В 3ds max 6 используется 15 различных библиотек материалов и текстурных карт. Они скомпонованы по типам материалов, например Wood (Дерево), Brick (Кирпич), Stones (Камни), Sky (Небо), Ground (Земля), Metal (Металл), Space (Пространство) и Backgrounds (Фоновые изображения). Библиотека, которая открывается по умолчанию в обозревателе, называется 3dsmax.mat. Все библиотеки материалов имеют расширение .mat.
1. Активизируйте ячейку образца.
2. Выберите тонировщик из выпадающего меню Shader Basic Parameters (Базовые параметры тонирования) - рис. 13.65.
Часто наилучшим способом создания нового материала является копирование образца и его настройка. Корень и ветви дерева копируемого материала имеют те же самые имена и настройки, что и в оригинале.
Если оригинальный образец был «горячим», копия становится «теплой»(warm) до тех пор, пока вы ее не переименуете, не назначите материалом объекта или не щелкнете по кнопке Put Material to Scene (Поместить материал на сцену).
Перетащите содержимое копируемой ячейки образца в другую ячейку (рис. 13.20). Материал скопируется в ячейку, заменяя предыдущее содержимое (рис. 13.21).
Параметр Opacity (Непрозрачность) устанавливает степень пропускания света материалом: от полной непроницаемости до совершенной прозрачности.
1. Выберите материал.
2. Щелкните по кнопке
Параметр Self-Illumination (Самосвечение) устанавливает некоторое минимальное значение яркости материала независимо от количества света, падающего на поверхность. Свет от самосветящихся объектов не освещает другие части сцены и не дает теней.
1. Выберите материал.
2. Увеличьте параметр Self-Illumination (рис. 13.44). Материал станет ярче (см. рис. 13.45).
1. Щелкните по кнопке
Путеводитель по материалам/картам текстур (Material/Map Navigator) показывает историю создания материала и обеспечивает доступ к настройкам в любой точке дерева материала.
1. Загрузите материал в ячейку образца.
2. Щелкните по кнопке
1. Откройте учебную сцену (рис. 13.36).
Назначать материалы объектов можно при помощи команды меню или перетаскиванием - это довольно быстрый способ. Когда вы назначаете материал, он становится «горячим» (hot). Это означает, что данный материал используется в сцене. Любые изменения «горячего» материала мгновенно влияют на объект, которому он назначен.
1. Выберите материал в редакторе материалов или обозревателе материалов и текстурных карт.
2. Перетащите материал на объект. Этот материал будет назначен материалом данного объекта (рис 13.17). Если материал загружается из редактора материалов, в углах ячейки образца появляются белые треугольники (рис. 13.18).
1. Выделите один или несколько объектов.
2. Выделите материал в редакторе материалов.
3. Щелкните по кнопке
Команда Reset Map/Material to Default Setting (Установить текстурную карту/исходный материал) очищает ячейку образца. Используйте команду очистки, если вы желаете освободить ячейки в палитре образцов или удалить материалы и карты текстур со сцены.
1. Выделите ячейку образца.
2. Щелкните по кнопке
1. Щелкнув по кнопке
Когда материалу присваивается имя, с ним можно производить манипуляции.
1. Активизируйте окно образца. Имя материала появится наверху окна редактора материалов и в поле имени материала (рис. 13.14).
Если вы хотите редактировать материал, который присутствует на сцене, но которого нет в редакторе материалов, возьмите его со сцены, используя пипетку (eyedropper).
1. Активизируйте доступную ячейку образца.
2. Щелкните по значку
Команда Put Material to Scene (Поместить материал на сцену) заменяет «горячий» материал на сцене «теплой» копией любого материала, который имеет такое же имя. Вся прелесть этого механизма заключается в том, что вы можете создать несколько копий материала, изменить эти копии, а затем подставить их вместо оригинального материала на сцене. Используя такой метод, можно свободно экспериментировать в поиске наиболее подходящего материала.
1. Активизируйте ячейку образца, которая содержит «теплую» копию (рис. 13.24).
2. Щелкните по кнопке
1. Выберите материал.
2. Увеличьте отражающую способность материала, повысив значение параметра Specular Level (рис. 13.47). Блик на образце в ячейке увеличится (рис. 13.48).
1. Выберите материал.
2. Увеличьте значение параметров Specular Level и Glossiness (рис. 13.50). Блики на образце материала станут меньше, имитируя хорошо отполированную поверхность (рис. 13.51).
