Энциклопедия 3ds max 6

         

Активизация инструментов выделения с помощью клавиатуры


Начиная с пятой версии в программе 3ds max появилась возможность активизировать инструменты выделения и преобразований объектов с помощью «горячих клавиш». Этой цели служат четыре клавиши в левом верхнем углу клавиатуры - q, w, е и r.

Выбор данных клавиш не связан с названиями инструментов выделения, перемещения, поворота и масштабирования объектов. Здесь действует иная логика: правило qwer. Удобство запоминания состоит в том, что порядок расположения клавиш совпадает с порядком размещения на панели инструментов max 6 соответствующих кнопок: Select Object (Выделить объект), Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть) и Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать).

СОВЕТ

Запомните правило: q, w, е, r - выделить, переместить, повернуть, масштабировать.

«Горячие» клавиши q и r, именуемые на раскладке клавиатурных комбинаций (см. рис. 1. 3, 1. 4) как smart select (умное выделение) и smart scale (умное масштабирование), имеют дополнительные возможности. При первом нажатии на клавишу q активизируется инструмент Select Object (Выделить объект), а последующие нажатия этой клавиши ведут к циклической смене типов выделяющих рамок, выбор которых производится с помощью кнопок раскрывающейся панели инструмента Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения). Аналогично первое нажатие клавиши г активизирует инструмент выделения и масштабирования, а последующие нажатия обеспечивают циклический перебор трех типов инструментов преобразований масштаба: Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), Select and Non-Uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать), Select and Squash (Выделить и сжать).



Активизация привязок


Ни один из режимов привязки не будет действовать, пока он не активизирован, то есть пока не нажата соответствующая кнопка группы переключателей привязок, расположенных на главной панели инструментов max 6 и показанных на рис. 5. 8. Щелкая на этих кнопках, можно установить сочетание режимов привязки, обеспечивающее необходимую точность создания геометрических моделей объектов. Назначение каждой из кнопок описывается в следующем перечне:

Рис. 5. 8. Кнопки активизации привязок

3D Snap (Трехмерная привязка) - привязка, действующая во всех трех измерениях и позволяющая точно выравнивать новые объекты по всем элементам сеток и объектов в соответствии с выбранной конфигурацией. Панель этой кнопки содержит еще два инструмента: 2. 5D Snap (Полуобъемная привязка) и 2D Snap (Двухмерная привязка).

2. 5D Snap (Полуобъемная привязка) - включает режим привязки в текущей плоскости, при котором, кроме того, обеспечивается привязка курсора к проекциям на текущую плоскость элементов объектов, выбранных для привязки и расположенных над или под плоскостью. Этот процесс подобен рисованию на куске прозрачной пленки, сквозь которую видны расположенные в пространстве объекты, с выравниванием линий по элементам геометрии просвечивающих элементов сцены.

2D Snap (Двухмерная привязка) - включает режим пространственной привязки курсора только в плоскости координатной сетки текущего окна проекции. Например, в окне проекции Тор (Вид сверху) такой плоскостью является плоскость XY. Если в качестве рабочей поверхности используется вспомогательный объект-сетка, то двухмерная привязка действует и на этой вспомогательной поверхности. При этом нельзя выполнить привязку к элементу геометрии, если данные элементы не лежат в плоскости текущей сетки координат.

Angle Snap (Угловая привязка) - включает режим, ограничивающий возможность поворота объектов дискретными значениями с шагом, заданным на вкладке Options (Параметры) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). Действие данного режима распространяется на все операции, связанные с поворотами объектов.

Percent Snap (Процентная привязка) - включает режим, задающий фиксированную величину приращения в любой операции, где используются процентные задания параметров, например при масштабировании объектов. Величина шага приращения задается, как и в предыдущем случае, на вкладке Options (Параметры) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок).

Spinner Snap (Привязка приращений счетчиков) - управляет режимом установки фиксированных приращений параметров во всех счетчиках max 6. Величина шага приращения устанавливается на вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров).



Алгоритмы расчета глобальной освещенности


Разработчики программы max 6 включили в ее состав два различных алгоритма расчета глобальной освещенности: Light Tracer (Трассировщик света) и Radiosity (Перенос излучения). Каждый из них имеет свои особенности и области применения.

Основным средством настройки алгоритмов расчета глобальной освещенности является окно диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуализатор), вызываемое из меню Rendering (Визуализация) и показанное ранее на рис. 11.40.



Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени


Если вы создавали модель трехмерной сцены только для формирования ее изображения при нужном освещении и с заданного ракурса, то переходите сразу к следующему шагу - визуализации сцены. Если же цель состояла в моделировании поведения объектов сцены во времени, то произведите анимацию сцены и настройте параметры движений объектов.

Анимация (animation - оживление) сцены в 3ds max 6 состоит в автоматизации процесса формирования последовательности кадров, представляющих отдельные промежуточные стадии движения того или иного объекта сцены или изменения его свойств, таких как форма, цвет, прозрачность и т. п., - анимацию допускают почти все параметры max 6. При этом от пользователя программы требуется всего лишь установить начальное и конечное положения объекта в пространстве сцены или определить начальное и конечное значения свойств этого объекта и указать, каким номерам кадров будущей анимации эти положения (значения свойств) соответствуют. Все промежуточные положения и значения свойств программа рассчитывает автоматически. При синтезе каждого отдельного кадра анимационной последовательности программа выполняет все те же трудоемкие процессы расчета и визуализации изображений с учетом взаимных затенений, изменений освещенности, отражений и переотражений света и т. п., как и при создании отдельного фиксированного изображения.

Приступая к созданию анимации, настройте ее временные параметры (число кадров во временном сегменте, частоту смены кадров, масштаб времени и т. п.) и создайте в опорных кадрах ключи (keys) нужных параметров объектов, используя инструменты интерактивного управления анимацией. При необходимости вставьте в создаваемую анимацию готовые треки (tracks) анимации из ранее созданного файла. Выполните воспроизведение и предварительный просмотр анимации с целью контроля качества движений. При необходимости произведите редактирование параметров ключей анимации, используя окно диалога Track View (Просмотр треков ). Используя контроллеры анимации (animation controllers), укажите, должен ли «оживляемый» объект в интервалах времени между заданными положениями двигаться равномерно, рывками, с ускорением в начале или в конце и т. п. (см. главу 18 «Анимация сцен»).


Если выполняется анимация персонажей или механических устройств, перемещение или поворот отдельных элементов которых должен вызывать согласованные движения других частей, используйте возможности max 6 по анимации связанных объектов методами прямой и обратной кинематики. При необходимости моделирования эффектов соударений объектов или их движения с учетом внешних сил тяжести или ветра задайте и настройте динамические параметры анимации (см. главу 19 «Анимация связанных объектов»). Для воспроизведения эффектов постепенного превращения одних объектов в другие используйте возможности анимации с элементами морфинга.

Для создания анимаций, в которых должны проявляться реальные физические свойства объектов, такие как вес, инерция, жесткость, гибкость, упругость, текучесть и т. п., используйте возможности max 6 и дополнительного модуля reactor (Реактор) по имитации подобных свойств, проявляющихся при взаимодействии объектов друг с другом или при воздействии на них различных сил (в этой книге такие возможности не будут рассматриваться).


