2. В панели Create выберите команду Geometry => Compound Objects => Loft (Геометрия => Составные объекты => Лофт). Появится свиток Loft. Если выделенный объект не может быть путем лофтинга, кнопка Get Shape (Взять форму) окажется недоступной.
3. Щелкните по кнопке Get Shape и выберите опцию Clone (клонирование). Если вы собираетесь в дальнейшем редактировать или анимировать лофтинговый объект, используйте опцию по умолчанию Instance (Образец) - см. рис. 10.44.
4. Подведите курсор к форме. Если она годится для построения лофта, появится курсор мыши, состоящий из значка плюса, эллипса и палочки (рис. 10.45). Если форма не удовлетворяет условиям, появится надпись, разъясняющая, какие именно условия нарушены.
5. Щелкните мышью по форме. Появится лофтинговый объект. Форма или ее клон помещается возле первой вершины пути и выдавливается вдоль пути (рис. 10.46).
2. Откройте панель Create и выберите команду Geometry =>Compound Objects => Loft. Появится свиток Loft. Если выделенный объект не может быть опорным сечением лофта, кнопка Get Path (Взять путь) окажется недоступна.
3. Щелкните по кнопке Get Path и выберите опцию клонирования (рис. 10.48).
4. Подведите курсор к форме, которую вы хотите использовать в качестве пути. Если вы собираетесь в дальнейшем редактировать или анимировать лофтинговый объект, используйте опцию по умолчанию Instance. Если форма пути удовлетворяет условиям построения лофта, появится курсор лофтинга.
5. Щелкните мышью по форме. Появится лофтинговый объект, подогнанный к локальной оси Z формы опорного сечения. Первая точка пути совместится с опорной точкой формы сечения (см. рис. 10.49).
4. В свитке Path Parameters (Параметры пути) увеличьте значение параметра Path (Путь). Установите опции отображения параметров пути Distance (Единицы расстояния) или Percentage (Проценты). Установите опцию Enable Snap (Разрешить привязку), если вы хотите зафиксировать определенные интервалы вдоль пути. При изменении параметра Path желтый крестик передвигается вдоль пути от первого сечения на новую позицию, или уровень. В этом месте будет добавлена новая форма сечения (см. рис. 10.52).
5. Щелкните по кнопке Get Shape и выберите опцию клонирования.
6. Щелкните мышью по форме. Произойдет вставка формы или ее клона в текущее положение параметра пути.
7. Чтобы добавить другие формы, повторяйте шаги с 4 по 6 (рис. 10.53).
8. Снова установите флажок Skin, чтобы увидеть результаты (рис. 10.54).
5. Щелкните по кнопке Get Shape и укажите форму, которую вы хотите вставить в эту позицию. Новая форма заменит старую (рис. 10.56).
6. Чтобы заменить формы, повторяйте шаги с 4 и 5 (рис. 10.57).
7. Снова установите флажок Skin, чтобы увидеть результаты (рис. 10.58). Чтобы увидеть, как выглядит лофтинговый объект в режиме тонированной раскраски, включите параметры Smooth + Highlights (Сглаживание + блики).
С помощью команды Get Path можно так же изменить путь лофта.
2. Откройте панель Modify
4. Чтобы повысить или понизить сложность лофтингового объекта, увеличьте или уменьшите значения параметров Shape Steps и Path Steps (рис. 10.61).
4. Появилась возможность непосредственного выделения форм. В окне отображения объекта укажите форму. Она будет выделена (рис. 10.63).
4. Щелкните по кнопке Compare (Сравнить). Появится окно Compare. Крестиком показано место прохождения пути лофтинга сквозь поперечные сечения. Чтобы форма появилась в окне сравнения, щелкните по кнопке
5. Выделите в окне те формы, которые вы желаете выровнять.
6. Используя кнопки выравнивания в свитке Shape Commands (Команды форм), можно осуществить подгонку форм друг к другу. Вернуться к оригинальному расположению форм можно щелчком по кнопке Default (По умолчанию). Параметры выравнивания выделенных форм изменятся. Новое выравнивание отображается в окне Compare (рис. 10.68). В окне отображения обновляется лофтинговый объект (см. рис. 10.69).
2. Щелкнув по кнопке
Как же сделать так, чтобы модельные объекты имели одинаковое число вершин? Существует три способа: модифицировать клоны геометрического примитива; создать каркасные объекты из сплайнов с одинаковым количеством вершин, используя модификаторы Extrude (Выдавливание), Lathe (Вращение) или Loft (Лофтинг); если вы хотите подвергнуть морфингу существующие каркасные объекты с разным количеством вершин, клонируйте геосферу (geosphere) высокой плотности и создайте согласованные (conform) объекты, которые станут целями или затравочным объектом.
