Энциклопедия 3ds max 6

         

Свиток Fin Adjustment Tools (Средства правки выростов) со средствами настройки параметров выростов по бокам костей



Рис. 19. 36. Свиток Fin Adjustment Tools (Средства правки выростов) со средствами настройки параметров выростов по бокам костей




Absolute (Абсолютно) - устанавливает режим задания абсолютных размеров выростов, напоминающих крылышки или плавники. Если нужно переустановить для всех костей новые одинаковые размеры выростов, выберите эту позицию переключателя; Relative (Относительно) - устанавливает режим задания размеров выростов относительно их текущих значений. Если при изменении размеров нужно сохранить индивидуальные отличия выростов отдельных костей, выберите эту позицию переключателя; Сору (Копировать) - позволяет скопировать толщину, величину скоса, а также наличие, размеры и форму выростов выделенной кости для последующего применения этих параметров к другой выделенной кости или костям с помощью кнопки Paste (Вставить); Paste (Вставить) - задает наличие выростов и применяет значения их размеров, запомненные по образцу с помощью кнопки Сору (Копировать), к выделенной кости или набору выделенных костей.









Вид подготовленного к анимации скелета примитивного персонажа в окнах проекций (слева) и после визуализации (справа)



Рис. 19. 37. Вид подготовленного к анимации скелета примитивного персонажа в окнах проекций (слева) и после визуализации (справа)




Создайте именованный выделенный набор из костей скелета, назвав его, скажем, Kosti. Выберите имя созданного набора в раскрывающемся списке правее кнопки Auto Key (Автоключ). Установите флажки принудительного создания ключей перемещения и поворота, сбросив остальные флажки. Придайте всем костям скелета нужное исходное положение в кадре 0. Включите режим принудительной анимации и создайте ключи в нулевом кадре, щелкнув на кнопке Set Keys (Задать ключи). Установите в качестве текущего следующий ключевой кадр, скажем, кадр № 25. Вручную переместите и поверните нужные кости скелета, придав ему новую позу, изображающую конечную фазу первого полушага правой ногой, например такую, как на рис. 19. 38. Создайте ключи, щелкнув на кнопке Set Keys (Задать ключи).









Скелету персонажа путем перемещения и поворота костей придана поза полушага правой ногой



Рис. 19. 38. Скелету персонажа путем перемещения и поворота костей придана поза полушага правой ногой




Чтобы завершить первый полушаг, нужно вернуть все кости в исходное положение за такой же интервал времени - 25 кадров. Это можно сделать, просто скопировав ключи всех костей из нулевого кадра в кадр № 50. С этой целью выключите режим принудительной анимации. Выделите все кости скелета. Для этого достаточно выбрать имя набора Kosti в раскрывающемся списке панели инструментов. Выделите рамкой перекрывающиеся значки ключей всех костей в нулевом кадре строки треков. Удерживая клавишу Shift, скопируйте значки на отметку кадра № 50. Перейдите к следующему ключевому кадру - в нашем примере это будет кадр № 75. Включите режим принудительной анимации. Снова вручную переместите и поверните нужные кости, придав скелету позу конечной фазы полушага левой ногой, например такую, как на рис. 19. 39. Принудительно создайте ключи.









Скелету персонажа придана поза полушага левой ногой



Рис. 19. 39. Скелету персонажа придана поза полушага левой ногой




Перейдите к кадру № 100 и верните все кости в исходные положения, повторив копирование ключей всех костей из нулевого кадра, как было описано в п. 4. Перетаскивая ползунок таймера анимации, оцените качество полученных движений. Если требуется произвести коррекцию положения или ориентации тех или иных костей, сделайте это следующим образом. Выделите нужную кость или несколько костей. Выберите в раскрывающемся списке правее кнопки Auto Key (Автоключ) вариант Selected (Выделенные). Включите режим принудительной анимации. Установите ползунок таймера на отметку нужного кадра. В частности, это может быть и один из тех ключевых кадров, где данные кости уже имеют ключи. Измените положение или ориентацию кости или нескольких костей. Не отменяя их выделения, создайте ключи анимации щелчком на кнопке Set Keys (Задать ключи). Если кости уже имели в выбранном кадре ключи анимируемых параметров (в нашем случае - преобразований перемещения и поворота), то ключи с новыми значениями параметров заместят собой старые. Фактически это выглядит просто как корректировка ключевых параметров анимации.







К двум костям из...



Рис. 19. 40. К двум костям из системы костей, имитирующих ногу, применен контроллер обратной кинематики. Стрелкой показан анимируемый объект Goal (цель) в виде перекрестья


В окнах проекций контроллер обратной кинематики, не зависящий от предыстории, изображается в виде линий белого цвета, проходящих вдоль осей тех костей, которые охвачены действием контроллера. Еще одна линия, проходящая от конца последней дочерней кости, охваченной контроллером, к началу первой родительской кости, как бы замыкает цепь действия контроллера. Плоскость, в которой лежит образованный этими линиями треугольник, называется плоскостью сгиба {swivel plane).

На конце младшей из охваченных контроллером дочерних костей изображается в виде перекрестья (синего цвета, если не выделен) объект, носящий имя Goal (Цель), показанный стрелкой на рис. 19. 40. Именно этот объект и следует перемещать или анимировать, чтобы привести в движение цепочку костей, охваченных действием контроллера. Весь набор элементов контроллера носит имя IK Chain (IK-цепочка).

Действие IK-решения состоит в том, что программа стремится совместить с объектом-целью концевой эффектор {end effector) системы костей. Концевым эффектором фактически является опорная точка самой младшей дочерней кости, охваченной действием IK-це-почки. В окнах проекций концевой эффектор по умолчанию не изображается, но если включить его показ (см. далее раздел «Настройка параметров контроллера IK-solver»), то он отображается в виде перекрестья зеленого цвета.

При перемещении объекта-цели вся система костей, охваченных действием контроллера, будет поворачиваться относительно опорной точки старшей из управляемых контроллером костей. В нашем примере такой является корневая кость 1, которая будет поворачиваться вокруг своего начала. Пара связанных костей 1 и 2 будет стремиться принять положение, соответствующее новой позиции объекта-цели. Изгиб в суставе между костями 1 и 2, управляемыми контроллером обратной кинематики, будет происходить в плоскости, проходящей через белые линии контроллера. По умолчанию сгибы суставов системы костей происходят в плоскости того окна проекции, в котором создавались кости. Остальные дочерние кости с номерами 3-5 будут «подтягиваться» за объектом Goal (Цель), следуя правилам прямой кинематики.

К одной и той же цепочке костей можно применить несколько IK-решений, зоны действия которых могут даже перекрываться. Например, на рис. 19. 41 показана цепочка костей, к которой применены два IK-решения: первое - к костям 1 и 2, если следовать обозначениям, принятым на рис. 19. 40, и второе - к костям 3-5. В этом случае при перемещении одного из объектов Goal (Цель) второй сохраняет свое текущее положение, стремясь удерживать управляемые им кости.



К системе костей, имитирующих ногу, применены два контроллера обратной кинематики типа HI IK solver (НЗП IK-решение)



Рис. 19. 41. К системе костей, имитирующих ногу, применены два контроллера обратной кинематики типа HI IK solver (НЗП IK-решение)


Для анимации системы костей с помощью контроллера обратной кинематики следует установить в качестве текущего кадр № 0 и включить режим анимации. Затем необходимо перейти к новому ключевому кадру, переместить объект-цель на конце IK-цепочки, создать ключ, опять переключиться на новый ключевой кадр, снова переместить объект-цель, и так далее, до завершения временного сегмента.

Управление плоскостью сгиба

Плоскость сгиба системы костей, иначе называемую еще шарнирной плоскостью, автоматически устанавливаемую при создании IK-цепочки, можно поворачивать с помощью инструмента Select and Manipulate (Выделить и манипулировать), кнопка которого находится на главной панели инструментов max 6.

Для поворота шарнирной плоскости сочленения костей выполните следующие действия:



Манипулятор позволяет поворачивать шарнирную плоскость контроллера обратной кинематики



Рис. 19. 42. Манипулятор позволяет поворачивать шарнирную плоскость контроллера обратной кинематики




Для поворота шарнирной плоскости просто установите курсор на манипулятор, который должен изменить свой цвет на красный, щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор. Система костей будет поворачиваться вокруг линии, замыкающей связи цепочки, изменяя тем самым ориентацию своей шарнирной плоскости.







Свитки IK Solver (IK-решение), IK Solver Properties (Свойства IK-решения) и IK Display Options (Параметры отображения IK-цепочки)



Рис. 19. 43. Свитки IK Solver (IK-решение), IK Solver Properties (Свойства IK-решения) и IK Display Options (Параметры отображения IK-цепочки)


Свиток IK Solver

При необходимости можете изменить тип IK-решения с помощью раскрывающегося списка в верхней части свитка IK Solver (IK-решение). Список включает два варианта: IK HI solver (НЗП IK-решение) и IK Limb (IK-сустав).

Кнопка Enabled (Включено) позволяет выключать и включать привязку контроллера к глобальному пространству. Во включенном состоянии перекрестье Goal (Цель) контроллера привязано к своему положению в глобальном пространстве. Это удобно, например, при анимации ног персонажа, так как при перемещении всего персонажа его ноги, управляемые контроллерами IK HI solver (НЗП IK-решение), будут оставаться на месте и не будут проскальзывать относительно опорной поверхности. При выключении привязки перекрестье Goal (Цель) перестает быть привязанным к своему положению в глобальном пространстве. Это позволяет перемещать систему костей вместе с перекрестьем Goal (Цель). При этом контроллер будет продолжать действовать и управлять системой костей, которой он назначен, если будет установлен флажок IK for FK Pose (IK для позы FK). Это удобно при анимации рук персонажа. При перемещении торса руки перемещаются вместе с перекрестьями контроллеров IK HI solver (НЗП IK-решение), назначенных костям рук. В то же время остается возможность выделить объект Goal (Цель) и управлять руками.