Аппаратные средства


процессор - Intel® Pentium III или Pentium IV либо AMD-совместимый с тактовой частотой 300 МГц или выше (для оптимальной производительности рекомендуется использовать два процессора Intel® Xeon™ или AMD Athlon™);

ЗАМЕЧАНИЕ

Мах 6 будет работать и на компьютерах с процессором меньшей производительности при соответствующем снижении быстродействия.

наличие свободного пространства на жестком диске для установки программы -600-650 Мбайт, в зависимости от выбранного набора устанавливаемых компонентов;

минимально необходимый объем памяти - 512 Мбайт ОЗУ при наличии 500 Мбайт файла подкачки на жестком диске (для оптимального быстродействия рекомендуется иметь 1 Гбайт ОЗУ и 2 Гбайт файла подкачки на жестком диске);

ЗАМЕЧAНИЕ

Объемы требуемой оперативной памяти и файла подкачки на жестком диске в значительной мере определяются сложностью моделируемой сцены. В связи с этим max 6 будет работать и на компьютерах с объемом ОЗУ 128 Мбайт, хотя при этом трудно рассчитывать на удовлетворительное быстродействие. Не следует, однако, допускать, чтобы размер файла подкачки на жестком диске был менее 300-500 Мбайт - это может приводить к аварийному завершению работы max 6.

графическая плата - разрешение не ниже 1024x768 пикселов при глубине цвета 16 бит на пиксел (65 536 оттенков). Оптимальным считается разрешение 1280x1024 пикселов при глубине цвета 24 бита на пиксел (16,7 миллиона оттенков). Поддерживается использование аппаратных графических ускорителей стандартов OpenGL и Direct3D;

ЗАМЕЧAНИЕ

Любая графическая плата, которая работает в системе Windows XP или Windows 2000 и имеет соответствующий драйвер, будет работать и с max 6.

мышь - двух- или трехкнопочная. Функция средней кнопки трехкнопочной мыши может настраиваться программно. Программа оптимизирована для использования трех-кнопочной мыши с колесиком вместо средней кнопкой такой, как Microsoft IntclliMouse™ или более распространенная модель Genius® NetScroll;

 устройство чтения компакт-дисков.

ЗАМЕЧAНИЕ

Все примеры трехмерных сцен, представленные в данной книге, построены под управлением операционной системы Windows XP Professinal (SP 1) на компьютере Pentium-4/2000 с оперативной памятью объемом 512 Мбайт и файлом подкачки, имеющим минимальный размер 750 Мбайт.



Архивы сцен и сборники ресурсов


Мах 6 позволяет создать файл архива текущей сцены, в который помимо объектов сцены включаются также все необходимые для ее визуализации растровые текстурные карты. Кроме того, max 6 позволяет создать текстовый файл с перечнем имен файлов и маршрутов доступа ко всем растровым текстурным картам, необходимым для визуализации текущей сцены. Наконец, в max 6 включена утилита Resource Collector (Сборник ресурсов), позволяющая собрать все файлы, необходимые для воспроизведения сцены (собственно файл max, файлы растровых текстур, файлы распределения силы света фотометрических осветителей) в одну папку. При необходимости в эту же папку утилита может поместить и файл архива всех этих ресурсов.



Автосохранение сцены


При автоматическом сохранении текущая сцена и системные установки через заданные промежутки времени сохраняются в файлы с именами AutobakN. max, где N - номер файла, число из диапазона от 1 до 9. Файлы помещаются в папку, указанную в строке AutoBackup на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа), вызываемого по команде меню Customize > Configure Paths (Настройка > Маршруты доступа). По умолчанию это папка \autoback, вложенная в папку с программным обеспечением max 6.

Чтобы обеспечить автоматическое сохранение сцены, выполните следующие действия:

Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). Убедитесь, что установлен флажок Enable (Разрешено) в разделе Auto Backup (Автосохранение) вкладки Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров).

Задайте базовое имя для файлов резервных копий в поле Auto Backup File Name (Имя ав-тосохраняемого файла). По умолчанию используется имя Autobak.

Укажите количество резервных копий файлов, автоматически создаваемых на жестком диске, в счетчике Number of Autobak files (Число резервных копий). По умолчанию здесь устанавливается число 3. Это значит, что через заданные промежутки времени будут создаваться файлы копий с именами Autobak1. max, Autobak2. max и Autobak3. max, после чего вновь будет создан файл Autobakl. max, замещающий собой предыдущий, и т. д.

Задайте интервал времени между автосохранениями в счетчике Backup Interval (minutes) (Интервал автосохранения в минутах). В большинстве случаев можно рекомендовать интервал от 5 до 60 минут.

Щелкните на кнопке ОК.

СОВЕТ

Если после многих часов работы программа max 6 неожиданно зависла, не предоставив вам возможности сохранить файл, не отчаивайтесь. Вспомните об автосохранении, включенном по умолчанию и действующем с интервалом в 5 минут! Выберите команду меню File > Open (Файл > Открыть) и перейдите в папку \autoback. Чтобы увидеть файлы, записанные в результате автосохранения, выберите в списке Files of Type (Тип файлов) окна диалога Open File (Открытие файла) вариант All files (*. *) (Все файлы (*. *)). Переключите окно в режим таблицы, чтобы видеть время изменения файлов, и выберите в списке файл Autobak*. max, измененный последним. Если загрузка пройдет успешно, то утрачен будет только результат последних пяти минут работы.



Базовые параметры системы частиц типа Blizzard


Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Blizzard (Метель), показанный на рис. 10.7, позволяет задать размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций.

Рис. 10.7. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Blizzard (Метель)

Для настройки базовых параметров частиц типа Blizzard (Метель) выполните следующее:

Задайте размеры значка источника в счетчиках Width (Ширина) и Length (Длина) раздела Display Icon (Отображение значка). Установите флажок Emitter Hidden (Скрытый источник), чтобы значок не был виден в окнах проекций.

Задайте тип геометрических моделей, в виде которых частицы будут изображаться в окнах проекций, установив переключатель в разделе Viewport Display (Отображение в окнах проекций) в одно из положений: Dots (Точки), Tics (Крестики), Mesh (Сетка) или ВВох (Габаритные контейнеры). Счетчик Percentage of Particles (Процент частиц) позволяет задать долю общего числа частиц, которая будет отображаться в окнах проекций в ходе работы над сценой.



Базовые параметры системы частиц типа PCloud


Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа PCloud (Облако частиц), показанный на рис. 10.8, позволяет задать параметры формирования пучка частиц в целом, размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций.

Рис. 10.8. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа PCloud (Облако частиц)

Для настройки базовых параметров частиц типа PCloud (Облако частиц) выполните следующее:

Выберите тип источника системы частиц, установив переключатель Particle Formation (Формирование частиц) в одно из следующих положений:

Box Emitter (Источник-параллелепипед), Sphere Emitter (Источник-сфера), Cylinder Emitter (Источник-цилиндр) - источник частиц будет иметь форму соответствующего геометрического примитива;

Object-based Emitter (Источник-объект сцены) - в качестве источника испускания частиц будет выступать объект сцены. Для указания этого объекта следует щелкнуть на кнопке Pick Object (Указать объект) в верхней части свитка, а затем - на нужном объекте в любом из окон проекций. Имя выбранного объекта появится в строке Object: (Объект:) под кнопкой. Если после щелчка на кнопке нажать клавишу Н, то появится окно диалога Pick Object (Указать объект), позволяющее выбрать нужный объект-источник по имени.