Мы ознакомились с основами морфинга. Теперь посмотрим, как с помощью модификатора Morpher (Морфинг) решаются более сложные задачи. У этого модификатора два основных достоинства: он имеет более 100 каналов назначения морфинго-вых целей и его можно многократно добавлять в стек модификаторов. Есть возможность смешивать переходные объекты различных каналов для достижения сложных результатов. Вместе с модификатором Morpher применяется особый тип материала — Morph, который назначает различные материалы для каналов модификатора, позволяя производить морфинг материалов. Инструкции по использованию модификатора Morpher и морфингу материалов можно найти в интерактивных справочных файлах.
3. Снимите флажки Optimize и Adaptive.
4. Задайте число шагов. При этом установится число вершин.
4. При использовании модификатора Lathe убедитесь, что параметр Weld Core (Слияние на оси) отключен.
5. Установите переключатель Capping (Покрытие) в позицию Morph. При этом расположение граней будет оптимизировано для морфинга.
6. Повторяйте шаги с 1 по 5, используя сплайны с одинаковым числом вершин. Следите за тем, чтобы значение параметра Segments (Сегменты) было все время одним и тем же.
3. В панели Create выберите команду Geometry =>Compound Objects=> Morph.
Появится свиток Morph. В свитке Current Target (Текущая цель) затравочный объект будет в начале списка Morph Targets (Морфинговые цели) -см. рис. 10.77.
4. Щелкните по кнопке Pick Target (Указать цель) и выберите метод создания целей из ваших оригиналов: Reference (Ссылка), Move (Передвинуть) или Instance (Образец).
5. В окне проекции щелкайте мышью по объектам целей. Объекты цели будут добавляться в список Morph Targets (рис. 10.78).
6. Выделите в списке цель, в которую будет преобразовываться затравочный объект.
7. Перетащите движок времени в новое положение, соответствующее номеру рамки или моменту, когда вы хотите установить первый ключ морфинго-вой анимации. Обратите внимание, что включать клавишу Animate необязательно.
8. Щелкните на кнопке Create Morph Key (Создать ключ морфига). Ключ появится в Track Bar (панели треков) в текущем кадре.
9. Перемещая движок времени вперед и назад, просмотрите анимацию. Затравочный объект будет автоматически превращаться в объект-цель (рис. 10.79).
10. Чтобы достроить последовательность объектов до конца, повторяйте шаги с 6 по 9.
Команда Connect (Соединить) соединяет два или более сетчатых объектов, выстраивая мосты между отверстиями в их поверхностях. Используйте эту команду для создания архитектурных структур, мебели, приспособлений, инструментов и других предметов искусственного происхождения. Команду Connect можно также использовать для присоединения пальцев к кисти или конечностей к туловищу.
1. Воспользовавшись панелью Create
Составные объекты (compound object) объединяют в себе два или более объектов. Они значительно облегчают сложные операции моделирования и работу с анимационными техниками, такими как 3D-морфинг. В 3ds max 6 имеется десять типов составных объектов: Boolean (Булевы), Connect (Соединяющиеся), Scatter (Распределенные), Shape Merge (Слитые с формой), Terrain (Ландшафтные], Conform (Согласованные), Loft (Лофтинговые), Morph (Mopфинговые), Меsher (Сетчатые) и BlobMesh (Капелъносетчатые).
Составные объекты сочетают некоторые из лучших качеств модификаторов и массивов. Используя составные объекты, можно деформировать, разрезать, соединять, удалять и выдавливать поверхности. Вы можете создавать упорядоченные или случайные массивы клонов, а также модели земных поверхностей на основе контурных линий (рис. 10.1).
Когда вы применяете команды для работы с составными объектами к индивидуальным объектам, они становятся операндами в операции создания, составного объекта. Команды создания составных объектов нельзя использовать для выделения первого объекта, так что прежде чем применить такую команду, вы должны выделить объект. Команды создания составных объектов находятся в выпадающем
Если при работе с булевыми объектами происходят сбои, отмените операцию и попробуйте выполнить следующие рекомендации:
увеличьте число граней на том операнде, что проще, и повторите операцию. Наилучший вариант - когда плотности каркасов объектов приблизительно совпадают;
слегка измените положение операндов;
сверните перед использованием стек модификаторов операндов;
чтобы прервать булеву операцию, нажмите клавишу Esc;
правильные операнды имеют замкнутую непрерывную поверхность без самопересечений. Используйте модификатор STL-Check (STL-проверка) для поиска открытых и двойных ребер, двойных граней, внутренних граней и неслитых вершин;
не используйте в качестве операндов длинные и узкие грани. Чтобы укоротить грани объекта, добавьте к примитивам дополнительные сегменты и дополнительные шаги, когда вы подвергаете объекты лофтингу, выдавливанию или вращению;
между операциями сворачивайте стек и преобразовывайте модель в редактируемую сетку. Благодаря этому объект будет задан явно, а не параметрически. Объект, заданный вторым способом, гораздо менее стабилен;
попробуйте применить модификатор Optimize с низким порогом граней (0,1);
если вы не собираетесь проводить анимацию с использованием булевых операций, попробуйте запустить утилиту Collapse (Свернуть) в панели Utility (Утилиты). Команда Collapse создает редактируемую сетку. Удерживая клавишу Ctrl, вы можете успешно выбирать для работы многочисленные малые операнды.