Для дальнейшей настройки параметров контроллера используйте следующие элементы управления свитка IK Solver (IK-решение):

IK/FK Snap (IK/FK-привязка) - нажатие этой кнопки обеспечивает перемещение объекта-цели на конец цепочки, если он по каким-либо причинам оказался в стороне от конца цепочки. Например, если при сброшенном флажке Auto Snap (Автопривязка) после перемещения объекта-цели по методу обратной кинематики выключить действие этого режима, щелкнув на кнопке Enabled (Включено), то все кости могут сместиться и объект-цель окажется в стороне от конца цепочки. Для его возвращения на место щелкните на кнопке IK/FK Snap (IK/FK-привязка); Auto Snap (Автопривязка) - если этот флажок установлен, то IK/FK-привязка выполняется автоматически при каждом включении или выключении действия обратной кинематики кнопкой Enabled (Включено).

В разделе Preferred Angles (Опорные углы) имеются кнопки:

Set As Pref Angles (Задать как опорные углы) - позволяет задать опорные значения углов поворота каждой кости в ее родительской системе координат. Текущие значения таких углов можно видеть в свитке Rotational Joints (Вращающиеся сочленения) выделенной кости, который доступен на командной панели Hierarchy (Иерархия) при нажатой кнопке IK; Assume Pref Angles (Восстановить опорные углы) - щелчок на этой кнопке восстанавливает исходные значения опорных углов.

При необходимости переместить начало или конец IK-цепочки на другие кости системы Bones (Кости) делайте это с помощью кнопок Pick Start Joint (Указать начальную кость) и Pick End Joint (Указать конечную кость) из раздела Bone Joints (Сочленения костей) свитка IK Solver (IK-решение). Щелкните на одной из кнопок, а затем выделите нужную кость в любом из окон проекций или после щелчка на кнопке нажмите клавишу Н и выберите кость но имени из списка.

Свиток IK Solver Properties

Настройте при необходимости угол ориентации плоскости сгиба системы костей с помощью следующих инструментов из раздела IK Solver Plane (Плоскость IK-решения) свитка IK Solver Properties (Свойства IK-решения):

Swivel Angle (Угол сгиба) - позволяет изменять угол сгиба, заставляя IK-цепочку вращаться вокруг линии, замыкающей цепь связей (см. рис. 19. 42). Аналогичное изменение угла можно произвести вручную с помощью инструмента Select and Manipulate (Выделить и манипулировать), как было описано ранее; Pick Target (Указать цель) - позволяет указать объект сцены, который будет использоваться для анимации угла сгиба. Щелкните на кнопке, а затем на нужном объекте в любом из окон проекций. Часто в качестве такого объекта используют вспомогательные объекты Dummy (Пустышка) или Point (Точка). Анимация перемещения выбранного объекта будет влиять на угол сгиба, если установлен флажок Use (Использовать); Parent Space (Пространство предка) - переключатель на два положения, позволяющий установить, относительно чего будет отсчитываться угол плоскости сгиба: IK Goal (Цель IK-цепочки) или Start Joint (Старшая кость).

Задайте в разделе Thresholds (Пороги) свитка нужные значения параметров Position (Положение) и Rotation (Поворот). Эти параметры задают предельные значения допустимых отклонений объекта-цели IK-цепочки от положения и ориентации концевого эффектора системы костей. Решение уравнений обратной кинематики считается найденным, если в результате этого решения расстояние между концевым эффектором и объектом-целью или угол ориентации объекта-цели относительно эффектора будут меньше пороговых величин, указанных в данных счетчиках. Параметры Position (Положение) и Rotation (Поворот) аналогичны тем, которые задаются на вкладке Inverse Kinematics (Обратная кинематика) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), однако в отличие от них действуют не на все цепочки обратной кинематики, а только на данную систему объектов типа Bones (Кости).

Укажите в счетчике Iterations (Итераций) раздела Solution (Решение) максимальное число циклов итерационного алгоритма, по которому ищется решение уравнений обратной кинематики. Чем выше число итераций, тем больше шансов найти решение, но тем больше времени требуется на это программе.

Свиток IK Display Options

Настройте параметры отображения элементов IK-цепочки в свитке IK Display Options (Параметры отображения IK-цепочки), используя следующие однотипные элементы управления из разделов End Effector Display (Отображение концевого эффектора), Goal Display (Отображение цели) и Swivel Angle Manipulator (Манипулятор угла сгиба):

Enabled (Включено) - включает/выключает отображение соответствующего элемента. Концевой эффектор изображается в виде перекрестья зеленого цвета, объект-цель - в виде перекрестья синего цвета, а манипулятор - в виде рычага зеленого цвета, который становится виден только после нажатия кнопки Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) главной панели инструментов; Size (Размер) - задает размер соответствующего элемента управления. Для манипулятора, помимо этого счетчика, имеется еще счетчик Length (Длина), задающий длину рычага. Установка флажка Enabled (Включено) в разделе IK Solver Display (Отображение IK-цепочки) обеспечивает показ линий IK-цепочки даже в том случае, если объект-цель на конце цепочки не выделен.

Изгиб и анимация...



Рис. 19. 44. Изгиб и анимация этого хвоста (а) обеспечены за счет скелета из объектов Bones (Кости), к которому применен контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение) (б)


В соответствии со своим названием контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение) позволяет использовать сплайновую или NURBS-кривую для придания цепочке костей формы этой кривой и управлять кривизной цепочки, перемещая специальные маркеры в вершинах кривой, показанные на рис. 19. 44, б в виде кубиков черного цвета.

Существуют два способа применения контроллера SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение) к системе объектов Bones (Кости):

в процессе создания системы объектов-костей путем автоматической генерации сплай-новой кривой, повторяющей форму цепочки костей; путем связывания готовой системы объектов-костей с отдельно созданным для этого сплайном, когда цепочке костей автоматически придается форма сплайна.

Последний способ имеет разновидность, при которой контроллер SplineIKSolver (Сплайно-вое IK-решение) применяется к готовой цепочке костей без одновременного назначения управляющего сплайна, а назначение такого сплайна производится отдельно.

Применение контроллера SplineIKSolver в процессе создания объектов-костей

Чтобы создать систему объектов-костей и автоматически назначить ей контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение), щелкните на кнопке Systems (Системы) командной панели Create (Создать), а затем на кнопке Bones (Кости). В раскрывающемся списке IK Solver (IK-решение) свитка IK Chain Assignment (Назначение IK-цепочки), показанного ранее на рис. 19. 24, выберите вариант SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение). Для применения контроллера анимации ко всей цепочке костей, включая корневой объект, установите флажок Assign To Children (Применить к дочерней кости). При этом флажок Assign To Root (Применить к корневой кости) устанавливается автоматически.

Создайте в любом из окон проекций цепочку костей, разместив их вдоль произвольной траектории, как, например, показано на рис. 19. 45. Для завершения процесса создания цепочки щелкните правой кнопкой мыши.



Создана цепочка объектов-костей, размешенных вдоль воображаемой извилистой линии



Рис. 19. 45. Создана цепочка объектов-костей, размешенных вдоль воображаемой извилистой линии


Как только вы щелкнете правой кнопкой мыши, чтобы закончить создание цепочки костей, появится окно диалога Spline IK Solver (Сплайновое IK-решение), показанное на рис. 19. 46.



Окно диалога Spline IK Solver (Сплайновое IK-решение) позволяет настраивать параметры сплайнового контроллера обратной кинематики



Рис. 19. 46. Окно диалога Spline IK Solver (Сплайновое IK-решение) позволяет настраивать параметры сплайнового контроллера обратной кинематики


Используйте для настройки параметров контроллера следующие элементы управления из раздела Spline Options (Параметры сплайна) окна диалога Spline IK Solver (Сплайновое IK-решение):

IK Name (Имя IK-цели) - позволяет задать имя объекта-цели IK-цепочки, который появляется на конце цепочки в виде перекрестья синего цвета после щелчка на кнопке ОК данного окна; Auto Create Spline (Автоматически создать сплайн) - установка этого флажка обеспечивает автоматическое создание сплайна, повторяющего форму цепочки. Если флажок сброшен, то контроллер будет применен, но сплайн не будет создан и его потребуется создавать и применять к цепочке вручную; Curve Type (Тип кривой) - переключатель, задающий тип создаваемой кривой: Bezier (Сплайн Безье), NURBS Point (Точечная NURBS-кривая) или NURBS CV (NURBS-кривая типа CV); Number of Spline Knots (Число узлов сплайна) - задает число управляющих узлов, которые будут созданы на кривой. За счет перемещения этих узлов выполняется изменение формы и анимация кривой. По умолчанию число узлов принимается равным числу костей в цепочке. Однако в связи с тем, что основное предназначение сплайнового контроллера обратной кинематики состоит в облегчении анимации за счет уменьшения числа объектов, которыми требуется управлять, следует уменьшить количество узлов по сравнению с числом костей хотя бы в два раза. Если сделать число узлов намного меньше числа костей, кривая не сможет точно воспроизвести форму цепочки элементов скелета.

Чтобы в узловых точках управляющей кривой появлялись вспомогательные объекты-точки, установите флажок Create Helpers (Создать вспомогательные объекты) в разделе Helper Options (Параметры вспомогательных объектов) окна диалога Spline IK Solver (Сплайновое IK-решение).