Задайте размеры значка источника в следующих счетчиках раздела Display Icon (Отображение значка):

Rad/Len (Радиус/Длина) - задает радиус цилиндрического (сферического) источника или длину источника в форме параллелепипеда;

Width (Ширина) - задает ширину источника в форме параллелепипеда;

Height (Высота) - задает высоту источников в форме параллелепипеда и цилиндра.

Остальные базовые параметры частиц типа PCloud (Облако частиц) аналогичны соответствующим параметрам частиц Blizzard (Метель).



Базовые параметры системы частиц типа Super Spray


Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Super Spray (Супербрызги), показанный на рис. 10.9, позволяет задать параметры формирования пучка частиц в целом, размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций.

Рис. 10.9. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Super Spray (Супербрызги)

Для настройки базовых параметров частиц типа Super Spray (Супербрызги) задайте параметры формирования пучка частиц в разделе Particle Formation (Формирование частиц):

Off Axis (Отклонение от оси), Spread (Рассеяние) - угол отклонения пучка частиц в плоскости ZX от оси Z источника, ориентированной в направлении стрелки значка, и ширина пучка в этой плоскости (рис. 10.10);

Рис. 10.10. Система частиц типа Super Spray (Супербрызги) при ширине пучка в вертикальной плоскости 15° (слева) и 30° (справа)

Off Plane (Отклонение от плоскости), Spread (Рассеяние) - угол отклонения пучка частиц от плоскости ZX системы координат источника и ширина пучка в плоскости, перпендикулярной направлению распространения (рис. 10.11).

Рис. 10.11. Система частиц типа Super Spray (Супербрызги) при ширине пучка в плоскости, перпендикулярной направлению распространения, 90° (слева) и 45° (справа)

Остальные базовые параметры частиц типа Super Spray (Супербрызги) аналогичны соответствующим параметрам частиц Blizzard (Метель).



Базовые параметры системы частии типа РАггау


Частицы типа РАггау (Массив частиц) могут испускаться только с поверхности некоторого объекта сцены, имеющего оболочку в виде сетки граней. Кроме того, с помощью данной системы частиц можно имитировать распад объекта на фрагменты.

Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.12, позволяет задать параметры формирования массива частиц в целом, размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций. Кроме того, данный свиток позволяет выбрать один из геометрических объектов сцены в качестве источника испускания частиц.

Рис. 10.12. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)

Для настройки базовых параметров частиц типа РАггау (Массив частиц) выполните следующее:

Чтобы задать объект сцены, который будет играть роль источника частиц, щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) в разделе Object-Based Emitter (Источник-объект сцены) в верхней части свитка, а затем - на нужном объекте в любом из окон проекций. Имя выбранного объекта появится в строке Object: (Объект:) под кнопкой.

Если в качестве источника частиц выбран объект сцены, укажите способ формирования системы частиц, установив переключатель Particle Formation (Формирование частиц) в одно из следующих положений: Over Entire Surface (По всей поверхности), Along Visible Edges (Вдоль видимых ребер), At All Vertices (Во всех вершинах), At Distinct Points (В заданных точках), At Face Centers (В центрах граней). Частицы будут испускаться случайным образом с выбранных участков или заданных точек поверхности объекта-источника. При установке переключателя At Distinct Points (В заданных точках) имеется возможность дополнительно задать в счетчике Total (Всего) число таких точек, которые будут случайным образом распределены по поверхности объекта. Если установить флажок Use Selected SubObjects (Использовать выделенные подобъекты) и после этого выделить какие-то из подобъектов объекта-источника, например некоторые грани, вершины или ребра, то только эти выделенные подобъекты и будут служить источниками частиц.

Задайте размеры значка источника в счетчике Icon Size (Размеры значка) раздела Display Icon (Отображение значка).

Остальные базовые параметры частиц типа РАггау (Массив частиц) аналогичны соответствующим параметрам частиц Blizzard (Метель).



Базовый вариант создания объектов методом лофтинга


Процесс создания объектов методом лофтинга имеет множество вариантов, но базовый способ достаточно прост. Для создания объекта методом лофтинга выполните следующее:

Создайте одну или несколько форм-сечений и форму-путь. Выделите один из созданных объектов, как показано на рис. 9.47.

Рис. 9.47. Выделена форма, которая будет использована в качестве пути

Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся восемь кнопок, соответствующих типам составных объектов. Проследите, чтобы форма-путь была выделена, так как для обеспечения доступа к кнопке Loft (Лофтинговый) в составе сцены должна иметься хотя бы одна выделенная форма. Щелкните на кнопке, и в нижней части командной панели появятся свитки параметров лофтинга: Creation Method (Метод создания), Surface Parameters (Параметры поверхности), Path Parameters (Параметры пути) и Skin Parameters (Параметры оболочки), показанные на рис. 9.48.

Рис. 9.48. Свитки командной панели Create (Создать) с параметрами создания объектов методом лофтинга

В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки - Get Path (Взять путь) и Get Shape (Взять форму). Мах б проверяет, можно ЛИ использовать выделенную форму в качестве пути (то есть состоит ли она из единственного сплайна). Если нет, то данная форма может служить только опорным сечением создаваемого объекта и в этом случае в свитке Creation Method (Метод создания) будет доступна только кнопка Get Path (Взять путь). Если заранее выделенная форма будет использоваться как сечение, следует щелкнуть на кнопке Get Path (Взять путь), чтобы выбрать форму-путь. В нашем случае выделенная заранее форма должна быть использована как путь, поэтому щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму), чтобы выбрать форму-сечение. Выбранная кнопка подсвечивается желтым цветом. Не изменяйте принятое по умолчанию состояние переключателя в свитке Creation Method (Метод создания), который может быть установлен в одно из трех положений:


Move (Переместить) - форма, которая будет указана после щелчка на кнопке Get Shape (Взять форму) или Get Path (Взять путь), будет помещена в создаваемый объект и удалена со сцены; Сору (Копировать) - в составе создаваемого объекта будет использована независимая копия исходной формы; Instance (Образец) - будет использован образец формы (этот вариант выбирается по умолчанию).

При активизированной кнопке Get Shape (Взять форму) перейдите в любое окно проекции и укажите курсором на форму, которая будет служить сечением (если активизирована кнопка Get Path (Взять путь), то укажите на форму, которая будет служить путем). Курсор принимает вид, соответствующий режиму выделения формы-сечения или формы-пути, как показано на рис. 9.49. Щелкните кнопкой мыши. При выборе формы-сечения она (или ее дубликат) прикрепляется к первой вершине формы-пути, а при выборе формы-пути она прикрепляется к форме-сечению.



Рис. 9.49. Сразу же после выбора формы-сечения ее образец прикрепляется к первой вершине формы-пути

Оболочка объекта уже построена методом лофтинга, хотя увидеть объект можно по умолчанию только в тех окнах проекций, где установлен режим тонированного отображения (рис. 9.50). Чтобы увидеть оболочку объекта в окнах с каркасным режимом отображения, необходимо развернуть свиток Skin Parameters (Параметры оболочки) и установить флажок Skin (Оболочка) в разделе Display (Отображение). Щелкните правой кнопкой мыши для выключения режима лофтинга.



