Эта операция не может быть отменена; Save Source (Create Shell) (Сохранить исходный (создать оболочку)) - будет создан новый материал тина Shell Material (Материал-оболочка), который автоматически назначается объекту. Если этот переключатель установлен, то появляется возможность дополнительно выбрать один из двух вариантов создания материала-оболочки: Duplicate Source To Baked (Дублировать исходный в «запеченный») - исходный материал будет продублирован в материал-оболочку в качестве основы для «запеченного» материала; Create New Baked (Создать новый «запеченный» материал) - будет создан новый запеченный материал, тип и ал горит раскраски которого можно выбрать в раскрывающемся списке. Список содержит перечень всех доступных в max 6 материалов, а также набор алгоритмов раскраски окон проекций (viewport shaders), применение которых возможно только при использовании драйвера дисплея стандарта Direct3D. За пояснениями об использовании таких алгоритмов обратитесь к справочной системе max 6.Щелчок на кнопке Update Baked Materials (Обновить «запеченные» материалы) заставляет программу построить «запеченные» материалы для всех выделенных объектов и обновить эти материалы в соответствии с текущими настройками окна диалога Render to Textures (Визуализация в текстуры). Если в составе сцены выделен объект или объекты, к которым в результат? визуализации в текстуры автоматически применен материал типа Shell Material (Материал-оболочка), то щелчок на кнопке Clear Shell Materials (Очистить материалы-оболочки) приведет к очистке выделенных объектов от таких материалов.
При установке флажка Render to File Only (Визуализировать только в файл) «запеченные» текстуры создаются и записываются в файл, указанный в текстовом поле Path (Путь) раздела Output (Выход) в свитке General Settings (Основные настройки).
При выборе в качестве текущего визуализатора. модуля mental ray в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены) исчезает вкладка Raytracer (Трассировщик), но появляются новые вкладки Indirect Illumination (Непрямое освещение) и Processing (Обработка). Кроме того, полностью меняется содержимое вкладки Renderer (Визуализатор).
Временные параметры анимации настраиваются и управляются с помощью окна диалога Time Configuration (Настройка временных интервалов), показанного на рис. 18. 9. В нем можно указать общую продолжительность времени анимации, скорость ее воспроизведения и способ отображения отсчетов времени, который будет использовать max 6.
Назначение и замена контроллеров в окне Track View
Назначение и замена контроллеров в окне Track View
Для назначения контроллеров и ограничителей в окне диалога Track View (Просмотр треков) выполните следующие действия:
Выделите в любой из модификаций окна просмотра треков, например Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых), трек какого-либо преобразования или параметра, помеченного в окне дерева иерархии слева от имени элемента прямоугольным значком, напоминающим страничку скоросшивателя. Параметры и преобразования, помеченные данным значком, допускают назначение контроллеров анимации. Щелкните на имени выделенного элемента правой кнопкой мыши. В появившемся меню, показанном ранее на рис. 18. 32, выберите команду Assign Controller (Назначить контроллер). С той же целью можно после выделения имени элемента на дереве иерархии выполнить команду меню окна просмотра треков Controller > Assign (Контроллер > Назначить). Появится окно диалога, название которого меняется в зависимости от имени выбранного трека. Например, если выбран трек преобразования Position (Положение), то окно диалога будет называться Assign Position Controller (Назначение контроллера положения), как показано на рис. 18. 53. В этом окне приводится перечень всех контроллеров и ограничителей, которые могут быть назначены выделенному треку. Угловой стрелкой помечается имя контроллера, принятого по умолчанию для анимации параметров данного типа. В данном случае это контроллер Position XYZ (Положение по XYZ).
Назначение контроллеров с помощью меню Animation
Назначение контроллеров с помощью меню Animation
Меню Animation (Анимация), подобно командной панели Motion (Движение), также позволяет назначать контроллеры на треки Transform (Преобразование), Position (Положение), Rotation (Поворот) и Scale (Масштаб) объектов. Отличительной особенностью назначения контроллеров с помощью данного меню является то, что они не заменяют собой контроллеры перечисленных треков, принятые по умолчанию, а объединяются с ними с использованием составного контроллера List (Список). Это позволяет дополнительно управлять объектами, уже имеющими анимацию.
Для назначения контроллера с помощью меню выделите объект, предназначенный для анимации, и раскройте пункт Animation (Анимация) основного меню 3ds max. В средней части меню располагаются четыре команды: Transform Controllers (Контроллеры преобразования), Position Controllers (Контроллеры положения), Rotation Controllers (Контроллеры поворота) и Scale Controllers (Контроллеры масштаба). Выбор любой из них раскрывает подменю с перечнем контроллеров, пригодных для управления выбранным параметром (рис. 18. 55). Выберите нужный контроллер.