Настройте параметры отображения вспомогательных объектов, используя элементы управления из раздела Display (Отображение) окна диалога Spline IK Solver (Сплайновое IK-решение). Эти элементы управления по своему назначению и использованию не отличаются от аналогичных элементов управления вспомогательного объекта Point (Точка), которые были подробно рассмотрены в главе 5 «Обеспечение точности моделирования».

Закончив настройку, щелкните в окне диалога Spline IK Solver (Сплайновое IK-решение) на кнопке ОК. Программа автоматически применит к цепочке костей контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение). Одновременно будет создана кривая выбранного типа с заданным числом управляющих узлов, как показано на рис. 19. 47. Чтобы увидеть саму кривую, нужно переключиться в режим каркасного отображения или временно скрыть объекты-кости.



К цепочке костей...



Рис. 19. 47. К цепочке костей автоматически применен контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение) и создана управляющая кривая по форме цепочки с заданным числом узлов


Применение контроллера SplineIKSolver к готовой системе костей

Чтобы применить контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение) к готовой системе объектов-костей и одновременно с этим автоматически придать этой системе форму управляющей кривой, выполните следующие действия.

Как и в предыдущем случае, щелкните на кнопке Systems (Системы) командной панели Create (Создать), а затем на кнопке Bones (Кости). В свитке IK Chain Assignment (Назначение IK-цепочки), показанном ранее на рис. 19. 24, не устанавливайте флажок Assign To Children (Применить к дочерней кости), чтобы исключить автоматическое создание контроллера.

Создайте в любом из окон проекций цепочку костей, разместив их вдоль произвольной траектории или просто вдоль прямой. Для завершения процесса создания цепочки щелкните правой кнопкой мыши. Постройте рядом с цепочкой кривую, придав ей форму, которую должна будет принять цепочка костей, как, например, показано на рис. 19. 48. При этом совершенно не обязательно стараться обеспечить соответствие длины кривой длине цепочки костей. Лучше создать кривую с небольшим запасом по длине.



Создана цепочка объектов- костей, размешенных вдоль прямой линии, и подготовлена управляющая кривая в виде сплайна Безье



Рис. 19. 48. Создана цепочка объектов- костей, размешенных вдоль прямой линии, и подготовлена управляющая кривая в виде сплайна Безье


Рекомендуется применить к управляющей кривой новый модификатор Spline IK Control (Управление сплайном для IK), выделив кривую и щелкнув на строке с именем модификатора в списке на командной панели Modify (Изменить). В нижней части панели появится свиток Spline IK Control Parameters (Параметры управления сплайном для IK), показанный на рис. 19. 49. Данный модификатор дает возможность создать в каждой вершине кривой вспомогательные объекты-точки, облегчающие манипулирование формой кривой при анимации. Для этого просто щелкните на кнопке Create Helpers (Создать вспомогательные объекты). Вспомогательные объекты-точки будут созданы в каждой вершине кривой, а их имена появятся в списке свитка (рис. 19. 49).



Свиток Spline IK...



Рис. 19. 49. Свиток Spline IK Control Parameters (Параметры управления сплайном для IK) содержит элементы настройки управляюшей кривой контроллера обратной кинематики


Переключатель Link Types (Типы связи) дает возможность связать каждый из вспомогательных объектов различными способами:

Link All in Hierarchy (Связать все по иерархии) - каждый вспомогательный объект связывается с предшествующим ему объектом, считая от первой вершины кривой, скажем, четвертый с третьим, третий со вторым, второй с первым; Link All to Root (Связать все с корневым) - все вспомогательные объекты связываются с тем, который помещен на месте первой вершины; No Linking (Нет связей) - вспомогательные объекты не будут связаны.

Элементы управления раздела Helper Display (Отображение вспомогательных объектов) не отличаются от аналогичных элементов управления вспомогательного объекта Point (Точка), которые были подробно рассмотрены в главе 5 «Обеспечение точности моделирования».

Подготовив сплайн и цепочку костей, выделите ту кость, которая должна стать корневой в цепочке. Выполните команду меню Animation > IKSolvers > SplineIKSolver (Анимация > IK-решения > Сплайновое IK-решение). Переместите курсор в окно проекции. От корневой кости потянется пунктирная линия. Щелкните на кости, которая должна замыкать цепочку. Будет создан объект-цель в виде синего перекрестья. Теперь переместите курсор, за которым будет продолжать тянуться пунктирная линия, к сплайну (рис. 19. 50).



Сплайновый контроллер обратной кинематики создан на цепочке костей, но программа позволяет указать управляющий сплайн



Рис. 19. 50. Сплайновый контроллер обратной кинематики создан на цепочке костей, но программа позволяет указать управляющий сплайн


Щелкните на сплайне, и цепочка костей переместится так, чтобы сплайн проходил по ее оси, приняв при этом форму кривой, как показано на рис. 19. 51.



Цепочка костей, управляемых контроллером SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение), оказалась связанной с управляющим сплайном



Рис. 19. 51. Цепочка костей, управляемых контроллером SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение), оказалась связанной с управляющим сплайном


Назначение управляющего сплайна после применения контроллера SplineIKSolver

Контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение) можно применить к готовой системе объектов-костей, но при этом не назначать для данного контроллера управляющий сплайн, отложив эту операцию на последующий этап работы над анимацией. Чтобы назначить управляющую кривую контроллеру SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение), примененному к готовой системе костей, выполните следующие действия:

Создайте систему объектов-костей и примените к ней контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение), как описано в пп. 1-4 предыдущего подраздела. Когда будет создан объект-цель на конце цепочки, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить процесс создания контроллера. Подготовьте управляющую кривую в виде сплайна Безье или NURNS-кривой, как описано в предыдущем подразделе. Примените к ней модификатор Spline IK Control (Управление сплайном для IK). Выделите объект-цель на конце цепочки и перейдите на командную панель Motion (Движение). В свитке Spline IK Solver (Сплайновое IK-решение), показанном на рис. 19. 52, щелкните на кнопке под надписью Pick Shape (Указать форму), а затем щелкните на кривой в окне проекции. Имя кривой появится на кнопке, однако цепочка костей пока никуда не переместится, потому что требуется еще вручную применить к корневой кости ограничитель положения.



Свитки параметров контроллера Spline IK Solver (Сплайновое IK-решение) на командной панели Motion (Движение)



Рис. 19. 52. Свитки параметров контроллера Spline IK Solver (Сплайновое IK-решение) на командной панели Motion (Движение)


Выделите корневую кость цепочки и выполните команду меню Animation > Constraints > Position Constraint (Анимация > Ограничители > Ограничитель положения). Переместите курсор в окно проекции. От корневой кости к курсору потянется пунктирная линия. Укажите на вспомогательный объект на конце сплайна, за которым должна следовать корневая кость, и щелкните кнопкой мыши. Цепочка костей переместится так, чтобы сплайн проходил по ее оси, и примет форму кривой, как показано ранее на рис. 19. 51.

Анимация цепочки костей с использованием контроллера SplineIKSolver

Для анимации цепочки костей, к которой применен контроллер обратной кинематики SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение) с автоматически созданной или назначенной управляющей кривой, включите режим анимации, перейдите к нужному кадру и переместите вспомогательные объекты в узлах управляющей кривой. Цепочка костей примет форму обновленной кривой. Повторите данную операцию, установив в качестве ключевого следующий кадр, и т. д.



Набор объектов, подготовленный для объединения в персонажную сборку



Рис. 19. 53. Набор объектов, подготовленный для объединения в персонажную сборку


Выделите все объекты, которые должны составлять сборку, и выполните команду меню Character > Create Character (Персонаж > Создать персонаж). Под ногами персонажа, то есть на той координатной плоскости, где он располагается, появится значок созданной персонажной сборки, показанный на рис. 19. 54. Этот значок называют сборочным узлом (node) созданной персонажной сборки. Сборочным узлам по умолчанию присваиваются имена Character01, Character02 и т. д.



Под ногами персонажа появился значок сборочного узла созданной персонажной сборки



Рис. 19. 54. Под ногами персонажа появился значок сборочного узла созданной персонажной сборки


Если выделить этот значок, то на командной панели Modify (Изменить) появятся свитки параметров персонажной сборки, элементы управления которых будут рассмотрены далее в разделе «Настройка персонажной сборки на панели Modify».



Свитки Character...



Рис. 19. 55. Свитки Character Assembly (Персонажная сборка) и Character Members (Элементы персонажа) параметров персонажной сборки на панели Modify (Изменить)


Для настройки персонажной сборки с помощью элементов управления свитка Character Assembly (Персонажная сборка) выполните следующие действия:

Чтобы установить исходную позу персонажа, придать ему такую позу в ходе анимации или перейти в режим настройки исходной позы, используйте три кнопки раздела Skin Pose (Исходная поза), которые по назначению и использованию полностью аналогичны соответствующим командам меню Character (Персонаж), рассмотренным в предыдущем разделе. Установите с помощью счетчика Icon Size (Размер значка) группы Display (Отображение) размер значка сборочного узла. Часто при отладке анимации персонажа используют его упрощенную версию с малым числом полигонов (сетку низкого разрешения). Это ускоряет перерисовку экрана и облегчает процесс анимации. Если в состав персонажной сборки включены элементы тела персонажа и с уменьшенным, и с полным числом полигонов, то используйте переключатель группы Display (Отображение) для выбора одного из следующих вариантов отображения: Low Res Objects (Объекты малого разрешения) - в окнах проекций будут отображаться только объекты из состава персонажной сборки, помеченные в свитке Character Members (Элементы персонажа) флажками Low Res (Низкое разрешение); Full Res Objects (Объекты полного разрешения) - в окнах проекций будут отображаться только объекты, не помеченные флажками Low Res (Низкое разрешение) в свитке Character Members (Элементы персонажа); All Objects (Все объекты) - в окнах проекций будут отображаться объекты обоих типов. Чтобы сохранить выполненную анимацию персонажа в составе персонажной сборки, отменить действие всех ключей анимации или загрузить анимацию, ранее настроенную для другого персонажа, с целью применения ее к текущему персонажу, используйте следующие кнопки раздела Animation (Анимация): Insert Animation (Вставить анимацию) - вызывает появление окна диалога Merge Animation (Присоединить анимацию), подробно рассмотренного в главе 18 «Анимация сцен», и одновременно открывает типовое окно выбора файла, чтобы загрузить ранее сохраненную анимацию. С помощью окна диалога можно применить анимацию, настроенную для какого-то персонажа, к другому персонажу со сходной иерархической структурой скелета; Save Animation (Сохранить анимацию) - сохраняет анимацию персонажной сборки в виде файла форматов *. anm или *. xml. Оба файла содержат описание как составных частей персонажа, так и параметров их анимации. Различие форматов состоит в том, что файлы *. anm могут считываться и интерпретироваться только программой 3ds max 5. Файлы типа *. xml хранят информацию в текстовом виде на языке XML, так что их можно редактировать обычным текстовым редактором, хотя для этого и надо быть «гуру» данного языка; Reset All Animation (Сбросить всю анимацию) - удаляет все ключи анимации всех элементов персонажной сборки.