Рис. 9.50. Трехмерное тело в форме багетной рамы построено методом лофтинга единственной формы-сечения вдоль прямоугольного пути

Оригиналы формы-профиля и формы-пути можно теперь удалить, хотя иногда бывает полезно оставить их с целью коррекции формы оболочки объекта лофтинга. После создания объекта по методу лофтинга можно настроить его параметры, а также видоизменить его форму за счет деформации сечений, как будет описано ниже.


Благодарности


Благодарности

В заключение автор хотел бы выразить свою искреннюю благодарность Илье Корнее-ву, заведовавшему компьютерной редакцией издательства «Питер» в период работы над рукописью, за помощь и поддержку, а главное - терпение и спокойствие в стрессовой ситуации подготовки книги; Александру Сергиенко, научному и литературному редактору энциклопедии, за уникальную способность сочетать присущую ему глубокую компетентность с поистине бережным отношением к авторскому слову; Юрию Суркису, также принимавшему участие в редактировании и координировавшему всю работу над изданием, а также всем сотрудникам издательства «Питер», принявшим участие в подготовкеи выпуске энциклопедии. Кроме того, автор заранее благодарен всем читателям, которые сочтут возможным прислать свои замечания или отзывы на книгу по электронной почте ему лично (marov@piter.com) или в компьютерную редакцию издательства «Питер».



Блокировка и разблокирование объектов


Для предотвращения случайных перемещений или иных преобразований объектов сцены в max 6 предусмотрена возможность блокировки объектов. Заблокированные объекты нельзя ни изменить, ни даже выделить до тех пор, пока они не будут разблокированы. Когда объект заблокирован, он окрашивается в характерный цвет (серый для геометрических моделей, белый для источников объемных деформаций). Каждый отдельный объект можно заблокировать, установив флажок Freeze (Заблокировать) на вкладке General (Общие) относящегося к этому объекту окна диалога Object Properties (Свойства объекта), описываемого далее в разделе «Индивидуальные свойства объектов» этой главы. Кроме того, команды блокировки объектов имеются в четвертном меню, на командной панели Display (Дисплей) и в окне Display Floater (Плавающее окно Дисплей).

Чтобы заблокировать или разблокировать объекты с помощью командной панели Display (Дисплей), выполните следующие действия:

Щелкните на корешке командной панели Display (Дисплей) и разверните свиток Freeze (Заблокировать), показанный на рис. 4. 17.

Рис. 4. 17. Свиток Freeze (Заблокировать) командной панели Display (Дисплей)

Чтобы заблокировать отдельные объекты, используйте следующие кнопки свитка:

Freeze Selected (Заблокировать выделенные) - защищает от воздействий все выделенные объекты сцены;

Freeze Unselected (Заблокировать невыделенные) - защищает от воздействий все невыделенные объекты текущей сцены;

Freeze By Name (Заблокировать по имени) - вызывает окно диалога Freeze Objects (Блокировка объектов), помогающее выбрать объекты, которые требуется защитить от воздействия, по их именам. Это окно диалога полностью аналогично окну диалога Select Objects (Выделение объектов), подробно рассмотренному выше. Выделите имена нужных объектов в списке окна диалога и щелкните на кнопке Freeze (Заблокировать);

Freeze By Hit (Заблокировать по указанию) - позволяет заблокировать тот объект, на котором будет выполнен щелчок кнопкой мыши.

Чтобы разблокировать заблокированные объекты, щелкните на одной из следующих кнопок свитка Freeze (Заблокировать):


Unfreeze All (Разблокировать все) - позволяет разблокировать все объекты сразу;

Unfreeze by Name (Разблокировать по имени) - позволяет разблокировать отдельные объекты по именам, вызывая с этой целью окно диалога Unfreeze Objects (Разблокирование объектов), которое практически не отличается от окна Freeze Objects (Блокировка объектов). Выделите в списке окна диалога имена нужных объектов и щелкните на кнопке Unfreeze (Разблокировать);

Unfreeze by Hit (Разблокировать по указанию) - позволяет разблокировать тот объект, на котором будет выполнен щелчок кнопкой мыши.

Команды Freeze Selection (Заблокировать выделенное) и Unfreeze All (Разблокировать все) имеются также в разделе display (дисплей) четвертного меню, вызываемого по щелчку правой кнопкой мыши в окне проекции.

Чтобы заблокировать или разблокировать объекты с помощью немодального окна Display Floater (Плавающее окно Дисплей), проделайте следующее:

Выберите команду меню Tools > Display Floater (Сервис > Плавающее окно Дисплей). На экране появится окно Display Floater (Плавающее окно Дисплей), раскрытое по умолчанию на вкладке Hide/ Freeze (Скрыть/Заблокировать) и показанное на рис. 4. 18.

Чтобы выборочно заблокировать или разблокировать отдельные объекты, используйте кнопки из разделов Freeze (Заблокировать) и Unfreeze (Разблокировать) вкладки Hide/Freeze (Скрыть/Заблокировать) плавающего окна. Состав элементов управления этих разделов практически не отличается от состава свитка Freeze (Заблокировать) командной панели Display (Дисплей).

 


Рис. 4. 18. Вкладка Hide/Freeze (Скрыть/ Заблокировать) окна Display Floater (Плаваюшее окно Дисплей)


Блокировка интерфейса и восстановление исходного состава инструментов


В процессе работы, особенно на этапе привыкания к насыщенному интерфейсу программы, можно непреднамеренно сдвинуть строку меню или превратить вкладку с инструментами в плавающую панель. Чтобы избежать таких случайных нарушений интерфейса, можно заблокировать его, выбрав команду главного меню Customize > Lock UI Layout (Настройка > Заблокировать компоновку). Этой же цели можно добиться, нажав комбинацию клавиш Alt+O.

ЗАМЕЧAНИЕ

Блокировка интерфейса предохраняет только от превращения панели инструментов или командной панели в плавающее окно с помощью мыши, но не препятствует подобным превращениям, производимым с помощью команд контекстного меню элемента интерфейса.

Выбор команды Customize > Revert to Startup Layout (Настройка > Вернуться к исходной компоновке) обеспечит восстановление состава инструментов панелей, который был установлен на момент последней загрузки max 6, в случае, если вы, например, удалили слишком много кнопок и не можете вернуть их на место. Стартовая компоновка интерфейса хранится во временном файле с именем MaxBackupUI.ui, автоматически создаваемом программой при ее запуске в папке UI, вложенной в главную папку с программным обеспечением max 6. По умолчанию при запуске max 6 стартовые настройки интерфейса загружаются из файла с именем MaxStartUI.ui, хранящегося в папке UI.



Блокировка набора выделенных объектов


Бывают ситуации, когда для преобразования выделены несколько малоразмерных объектов. Пытаясь выполнить преобразование, вы можете щелкнуть кнопкой мыши, случайно сдвинув курсор в сторону, и сбросить тем самым выделение объектов. Чтобы исключить подобные ситуации, применяют блокировку наборов выделенных объектов.

Для блокировки набора выделенных объектов выполните следующие действия:

Выделите набор нужных объектов.

