Пакет 3dsmax 6

         

Свиток атмосферных...



Рис. 15.36. Свиток атмосферных эффектов является частью диалогового окна внешней среды


2. Щелкните по кнопке Add (Добавить). Появится диалоговое окно Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект) - см. рис. 15.37.

Выберите желаемый...



Рис. 15.37. Выберите желаемый эффект из списка атмосферных эффектов


3. Выберите эффект двойным щелчком мыши. Атмосферный эффект будет добавлен в сцену. Его название появится в списке Effects (Эффекты) - рис. 15.38. Параметр Active (Активный) установлен по умолчанию. Ниже появится свиток параметров эффекта.

В списке Effects можно...



Рис. 15.38. В списке Effects можно включить или выключить те или иные эффекты


4. Если вы добавили огонь или объемный туман, щелкните мышью по кнопке Pick Gizmo (Выбрать контейнер). Затем установите параметры контейнера, определяющего границы действия эффекта.



Настройка цвета, расползания...



Рис. 15.39. Настройка цвета, расползания и других параметров тумана в свитке Fog Parameters


5. Выберите тип тумана Standard (Стандартный).


6. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть, как она выглядит с настройками стандартного тумана по умолчанию (рис. 15.40).

Так выглядит стандартный...



Рис. 15.40. Так выглядит стандартный туман с настройками по умолчанию

7. Настройте параметры тумана. Выберите варианты Near (Ближний) или Far (Дальний), чтобы сцена затуманивалась от ближней к дальней границе диапазона или наоборот. Установите флажок Exponential (Экспоненциальный), чтобы усилить уровень действия тумана по мере удаления или приближения.
8. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть на результат настройки.



Выключение затуманивания...



Рис. 15.41. Выключение затуманивания фона создает странную картину туманных объектов на четком фоне



Параметры управления слоистым туманом



Рис. 15.42. Параметры управления слоистым туманом

4. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть, как она выглядит с настройками слоистого тумана по умолчанию.
5. Установите значение параметра Тор (Верх) равным 0 и Bottom (Низ) равным 10. Затем задайте значение параметра Density (Плотность) равным 65.
6. Чтобы создать неровную кромку тумана, установите флажок Horizon Noise (Шум горизонта) и задайте значение параметра Size (Размер) равным 18. Установите камеру под углом 10° к горизонту.
7. Визуализируйте сцену (рис. 15.43).

Слоистый туман частично...



Рис. 15.43. Слоистый туман частично скрывает землю, но не небо


Добавление к туману...



Рис. 15.44. Добавление к туману карты внешней среды создает необычные эффекты



Свиток с параметрами объемного тумана



Рис. 15.45. Свиток с параметрами объемного тумана

3. Щелкните по кнопке Pick Gizmo (Выбрать контейнер). Затем выберите контейнер.
4. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть, как она выглядит с настройками объемного тумана по умолчанию.
5. Настройте прозрачность тумана, увеличив или уменьшив параметр Density (Плотность). Установите флажок Exponential, чтобы сделать область изменения плотности более сжатой.
6. Задайте размер и степень детализации клубов тумана с помощью параметров Size (Размер) и Step Size (Размер шагов).
7. Чтобы уменьшить яркость и контрастность тумана, увеличьте значение параметра Uniformity (Однородность). Чтобы повысить яркость и контрастность, задайте тип шума Fractal (Фрактальный) или Turbulent (Турбулентный). Чтобы обратить прозрачные и непрозрачные области, установите флажок Invert (Инвертировать). Чтобы туман визуализировался рваными кусками, увеличьте значение верхнего и уменьшите значение нижнего порогов.
8. Визуализируйте сцену (рис. 15.46).

Клочки объемного тумана над поверхностью



Рис. 15.46. Клочки объемного тумана над поверхностью


Для создания облачков...



Рис. 15.47. Для создания облачков пара над чайником используются два контейнера объемного тумана



Свиток параметров объемного источника освещения



Рис. 15.48. Свиток параметров объемного источника освещения


2. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть, как она выглядит с настройками объемного освещения по умолчанию.
3. Настройте цвет и плотность объема. Установите минимальное и максимальное значения интенсивности источника света или используйте настройки по умолчанию.
4. Если хотите настроить затухание света от источника, так чтобы интенсивность уменьшалась с расстоянием, установите флажок Use Attenuation Color (Использовать цвет затухания) и задайте цвет затухания. Затем задайте значения в начале и в конце в процентах.
5. Чтобы добавить к свету шум и сделать его похожим на туман, установите флажок Noise On (Включить шум) и задайте параметры шума. Описание этих параметров было приведено в разделе «Создание объемного тумана».
6. Визуализируйте сцену (рис. 15.49).