В свитке Character Members (Элементы персонажа), показанном на рис. 19. 55, перечисляются все составные элементы, входящие в текущую персонажную сборку. С помощью кнопки Add (Добавить) можно добавлять новые элементы в состав сборки. Щелкните на кнопке, а затем на нужном объекте в любом из окон проекций. Кнопка Remove (Удалить) позволяет удалить из состава сборки любые элементы, имена которых выделены в списке свитка. Флажки группы Low Res (Низкое разрешение) позволяют обозначить в списке элементов те из них, которые должны появляться в окнах проекций при установке переключателя Low Res Objects (Объекты малого разрешения) в разделе Display (Отображение) свитка Character Assembly (Персонажная сборка).



Окно диалога Track...



Рис. 19. 56. Окно диалога Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей) позволяет убедиться в соответствии типов параметров, предназначенных для связывания


Будем выполнять связывание параметра Radius (Радиус) примитива-сферы с параметром Z Position (Положение по Z) примитива-параллелепипеда Выполните связывание параметров в интерактивном режиме в окне проекции. Для этого выделите управляемый объект (в нашем примере - сферу) и выполните цепочку команд основного меню Animation > Wire Parameters > Wire Parameters (Анимация > Связывание параметров > Связать параметры). В активном окне проекции напротив изображения управляемого объекта появится контекстное меню с двумя подменю - Transform (Преобразование) и Object (Sphere) (Объект (Сфера)), как показано на рис. 19. 57. Первое из них содержит перечень всех параметров преобразований, а второе - перечень всех характеристических параметров объекта. Выберите в меню управляемый параметр, например Radius (Радиус), и щелкните кнопкой мыши. Меню исчезнет, а от сферы за курсором потянется пунктирная линия, указывающая, что программа находится в режиме связывания параметров.



Меню с перечнем всех параметров сферы позволяет выбрать управляемый параметр для связывания



Рис. 19. 57. Меню с перечнем всех параметров сферы позволяет выбрать управляемый параметр для связывания


Переместите курсор к параллелепипеду и щелкните кнопкой мыши. Появится меню параметров параллелепипеда, в котором следует выбрать управляющий параметр. Например, выполните цепочку команд Transform > Position > Z Position (Преобразование > Положение > Положение по Z), как показано на рис. 19. 58.



Меню с перечнем всех параметров параллелепипеда позволяет выбрать управляющий параметр для связывания



Рис. 19. 58. Меню с перечнем всех параметров параллелепипеда позволяет выбрать управляющий параметр для связывания


Появится окно диалога Parameters Wiring (Связывание параметров), показанное на рис. 19. 59. В левой и правой частях окна изображается дерево иерархии объектов сцены, такое же, как в окне просмотра треков. При этом на дереве в левой части окна выделяется параметр объекта, выбранный как управляемый (в данном случае радиус сферы), а на дереве в правой части окна - управляющий параметр (в данном примере это координата положения параллелепипеда по оси Z). Требуется указать направление влияния связываемых параметров, щелкнув на одной из кнопок со стрелками в центральной части окна диалога, относящихся к группе control direction (направление воздействия). Щелкните на кнопке со стрелкой, указывающей влево, чтобы получить возможность управлять радиусом за счет изменения высоты размещения параллелепипеда. Если щелкнуть на кнопке со стрелкой, указывающей вправо, то, наоборот, Z-координата параллелепипеда будет зависеть от радиуса сферы. Если щелкнуть на кнопке с двусторонней стрелкой, то влияние параметров будет взаимным. Задав направление влияния, щелкните на кнопке Connect (Связать) и закройте окно диалога, щелкнув на кнопке Close (Закрыть), расположенной на правом краю строки заголовка окна. Связывание закончено.



Окно диалога Parameters Wiring (Связывание параметров) содержит все необходимые элементы управления связыванием параметров



Рис. 19. 59. Окно диалога Parameters Wiring (Связывание параметров) содержит все необходимые элементы управления связыванием параметров


Сфера исчезнет из виду. Теперь ее радиус равен текущей Z-координате параллелепипеда, а она равна нулю, так как параллелепипед был создан на плоскости окна вида сверху. Попробуйте перемещать параллелепипед вверх-вниз, и вы увидите, как сфера то растет, то уменьшается. Если перемещать параллелепипед ниже координатной плоскости XV, в область отрицательных значений координаты Z, то сферы не будет видно - она исчезнет, ведь радиус не может быть отрицательным числом. Перемещение параллелепипеда вдоль других осей глобальных координат, X или Y, не сказывается на размерах сферы.

Модификация связи параметров

Для внесения изменений в установленную связь параметров выполните цепочку команд основного меню Animation > Wire Parameters > Parameter Wire Dialog (Анимация > Связывание параметров > Диалог связывания параметров), чтобы вызвать появление окна диалога Parameters Wiring (Связывание параметров). Для определенности продолжим предыдущий пример, внеся коррективы в связь параметров сферы и параллелепипеда. Пусть радиус сферы зависит от перемещения параллелепипеда не напрямую, а с некоторым коэффициентом.

Щелкните на кнопке с изображением бинокля над левым окном дерева иерархии, чтобы автоматически найти и выделить зависимый параметр, в данном случае - Radius (Радиус) объекта Spher01 (Сфера01). Затем щелкните на такой же кнопке над правым деревом иерархии. Произойдет автоматическое выделение управляющего параметра - Z Position (Положение по Z) объекта Box01 (Параллелепипед01). В нижней части левой половины окна, иод надписью Expression for Radius (Алгоритмическое выражение для радиуса), вы увидите строку Z_Position. Это значит, что радиус пока устанавливается в точности равным Z-координате положения параллелепипеда.

Щелкните кнопкой мыши в начале строки Z_Position и внесите необходимые изменения в алгоритмическое выражение, связывающее параметры. Например, введите числовой коэффициент пропорциональности, скажем, 0. 5, а за ним знак умножения «*», как показано на рис. 19. 60. Не забывайте, что целая и дробная части чисел должны разделяться не запятой, а точкой.



В левом нижнем поле окна диалога Parameters Wiring (Связывание параметров) изменено алгоритмическое выражение для радиуса сферы



Рис. 19. 60. В левом нижнем поле окна диалога Parameters Wiring (Связывание параметров) изменено алгоритмическое выражение для радиуса сферы


Закройте окно диалога. Попробуйте снова перемещать параллелепипед вверх-вниз. Теперь сфера растет не строго пропорционально величине перемещения, а в два раза медленнее. При перемещении параллелепипеда ниже плоскости Z = 0 сфера исчезает из виду - ведь радиус не может быть отрицательным. Чтобы устранить это несоответствие, можно еще раз вернуться в окно диалога Parameters Wiring (Связывание параметров) и дополнительно откорректировать алгоритмическое выражение для радиуса сферы, заключив его в скобки и записав перед ними имя функции вычисления модуля числа - abs. Теперь при перемещении кубика как выше плоскости Z = 0, так и ниже ее размер сферы будет меняться одинаково.



Вспомогательные объекты-манипуляторы, слева направо: конический угол, плоский угол, ползунок



Рис. 19. 61. Вспомогательные объекты-манипуляторы, слева направо: конический угол, плоский угол, ползунок


Создав в окне проекции манипулятор и связав его абстрактный параметр с нужным параметром объекта, например с углом ориентации одной из костей цепочки, можно управлять этой костью, не выделяя ее и даже не видя ее под телесной оболочкой в тонированном режиме отображения.

Порядок создания и настройки манипуляторов

Для создания манипулятора любого типа выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты) командной панели Create (Создать). Выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов данной категории строку Manipulators (Манипуляторы). В свитке Object Type (Тип объекта) щелкните на одной из кнопок Cone Angle (Конический угол), Plane Angle (Плоский угол) или Slider (Ползунок). Настройте начальные значения параметров создаваемого манипулятора в свитке Parameters (Параметры), появляющемся на командной панели Create (Создать). Эти параметры можно настроить и после создания манипулятора, выделив его и переключившись на командную панель Modify (Изменить). Для создания манипулятора-ползунка просто щелкните в той точке окна проекции, где должен помещаться манипулятор. Для создания манипуляторов, управляющих угловыми параметрами, щелкните и перетащите курсор, придавая манипулятору требуемый размер. Для выключения режима создания манипулятора щелкните правой кнопкой мыши.

