С-экструзия (c-ext) похожа на помещение офиса. Вы устанавливаете параметры длины и высоты объекта, а затем указываете толщину (ширину) его стенок. Создав с-экструзию, попробуйте создать «родственную» ей фигуру, 1-экструзию.
1. В панели Create щелкните по кнопке C-Ext. Раскроется свиток с-экструзии (рис. 2.63).
Секущая плоскость (section) - это плоскость, «разрезающая» объект, образуя на пересечении плоские формы, называемые сечениями (Cross-section).
1. Создайте в окне проекции Perspective каркасный объект, используя клавиатуру. В качестве значений X, Y и Z выберите ноль.
2. В панели Create щелкните по кнопке Shapes (Формы). Затем выберите пункт Section (Секущая плоскость). Развернется свиток Section (рис. 2.117).
1. В панели Create щелкните по кнопке Sphere (Сфера). Откроется свиток параметров сферы (рис. 2.25).
1. В панели Create щелкните по кнопке ChamferCyl (Скошенный цилиндр). Раскроется свиток ChamferCyl, показанный на рис. 2.55.
1. В списке сложных примитивов свитка Object Type выберите ChamferBox (Скошенный цилиндр). Раскроется свиток ChamferBox (рис. 2.51).
1. Откройте раскрывающееся меню вкладки Geometry на панели Create. Выберите пункт Extended Primitives (Сложные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появится список сложных примитивов (рис. 2.48).
1. Создайте форму.
2. Снимите флажок Start New Shape (Начать новую форму), расположенный в верхней части меню Shape (рис. 2.84).
3. Создайте какую-нибудь дополнительную форму, которую хотите включить в свой составной объект. После создания каждая новая форма будет прибавляться к составной форме.
Все, что существует в природе, можно представить в виде комбинации геометрических форм. Как написал однажды художник Поль Сезан (Paul Cezanne): «Трактуйте природу в терминах «цилиндр», «сфера», «конус»; все в собственной перспективе». Ему также принадлежит следующее высказывание: «Каждый должен прежде всего изучить геометрические формы: конус, куб, цилиндр, сферу».
Современные ЗВ-художники с помощью геометрических форм, называемых объектами, создают и анимируют целые миры. Комбинируя и изменяя базовые объекты (конус, куб, цилиндр и сферу - рис. 2.1), вы можете моделировать сложные реалистичные сцены.
В этой главе объясняется, как создать сеточные объекты (mesh objects) и сплайновые формы (shape splines), которые являются основными строительными блоками ЗD-сцен. Вы также научитесь создавать вспомогательные объекты (helper objects), упрощающие процесс вставки объектов в сцену. В следующих главах рассказывается о том, как создавать источники света и камеры и использовать объекты для создания составных объектов (compound objects).
Рис. 2.1. Конус, куб, цилиндр и сфера являются базовыми объектами 3ds max
1. В панели Create выберите тип объекта.
2. Установите флажок для параметра AutoGrid (Автосетка) в свитке Object Туре (Тип объекта) - см. рис. 2.121.
Если вы хотите создать объекты в разных строительных плоскостях, используйте вспомогательную сетку (helper grid).
1. В панели Create откройте вкладку Helpers (Вспомогательные объекты), щелкнув по пиктограмме
1. Активизируйте окно Perspective.
2. На панели Create (Создать) щелкните по кнопке объекта, который хотите создать.
3. Разверните свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и введите размеры.
Если же вы хотите расположить объект в месте, отличном от начала координат, введите координаты начальной точки осей X,Y и Z.
4. Щелкните по кнопке Create - рис. 2.13. Заданный вами объект появится в окнах проекций (рис. 2.14).
1. В панели Create щелкните по пиктограмме объекта, который хотите создать. Для этого примера я выбрала Teapot (Чайник). Появится свиток параметров создания (рис. 2.9).
2. Выберите способ создания объекта в свитке Creation Method (Способ создания) или используйте заданный по умолчанию.
3. В окне проекции Perspective (Перспектива) нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, переместите курсор по сетке, чтобы создать объект или его основание. Отпустите кнопку мыши, когда объект или основа достигнет нужного размера (рис. 2.10).
3ds max написан на языке C++, который является объектно-ориентированным. Это означает, что тип объекта, созданного вами, и его состояние определяют набор команд, которые к нему применимы. Если команда не применима, она показана серым в меню или командной панели. Когда вы создаете объект в 3ds max, ему автоматически присваиваются некоторые свойства, включая название, цвет, положение, ориентацию, центр трансформации (Pivot Point), набор осей координат, свойства отображения и визуализации. Если объект можно визуализировать в графическом файле вывода, то во время выделения он помещается в габаритный контейнер (bounding box) белого цвета, соответствующий размерам объекта (рис. 2.2). При размещении объектов в сцене они отображаются в окнах проекций (viewports) под разным углом. Окна проекций Front, Left и Тор всегда отображают объекты соответственно спереди, слева и сверху. По умолчанию объекты в этих окнах представлены в виде каркасов (wireframe). Напротив, в окне Perspective (Перспектива) объект может быть показан с любой стороны. По умолчанию вид из этого окна таков, что объекты рассматриваются спереди и немного сверху, а объекты, расположенные в нем, имеют затененный вид -(smooth shaded) - рис. 2.3.