Material/Map Brawser (Обозреватель материалов и текстурных карт) позволяет производить поиск в библиотеках материалов, редакторе материалов и на текущей сцене. Его можно также использовать для загрузки материалов и выбора новых типов материалов
1. Откройте сцену, в которой используются какие-нибудь материалы и текстурные карты, например Earth.max (Земля).
2. Откройте редактор материалов.
3. Щелкните по кнопке
Редактор материалов (Material Editor) состоит из двух основных частей: палитры образцов, меню кнопок, которое расположено сверху (рис. 13.2), и свитка параметров (рис.13.3), где содержатся установки для построения и настройки деревьев материалов.
Палитра образцов - это набор исходных изображений высокого качества для разработки материалов. Кнопки управления, расположенные вдоль границ палитры, позволяют задавать имя материала, а также просматривать, загружать, перемещать, копировать, сохранять и назначать материалы. Свиток параметров содержит установки для построения и настройки деревьев материалов. В зависимости от типа материала вид свитка может изменяться. Команды для работы с материалами перечислены в табл. 13.1.
По умолчанию в палитре материалов отображается шесть образцов, но в действительности их 24. Просмотреть образцы, которые в настоящий момент находятся за пределами поля зрения, можно с помощью полос прокрутки.
Таблица 13.1. Команды управления материалами
Кнопка |
Название команды |
="ico1.gif"> |
Sample Type (Тип образца) |
="ico2.gif"> |
Backlight (Подсветка сзади) |
="ico3.gif"> |
Background (Фон) |
="ico4.gif"> |
Sample UV Tiling (Укладка образцов в плоскости UV) |
="ico5.gif"> |
Video Color Check (Контроль цветности) |
="ico6.gif"> |
Save Preview (Сохранить эскиз) |
="ico7.gif"> |
Play Preview (Просмотр эскиза) |
="ico8.gif"> |
Make a Preview (Сделать эскиз) |
="ico9.gif"> |
Options (Параметры) |
="ico10.gif"> |
Select by Material (Выделить по материалу) |
="ico11.gif"> |
Material Map Navigator (Путеводитель по материалам/картам текстур) |
="ico12.gif"> |
Get Material (Получить материал) |
="ico13.gif"> |
Put Material to Scene (Поместить материал на сцену) |
="ico14.gif"> |
Assign Material Selection (Назначить материал выделенных объектов) |
="ico15.gif"> |
Reset Map/Material to Default Setting (Установить текстурную карту/исходный материал) |
="ico16.gif"> |
Make Material Copy (Копировать материал) |
="ico17.gif"> |
Make Unique (Сделать уникальным) |
="ico18.gif"> |
Put to Library (Поместить в библиотеку) |
="ico19.gif"> |
Material Effects Channel (Канал эффектов монтажа) |
="ico20.gif"> |
Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции) |
="ico21.gif"> |
Show End Result (Показать конечный результат) |
="ico22.gif"> |
Go to Parent (Перейти к родительскому компоненту) |
="ico23.gif"> |
Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту) |
4. Выберите в меню вариант 6x4 Sample Windows (Окна образцов 6x4). В окне появятся 24 образца (рис. 13.5). Так как отображаются все образцы, полосы прокрутки становятся неактивны.
5. Щелкните по активному образцу правой кнопкой мыши и выберите вариант 5x3 Sample Windows. Теперь в окне будет 15 образцов, и полосы прокрутки появятся снова.
6. Для изменения геометрической формы образца на куб или цилиндр используйте кнопку
4. Чтобы скрыть текстурные карты, снимите флажок Show Maps (Показать текстурные карты).
5. Выберите вид графического отображения образцов материалов, щелкнув по значку в верхней части обозревателя:
Обозреватель материалов и текстурных карт откроется также, если щелкнуть на кнопке рядом с названием материала. На этой кнопке указан тип используемого материала. При выборе нового материала в данном случае останется возможность использовать параметры старого.
5. Теперь закройте обозреватель материалов и текстурных карт.
Двойным щелчком мыши материал загружается в активную ячейку редактора, а обозреватель материалов и текстурных карт закрывается.
3. Чтобы просмотреть изображения материалов в дереве, выберите опцию графического отображения образцов, щелкнув мышью по значку сверху окна просмотра.
4. Выберите ветвь в дереве материала (см. рис. 13.12). Редактор материалов приступит к работе с выбранной ветвью (рис. 13.13).