Для манипулятора Cone Angle (Конический угол) можно настроить следующие параметры:

Angle (Угол) - начальное значение величины угла при вершине конуса; Distance (Расстояние) - расстояние от вершины до основания конуса; Use Square (Использовать квадрат) - флажок превращения конуса в пирамиду; Aspect (Пропорции) - соотношение поперечных размеров основания пирамиды. Для манипуляторов Plane Angle (Плоский угол) можно настроить следующие параметры: Angle (Угол) - начальное значение величины угла наклона рычага манипулятора; Distance (Расстояние) - длина рукоятки рычага; Size (Размер) - общий размер манипулятора.

Для манипуляторов Slider (Ползунок) можно настроить следующие параметры:

Name (Имя) - наименование параметра, управляемого ползунком, которое появится на правом краю шкалы, перед численным значением; Value (Значение) - начальное значение параметра, задаваемого ползунком; Minimum (Минимум), Maximum (Максимум) - минимальное и максимальное значения шкалы манипулятора; X Position (Положение по X), Y Position (Положение по Y) - координаты положения ползунка в пределах окна проекции. Значения (0; 0) соответствуют левому верхнему углу окна, (1; 1) - правому нижнему углу; Width (Ширина) - масштаб длины шкалы в процентах; Snap (Привязка) - флажок включения режима фиксированного шага приращения численных значений ползунка на величину, задаваемую в счетчике Snap Value (Шаг привязки); Hide (Скрыть) - флажок, при установке которого ползунок сворачивается и на экране остаются только значок «плюс» и маркер перемещения ползунка.

Манипуляторы Cone Angle (Конический угол) и Plane Angle (Плоский угол) выглядят как трехмерные объекты. Для их перемещения, поворота или масштабирования используются те же инструменты, что и для преобразования любых других объектов трехмерной сцены.

Манипулятор Slider (Ползунок) ведет себя несколько иначе. Он всегда появляется в активном окне проекции на одном и том же месте, в котором был создан. Если, например, вы создадите ползунок в левом верхнем углу окна проекции Front (Вид спереди), а затем активизируете окно проекции Тор (Вид сверху), то ползунок исчезнет в окне вида спереди и появится в левом верхнем углу окна вида сверху. То же самое касается и окон перспективной проекции, включая окна съемочных камер.

Для перемещения ползунка в пределах окна проекции используйте счетчики X Position (Положение по X), Y Position (Положение по Y) свитка параметров ползунка, появляющегося на командной панели Modify (Изменить) после его выделения. Можно перемещать ползунок и вручную, в интерактивном режиме. Щелкните на кнопке Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) главной панели инструментов или щелкните на ползунке правой кнопкой мыши и выберите в четвертном меню команду Manipulate (Манипулировать). Ползунок приобретет зеленый цвет, указывающий на его активность. Щелкните на маркере перемещения в виде квадратика на левом конце шкалы ползунка и перетаскивайте его по окну проекции.

Для ручного изменения длины шкалы ползунка, что бывает необходимо для повышения точности настройки управляемого ползунком параметра, в режиме манипулирования щелкните на маркере растяжения в виде ромбика на правом краю шкалы и растяните ее до нужного размера.

Если в режиме манипулирования щелкнуть на знаке «плюс» на левом конце шкалы ползунка, он будет свернут и на экране останутся только маркер перемещения и знак «плюс». Для восстановления ползунка снова щелкните на знаке «плюс».

Манипулирование управляющими параметрами

Манипуляторы после их создания не управляют ничем, однако имеют некие абстрактные параметры, которые можно связать с управляемыми параметрами любых объектов.

У манипуляторов Cone Angle (Конический угол) и Plane Angle (Плоский угол) имеется только один управляющий параметр, допускающий связывание, - Angle (Угол). У конического угла этот параметр может меняться от 0 до 180, а у плоского - от нуля до значений, ограничиваемых только разрядной сеткой компьютера, причем как положительных, так и отрицательных. У ползунка связывание допускают три параметра: Value (Значение), min Val (Минимальное значение) и max Val (Максимальное значение).

Для изменения управляющих параметров манипуляторов следует сначала переключиться в режим манипулирования, щелкнув на кнопке Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) главной панели инструментов или щелкнув на манипуляторе правой кнопкой мыши и выбрав в четвертном меню команду Manipulate (Манипулировать).

Для манипулирования объектом Cone Angle (Конический угол) установите курсор на круг, лежащий в основании конуса. Круг приобретет красный цвет. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор, наблюдая за изменением угла при вершине конуса. При этом в окне всплывающей подсказки будет отображаться имя манипулятора, например Cone Angle Manipulator01, а также текущее значение угла при вершине конуса, как показано на рис. 19. 62.



Манипулирование вспомогательным объектом Cone Angle (Конический угол)



Рис. 19. 62. Манипулирование вспомогательным объектом Cone Angle (Конический угол)


Для манипулирования объектом Plane Angle (Плоский угол) установите курсор на рычаг манипулятора и перетаскивайте его влево-вправо. Рычаг будет поворачиваться вокруг своего основания. При этом так же, как и в случае с коническим углом, в окне всплывающей подсказки будут отображаться имя манипулятора и текущее значение угла. Можно произвести несколько полных оборотов рычага, значение угла при этом будет монотонно увеличиваться.

Для манипулирования объектом Slider (Ползунок) после включения режима манипулирования щелкните на треугольном движке ползунка и перетаскивайте его влево-вправо, следя за значением управляющего параметра.

Создание манипуляторов для управления костями скелета

Чтобы создать манипуляторы и связать их управляющие параметры с углами поворота костей из цепочки объектов Bones (Кости), постройте цепочку из нескольких связанных объектов Bones (Кости). Создайте в окне вида спереди один или несколько манипуляторов, например плоский угол и ползунок, как показано на рис. 19. 63.



Система костей и два манипулятора готовы к связыванию параметров



Рис. 19. 63. Система костей и два манипулятора готовы к связыванию параметров


Важно понимать, вокруг каких осей координат следует выполнять поворот той или иной кости. Каждая кость поворачивается в системе координат Parent (Родительская) своего родительского объекта. Корневая кость не имеет родительского объекта, а потому поворачивается в глобальной системе координат. Выберите в списке систем координат вариант World (Глобальная) и выделите объект Bone01. Вы увидите, что из тройки векторов контейнера преобразования вектор Y располагается перпендикулярно плоскости цепочки костей. Следовательно, корневую кость нужно поворачивать вокруг оси У. Теперь переключитесь в систему координат Parent (Родительская) и выделите следующую кость, Вопе02. Вы увидите, что перпендикулярно плоскости цепочки костей располагается вектор Z, следовательно, кость Вопе02 нужно поворачивать вокруг оси Z.

Убедитесь, что режим манипулирования выключен. При включенном режиме манипулирования связывание параметров манипуляторов с параметрами других объектов невозможно. Щелкните на манипуляторе Plane Angle (Плоский угол) правой кнопкой мыши и выберите в четвертном меню команду Wire Parameters (Связать параметры). В появившемся меню с перечнем параметров манипулятора выполните цепочку команд Object (Plane Angle Manipulator) > Angle (Объект (Манипулятор Плоский угол) > Угол). Переместите курсор, за которым потянется пунктирная линия, к корневой кости - объекту Bone01. Щелкните на кости кнопкой мыши и выберите в меню нужный параметр поворота. Например, чтобы поворачивать кость вокруг оси К, выполните цепочку команд Transform > Rotation > Y Rotation (Преобразование > Поворот > Поворот по Y). В появившемся окне диалога Parameters Wiring (Связывание параметров) укажите направление влияния, чтобы параметр Angle (Угол) манипулятора влиял на параметр Y Rotation (Поворот по Y) кости Bone01, и щелкните на кнопке Connect (Связать).

Закройте окно и проверьте действие манипулятора, переключившись в режим манипулирования. При покачивании рычага объекта Plane Angle (Плоский угол) корневая кость должна поворачиваться вокруг своего основания в плоскости, в которой была создана цепочка костей, как показано на рис. 19. 64.



Манипулятор Plane Angle (Плоский угол) управляет углом ориентации корневой кости



Рис. 19. 64. Манипулятор Plane Angle (Плоский угол) управляет углом ориентации корневой кости


Продолжите связывание параметров манипуляторов и костей. В нашем примере свяжите параметр Value (Значение) манипулятора-ползунка с параметром Z Rotation (Поворот по Z) кости Вопе02. Не забудьте предварительно выключить режим манипулирования. Проверьте действие манипулятора. Он должен работать, но выдаваемое им управляющее воздействие оказывается явно велико: при малейшем сдвиге движка ползунка кость цепочки совершает несколько оборотов вокруг точки сочленения с первой костью. Требуется, во-первых, изменить функцию воздействия, и, во-вторых, скорректировать пределы шкалы ползунка. Выделите ползунок, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и задайте в качестве максимального значения шкалы величину 90. Однако контроллер поворота использует входное значение угла не в градусах, а в радианах. Чтобы учесть это, раскройте окно диалога Parameters Wiring (Связывание параметров), использовав соответствующую команду меню Animate (Анимация). Найдите на дереве иерархии в левой части окна параметр Z Rotation (Поворот по Z) объекта Вопе02, а в правой части окна - параметр Value (Значение) манипулятора-ползунка Slider01. В текстовом поле Expression for Z Rotation (Алгоритмическое выражение для поворота по Z) вы увидите строку value. Измените ее на value*3. 1416/180. Закройте окно и снова испытайте действие манипулятора. Теперь кость будет поворачиваться относительно точки сопряжения с корневой костью в пределах сектора в 90°, как показано на рис. 19. 65.



Манипулятор Slider (Ползунок) управляет углом поворота второй кости цепочки



Рис. 19. 65. Манипулятор Slider (Ползунок) управляет углом поворота второй кости цепочки


Создав такие манипуляторы, связав их с нужными костями и настроив управляющие параметры, вы можете существенно облегчить задачу анимации сложной сцены.