Щелкните на кнопке Lock Selection Set (Блокировка выделенного набора) в строке состояния в нижней части экрана max 6. Кнопка подсвечивается желтым цветом, указывающим на активность режима блокировки. Включение и выключение режима блокировки набора выделенных объектов можно выполнять также последовательными нажатиями клавиши Пробел.

После включения режима блокировки набора выделенных объектов этот набор нельзя изменить ни путем выделения новых объектов, ни путем сброса выделения объектов, входящих в набор, пока блокировка не будет снята повторным щелчком на кнопке Lock Selection Set (Блокировка выделенного набора). Для преобразования заблокированного набора объектов не обязательно указывать курсором на один из выделенных объектов набора. Достаточно щелкнуть на любой точке окна проекции и выполнять преобразование.

СОВЕТ

Если в ходе работы вы вдруг обнаружите, что объекты в окнах проекций перестали выделяться и не реагируют на щелчки кнопкой мыши, проверьте, не включили ли вы режим блокировки выделения случайным нажатием клавиши Пробел.



Чайник


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Teapot (Чайник) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров чайника, показанные на рис. 7.51.

Рис. 7.51. Свитки параметров объекта Teapot (Чайник)

С помощью данного инструмента можно построить объект, представляющий собой чайник для заварки с ручкой, крышкой и носиком, а также целое семейство других предметов кухонной утвари (рис. 7.52). Наличие объекта Teapot (Чайник) среди примитивов является историческим курьезом и служит напоминанием о тех временах на заре трехмерной компьютерной графики, когда построение объектов подобной формы считалось непростой задачей, достойной увековечения в наборе инструментов программного комплекса.

Рис. 7.52. Семейство объектов, созданных на базе примитива Teapot (Чайник)



Четвертные меню


Четвертные меню обязаны своим названием тому факту, что они могут содержать от одного до четырех полей команд, размещающихся как бы в четырех четвертях (квадрантах) области окна с центром в точке расположения курсора и снабженных заголовками черного цвета, как показано на рис. 2.14.

 

Рис. 2.14. Четвертное меню, состоящее из четырех полей, с раскрытым подменю Convert To: (Превратить в:)

Состав команд меню зависит от контекста, то есть от конкретной ситуации, в которой произведено обращение к ним. Эта ситуация определяется наличием выделенных объектов в окнах проекций, типом этих объектов, а также тем, была ли в момент вызова меню нажата одна из префиксных клавиш Ctrl, Alt или Shift.

Если ни одна из префиксных клавиш в момент щелчка правой кнопкой мыши не была нажата, то в двух правых полях меню будут размещаться группы команд display (дисплей) и transform (преобразование). В одном или двух левых полях меню при этом могут помещаться группы команд tools (сервис), представляющие собой наборы инструментов для редактирования и настройки выделенного объекта. Состав инструментов зависит от типа объекта.

Если при щелчке правой кнопкой мыши удерживать клавишу Shift, то появляется одиночное меню snap (привязка) с набором команд управления привязками, то есть специальными средствами фиксации положения курсора в трехмерном пространстве, о которых вы узнаете в главе 5 «Обеспечение точности моделирования».

Если при щелчке правой кнопкой мыши удерживать клавишу Ctrl, то вместо группы команд display (дисплей) появится меню primitives (примитивы) с набором команд создания некоторых стандартных объектов геометрической модели сцены.

Удержание в момент щелчка правой кнопкой мыши клавиши Alt ведет к появлению меню с четырьмя полями команд coordinates (координаты), set (установить), pose (поза) и transform (преобразование), помогающих выполнять анимацию трехмерной сцены методами, о которых вы узнаете в главах 18 «Анимация сцен» и 19 «Анимация связанных объектов».

Если удерживать клавиши Ctrl+Alt то появится меню из трех полей - render (визуализация), tools (сервис) и toggle (переключатели) - с группами команд настройки процесса визуализации сцены и управления им.

Многие команды четвертных меню являются просто дубликатами аналогичных команд основного меню или инструментов, имеющихся на командных панелях или панелях инструментов max 6.

С отдельными командами четвертных меню мы будем знакомиться по мере необходимости.



Цилиндр


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Cylinder (Цилиндр) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров цилиндра, показанные на рис. 7.18.

Рис. 7.18. Свитки параметров объекта Cylinder (Цилиндр)

С помощью данного инструмента можно создавать цилиндры, цилиндрические секторы и многогранные призмы любых размеров и пропорций (рис. 7.19).

Рис. 7.19. Образцы объектов, построенных на базе примитива Cylinder (Цилиндр)



Цилиндр с фаской


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке ChamferCyl (Цилиндр с фаской) в свитке Object Type (Тип объекта). С помощью данного инструмента можно создавать цилиндры, цилиндрические секторы и многогранные призмы с фаской по краям оснований.



Цистерна


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Oil Tank (Цистерна) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров цистерны, показанные на рис. 7.25.

Рис. 7.25. Свитки параметров объекта Oil Tank (цистерна)

Этот инструмент позволяет создавать цилиндры с основаниями в виде сферических сегментов, а также цилиндрические секторы на базе таких тел.



Дайте пищу душе, прежде чем начнете торговать


Как-то один знаменитый трейдер поведал мне свою историю. Каждый день ему приходилось добираться до своего офиса в центре города на электрич­ке. Однажды он подал щедрую милостыню ($20) нищему на перроне. И в тот день его торговля была исключительно успешной. Так продолжалось каждый день, но однажды нищий исчез. И этот день, возможно, случайно, а может быть, и нет, стал первым убыточным днем за многие месяцы работы.

Можно рассматривать такие подарки как один из способов выраже­ния благодарности Богу. Это возвысит вас духовно и подготовит к успеху. Я не настаиваю на том, чтобы вы следовали моим убеждениям и повторя­ли процедуры моей подготовки, но я действительно считаю, что для того, что­бы стать хорошим трейдером, вы должны обеспечить себе надлежащую ду­ховную подготовку. Такая подготовка, безусловно, дело очень личное.

Вот и все о подготовке. Начинайте обратный отсчет, готовьтесь торго­вать. Пора на пусковую площадку — время Т минус 1 минута, отсчет продол­жается. Торговый день начался!







Деформации Deflector, SDeflector и UDeflector


Объемная деформация типа Deflector (Отражатель) используется в качестве щита для отражения потока частиц и изменения направления их движения. Щит отражателя виден только в окнах проекций и не воспроизводится при визуализации итогового изображения сцены.

Деформация типа SDeflector или Spherical Deflector (Сферический отражатель) позволяет сформировать отражатель потока частиц, имеющий сферическую форму. Все параметры данной деформации совпадают с параметрами деформации UDeflector (Универсальный отражатель). Значок сферического отражателя тоже виден только в окнах проекций и не воспроизводится при визуализации итогового изображения сцены.

Деформация типа UDeflector или Universal Deflector (Универсальный отражатель) позволяет использовать в качестве отражателя потока частиц любой объект сцены.