Назначение ограничителей с помощью меню Animation
Назначение ограничителей с помощью меню Animation
Как уже говорилось, ограничители служат для управления анимацией преобразований перемещения, поворота или масштаба одних объектов, называемых ведомыми, за счет ведущих объектов. Таким образом, после применения к объекту ограничителя требуется дополнительно указать другой объект, который будет являться ведущим.
Назначить ограничитель можно с помощью окна диалога Track View (Просмотр треков) или свитка Assign Controller (Назначить контроллер) командной панели Motion (Движение), как описано ранее применительно к назначению контроллеров. После этого на командной панели Motion (Движение) появляется свиток, содержащий параметры выбранного ограничителя. С помощью этого свитка делается назначение ведущего объекта.
Использование меню Animation (Анимация) позволяет выполнить назначение контроллера и ведущего объекта за один прием в интерактивном режиме.
Раздел Constraints (Ограничители) меню Animation (Анимация) включает в себя следующие команды: Attachment Constraint (Ограничитель Прикрепление), Surface Constraint (Ограничитель Поверхность), Path Constraint (Ограничитель Путь), Position Constraint (Ограничитель Положение), Link Constraint (Ограничитель Связь), Look-At Constraint (Ограничитель Линия взгляда) и Orientation Constraint (Ограничитель Ориентация). Все они предназначены для того, чтобы тем или иным образом ограничивать анимацию положения или поворота объекта. Порядок настройки параметров отдельных ограничителей будет рассмотрен далее в разделе «Настройка параметров контроллеров и ограничителей анимации».
Для назначения объекту ограничителя с помощью меню Animation (Анимация) создайте объект, к которому необходимо применить ограничитель, и ведущий объект. Например, чтобы заставить прямоугольный блок двигаться вдоль заданной линии, постройте примитив Box (Параллелепипед) и линию, которая будет играть роль ведущего объекта. Выделите ведомый объект, раскройте меню Animation (Анимация) и выполните одну из команд подменю Constraints (Ограничители). В нашем примере выберите ограничитель Path Constraint (Ограничитель Путь).
Переместите курсор в активное окно проекции. От ведомого объекта будет тянуться пунктирная линия. При установке курсора на объект, который может играть роль ведущего, курсор меняет свой вид со стрелки на крестик. Щелкните на ведущем объекте. В рассматриваемом примере щелкните на линии, которая будет играть роль пути, ограничивающего перемещения ведомого объекта (рис. 18. 57). Сфера переместится на линию, что будет означать начало действия ограничителя.
Назначение системе костей контроллера HI IK solver
Назначение системе костей контроллера HI IK solver
Чтобы назначить готовой цепочке костей контроллер обратной кинематики, не зависящий от предыстории, выполните следующие действия:
Выделите определенную кость связанной цепочки. Действие контроллера обратной кинематики можно распространить как вверх, так и вниз по цепочке относительно выделенной кости. При распространении действия контроллера вверх по цепочке в опорной точке выделенной кости разместится управляющий объект Goal (Цель). Выделенная кость в этом случае не попадет в число управляемых контроллером. При распространении действия контроллера вниз по цепочке выделенная кость станет старшей родительской костью из тех, которые управляются контроллером. Ее опорная точка будет оставаться неподвижной при перемещении объекта Goal (Цель). Если объект Goal (Цель) должен оказаться на конце всей цепочки костей, то следует выделить ту самую маленькую дополнительную косточку, которой max 6 автоматически завершает любую цепочку объектов Bones (Кости). Выберите в основном меню команду Animation > IK Solvers > HI Solver (Анимация > IK-решения > НЗП-решение). Если предварительно не было выделено никакой кости, то команды в подменю IK Solvers (IK-решения) будут недоступны. Переместите курсор в активное окно проекции. От опорной точки выделенной кости потянется пунктирная линия. Если вы хотите распространить действие контроллера вверх по цепочке, укажите курсором на кость, вокруг опорной точки которой должно будет происходить вращение системы костей. Если требуется распространить действие контроллера вниз по цепочке, установите курсор на кость, в опорной точке которой разместится объект Goal (Цель). Курсор должен изменить свой вид с наклонной стрелки на крестик, указывая на возможность выделения кости. Щелкните кнопкой мыши. Появится символическое изображение цепи контроллера в виде белых линий и изображение объекта Goal (Цель) в виде перекрестья, как показано ранее на рис. 19. 40 или 19. 41.Для удаления контроллера, назначенного системе костей, достаточно выделить объект-цель и нажать клавишу Delete.