Окно диалога Add Parameter (Добавление параметра) позволяет создавать заказные элементы управления параметрами объектов сцены



Рис. 19. 66. Окно диалога Add Parameter (Добавление параметра) позволяет создавать заказные элементы управления параметрами объектов сцены


Выберите тип параметра в раскрывающемся списке Parameter Type (Тип параметра): Float (С плавающей точкой), Integer (Целый), Boolean (Булевский) и т. п. Например, при создании ползунка для управления углом поворота объекта вокруг одной из заданных осей следует выбрать тип параметра Float (С плавающей точкой). Выберите тип элемента управления в раскрывающемся списке UI Туре (Тип интерфейса): Spinner (Счетчик), Slider (Ползунок) или какой-то иной, в зависимости от выбранного типа параметра. Задайте имя элемента управления в списке Name (Имя). Именно это имя появится в свитке Custom Attributes (Специальные атрибуты) на командной панели Modify (Изменить). Если вы выбрали параметр типа Float (С плавающей точкой), то задайте в свитке Float UI Options (Параметры интерфейса с плавающей точкой) границы диапазона регулируемого параметра в счетчиках From (От) И То (До) группы Range (Диапазон). Для завершения работы по созданию заказного элемента управления щелкните на кнопке Add (Добавить) в свитке Finish (Готово). Новый элемент управления появится в свитке Custom Attributes (Специальные атрибуты) на командной панели Modify (Изменить). Раскройте окно диалога Parameters Wiring (Связывание параметров) и отыщите на дереве объектов имя вновь созданного элемента управления. Оно будет помещаться на ветви Custom_Attributes (Специальные_атрибуты) настраиваемого объекта. Свяжите описанным ранее порядком новый параметр с любым нужным параметром объекта.

После этого вы можете устанавливать при анимации нужное значение параметра объекта с помощью созданного элемента управления на командной панели Modify (Изменить).



Окно диалога Video Post (Видеомонтаж) и его основные элементы



Рис. 20. 1. Окно диалога Video Post (Видеомонтаж) и его основные элементы












Варианты вставки событий в очередь видеомонтажа: последовательный вариант (а), иерархический вариант {б)



Рис. 20. 2. Варианты вставки событий в очередь видеомонтажа: последовательный вариант (а), иерархический вариант {б)


Для перемещения событий в очереди щелкните на имени события и перетащите его в нужное место очереди.

Окно шкалы времени

В окне шкалы времени для каждого из событий очереди изображается диапазон его действия, подобно тому как изображаются диапазоны действия ключей анимации в окне Track View (Просмотр треков). Каждая линия диапазона действия снабжается квадратными маркерами на концах, которые можно перемещать, изменяя моменты начала и конца, а также продолжительность действия событий. Если событие не выделено, его диапазон действия представлен в окне шкалы времени линией синего цвета; если же событие активно, его диапазон действия изображается красной линией.

Если выделить одновременно несколько диапазонов, то текущим считается последний из них. У выделенных диапазонов квадратные маркеры на концах имеют белый цвет, а у текущего - красный цвет.

Вдоль верхнего края окна располагается шкала времени, которую, как и в окне Track View (Просмотр треков), для удобства можно перетаскивать вниз и вверх.

Строка состояния

В нижней части окна Video Post (Видеомонтаж) находится строка состояния, где отображаются подсказки о назначении выбранных инструментов, а также текущие установки параметров видеомонтажа. В строке состояния приняты следующие обозначения:

S (Start) - номер начального кадра сегмента анимации; Е (End) - номер последнего кадра; F (Frames) - общее число кадров в окне Video Post (Видеомонтаж); W (Width), H (Height) - ширина и высота выходного изображения, которое будет сформировано после запуска цепочки событий на исполнение.

В правой части строки состояния располагаются кнопки управления отображением данных в окне диалога Video Post (Видеомонтаж). Эти кнопки действуют аналогично соответствующим инструментам, применяемым для управления отображением объектов в окнах проекций:



Пример очереди событий в окне диалога Video Post (Видеомонтаж)



Рис. 20. 3. Пример очереди событий в окне диалога Video Post (Видеомонтаж)


в каждом из кадров с номерами от 0 до 20 в выходной файл сначала будет переписываться фиксированное изображение из файла Text-VizSplain. jpg, представляющее собой заголовок первого видеоклипа, а затем поверх него будет помещаться результат фильтрации этого кадра фильтром Fade (Наплыв). Действие этого фильтра описывается далее в разделе «События-фильтры» и в данном случае обеспечивает постепенное появление заголовка видеоклипа из полной темноты; с кадра № 21 до кадра № 79 в выходной файл будет кадр за кадром переписываться изображение из файла Text-VizSplain. jpg; с кадра № 80 до кадра № 99 в выходной файл сначала будет переписываться фиксированное изображение из файла Text-VizSplain. jpg, представляющего собой заголовок первого видеоклипа, а затем поверх него будет помещаться результат фильтрации этого кадра фильтром Fade (Наплыв). В данном случае этот фильтр будет обеспечивать постепенное затемнение заголовка до полной темноты. В итоге на протяжении первых 100 кадров выходного видеоролика на экране будет виден заголовок первого сюжета, постепенно возникающий на фоне темного экрана и уходящий в темноту; в диапазоне кадров с номерами 100-300 в выходной файл будут сначала поочередно переписываться 100 кадров из видеоклипа Text-renderable. avi, а затем кадры из того же видеоклипа будут помещаться в выходной файл в обратном порядке, так как к файлу Text-renderable. avi применен фильтр повтора типа Ping Pong once (Вперед-назад один раз). Действие этого фильтра описывается далее в разделе «События-фильтры». Область повтора события изображается в окне шкалы времени линией серого цвета; в диапазоне кадров с номерами 301-401 в выходной файл будет кадр за кадром переписываться фиксированное изображение из файла Text-Masshtab. jpg, представляющего собой заголовок второго видеоклипа. При этом в интервалах с кадра № 301 до кадра № 320 и с кадра № 382 до кадра № 401 поверх этого изображения будут накладываться результаты его фильтрации фильтром Fade (Наплыв), обеспечивающим плавное появление заголовка на фоне темного экрана и плавный уход в темноту; в диапазоне кадров с номерами 402-502 в выходной файл будут сначала последовательно переписываться 100 кадров из видеоклипа Text-masshtab. avi, а затем в интервале с кадра № 503 до кадра № 603 кадры из того же видеоклипа будут помещаться в выходной файл в обратном порядке, так как к файлу Text-masshtab. avi применен фильтр повтора типа Ping Pong once (Вперед-назад один раз). В итоге общая продолжительность видеоролика составит 604 кадра, что и отображается в поле F: 604 в нижней части окна видеомонтажа.

При использовании модуля Видеомонтаж необходимо учитывать следующие обстоятельства:

при помещении в очередь события в виде фиксированного изображения, например титульного кадра с названием видеоролика, программа автоматически назначает его диапазону действия длительность в 30 кадров. Это означает, что данное изображение будет кадр за кадром 30 раз перенесено в выходной видеоролик. При скорости воспроизведения 30 кадров в секунду этот кадр будет виден на экране всего секунду, что недостаточно для комфортного восприятия зрителем. Следует увеличивать длину диапазона действия фиксированных изображений хотя бы до 100 кадров, что соответствует примерно 3 секундам нахождения его на экране; нельзя произвольным образом менять длительность помещаемых в очередь событий-видеоклипов, так как продолжительность каждого из них определяется числом кадров видеоклипа; общая продолжительность формируемого видеоролика не может быть выбрана произвольно и определяется суммарной продолжительностью составляющих его событий; если выходной видеоролик составляется из отдельных видеоклипов анимаций, то имеет смысл помещать между клипами кадры фиксированных изображений с названиями сюжетов продолжительностью порядка 100 кадров; для ускорения работы модуля Video Post (Видеомонтаж) следует по возможности помещать в очередь клипы анимации и изображения, визуализированные с одинаковым разрешением, например при размере кадра 640x480 точек. Разрешение кадров выходного видеоролика следует выбирать таким же, как у каждого из входных сюжетов. В этом случае модуль видеомонтажа будет просто переписывать входные кадры в выходной файл. Если разрешение отдельных сюжетов не совпадает с заданным разрешением выходного файла, программа но умолчанию будет выполнять обработку каждого входного кадра с целью подгонки его размера под размер выходного кадра, что существенно увеличивает время синтеза видеоролика.

Окно диалога Add Scene Event (Добавление события-сцены)



Рис. 20. 4. Окно диалога Add Scene Event (Добавление события-сцены)


Выберите окно проекции, которое будет визуализироваться, в раскрывающемся списке раздела View (Проекция) в верхней части окна диалога. В строке списка по умолчанию указывается имя активного окна проекции. В текстовом иоле Label (Метка) можно ввести имя события-сцены, которое будет указано в очереди. Если имя не задано, событие приобретает имя окна проекции. В примере, показанном на рис. 20. 4, в очередь включено событие-сцена из окна проекции Perspective (Перспектива).

Используйте для настройки параметров визуализации сцены следующие элементы управления из раздела Scene Options (Параметры сцены):

Render Options (Параметры визуализации) - щелчок на этой кнопке вызывает появление окна диалога Render Options (Параметры визуализации), представляющего собой упрощенный вариант окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), подробно рассмотренного в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды»;

Scene Motion Blur (Смаз снимка сцены) - включает режим имитации смаза изображения сцены за счет движения. Этот эффект отличается от рассмотренного ранее эффекта смаза за счет движения, который задается в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены), так как ведет к формированию смаза изображения всей сцены целиком, а не отдельного объекта из ее состава. Параметры Duration (frames) (Выдержка (кадров)) и Duration Subdivisions (Копий в шлейфе) имеют такое же назначение, как и в случае смаза отдельного объекта. Счетчик Dither % (Смешивание %) задает степень смешивания цветов пикселов участков изображения, перекрывающихся из-за имитации смаза.