Все три отражателя - Deflector (Отражатель), SDeflector (Сферический отражатель) и UDeflector (Универсальный отражатель) - можно использовать в целях имитации препятствий не только для систем частиц, но и для любых геометрических объектов. Например, в сочетании с модификатором Flex (Гибкость) данные отражатели позволяют имитировать упругие деформации мягких тканей на препятствии. Примеры использования отражателей совместно с модификатором гибкости вы найдете в главе 12 «Инструменты модификации объектов».

Для создания деформации типа Deflector (Отражатель) выполните следующее:

Создайте источник частиц любого типа.

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Deflector (Отражатель) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).

Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид прямоугольника, как показано на рис. 10.82.

Рис. 10.82. Частицы от источника типа SuperSpray (Супербрызги) пока свободно проникают через отражатель

Свяжите источник деформации с источником частиц. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и настройте параметры деформации в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.83:




Рис. 10.85. Частицы типа SuperSpray (Супербрызги) проникают через отражатель, имеющий вил примитива-параллелепипеда; внизу - значок универсального отражателя

В свитке Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации, показанном на рис. 10.86, щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) и выделите объект-отражатель. Если после щелчка на кнопке нажать клавишу Н, то объект-отражатель можно будет выбрать по имени в списке появившегося окна диалога Pick Object (Указать объект).



Рис. 10.86. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации UDeflector (Универсальный отражатель)

Свяжите источник деформации с источником частиц. Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте параметры деформации в свитке Basic Parameters (Базовые параметры), которые полностью аналогичны соответствующим параметрам объемной деформации Deflector (Отражатель), рассмотренной выше.

На рис. 10.87 показан пример действия объекта сцены в качестве отражателя потока частиц.



Рис. 10.87. Частицы отскакивают от объекта, играющего роль отражателя: в окне проекции (а); после визуализации (б)

Для создания деформации типа SDeflector (Сферический отражатель) выполните следующее:

Создайте источник частиц любого типа.

Щелкните на кнопке объемной деформации типа SDeflector (Сферический отражатель) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).

Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид сферического контейнера. В отличие от отражателя типа UDeflector (Универсальный отражатель) размер сферического контейнера и его расположение существенно влияют на характер отражения, так как отражение частиц происходит непосредственно от контейнера.

Свяжите источник деформации с источником частиц. Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте в свитке Basic Parameters (Базовые параметры) параметры деформации, которые полностью совпадают с параметрами деформации типа Deflector (Отражатель), рассмотренными выше, за одним исключением: вместо ширины и длины значка деформации вам предоставляется возможность настроить параметр Diameter (Диаметр).

Контейнер отражателя не является визуализируемым объектом, так что если вы хотите видеть сферу, от которой отражаются частицы, необходимо перед визуализацией создать сферический примитив того же диаметра, что и отражатель, и точно совместить центр примитива с центром отражателя.

На рис. 10.88 показан пример отражения потока частиц от сферического отражателя.



Рис. 10.88. Действие деформации типа SDeflector (Сферический отражатель) на поток частиц: в окне проекции (а); после визуализации с добавлением примитива-сферы (б)


Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl)


Название данных двух типов объемных деформаций происходит от слов Free Form Deformation - произвольная деформация. Источники этих деформаций представляют собой пространственную решетку, состоящую из управляющих точек, которые можно перемещать на уровне подобъектов. Перемещение управляющих точек влияет на расположение вершин объекта, связанного с источником деформации.

СОВЕТ

Используйте эти деформации для того, чтобы изменять форму объекта, который в процессе анимации перемещается через область пространства, охваченную решеткой деформации. После выхода из этой области исходная форма объекта восстановится. Если нужно, чтобы созданная деформация двигалась вместе с объектом, следует использовать один из модификаторов группы FFD.

Для создания объемных деформаций FFD(Box/Cyl) (FFD-контейнер (прямоугольный/цилиндрический)):

Щелкните на кнопке объемной деформации типа FFD(Box) (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)) или FFD(Cyl) (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).

Щелкните в нужной точке окна проекции и создайте контейнер деформации в виде параллелепипеда или цилиндра, в зависимости от выбранного инструмента, точно таким же образом, как создаются аналогичные объекты-примитивы. Контейнер деформации, состоящий из управляющих точек, лежащих в узлах решетки деформации, может охватывать деформируемый объект или располагаться рядом с ним, как показано на рис. 10.41. Свяжите источник деформации с деформируемым объектом.

Рис. 10.41. Прямоугольный контейнер объемной деформации расположен рядом с деформируемым объектом-сферой

Настройте параметры объемной деформации в свитке FFD Parameters (Параметры FFD-koh-тейнера), показанном на рис. 10.42, перейдя на командную панель Modify (Изменить). Задайте точные размеры контейнера в счетчиках раздела Dimensions (Размеры). Для изменения числа управляющих точек щелкните на кнопке Set Number of Points (Задание числа точек) и измените число точек по трем измерениям контейнера в появившемся окне диалога.




Рис. 10.42. Свиток FFD Parameters (Параметры FFD-контейнера)

В разделе Display (Показывать) установите или сбросьте флажки:

Lattice (Решетку) - если установлен, отображается решетка деформации, а если сброшен, то только управляющие точки;

Source Volume (Исходный объем) - если установлен, отображается исходный вид не-деформированного контейнера.

Определите характер влияния управляющих точек на вершины деформируемого объекта, установив переключатель Deform (Деформировать) в одно из двух положений:

Only In Volume (Только в контейнере) - перемещение управляющих точек будет влиять только на вершины объекта, лежащие внутри контейнера деформации;

All Vertices (Все вершины) - перемещение управляющих точек будет влиять на все вершины объекта, лежащие как внутри контейнера, так и вне его. При этом в счетчике Falloff (Спад) задается расстояние (в долях размера контейнера), за пределами которого влияние деформирующего фактора спадает до нуля.

Настройте параметры Tension/Continuity (Натяжение/Непрерывность), влияющие на форму сплайнов, аппроксимирующих деформируемую поверхность объекта. Изменяя значения этих параметров, лучше всего подбирать оптимальные значения, наблюдая деформацию объекта.

В разделе Selection (Выделение) щелкните на одной или нескольких кнопках All X (Все поХ), All Y (Все по X). All Z (Все по Z), чтобы при выделении нужной управляющей точки выделялись и все остальные, расположенные с ней в одном ряду по соответствующей координате.

Для деформации объекта с помощью объемных деформаций FFD(Box) (FFD-контейнер (прямоугольный)) или FFD(Cyl) (FFD-контейнер (цилиндрический)) выполните следующее:

Выделите контейнер объемной деформации типа FFD(Box) (FFD-контейнер (прямоугольный)) или FFD(Cyl) (FFD-контейнер (цилиндрический)). Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и щелкните на квадратике со знаком «плюс» слева от наименования объемной деформации в стеке модификаторов. В раскрывшемся списке подобъектов выберите строку Control Points (Управляющие точки), которая должна выделиться желтым цветом.



Переместите деформируемый объект в область действия деформации. Щелкните на нужной управляющей точке контейнера деформации или выделите группу точек рамкой и перетащите их в требуемом направлении. Наблюдайте изменение формы объекта при перемещении управляющих точек. Продолжайте перемещать управляющие точки, придавая объекту нужную форму, как показано на рис. 10.43, а.



