Трек Waveform отображает звуковую волну
Рис. 7.71. Трек Waveform отображает звуковую волну
5. Щелкнув по кнопке В, воспроизведите анимацию, чтобы услышать результат.
Вид после включения...
Рис. 7.72. Вид после включения звукового трека в панель треков
Объект после анимирования одного цикла анимации
Рис. 7.73. Объект после анимирования одного цикла анимации
2. Щелкните по кнопке
Объект после анимирования одного цикла анимации
Рис. 7.73. Объект после анимирования одного цикла анимации
2. Щелкните по кнопке
Выделение анимированного трека
Рис. 7.74. Выделение анимированного трека
5. Щелкните по кнопке
Выделение анимированного трека
Рис. 7.74. Выделение анимированного трека
5. Щелкните по кнопке
Выберите образец анимации
Рис. 7.75. Выберите образец анимации
Выберите образец анимации
Рис. 7.75. Выберите образец анимации
В зависимости от выбранного...
Рис. 7.76. В зависимости от выбранного образца кривая функции циклически повторяется или имеет вид петель
7. Щелкнув по кнопке
В зависимости от выбранного...
Рис. 7.76. В зависимости от выбранного образца кривая функции циклически повторяется или имеет вид петель
7. Щелкнув по кнопке
Иерархия связей в модуле...
Рис. 7.77. Иерархия связей в модуле Schematic View отображает одного «прародителя», двух «родителей» и четырех «детей»
Отпустите кнопку мыши...
Рис. 7.78. Отпустите кнопку мыши, когда курсор связывания станет белым
4. Проверьте связь, трансформировав каким-нибудь образом родительский объект. За ним должен измениться и дочерний объект (рис. 7.79).
Во время перемещения...
Рис. 7.79. Во время перемещения родительского объекта дочерний объект будет перемещаться вместе с ним
5. Выйдите из режима Select and Link, щелкнув по кнопке
В диалоговом окне Select...
Рис. 7.80. В диалоговом окне Select Parent вы можете выбрать родительский объект по имени. Остальная часть диалогового окна похожа на диалоговое окно Select Object, только вместо кнопки Select помещена кнопка Link
Фиктивный объект может...
Рис. 7.81. Фиктивный объект может использоваться для дополнительной опорной точки или для замещения более сложного объекта
Присвоение ограничителя...
Рис. 7.82. Присвоение ограничителя Link контроллеру трансформации
5. Переместите ползунок таймера к нулевому кадру.
6. В свитке Link Params (Параметры связи) щелкните по кнопке Link to World (Связать глобально). Затем в поле Start Time установите значение — 1. Тогда объект не будет смещаться после присвоения первой новой связи (рис. 7.83).
Привязав объект к глобальной...
Рис. 7.83. Привязав объект к глобальной системе, установите в поле Start Time значение -1
7. Переместите ползунок таймера к нулевому кадру.
8. Щелкните по кнопке Add Link (Добавить связь). Затем щелкните по целевому объекту, чтобы перенести на него наследование связи.
9. Переместите ползунок таймера в то место анимации, где хотите переключить связи.
10. Повторяйте шаги 8 и 9, пока не добавите все необходимые целевые объекты (см. рис. 7.84).
Вид окна после привязывания...
Рис. 7.84. Вид окна после привязывания объектов к четырем параллелепипедам в кадрах 0, 25, 50 и 75
11. Воспроизведите анимацию.
Во время воспроизведения анимации изменятся связи объекта. Родительские объекты передадут свою анимацию трансформаций дочернему объекту (рис. 7.85).
Объект переходит от...
Рис. 7.85. Объект переходит от одного раскачивающегося прямоугольника к другому. Здесь, на кадре 45, объект переходит от Вох02 к Вох0З
В диалоговом окне Time...
Рис. 7.86. В диалоговом окне Time Configuration вы устанавливаете параметры времени
2. В группе Animation (Анимация) введите значение Length (продолжительность) - см. рис. 7.87. Длительность анимации изменится. Расстояние между ключами в панели треков уменьшится или увеличится.
В результате настройки...
Рис. 7.87. В результате настройки продолжительности анимации на 1800 кадров в одной минуте будут проигрываться 30 кадров ролика
Посредством ввода нового...
Рис. 7.88. Посредством ввода нового начального времени вы устанавливаете начальную точку сегмента активного времени
3. В группе Animation введите значение поля End Time (Конечное время) - см. рис. 7.89. Новое конечное время станет последним кадром сегмента активного времени.