Задайте диапазон визуализируемых кадров анимации в разделе Scene Range (Время действия сцены):

Lock to Video Post Range (Привязать к диапазону действия видеомонтажа) - флажок, устанавливаемый по умолчанию, задает для визуализации тот же диапазон кадров, который задан для всего модуля видеомонтажа в окне диалога, вызываемом с помощью кнопки Execute Sequence (Выполнить цепочку) панели инструментов окна видеомонтажа; Lock Range Bar to Scene Range (Фиксировать длительность анимации) - становится доступным после сброса флажка Lock to Video Post Range (Привязать к диапазону действия видеомонтажа). Если данный флажок установлен, то счетчик Scene Start (Начало анимации) становится доступен, а счетчик Scene End (Конец анимации) фиксируется на значении, отличающемся от начального на величину диапазона действия видеомонтажа. Изменение номера начального кадра сегмента анимации автоматически увеличивает номер конечного кадра, оставляя длительность сегмента постоянной. Если флажок сброшен, можно произвольно менять значения номеров начального и конечного кадров в счетчиках Scene Start (Начало анимации) и Scene End (Конец анимации).

При необходимости установить для текущего события диапазон действия, отличающийся от заданного для всего модуля видеомонтажа, укажите номера кадров начала и конца диапазона в счетчиках VP Start Time (Время начала ВМ) и VP End Time (Время окончания ВМ) раздела Video Post Parameters (Параметры видеомонтажа) в нижней части окна диалога. Установите флажок Enabled (Включено), чтобы текущее событие было учтено при визуализации очереди событий.



Окно диалога Add Image Input Event (Добавление события ввода изображения)



Рис. 20. 5. Окно диалога Add Image Input Event (Добавление события ввода изображения)


Укажите источник вставляемых изображений, щелкнув на одной из кнопок в разделе Image Input (Ввод изображения) в верхней части окна:

Files (Файлы) - кнопка, щелчок на которой вызывает стандартное диалоговое окно просмотра файлов, с помощью которого можно выбрать один или несколько файлов, чтобы добавить их в очередь; Devices (Устройства) - кнопка, позволяющая выбрать внешнее устройство наподобие цифровой видеокамеры, с которого будут загружены изображения. После выбора устройства ввода становится возможным настроить его драйвер, щелкнув на кнопке Setup (Настройка) в разделе Image Driver (Драйвер изображения).

После указания источника изображений становится доступной кнопка Options (Параметры). Щелкните на этой кнопке, чтобы вызвать появление окна диалога Image Input Options (Параметры ввода изображения), показанное на рис. 20. 6. В этом окне настройте следующие параметры:



Окно диалога Image Input Options (Параметры ввода изображения)



Рис. 20. 6. Окно диалога Image Input Options (Параметры ввода изображения)


Size (Размер) - переключатель, позволяющий указать, как следует изменять размер входного изображения при монтаже: Do Not Resize (He менять размер) -оставить без изменений; Resize to Fit (Подогнать размер) - подогнать под размер выходного кадра; Custom Size (Задать размер) - задать размер в счетчиках W (Ширина) и Н (Высота); Alignment (Выравнивание) - группа элементов управления, позволяющих задать способ размещения вставляемого изображения в пределах выходного кадра, если переключатель Size (Размер) установлен не в положение Resize to Fit (Подогнать размер). Установите переключатель Presets (Заготовки), чтобы задать вариант выравнивания, щелкнув на одной из девяти кнопок, представляющих заготовленные варианты. Установка переключателя Coordinates (Координаты) позволяет указать координаты X и Y точки вставки в пикселах; Frames (Кадры) - при вводе файла анимации задайте диапазон входных кадров в счетчиках From (От) и То (До) и шаг выборки кадров в счетчике Step (Шаг). Например, если в этом счетчике установить 2, то в выходной видеоролик будет помещаться каждый второй кадр входной последовательности. Установка флажка Loop at the end (Повтор по окончании) обеспечит повторение указанного диапазона кадров до тех пор, пока не закончится диапазон действия события.

Закончив настройку, щелкните на кнопке ОК, чтобы вернуться в окно диалога Add Image Input Event (Добавление события ввода изображения).

Параметры раздела Video Post Parameters (Параметры видеомонтажа) не отличаются от аналогичных параметров окна диалога Add Scene Event (Добавление события-сцены), рассмотренного выше. Чтобы продолжить работу, щелкните на кнопке ОК.



Пример файла типа...



Рис. 20. 7. Пример файла типа ifl (а) и вид окна Video Post (Видеомонтаж), в очереди которого такой файл помешен как событие Image Input Event (Событие ввода изображения) (б)


Если при визуализации анимации использовалась последовательная запись каждого кадра в отдельный файл (прием «рендеринг в секвенцию», описанный в разделе «Визуализация анимации в виде набора статических кадров» главы 18 «Анимация сцен»), то эту последовательность также можно поставить в очередь монтажа модуля Video Post (Видеомонтаж) с помощью файла типа ifl. Для этого необходимо выполнить следующие действия:

Щелкните в окне Video Post (Видеомонтаж) на кнопке Add Image Input Event (Добавить событие ввода изображения). В появившемся окне выбора файла выделите имя первого из последовательности кадров анимации. Установите флажок Sequence (Последовательность) в нижней части окна (рис. 20. 8). Станет доступной кнопка Setup (Настройка).



В окне диалога Select...



Рис. 20. 8. В окне диалога Select Image File for Video Post Input (Выбор файла изображения для ввода в Видеомонтаж) выделено имя первого из нумерованной последовательности файлов и установлен флажок Sequence (Последовательность)




Щелкните на кнопке Setup (Настройка), вызвав появление окна диалога Image File List Control (Настройка списка файлов изображений), показанного на рис. 20. 9. В этом окне используйте следующие элементы управления для настройки файла типа ifl:









Окно диалога Image File List Control (Настройка списка файлов изображений)



Рис. 20. 9. Окно диалога Image File List Control (Настройка списка файлов изображений)


Target Path (Маршрут записи) - указывает путь к папке, в которой будет сохранен файл типа ifl. Для выбора нужной папки щелкните на кнопке Browse (Просмотр); Start Frame  (Начальный кадр), End Frame (Конечный кадр) - позволяет указать, какой из файлов, перечисленных в списке, должен стать первым кадром монтируемого видеоролика, а какой - последним; Every nth (Каждый n-й) - позволяет выбирать из списка не все файлы подряд, а только каждый п-п файл, где п - число, указанное в данном счетчике; Multiplier (Множитель) - указывает, сколько раз подряд должно быть помещено каждое изображение из списка в монтируемый видеоролик; Include Image Path (Включать маршрут доступа) - установка этого флажка обеспечивает включение в список полных имен файлов с указанием имени диска и пути к папке, где они хранятся. Щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть окно диалога Image File List Control (Настройка списка файлов изображений). Файл типа ifl с перечнем всех файлов из выбранной последовательности будет создан и помещен в очередь окна Video Post (Видеомонтаж).

Остается только поставить в очередь событие вывода изображения и запустить процесс видеомонтажа.



Окно диалога Add Image Filter Event (Добавление события фильтрации изображения)



Рис. 20. 10. Окно диалога Add Image Filter Event (Добавление события фильтрации изображения)


Выберите необходимый тип фильтра в раскрывающемся списке раздела Filter Plug-In (Модули фильтров) в верхней части окна. Состав фильтров в списке зависит от того, какие дополнительные модули фильтрации установлены на вашем компьютере. После того как фильтр выбран, можно щелкнуть на кнопке About (0 фильтре), чтобы просмотреть сведения о версии и разработчиках фильтра, или на кнопке Setup (Настройка), чтобы вызвать окно настройки параметров выбранного фильтра.

Настройте следующие параметры маски для выбранного фильтра в разделе Mask (Маска):

Enabled (Включено) - установите этот флажок, чтобы разрешить использование маски и сделать доступными элементы управления данного раздела; Files (Файлы) - щелкните на этой кнопке, чтобы вызвать типовое окно выбора файлов и выбрать растровый файл, который будет играть роль маски. Имя файла появится над кнопкой, после чего станет доступной кнопка Options (Параметры); Options (Параметры) - щелчок на этой кнопке вызывает окно диалога Image Input Options (Параметры вставки изображения), рассмотренное выше и позволяющее настроить параметры выравнивания, задать размеры и интервал времени действия маски; выберите в раскрывающемся списке канал, который будет играть роль маски: Red (Красный), Green (Зеленый), Blue (Синий), Alpha Channel (Альфа-канал), Luminance (Яркость), Z Buffer (Z-буфер), Material Effect (Канал эффектов материала) или Object (Канал объекта); Inverted (Инверсия) - при установке этого флажка происходит инверсия прозрачных и непрозрачных участков маски.

Параметры раздела Video Post Parameters (Параметры видеомонтажа) не отличаются от аналогичных параметров окна диалога Add Scene Event (Добавление события-сцены), рассмотренного выше.



Исходное изображение сцены с настольной лампой (а) и результат применения фильтра Negative (Негатив) (б)



Рис. 20. 11. Исходное изображение сцены с настольной лампой (а) и результат применения фильтра Negative (Негатив) (б)


После щелчка на кнопке Setup (Настройка) появляется немодальное окно настройки этого фильтра, содержащее единственный параметр - счетчик Blend (Переход). Когда этот параметр равен 0, изображение представляет собой негатив со стопроцентной яркостью. С ростом параметра яркость негатива убывает, так что при значении 50 на изображении остается один лишь серый фон пятидесятипроцентной насыщенности. Дальнейший рост параметра ведет к тому, что на сером фоне постепенно проступает позитивное изображение, достигающее стопроцентной яркости при значении параметра Blend (Переход), равном 100%. Данный параметр допускает анимацию, ключи которой появляются на треке Blend Amount (Степень перехода), являющемся ветвью трека Video Post (Видеомонтаж).