В сочетании с картой...



Рис. 15.49. В сочетании с картой теней объемное освещение создает объемные тени


Объемный источник...



Рис. 15.50. Объемный источник имитирует солнечные лучи, попадающие в комнату через отверстие сверху



Свиток управления эффектами горения



Рис. 15.51. Свиток управления эффектами горения


3. Щелкните по кнопке Pick Gizmo, а затем по контейнеру.
4. Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть, как она выглядит с настройками горения по умолчанию.
5. Настройте цвет и форму огня. Чтобы изобразить костер, выберите вариант Tendril (Завиток). Тип Fireball (Огненный шар) изображает метеор или шаровую молнию. Чтобы сделать пламя ровнее и выше, увеличьте значение параметра Stretch (Вытягивание). Если увеличить значение параметра Regularity (Регулярность), пламя будет более однородным.
6. Настройте характеристики пламени. Увеличение параметров Flame Size (Размер пламени) и Density (Плотность) делает языки пламени длиннее и ярче. Если увеличить значения параметров Flame Detail (Детализация пламени) и Sample (Образец), языки пламени будут прорисованы подробно и четко.
7. Визуализируйте сцену (рис. 15.52).

Для создания чаши...



Рис. 15.52. Для создания чаши с горящим маслом используются два отдельных эффекта пламени

Параметры Motion (Движение) и Explosion (Взрыв) управляют имитацией горения. Они определяют скорость горения и при необходимости параметры взрыва. Если надо имитировать взрыв, можно включить или выключить выброс облака дыма и т. д. Полное описание параметров горения вы найдете в файлах помощи в разделе «Fire» («Огонь»).



Эффект линзы, примененный...



Рис. 15.53. Эффект линзы, примененный к прозрачному шару, создает расходящиеся лучи

 Blur (Размытие) - однородное размытие изображения вдоль одной или двух осей или от центральной точки. Можно выбирать, какие именно части изображения будут размыты;  Depth of Field (Глубина резкости) - размытие переднего плана и фона вдоль линии зрения с сохранением фокусировки центральной области;  Motion Blur (Размытие движения) -размытие объектов таким образом, что создается впечатление, будто объекты движутся относительно камеры;  Film Grain (Зерно пленки) - к изображению добавляется шум, напоминающий зернистость старой фотопленки;  Brightness and Contrast (Яркость и контраст) - настройка яркости и/или контраста визуализированного изображения;  Color Balance (Цветовой баланс) -сдвиг цветового баланса визуализированного изображения с использованием систем CMY/RGB;  Lens Effect (Эффект линзы) - моделирует эффект, который получается, если объектив камеры направлен на яркий источник света. Используйте этот эффект для создания сияний, мерцания звезд, полос света и радуги;  File Output (Вывод в файл) - создает снимок сцены и сохраняет его в виде файла или возвращает изображение в стек эффектов для дальнейшей обработки.



Для создания новых...



Рис. 15.54. Для создания новых эффектов воспользуйтесь диалоговым окном Environment and Effects


2. Щелкните по кнопке Add. Появится диалоговое окно Add Effect (Добавить эффект) - см. рис. 15.55.

Выбор эффекта в диалоговом окне Add Effect



Рис. 15.55. Выбор эффекта в диалоговом окне Add Effect

3. Выберите желаемый эффект и щелкните по кнопке ОК. Эффект визуализации добавится к сцене, а его название появится в стеке эффектов (рис. 15.56). По умолчанию вновь добавленный эффект активен. Ниже появится свиток параметров управления эффектом.

Эффект добавлен в стек



Рис. 15.56. Эффект добавлен в стек

4. Щелкните по кнопке Update Scene (Обновить сцену). Сцена визуализируется в окне предварительного просмотра эффектов. После паузы эффект будет применен к сцене.
5. Настройте параметры действия эффекта. Затем щелкните по кнопке Update Effect (Обновить эффект). Окно предварительного просмотра обновится.