Для анимации скелета, состоящего из ветвящихся цепочек костей, следует применить к каждой из требующих анимации цепочек по отдельному контроллеру типа HI IK solver (НЗП IK-решение).
Чтобы связать с «костями» сетчатую оболочку, которая будет изображать анимируемый объект, используйте модификатор Skin (Оболочка) из состава программы max 6 или модификатор Physique (Телосложение) из состава программного модуля Character Studio, рассмотрение которого выходит за рамки данного издания.
Контроллер Noise (Неоднородности) используется для генерации случайных чисел, вызывающих отклонения параметра анимации от его среднего значения. Часто контроллер Noise (Неоднородности) добавляют к контроллеру положения с использованием составного контроллера List (Список). Это дает возможность выполнять, к примеру, анимацию перемещения объекта с одновременным подергиванием из стороны в сторону.
Характеристики контроллера данного типа задаются в окне диалога Noise Controller (Контроллер неоднородности), показанном на рис. 18. 96. Чтобы получить доступ к этому окну диалога, щелкните правой кнопкой мыши в окне контроллеров окна Track View — Curve Editor (Просмотр треков — Редактор кривых) на треке того параметра, к которому применено случайное управление.
Настройка параметров контроллера Noise
Используйте для настройки контроллера следующие параметры:
Объемное освещение
Объемное освещение
Объемный свет (Volume Light) - это пучок световых лучей, которые распространяются как бы в туманной атмосфере, благодаря чему светится вся область пространства, занимаемого лучами, как показано на рис. 17. 67. Чтобы превратить обычное освещение в объемное, у его источника нужно обязательно включить режим отбрасывания теней и использовать карту теней. Источники света с тенями, реализуемыми методом трассировки лучей, не могут корректно создавать эффект объемного освещения.
Объемный туман
Объемный туман
Объемный туман (Volume Fog) по внешнему проявлению подобен объемному освещению, но может либо покрывать всю сцену, либо ограничиваться пределами габаритного контейнера атмосферного эффекта. Многие параметры объемного тумана подобны параметрам объемного освещения. Объемный туман используется вместо эффекта однородной дымки, так как распределение такого тумана не является однородным в пределах трехмерного пространства сцены, что делает его изображение более реалистичным.
При необходимости локализовать область проявления объемного тумана создайте габаритный контейнер атмосферного эффекта нужной формы.
Чтобы настроить параметры и применить эффект объемного тумана, выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Add (Добавить) свитка Atmosphere (Атмосфера) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и выберите строку Volume Fog (Объемный туман) в окне диалога Add Atmospheric Effect (Добавление атмосферного эффекта). В нижней части окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) появится свиток Volume Fog Parameters (Параметры объемного тумана), показанный на рис. 17. 72.
Общие сведения о модуле Video Post
Общие сведения о модуле Video Post
Программный модуль Video Post (Видеомонтаж) предназначен для обработки изображений трехмерных сцен в целях реализации специальных графических эффектов, таких как:
создание композиций путем объединения нескольких изображений в одно; фильтрация изображений и реализация таких эффектов, как расфокусировка или ограниченная глубина резкости, блики линз или сияющие ореолы, аналогичные тем, какие имитируются модулем Effects (Эффекты); включение в анимацию межкадровых переходов различного типа; организация циклов повторений отдельных сегментов анимации и т. п.Чтобы сформировать подобные графические эффекты, визуализацию сцены необходимо выполнять с помощью модуля Video Post (Видеомонтаж), а не окна диалога Render Scene (Визуализация сцены).
Модуль Video Post (Видеомонтаж) позволяет применять графические эффекты как ко всей сцене, так и к ее определенным частям, например к проекциям отдельных объектов или к отдельным материалам. В двух последних случаях модуль Video Post (Видеомонтаж) использует информацию, хранящуюся в буфере графики (G-Buffer), - идентификаторы объектов и идентификаторы материалов. Такие идентификаторы должны быть заданы пользователем, как описано в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды».
Для выборочного применения графических эффектов к объектам в зависимости от их расстояния до наблюдателя модуль Video Post (Видеомонтаж) использует метод Z-буфера. Параметр Z Buffer (Z-буфер) - это расстояние, на которое объект удален от виртуальной съемочной камеры. Сведения об упорядоченности объектов но глубине сцены позволяют имитировать эффект конечной глубины резкости снимка. Эти сведения передаются модулю Video Post (Видеомонтаж) автоматически, так что пользователю требуется только настроить параметр Z Buffer (Z-буфер) соответствующего фильтра изображения, который поддерживает работу с таким параметром.
Перед тем как приступить к изучению средств и методов создания анимаций, ознакомимся с основными понятиями из области анимации сцен в max 6.