Посредством ввода нового...
Рис. 7.89. Посредством ввода нового конечного времени вы устанавливаете конечную точку сегмента активного времени
4. Щелкните по кнопке ОК. Диапазон сегмента активного времени изменится. Это отобразится на ползунке таймера, указывающем другой начальный кадр и продолжительность (рис. 7.90).
Индикатор времени на...
Рис. 7.90. Индикатор времени на ползунке таймера обновляется после каждой реконфигурации времени
В диалоговом окне Re-scale...
Рис. 7.91. В диалоговом окне Re-scale Time можно пропорционально добавить и удалить промежуточные кадры, чтобы сделать анимацию более медленной или быстрой
4. Введите новое значение в поле Length (Продолжительность). Сегмент активного времени увеличится или уменьшится в соответствии с введенным значением (рис. 7.92).
При изменении значения...
Рис. 7.92. При изменении значения продолжительности в диалоговом окне Re-scale Time изменяется размер сегмента активного времени
5. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Re-scale Time.
6. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Time Configuration.
7. Щелкните по кнопке
Выберите скорость кадров
Рис. 7.93. Выберите скорость кадров
3. Если вы выбрали вариант Custom (Пользовательские), введите скорость кадров в поле FPS. Обычная скорость для воспроизведения на компьютере равна 12, 15 и 30 fps.
4. Щелкните по кнопке ОК. Продолжительность анимации (в кадрах) изменится, не повлияв на время воспроизведения.
Выберите какой-нибудь вариант кодировки времени
Рис. 7.94. Выберите какой-нибудь вариант кодировки времени
Тип кодировки времени...
Рис. 7.95. Тип кодировки времени обновится на ползунке таймера и в средствах управления воспроизведением анимации
3. Щелкните по кнопке ОК.
С помощью диалогового окна Time Configuration можно управлять воспроизведением анимации в окнах проекций таким образом, что время ускоряет ход, замедляет или поворачивается вспять
После снятия флажка...
Рис. 7.96. После снятия флажка Active Viewport Only активизируется режим воспроизведения анимации во всех окнах проекции
4. Закройте диалоговое окно.
5. Щелкните по кнопке
Изменение скорости...
Рис. 7.97. Изменение скорости воспроизведения анимации не отражается на воспроизведении конечного визуализированного файла
В результате выбора...
Рис. 7.98. В результате выбора параметра Ping-Pong анимация будет воспроизводиться вперед-назад только в окнах проекций
Панель Adaptive Degradation...
Рис. 7.99. Панель Adaptive Degradation позволяет уменьшить разрешение окна проекции. Это ускоряет воспроизведение, но не влияет на результат визуализации
Еще один способ настроить значения
Совет
Еще один способ настроить значения ключа изменить его параметры в полях XYZ Value (Значения XYZ) диалогового окна Key Info (Информация о ключах). Чтобы открыть это окно, щелкните правой кнопкой по ключу и выберите тип объекта и ключа из списка, расположенного в верхней части разворачивающегося меню (рис. 7.18).
Также ключ можно установить, щелкнув по кнопке Set Key (Установить ключ), что особенно удобно при анимации персонажей.
нибудь ключа, нажмите клавишу Alt
Совет
Чтобы снять выделение с какого- нибудь ключа, нажмите клавишу Alt и щелкните по этому ключу - это правило выделения действует во многих рабочих областях 3ds max.
Чтобы увидеть диапазон выделения, щелкните правой кнопкой мыши по линейке и выберите команду Configure => Show Selection Range (Сконфигурировать => Показать диапазон выделения) - рис. 7.21. В нижней части линейки появится черная линия, указывающая диапазон между первым и последним ключом выделения (см. рис. 7.22).
Вы можете фильтровать ключи в панели треков, чтобы отображать только определенные ключи, например ключи параметрической анимации. Для этого щелкните правой кнопкой мыши по панели треков и выберите из раскрывшегося меню команду Filter => Object (Фильтровать о Объект).
Для того чтобы отображались ключи только анимации трансформаций, щелкните правой кнопкой мыши по панели треков
и выберите из раскрывшегося меню команду Filter => All Transform Keys (Фильтровать => Все ключи трансформации).