Сетки, которые вы видите в окнах проекций, являются частями основной сетки (home grid). Основная сетка содержит плоскости, на которых вы строите объекты. То есть созданные объекты автоматически располагаются поверх сетки. Так как линии основной сетки расположены перпендикулярно, объекты, создаваемые в разных окнах проекций, могут быть ориентированы в разные стороны (рис. 2.4).
Каркасные объекты, то есть объекты-сетки (mesh objects), представляют собой поверхности, а не сплошные объекты. Каркасные объекты разделяются на компоненты трех различных типов: вершины (vertices), или точки с определенными координатами в пространстве; ребра (edges), представляющие собой прямые линии, соединяющие вершины; и грани (faces) -треугольные поверхности, состоящие из трех вершин и трех ребер, соединяющих эти вершины. В центре каждой грани расположен перпендикулярный грани вектор, называемый нормалью поверхности (surface normal), который указывает затеняемую, или визуализируемую, сторону грани (рис. 2.21).
Сложные примитивы (extended primitives) представляют собой комплексные объекты. К ним относятся скошенный параллелепипед (chamferbox), скошенный цилиндр (chamfercyl), цистерна (oil tank), капсула (capsule), многоугольник (gengon), призма (prism), 1-экструзия (1-ext), с-экст-рузия (c-ext), правильный многогранник (hedra), тороидальный узел (torus knot), веретено (spindle), волнообразное кольцо (ringwave) и шланг (hose) - рис. 2.47. Основное предназначение сложных примитивов - показать возможности 3ds max (скругление, анимация на уровне по-добъектов, работа со сложными поверхностями и др.) на примере.
Термин spline (сплайн) восходит к XVIII в., когда кораблестроители и архитекторы использовали тонкие деревянные или металлические планки, называемые сплайнами, для создания изогнутых линий, например сечения корпуса корабля. Сегодня сплайнами называют линии, которые изгибаются по контрольным точкам, расположенным на них (или рядом с ними).
В 3ds max имеется два типа сплайнов. Shapes (формы) являются базовыми универсальными сплайнами, которые используются для создания «плавающих» логотипов для телевидения, низкополигональных моделей для ЗD-игр, геометрических форм в архитектуре и конструировании и траектории движения в анимации. NURBS - это неоднородные рациональные В-сплайны (Non-Uniform Rational B-Splines), которые имеют улучшенные средства управления кривизной для моделирования сложных органических форм. Тема NURBS выходит за рамки этой книги.
Формы состоят из подобъектов трех видов: вершин (vertices) - точек в пространстве с определенными координатами, сегментов (segments) - прямых или изогнутых линий, соединяющих вершины, и сплайнов (splines), которые образованы несколькими вершинами, соединенными сегментами (рис. 2.78).
Самый простой способ создания каркасных примитивов - использовать метод «щелкнуть и перетащить».
В 3ds max 6 имеется десять стандартных примитивов: сфера, геосфера, параллелепипед, пирамида, плоскость, цилиндр, конус, труба, тор и чайник (рис. 2.23).
Спираль (helix) - это единственная стандартная сплайновая форма, которая имеет трехмерные параметры создания. Спирали удобнее строить в окне проекции Perspective.
1. В панели Create выберите Helix (Спираль). Развернется свиток Helix, показанный на рис. 2.108.
1. Откройте вкладку Shapes (Формы) панели Create и выберите нужную форму. Для этого примера я использовала окружность. Откроется свиток данной формы (рис. 2.81).
1. В панели Create выберите Text (Текст). Развернется свиток Text (рис. 2.112).
Чтобы тороидальный узел (torus knot) выглядел лучше, создавайте его в окне ортогональной проекции, например, Front.
1. В панели Create выберите Torus Knot (Тороидальный узел). Раскроется свиток Torus Knot (рис. 2.67).
1. В панели Create щелкните по кнопке Tube (Труба). Раскроется свиток Tube (рис. 2.40).
Прежде чем создать объект, для уточнения параметров настройте единицы измерения (units of measurement), шаг сетки (grid spacing) и привязку курсора (cursor snaps). Также вы можете создать пользовательскую сетку и в качестве альтернативы применить строительные плоскости.
Если вы хотите создать объекты, которые будут выровнены относительно поверхности других объектов, используйте автосетку1 (Autogrid). С ее помощью вы сможете разместить временную строительную сетку на поверхности объекта, выровненную по нормали поверхности, указанной курсором.
1. В панели Create выберите Star (Звезда). Раскроется свиток Star (рис. 2.91).