Рис. 10.43. Перемещением всего нескольких вправляющих вершин контейнера деформации сфера сплющена (а), но восстанавливает свою форму при выходе из области действия деформации (б)

Для завершения процесса деформации объекта щелкните в стеке модификаторов на строке с наименованием объемной деформации, чтобы выключить режим правки на уровне подобъектов. Обратите внимание на то, что при выходе из области действия деформации объект восстанавливает свою форму (рис. 10.43, б).


Деформации Gravity и Wind


Объемная деформация типа Gravity (Гравитация) используется для имитации действия силы тяжести на систему частиц, а объемная деформация типа Wind (Ветер) применяется для имитации эффекта переноса ветром, или сдувания, систем частиц. Обе деформации действуют на систему частиц сходным образом, их значки не отличаются по виду, а параметры объемной деформации Gravity (Гравитация) являются подмножеством параметров объемной деформации Wind (Ветер).

Помимо систем частиц, объемные деформации Gravity (Гравитация) и Wind (Ветер) можно применять к геометрическим объектам, например, в целях моделирования физических взаимодействий жестких или упругих тел. Об использовании данных деформаций в сочетании с модификатором Flex (Гибкость) можно прочитать в главе 12 «Инструменты модификации объектов».

Для создания объемной деформации типа Gravity (Гравитация) или Wind (Ветер):

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Gravity (Гравитация) или Wind (Ветер) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).

В любом из окон проекций щелкните в той точке, где должен помещаться центр воздействия, и перетащите курсор по диагонали, подобно тому, как строится прямоугольник. Появится прямоугольный значок с нормалью-стрелкой, указывающей направление воздействия. Стрелка значка деформации Gravity (Гравитация) по умолчанию направлена «вниз», в направлении отрицательной полуоси Z глобальной системы координат, а деформации Wind (Ветер) - «вверх», в направлении положительной полуоси Z глобальной системы координат. Значок гравитации разместите иод системой частиц, а к значку ветра примените преобразование поворота, чтобы направить его дуновение в нужную сторону (рис. 10.75).

Рис. 10.75. Значок объемной деформации Gravity (Гравитация) размешен под источником частиц, а значок деформации Wind (Ветер) - слева от него

Последовательно свяжите оба источника деформаций с системой частиц, которая должна находиться под влиянием силы тяжести и ветра.


Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте следующие параметры деформаций ветра и гравитации в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.76:



Рис. 10.76. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Wind (Ветер)

Strength (Сила) - задает силу воздействия гравитации или ветра на частицы (параметр может быть как больше, так и меньше нуля);

Decay (Затухание) - определяет степень уменьшения силы воздействия по мере удаления от источника;

Planar (Плоский фронт) - устанавливает плоскую форму фронта поля ветра или силы тяжести, при которой воздействие происходит только в направлении стрелки значка;

Spherical (Сферический фронт) - устанавливает сферическую форму фронта поля ветра или силы тяжести, при которой воздействие происходит в радиальных направлениях. Значок деформации со сферическим фронтом имеет вид трех взаимно перпендикулярных окружностей.

Для деформации Wind (Ветер) дополнительно настройте следующие параметры:

Turbulence (Турбулентность) - указывает степень турбулентности, то есть случайных изменений направления ветрового потока;

Frequency (Частота) - устанавливает частоту, с которой будет производиться изменение положения частиц под действием турбулентности в ходе анимации;

Scale (Масштаб) - задает масштаб проявлений турбулентного поведения частиц под действием ветра. Когда масштаб возрастает, случайное поведение частиц становится более выраженным.

Параметры раздела Display (Отображение) полностью аналогичны соответствующим параметрам раздела Display Icon (Отображение значка) объемной деформации типа PBomb (Бомба для частиц).

На рис. 10.77 показан пример совместного действия сил гравитации и ветра на систему частиц типа SuperSpray (Супербрызги). Размер частиц (Size) равен 10, сила тяжести (Strength) - 0,78, сила ветра (Strength) - 0,31.



Рис. 10.77. Простейший фонтан: брызги падают вниз под действием силы тяжести и сдуваются ветром: в окне проекции (а); после визуализации (б)


Деформации объектов, созданных методом лофтинга


Оболочка трехмерного объекта, сформированного методом лофтинга, может быть подвергнута деформации в любой момент после того, как она полностью сформирована. Деформация оболочки может производиться за счет изменения масштаба опорных сечений, их поворота вокруг линии пути или наклона по отношению к этой линии.

Для деформации объекта, созданного по методу лофтинга, выполните следующее:

Выделите объект, созданный методом лофтинга, и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Разверните свиток Deformations (Деформации), расположенный в самом низу командной панели и показанный на рис. 9.65. В свитке имеются кнопки выбора пяти инструментов деформации: Scale (Масштаб), Twist (Скрутка), Teeter (Качка), Bevel (Скос) и Fit (Подгонка).

Рис. 9.65. Свиток Deformations (Деформации) с инструментами деформаций объектов, созданных методом лофтинга

Щелкните на одной из кнопок инструментов деформаций и настройте форму оболочки с помощью кривых деформации в окне диалога Deformation (Деформация), описываемом ниже. Для включения или выключения воздействия примененной к объекту деформации на его конечный вид щелкните на дополнительной кнопке справа от кнопки с наименованием деформации (эти кнопки снабжены значками в виде лампочки).



Деформации PDynaFlect, SDynaFlect, UDynaFlect


Объемные деформации PDynaFlect (Плоский динамический отражатель), SDynaFlect (Сферический динамический отражатель) и UDynaFlect (Универсальный динамический отражатель) применяются при моделировании анимаций с учетом динамики физических взаимодействий между объектами.

Применение динамических отражателей позволяет, например, смоделировать ситуацию, когда струя частиц отбрасывает объект, на который она направлена.

Динамические отражатели можно использовать и в качестве отражателей частиц в обычных анимациях, не учитывающих динамики, однако делать это не рекомендуется, так как их использование замедляет работу программы.

Значки динамических отражателей похожи на значки обычных универсальных отражателей, а их параметры (рис. 10.91) почти полностью совпадают с параметрами соответствующих универсальных отражателей, за исключением единственного параметра Mass (Масса) из раздела Physical Properties (Физические свойства), позволяющего задать массу частиц. Масса может измеряться в граммах (gram), килограммах (Kg) или масс-фунтах (Lbm), равных примерно 5/11 килограмма.

Рис. 10.91. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации UDynaFlect (Универсальный динамический отражатель)



Деформации POmniFlect, SOmniFlect, UOmniFlect


Объемные деформации POmniFlect (Плоский всенаправленный отражатель), SOmniFlect (Сферический всенаправленный отражатель) и UOmniFlect (Универсальный всенаправленный отражатель) являются аналогами рассмотренных выше объемных деформаций Deflector (Отражатель), SDeflector (Сферический отражатель) и UDeflector (Универсальный отражатель), но обладают более совершенными функциональными возможностями и призваны прийти на смену этим деформациям, попавшим в max 6 из прежних версий программы.

Всенаправленные отражатели по сравнению с обычными позволяют дополнительно имитировать рефракцию частиц, то есть их проникновение сквозь преграду с изменением направления распространения, а также дробление частиц при отскоке. Подбором параметров всенаправленного отражателя можно добиться того, что частицы, падающие на отражатель направленным потоком, после отражения и рефракции станут распространяться практически во всех возможных направлениях.