Чтобы переместить несколько ключей, выделите
Совет
Чтобы переместить несколько ключей, выделите необходимые ключи и перетащите любой из них. Если отображена линейка
диапазона выделения, вы можете переместить выделение, перетягивая эту линейку (рис. 7.25).
Ключи можно также перемещать, изменяя в диалоговом окне параметр Time (Время). Чтобы открыть это диалоговое окно, щелкните правой кнопкой мыши по ключу и выберите тип объекта и ключа из списка, расположенного в верхней части разворачивающегося меню (рис. 7.26).
С помощью кнопок копирования перехода
Совет
С помощью кнопок копирования перехода расположенных рядом с кнопкой перехода, вы можете копировать тип перехода на предыдущий или следующий ключ.
Настройка контроллера типа Euler XYZ (Эйлер XYZ) совпадает с настройкой Bezier, единственное дополнение - надо выбрать,
вокруг каких осей и в какой последовательности следует откладывать углы (рис. 7.48).
Чтобы уменьшить чувствительность, следует увеличить
Совет
Чтобы уменьшить чувствительность, следует увеличить пороговое значение (threshold).
Для сглаживания звуковой волны и чувствительности объекта к ней, следует увеличить значение параметра Oversampling (Сглаживание).
Если вы используете путь трехмерного
Совет
Если вы используете путь трехмерного сплайна и хотите, чтобы объект наклонялся на поворотах, как гоночная машина, установите флажок Bank (Крен).
Чтобы изменить продвижение объекта по пути с течением времени, включите кнопку Animate и настройте процентное значение параметра Along Path (Вдоль пути).
Если вы добавите несколько путей, объект будет ограничен средним расстоянием между путями. Для того чтобы объект передвигался ближе или дальше от пути, следует выделить путь и увеличить или уменьшить параметр Weight (Вес). Чем больше вес пути, тем ближе к нему будет двигаться объект.
Чтобы объект деформировался во время перемещения по пути, используйте модификатор PathDeform (Деформация по пути).
с аудиоконтроллерами, вы можете заставить
Совет
Комбинируя звуковой трек с аудиоконтроллерами, вы можете заставить объекты танцевать под музыку.
Чтобы увидеть звуковую волну на панели треков, щелкните по панели правой кнопкой мыши и выберите Configure о Show Sound Track (Сконфигурировать о Показать звуковой трек) - см. рис. 7.72.
Если для анимации требуется дополнительная
Совет
Если для анимации требуется дополнительная опорная точка, то щелкнув по кнопке
Чтобы настроить хронометрирование передачи связей,
Совет
Чтобы настроить хронометрирование передачи связей, переместите ползунок таймера к нужному кадру. Затем выделите целевой
объект и перетащите счетчик Start Time.
Чтобы удалить связь, выделите ее цель в списке связей и щелкните по кнопке Delete Link.
Объект может иметь только одного родителя, зато потомков сколько угодно.
необходимо снять флажок Real Time
Совет
Для обратного воспроизведения анимации необходимо снять флажок Real Time и пометить переключатель Reverse.
Для воспроизведения анимации в прямом и обратном порядке следует снять флажок Real Time и установить переключатель
Ping-Pong (рис. 7.98).
Анимацию сложных сцен удобнее просматривать.
Совет
Анимацию сложных сцен удобнее просматривать. отключив опцию Real Time.
Adaptive degradation (Адаптивное уменьшение разрешения) - это средство, которое позволяет уменьшить качество отображения окна проекции. Оно используется для сохранения скорости воспроизведения анимации. Вы заметите его действие, если будете воспроизводить анимацию с большим количеством многоугольников, чем ваша видеокарта способна поддерживать в режиме реального времени. Если вы предпочитаете воспроизводить анимацию с использованием высокого качества и вас не волнует, что скорость перерисовки экрана уменьшится, можете увеличить уровень деградации на панели Adaptive Degradation диалогового окна Viewport Configuration (рис. 7.99). Адаптивная деградация включается и выключается клавишей 0.
Создание анимации преобразований
Создание анимации преобразований
1. Переместите ползунок таймера анимации в крайнее левое положение.
2. Щелкните по кнопке
Создание ключевых кадров
Создание ключевых кадров
В ЗD-анимации используются приемы, взятые из традиционной анимации, одним из основателей которой является Уолт Дисней. В традиционной рисованной анимации (мультипликации) старший мультипликатор рисует ключевые кадры (keyframes), где показан «пик» действия. Его ассистенты рисуют промежуточные кадры (tweens), придающие плавность движению.