Применение размытия вдоль оси U со 100% следом



Рис. 15.58. Применение размытия вдоль оси U со 100% следом


4. Выберите опцию Direction (Направление). Затем настройте направленное размытие изображения по осям U и/или V.
5. Чтобы посмотреть на результат, щелкните по кнопке Update Effect.
6. Выберите опцию Radial (Радиальное размытие) и обновите сцену. Затем настройте радиус точки радиального размытия. Поместите центр радиального размытия в начале координат XY или щелкните по кнопке с надписью None и затем по объекту, чтобы выбрать точку фокуса. Установите флажок Use Object Center (Использовать центр объекта), чтобы назначить центральную точку объекта фокальной точкой эффекта радиального размытия.
7. Щелкните по кнопке Update Effect (см. рис. 15.59).

Радиальное размытие со 100-процентным следом



Рис. 15.59. Радиальное размытие со 100-процентным следом


Свиток параметров...



Рис. 15.60. Свиток параметров управления эффектом глубины резкости


2. Щелкните по кнопке Pick Node (Выбрать узел) и затем по объекту, на котором будет находиться точка фокусировки. Для доступа к диалоговому окну Pick Object (Указать объект) нажмите клавишу Н. Затем щелкните по кнопке Update Scene.
3. В группе Focal Parameters (Параметры фокусировки) выберите опцию Custom (Вручную). Настройте силу размытия, изменяя настройки горизонтальной и вертикальной потери фокусировки. Чтобы установить диапазон глубины поля впереди и позади точки фокусировки, настройте параметр Focal Range (Диапазон фокусировки). Объекты за пределами этого диапазона будут размыты. Задайте расстояние от точки фокусировки до точки, где расфокусировка достигает полной силы, используя параметр Focal Limit (Предел фокусировки).
4. Щелкните по кнопке Update Effect.
Изображение сцены за пределами глубины поля будет расфокусировано (рис. 15.61).

Если в качестве узла...



Рис. 15.61. Если в качестве узла фокусировки используется точка на чайнике, резкой выглядит область возле чайника


5. Чтобы использовать мишень камеры в качестве узла фокусировки глубины поля, щелкните по кнопке Pick Camera (Выбрать камеру) и выберите камеру на сцене. Затем в группе Focal Parameters выберите опцию Use Camera (Использовать камеру) и задайте потери фокусировки по горизонтали и вертикали. Имейте в виду, что использование мишени камеры для задания глубины поля делает недоступным изменение параметров Focal Range и Focal Limit и подставляет параметры, основанные на значении фокусного расстояния камеры.
6. Щелкните по кнопке Update Effect.
Изображение сцены будет расфокусировано за пределами глубины поля, заданного мишенью камеры (рис. 15.62). Чтобы приблизить или отодвинуть глубину поля, используйте команду



Поскольку мишень камеры...



Рис. 15.62. Поскольку мишень камеры находится на переднем плане, средняя часть сцены и фон размыты



Включение размытия...



Рис. 15.63. Включение размытия движения на изображении в окне свойств объекта


3. Закройте вкладку Object Properties и откройте окно Effects. Затем добавьте в сцену эффект Motion Blur.
Появится свиток управления эффектом размытия движения (рис. 15.64).

Настройка величины размытия



Рис. 15.64. Настройка величины размытия


4. Задайте величину размытия, изменяя параметр Duration (Продолжительность).
5. Щелкните по кнопке Update Effect. Объекты, для которых допущено размытие движения и которые двигаются по отношению к камере в текущем кадре, размываются вдоль своих траекторий движения (рис. 15.65).

Размытие прыгающих объектов



Рис. 15.65. Размытие прыгающих объектов


Свиток параметров...



Рис. 15.66. Свиток параметров управления эффектом зернистости изображения


2. Установите флажок Interactive (Интерактивный режим). Сцена визуализируется в окне предварительного просмотра. Изображение станет слегка зернистым.
3. Увеличьте значение Grain (Зерно). Зернистость изображения увеличится (см. рис. 15.67).

Изображение стало зернистым



Рис. 15.67. Изображение стало зернистым


Если вы не хотите, чтобы эффект повлиял на фоновое изображение, установите флажок Ignore Background (Игнорировать фон) - см. рис. 15.68.

После установки флажка...



Рис. 15.68. После установки флажка Ignore Background эффект не влияет на фоновое изображение



Свиток параметров...



Рис. 15.69. Свиток параметров настройки яркости и контраста визуализированного изображения


2. Установите флажок Interactive.
3. Задайте значения яркости и контраста. Чтобы не менять параметры фонового изображения, поставьте флажок Ignore Background (рис. 15.70).