5. Навигацию по дереву материала можно осуществлять также с помощью кнопок управления, расположенных под ячейками образцов. Переход к более глубоким уровням дерева происходит при выборе ветви из выпадающего списка. Чтобы перейти на более высокий уровень, щелкните по кнопке Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту).
Красный значок рядом с именем компонента указывает, что команда Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции) включена для данной ветви дерева материала.
2. Выделите имя материала в поле имени. Затем введите новое имя (рис. 13.15). Материал будет переименован.
3. Используя путеводитель по материалам/картам текстур, можно присвоить имя любой ветви дерева материала.
4. Введите новое имя в соответствующем поле. Ветвь в дереве материала или текстурной карты переименуется. Новое имя появится в путеводителе по материалам/картам текстур (рис. 13.16).
При создании дерева материала каждой ветви дерева лучше присвоить осмысленное имя, которое облегчает навигацию.
Если же это «горячий» материал, появится диалоговое окно Reset Mtl/Map Params (Сбросить параметры материала/текстурной карты), показанное на рис. 13.23. В этом окне, в отличие от предыдущего, есть выбор: сбросить параметры материала только в редакторе или еще и в сцене.
3. Щелкните по кнопке Yes (Да) в диалоговом окне Material Editor. Или выберите опцию в окне Reset Mtl/Map Params и щелкните по кнопке ОК. Если вы выбрали вариант Affect mtl/map in both the scene and in the editor slot? (Применить к материалу/карте как на сцене, так и в окне образца?), материал удаляется также и со сцены.
3. В окне Assigning Materials выберите опцию Replace (Заменить) - рис. 13.25. «Теплая» копия станет «горячей». «Горячий» материал, наоборот, станет «теплым» (рис. 13.26). Соответствующим образом изменится материал объектов.
3. Щелкните по кнопке Open (Открыть) в группе File. Появится диалоговое окно Open Material Library (Открыть библиотеку материалов). В ней отображаются библиотеки материалов, хранящиеся в папке 3dsmax6\matlibs\ (рис. 13.29).
4. Выберите библиотеку и щелкните по кнопке Open. Библиотека материалов откроется (рис. 13.30).
5. Щелкните по кнопке Save As (Сохранить как). Появится диалоговое окно Save Material Library (Сохранить библиотеку материалов) - см. рис. 31.32.
6. Введите имя новой библиотеки и щелкните по кнопке Save (Сохранить). Новая библиотека содержит все материалы и текстурные карты, которые имеются в сцене.
Если вы хотите удалить материал из библиотеки, выделите его, затем в обозревателе материалов и текстурных карт щелкните по кнопке
Цвет материала в действительности является смесью трех цветов (рис. 13.35):
диффузный цвет (diffuse color) - основной цвет материала. Он преобладает, если поверхность освещена прямым светом;
цвет подсветки (ambient color) - цвет материала в отсутствие прямого освещения. На него сильно влияет цвет внешней среды;
цвет отражения (specular color) - это цвет отблеска на поверхности объекта. Он появляется только в области сильного освещения.
Для дальнейших упражнений создайте простую сцену, содержащую чайник на плоскости и прожектор. Обычно настройку начинают с диффузного цвета, так как он является основным цветом материала.
2. Выберите материал из палитры образцов, активизируя ячейку образца.
3. В свитке Basic Parameters (Основные параметры) выберите диффузный цвет (рис. 13.37).
4. Выберите цвет, либо установив значения красного (red), зеленого (green) и синего (blue) цветов - RGB-палитра; либо цветовой тон (hue), насыщенность (saturnation) и интенсивность (value) -HSV-палитра; либо выбрав цвет из палитры. Индикатор диффузного цвета обновится и будет отображать выбранный вами цвет. Цвет подсветки по умолчанию привязан к диффузному цвету, так что индикатор цвета подсветки также обновится. Соответственно изменится и раскраска образца (рис. 13.38).
5. Не закрывая окно Color Selector (Выбор цвета), щелкните мышью по указателю цвета отражения и задайте новый цвет.
6. Закройте окно выбора цвета.
7. Свяжите материал с объектом.
8. Визуализируйте сцену. Объект приобретет цвет материала (рис. 13.39).
4. Свяжите материал с объектом.
Визуализируйте сцену (рис. 13.42). Объект станет частично прозрачным. Если включены тени, они могут быть непропорционально темными и визуально тяжелыми.