Фильтр Pseudo Alpha

Фильтр Pseudo Alpha (Мнимый альфа-канал) - позволяет создать мнимый альфа-канал прозрачности у тех изображений, которые его не имеют. Этот мнимый альфа-канал базируется на цвете первого пиксела изображения - пиксела, расположенного в левом верхнем углу. Все пикселы того же цвета, как первый, становятся прозрачными. Настройка этого фильтра не требуется.

Фильтр Simple Wipe

Фильтр Simple Wipe (Шторка) позволяет постепенно стереть изображение с экрана, как бы скрывая его за выдвигающейся шторкой черного цвета, или постепенно открыть изображение, отодвигая шторку. В окне настройки параметров данного фильтра, появляющемся после щелчка на кнопке Setup (Настройка), имеются два переключателя. Переключатель Direction (Направление) задает направление выдвижения черной шторки в соответствии с тем, куда указывает стрелка значка переключателя, а переключатель Mode (Режим) задает способ действия шторки: Push (Отодвинуть) - открывает изображение, Pop (Надвинуть) - скрывает изображение, как показано на рис. 20. 12. Часто данный фильтр применяют в сочетании с фильтром композиции Alpha Compositor (Альфа-объединитель), что позволяет создать эффект «наезда» одного изображения на другое. Для реализации действия фильтра Simple Wipe (Шторка) необходимо осуществить визуализацию некоторого набора кадров анимации, достаточного для наблюдения за перемещением шторки, скажем, 30 кадров.



Пример одного из кадров действия фильтра Simple Wipe (Шторка)



Рис. 20. 12. Пример одного из кадров действия фильтра Simple Wipe (Шторка)


Фильтр Starfield

Фильтр Starfield (Звездное поле) позволяет синтезировать реалистичную картину звездного неба, к которой при необходимости можно применить эффект смаза. Этот фильтр должен применяться к окну проекции Camera (Камера), что позволяет обеспечить движение звезд за счет перемещения камеры. В окне настройки параметров данного фильтра Stars Control (Настройка звездного поля), появляющемся после щелчка на кнопке Setup (Настройка) и показанном на рис. 20. 13, можно выбрать одну из камер, имеющихся в составе сцены, в раскрывающемся списке Source Camera (Камера-источник).



Окно диалога Stars Control (Настройка звездного поля)



Рис. 20. 13. Окно диалога Stars Control (Настройка звездного поля)


В разделе General (Общие параметры) можно задать диапазон яркости звезд в счетчиках Dimmest Star (Самые слабые звезды) и Brightest Star (Самые яркие звезды), указать, будет диапазон яркостей определяться в линейном или логарифмическом масштабе, установив один из переключателей Linear (Линейный) или Logarithmic (Логарифмический), а также задать размер звезд в пикселах в счетчике Star Size (Pixels) (Размер звезд в пикселах).

Раздел Motion Blur (Смаз от движения) содержит стандартные средства настройки смаза картины звезд, вызванного движением камеры.

Параметры раздела Star Database (Звездная база данных) позволяют задать число звезд. Установка переключателя Random (Случайное число) ведет к тому, что генерируется случайное число звезд, отображаемое в счетчике Count (Количество), в зависимости от установки начального значения генератора случайных чисел в счетчике Seed (Номер выборки). Установка переключателя Custom (Звезды из базы) обеспечивает считывание данных о звездах из файла, имя которого указано в текстовом поле. Файл earth. stb, входящий в комплект поставки max 6, содержит сведения о наиболее ярких звездах небосклона Земли.

Переключатель раздела Composition (Композиция) позволяет указать, должна картина звездного неба помещаться на передний план формируемого изображения сцены - позиция Foreground (Передний план) - или на задний план сцены - позиция Background (Фон). Пример изображения звездного поля показан на рис. 20. 14.



Изображение звездного поля, синтезированное с помощью фильтра Starfield (Звездное поле)



Рис. 20. 14. Изображение звездного поля, синтезированное с помощью фильтра Starfield (Звездное поле)












Пример очереди видеомонтажа с использованием события Alpha Compositor (Альфа-обьединитель)



Рис. 20. 15. Пример очереди видеомонтажа с использованием события Alpha Compositor (Альфа-обьединитель)


Входными событиями фильтра-композитора могут быть события-сцены, события ввода изображений, события-фильтры и события композиции изображений. При этом входное событие фильтра-композитора, стоящее в очереди первым, становится верхним слоем результирующего изображения, а стоящее в очереди вторым - нижним слоем.

Для добавления в очередь события композиции изображений выполните следующие действия:

Включите в очередь и выделите два события, которые следует объединить. Расположите временные диапазоны действия этих событий с перекрытием. Щелкните на кнопке Add Image Layer Event (Добавить событие композиции изображений) панели инструментов окна Видеомонтаж. Появится окно диалога Add Image Layer Event (Добавление события композиции изображений), показанное на рис. 20. 16.



Окно диалога Add Image Layer Event (Добавление события композиции изображений)



Рис. 20. 16. Окно диалога Add Image Layer Event (Добавление события композиции изображений)




Выберите необходимый тип фильтра в раскрывающемся списке раздела Layer Plug-In (Модули композиторов) в верхней части окна. Состав фильтров-композиторов в списке зависит от того, какие дополнительные модули композиции изображений установлены на вашем компьютере. После того как фильтр выбран, можно щелкнуть на кнопке About (0 фильтре), чтобы просмотреть сведения о версии и разработчиках фильтра, или на кнопке Setup (Настройка), чтобы вызвать окно настройки параметров выбранного фильтра. Настройте параметры маски и времени действия события-композитора в разделах Mask (Маска) и Video Post Parameters (Параметры видеомонтажа), которые не отличаются от аналогичных параметров окна диалога Add Image Filter Event (Добавление события фильтрации изображения), рассмотренного выше.







Окно диалога Add External Event (Добавление внешнего события)



Рис. 20. 17. Окно диалога Add External Event (Добавление внешнего события)


Щелкните на кнопке Browse (Просмотр) и просмотрите диск в поисках нужной программы в появившемся типовом окне просмотра файлов. Выделите имя программы и щелкните на кнопке ОК. Введите параметры командной строки, необходимые для выбранной программы, в текстовом поле Command Line Options (Параметры командной строки). При этом можно использовать следующие параметры, которые будут заменены программой max 6 на фактические значения: %f - заменяется на четырехзначный номер кадра, например 0001; %w - заменяется на четырехзначное целое значение ширины изображения, например 0320; %h - заменяется на четырехзначное целое значение высоты изображения, например 0240. Установите флажок Write image to clipboard (Записать изображение в буфер обмена), чтобы текущее изображение было помещено в буфер обмена, откуда оно может быть получено внешней программой. Установка флажка Read image from clipboard (Прочитать изображение из буфера обмена) обеспечит считывание изображения из буфера обмена после обработки его внешней программой.

Параметры раздела Video Post Parameters (Параметры видеомонтажа) не отличаются от аналогичных параметров рассмотренного выше окна диалога Add Scene Event (Добавление события-сцены).



Окно диалога Add Loop Event (Добавление события-цикла)



Рис. 20. 18. Окно диалога Add Loop Event (Добавление события-цикла)


Установите переключатель типа цикла в одно из двух положений: Loop (Цикл) - обеспечивает последовательное повторение выделенного события очереди от его начала к концу; Ping Pong (Вперед-назад) - событие будет воспроизводиться сначала в прямой, а затем в обратной последовательности. Укажите, сколько раз должно воспроизводиться событие, в счетчике раздела Number of Times (Число циклов).

Параметры раздела Video Post Parameters (Параметры видеомонтажа) не отличаются от аналогичных параметров рассмотренного выше окна диалога Add Scene Event (Добавление события-сцены).



Окно диалога Execute Video Post (Выполнить цепочку видеомонтажа)



Рис. 20. 19. Окно диалога Execute Video Post (Выполнить цепочку видеомонтажа)


Разделы Time Output (Интервал вывода) и Output Size (Размер кадра) этого окна представляют собой упрощенные варианты аналогичных разделов свитка Common Parameters (Общие параметры) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены). Обратите внимание на необходимость при визуализации кадров из заданного диапазона удостовериться, что в счетчике То (До) установлен правильный номер конечного кадра цепочки монтажа. Дело в том, что при редактировании очереди событий и изменении продолжительности выходного события программа не изменяет длину визуализируемого диапазона кадров автоматически.

В разделе Output (Вывод результатов) установите или сбросьте следующие флажки:

Keep Progress Dialog (Сохранять диалог визуализации) - установка этого флажка обеспечивает сохранение на экране окна диалога Rendering (Визуализация) по завершении процесса визуализации. Если флажок сброшен, то окно диалога Rendering (Визуализация) автоматически удаляется, как только визуализация будет закончена; Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадров) - установка этого флажка обеспечивает отображение результатов визуализации в окне виртуального буфера кадров наряду с записью их в указанный файл или на внешнее устройство регистрации; Net Render (Визуализация в сети) - установка этого флажка обеспечивает возможность визуализации с использованием сети компьютеров.

Щелкните на кнопке Render (Визуализировать) для запуска процесса визуализации или на кнопке Cancel (Отмена) для отказа от визуализации. Щелчок на кнопке Close (Закрыть) закрывает окно без визуализации, однако с сохранением всех настроек параметров, выполненных в свитках окна.