Значение яркости изображения...



Рис. 15.70. Значение яркости изображения равно 0,75. Контрастность равна 0,25


4. Попробуйте поменять друг с другом значения яркости и контраста и посмотрите на результат (рис. 15.71).

Теперь значение яркости...



Рис. 15.71. Теперь значение яркости изображения равно 0,25. Контрастность равна 0,75



Свиток настройки цветового...



Рис. 15.72. Свиток настройки цветового баланса визуализированного изображения


2. Установите флажок Interactive.
3. Измените цветовой баланс перемещением движков (рис. 15.73).

После изменения цветового...



Рис. 15.73. После изменения цветового баланса значения светимости изображения также изменились


После включения опций...



Рис. 15.74.После включения опций Preserve Luminosity и Ignore Background кажется, что снова установлен баланс освещенности



Свиток параметров вывода каналов в файл



Рис. 15.75. Свиток параметров вывода каналов в файл

4. Щелкните по кнопке Update Scene. Избранный канал визуализируется в заданный файл (рис. 15.76).

Информация альфа-канала...



Рис. 15.76. Информация альфа-канала: объекты сцены непрозрачны, а туман полупрозрачный

5. Измените выделение канала и имя файла на выходе. Затем щелкните по кнопке Update Scene (рис. 15.77).

Яркость объекта при...



Рис. 15.77. Яркость объекта при визуализации канала глубины соответствует расстоянию от камеры до объекта


Команда Affect Source Bitmap (Подействовать на исходную битовую карту) берет файл, который вы сохраняете, и помещает его обратно в стек эффектов, так что к нему можно применять дополнительные процедуры. Конечный результат сохраняется в файл на выходе, который был задан вами для визуализации канала.



В свитке параметров...



Рис. 15.78. В свитке параметров эффекта линзы можно выбирать из семи дополнительных эффектов


3. В свитке Lens Effect Globals (Общие параметры эффекта линзы) щелкните по кнопке Pick Light (Выбрать источник света) и затем укажите источник.
4. Чтобы посмотреть на действие эффекта, установленного по умолчанию, щелкните по кнопке Update Effect.
5. Задайте глобальную величину и интенсивность эффекта линзы.
6. Настройте размер, цвет и интенсивность индивидуальных эффектов. Чтобы осуществить настройку параметров какого-либо эффекта, щелкните мышью по его названию в правом окне свитка параметров эффекта линзы.
7. Щелкните по кнопке Update Effect (см. рис. 15.79).

Применение эффектов...



Рис. 15.79. Применение эффектов Glow (Сияние), Ray (Луч) и Star (Звезда) к всенаправленному источнику


Грамотно подбирая комбинацию и тщательно настраивая набор эффектов линзы, можно получить чудесные результаты (см.рис. 15.80). Уникальные свойства каждого эффекта описаны в файлах справки в разделе «Lens Effect» («Эффекты линзы»).

Радужный крест - образ...



Рис. 15.80. Радужный крест - образ Логоса в космическом пространстве



В разделе Assign Renderer...



Рис. 15.81. В разделе Assign Renderer производится выбор необходимого визуализатора


2. В появившемся диалоговом окне Choose Renderer (Выберите визуализатор) щелкните по пункту mental ray Renderer (рис. 15.82).

В окне Choose Renderer...



Рис. 15.82. В окне Choose Renderer вам предлагается выбор из всех возможных визуализаторов


3. После проделанных вами операций в окне Render Scene появятся новые вкладки Processing (Обработка) и Indirect Illumination (Непрямое освещение), а вкладка Renderer поменяет свой внешний вид (рис. 15.83)

Вкладка Renderer после...



Рис. 15.83. Вкладка Renderer после назначения mental ray активным визуализатором



В разделе Sampling...



Рис. 15.84. В разделе Sampling Quality выбирается количество образцов и параметры фильтра самым точным - Mitchell (Фильтр по Митчелу).

5. В разделе Rendering Algorithms => Max. Trace Depth (Алгоритмы визуализации => Макс. Глубина трассировки) введите значения Reflections (Отражения), Refractions (Преломления) и Sum (Суммарное) - см. рис. 15.85. Они отвечают за то, сколько раз луч успеет отразиться и преломиться, прежде чем затухнет. Значений, заданных по умолчанию, достаточно для большинства простых сцен.