Булеву алгебру придумал английский математик Джордж Буль (George Boole) для работы с алгебраическими множествами. В трехмерной графике булевы операции применяются к объектам для управления их формой. В этом разделе речь пойдет о булевых операциях над каркасными объектами. Булевы операции над сплайнами рассмотрены в 9 главе.
Булевы операции рассматривают сетчатые объекты как совокупности граней, для которых определены операции сложения и вычитания. Скульпторы либо прилепляют куски глины к заготовке, либо отсекают лишнее. В булевых операциях вы делаете нечто подобное, комбинируя объекты.
Булевы операции всегда применяются к двум объектам. Первый объект, который вы выделяете, называется операндом А. Второй объект - операнд В. Тип булевой операции и взаимное расположение объектов определяют конечный результат (рис. 10.2).
Объект BlobMesh (капельно-сетчатый) впервые появился в 3ds max 6. Он предназначен для того, чтобы создавать объекты, состоящие из отдельных, сливающихся друг с другом, частей. Эта технология называется Metaballs (Меташары). Ближайшая аналогия из реального мира -комки глины, которые можно легко соединять и разлеплять. Также Metaballs иногда похожи на капли жидкости в невесомости.
1. Воспользовавшись панелью Create
Ландшафты (terrains) - это трехмерные объекты, которые можно создавать из контурных данных. Ландшафты используются для построения сайтов, изучения теней, составления планов и при создании игр. Если у вас нет подходящей контурной модели, вы можете создать ее, используя массив близко расположенных сплайнов со слегка уменьшающимися от уровня к уровню размерами.
1. Импортируйте набор контурных данных или создайте ваш собственный набор концетрических сплайнов (см. рис. 10.29).
Операция Scatter (Распределить) распределяет клоны исходного объекта по поверхности или объему объекта распределения.
1. Выделите или создайте каркасные объекты для распределения.
2. Откройте панель Create и выберите команду Geometry => Compound Objects => Scatter (Геометрия => Составные объекты «=> Распределение). Появится свиток Scatter. Выделенный объект станет исходным для распределения (рис. 10.21).
Согласованные объекты (conform objects) -это составные объекты, созданные путем «обертывания» вершин одного объекта вокруг вершин другого. Поверхность первого объекта, называемого объектом обертки (wrapper object), должна согласовываться с поверхностью второго, который называется оборачиваемым объектом (wrap-to object). Размещая оборачивающий объект вокруг оборачиваемого, вы приблизительно повторяете форму оборачиваемого объекта, как если бы вы создавали на нем тонкий налет.
1. Воспользовавшись панелью Create
1. Выделите форму сплайна.
2. Для доступа к модификаторам Extrude или Lathe используйте панель инструментов Modeling. Появится свиток Extrude или Lathe (рис. 10.74).
3. Задайте число сегментов.
1. Выделите форму сплайна.
2. Проведите лофтинг формы вдоль некоторого пути.
3. В свитке Skin Parameters снимите флажки Optimize Shapes и Adaptive Path и установите переключатель Capping в положение Morph (рис. 10.75).
4. Повторяйте шаги с 1 по 3, используя лофтинговые формы и пути с одинаковым числом вершин.
1. Выделите форму в лофтинговом объекте при помощи методики, описанной в предыдущем упражнении.
2. Щелкните мышью по кнопке Delete или нажмите Delete на клавиатуре. Форма будет удалена из лофтингового объекта.
1. Щелкнув по кнопке
1. Выделите лофтинговый объект и выключите отображение оболочки.
2. Щелкнув по кнопке
Для того чтобы внедрить форму в поверхность сетки или убрать ее оттуда, используйте объект ShapeMerge (Слить с формой). Грани, вершины и ребра, созданные присоединением формы, автоматически выделяются на уровне подобъектов, так что вы можете легко применять к ним операции выдавливания, скашивания или назначения материалов.
1. Пользуясь кнопками
1. Выделите лофтинговый объект.
2. Щелкнув по кнопке
1. Выделите лофтинговый объект, как показано на рис. 10.55.
2. Щелкнув по кнопке