В ЗD-анимации вы создаете ключевые кадры, изменяя объекты или параметры сцены во времени. Контроллеры анимации (animation controllers) добавляют эти данные в ключи анимации (animation keys) и выполняют работу тех самых ассистентов мультипликатора, мгновенно интерполируя значения всех промежуточных кадров.
Анимационный трек (animation track) -это последовательность действий (например, таких как перемещение, вращение, изменение цвета), регулируемых контроллерами анимации. Треки анимации обычно содержат ряд ключей анимации, хотя в некоторых хранится графическое отображение их входных данных, таких как деления метронома или форма сигнала звукового файла.
Ключ анимации - это значение анимируемого параметра объекта в момент ключевого кадра. Когда вы анимируете какой-либо объект, 3ds max назначает текущему кадру ключ анимации на шкале времени. Это указывает на то, что кадр является ключевым, и для него доступны средства настройки анимации.
При помощи кнопки Auto Key (Автоматический ключ) создавать ключи анимации очень легко. Вы просто щелкаете на эту кнопку, передвигаете ползунок времени
Создание параметрической анимации
Создание параметрической анимации
1. Перетащите ползунок таймера в крайнее левое положение.
2. Щелкните по кнопке
Связывание объектов
Связывание объектов
Для того чтобы увеличить возможности анимации трансформаций, вы создаете односторонние связи между объектами; в результате один объект передает свои трансформации другому. Дочерний объект (child object), наследующий трансформации, будет перемещаться, вращаться или изменять масштаб точно так же, как родительский объект (parent object).
Связывая группы объектов вместе, вы можете создать разветвленную структуру, называемую иерархией связей. Таким образом, вы сможете создавать сложную анимационную последовательность, подключая множество объектов и сложных движений.
Объекты в иерархии связей расположены так, как члены семьи или части дерева:
Child (Дочерний объект) - объект, привязанный к другому объекту;
Parent (Родительский объект) - объект, к которому привязан дочерний объект. Каждый дочерний объект может иметь только одного «родителя», но сам родительский объект может иметь несколько «детей»:
Grandparent (Прародитель) - родитель родителя;
Ancestor (Предок) - родитель и все родители родителя;
Grandchild - ребенок ребенка;
Descendant (Потомок) - ребенок и все дети ребенка;
Root (Коренной объект) - объект, расположенный вверху иерархии;
Scene (Сцена) - узел объекта, не связанного с родительским объектом;
Leaf (Лист) - объект, расположенный в конце иерархии;
Branch (Ветвь) - ответвление, проходящее сквозь иерархию от предка к листу.
Schematic View (Схематичный вид), который вызывается щелчком по кнопке
Удаление части информации из ключа
Удаление части информации из ключа
1. Щелкните правой кнопкой мыши по какому-нибудь ключу в панели треков.
2. Выберите в появившемся контекстном меню команду Delete - см. рис. 7.31. Вы можете выбрать, о каком параметре следует стереть информацию.
Ключи можно добавлять, перемещать, клонировать и удалять на панели Track View - см. рис. 7.33. Переключиться из режима Curve Editor в режим Dope Sheet можно в меню Modes окна Track View.
Удаление ключа
Удаление ключа
При удалении ключей удаляются данные анимации объекта.
1. Выделите ключ в панели треков, как показано на рис. 7.30.
Внедиапазонная анимация
Внедиапазонная анимация
Если вы хотите создать анимацию, циклически повторяющуюся вне диапазона ее ключей, используйте Parameters Curves Out-of-Range Types (Типы параметрической кривой вне диапазона). Образцы включают:
Cycle (Циклическая) - повторяет анимационную последовательность;
Loop (Петля) - повторяет анимационную последовательность и интерполирует промежуточные значения между циклами;
Ping Pong (Пинг-понг) - повторяет анимационную последовательность в прямом и обратном порядке;
Linear (Линейная) - обеспечивает вход в последовательность и выход из нее без изменения скорости;
Relative Repeat (Относительное повторение) - повторяет последовательность и смещает повторы для построения каждой последующей.
Циклическое повторение анимации
1. Создайте обыкновенную анимацию, например мяч, подпрыгивающий один раз на протяжении 10 кадров (рис. 7.73).
Выделение ключа
Выделение ключа
1. В панели треков щелкните по ключу, который хотите выделить. Ключ и панель треков окрасятся в белый цвет (рис. 7.19).