Все три отражателя - POmniFlect (Плоский всенаправленный отражатель), SOmniFlect (Сферический всенаправленный отражатель) и UOmniFlect (Универсальный всенаправленный отражатель) - можно использовать в целях имитации препятствий не только для систем частиц, но и для любых геометрических объектов. Например, в сочетании с модификатором Flex (Гибкость) данные отражатели позволяют имитировать упругие деформации мягких тканей на препятствии. Примеры использования отражателей совместно с модификатором гибкости вы найдете в главе 12 «Инструменты модификации объектов».

Значок плоского всенаправленного отражателя имеет вид прямоугольника, сферического - сферы, а универсального - куба, как показано на рис. 10.89.

Рис. 10.89. Значки объемных деформаций из группы всенаправленных отражателей: плоский всенаправленный отражатель (слева), сферический (в центре), универсальный (справа)

У объемных деформаций POmniFlect (Плоский всенаправленный отражатель) и SOmniFlect (Сферический всенаправленный отражатель) роль отражателей исполняют их значки, а деформация UOmniFlect (Универсальный всенаправленный отражатель) позволяет использовать в качестве отражателя любой объект сцены, имеющий сетчатую оболочку. Порядок создания и использования объемных деформаций из семейства всенаправленных отражателей не отличается от их аналогов, рассмотренных в предыдущем разделе.


Distortion (Отклонение), Variation (Вариации) - задает степень отклонения частиц от их траектории и вариации этого параметра от частицы к частице. Величина 0 означает отсутствие рефракции, величина 100 % заставляет частицы отклониться до направления, параллельного поверхности отражателя, величина -100% - отклониться перпендикулярно поверхности отражателя;

Diffusion (Рассеивание), Variation (Вариации) - задает степень дополнительного рассеивания направлений движения частиц по отношению к величине отклонения, а также вариации этого параметра от частицы к частице, увеличивая ширину конуса рассеивания частиц.

Задайте в разделе Common (Общие) нужные значения параметров Friction (Трение) и Inherit Vel (Наследование скорости), которые имеют то же назначение, что и у рассмотренной выше деформации UDeflector (Универсальный отражатель).

Настройте параметры дробления частиц в разделе Spawn Effects Only (Только эффект дробления). Эти параметры будут иметь значение только для тех частиц, в свитке Particle Spawn (Дробление частиц) которых установлен переключатель Spawn on Collision (Дробление при столкновении):

Spawns (Дробит) - задает долю остатка частиц, не испытавших отражения и рефракции, которые будут дробиться при ударении об отражатель;

Pass Vel (Сохраненная скорость), Variation (Вариации) - задает долю скорости частиц, которую сохранят их осколки, а также вариации этой величины от частицы к частице.

Параметры раздела Display Icon (Отображение значка), как обычно, позволяют задать размеры значка объемной деформации.


Деформации разновидности Deflectors


Деформации Deflectors (Отражатели) оказывают силовые воздействия на связанные с ними системы частиц или объекты, участвующие в имитации динамических взаимодействий, и служат для моделирования отражения частиц или объектов от различных препятствий.

В данную разновидность входит девять типов объемных деформаций: POmniFlect (Плоский всенаправленный отражатель), SOmniRect (Сферический всенаправленный отражатель), UOmniRect (Универсальный всенаправленный отражатель), PDynaFlect (Плоский динамический отражатель), SDynaFlect (Сферический динамический отражатель), UDynaFlect (Универсальный динамический отражатель), SDeflector (Сферический отражатель), UDeflector (Универсальный отражатель), а также просто Deflector (Отражатель).



Деформации разновидности Forces


Деформации Forces (Силы) оказывают силовые воздействия на отдельные частицы в связанных с ними системах частиц и часто используются совместно с модулем Dynamics (Динамика) для имитации сил тяжести или ветра.

В разновидность Forces (Силы) входит девять типов объемных деформаций: Push (Давление), Motor (Мотор), Vortex (Воронка), Drag (Тормоз), PBomb (Бомба для частиц), Path Follow (Движение по траектории), Gravity (Гравитация), Wind (Ветер) и Displace (Смещение).

Деформация Displace (Смещение) разновидности Forces (Силы) ничем не отличается от одноименной деформации, относящейся к разновидности Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) и рассмотренной в предыдущем разделе. Остальные деформации будут рассмотрены в этом разделе.



Деформации разновидности Geometric/Deformable


Объемные деформации разновидности Geometric/Deformable (Деформируемая геометрия) деформируют геометрические модели связанных с ними объектов.

В данную разновидность входит семь типов объемных деформаций: FFD(Box) (FFD-контей-нер (прямоугольный)), FFD(Cyl) (FFD-контейнер (цилиндрический)), Wave (Волна), Ripple (Рябь), Displace (Смещение), Conform (Соответствие) и Bomb (Бомба).



Деформации разновидности Modifier-Based


Объемные деформации типа Modifier-Based (На базе модификаторов) являются дубликатами стандартных модификаторов формы объектов, представленных на командной панели Modify (Изменить), таких как Bend (Изгиб), Noise (Неоднородности), Skew (Скос), Taper (Заострение), Twist (Скрутка) и Stretch (Растяжение). Эти модификаторы будут рассмотрены в главе 12 «Инструменты модификации объектов».

Отличием объемных деформаций является только то, что они применяются к объектам в глобальной, а не в локальной системе координат. Разница состоит в том, что если к объекту применен модификатор формы, то при преобразовании положения или поворота объекта модификация формы сохраняется. Если же к объекту применена объемная деформация на базе модификатора, то ее действие распространяется только на определенную область пространства. При изменении положения или ориентации объекта действие деформации меняется: объект попадает в пределы «силового поля» деформации и меняет свою форму, но при выходе за пределы области пространства, подверженной действию деформации, снова восстанавливает свой прежний вид.



Деформации Wave и Ripple


Объемные деформации типа Wave (Волна) и Ripple (Рябь) используются для создания волнообразного эффекта на поверхности любого деформируемого объекта. Волновые деформации во многом подобны, за исключением того, что рябь проявляется в виде концентрических окружностей, а волна имеет параллельные гребни. Эффекты волны или ряби можно применять для моделирования ветровых волн и кругов на воде или складок на развевающемся флаге.

Для создания объемных деформаций Wave (Волна) и Ripple (Рябь):

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Wave (Волна) или Ripple (Рябь) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).

Щелкните в нужной точке окна проекции и создайте значок источника деформации. Источник деформации типа Wave (Волна) создается подобно параллелепипеду, а деформации типа Ripple (Рябь) - подобно цилиндру. При этом вместо настройки высоты соответствующего примитива задается амплитуда волны.

Свяжите источник деформации с деформируемым объектом, который должен иметь достаточное число сегментов (порядка 16-32) но координатам, параллельным плоскости объемной деформации. Примеры действия деформаций типа Wave (Волна) и Ripple (Рябь) приведены на рис. 10.44 и 10.45.

Рис. 10.44. Источник деформации типа Wave (Волна) и деформированный объект-параллелепипед

Рис. 10.45. Источник деформации типа Ripple (Рябь) и деформированный объект-параллелепипед

Настройте значения следующих параметров объемных деформаций в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.46, перейдя на командную панель Modify (Изменить):

Рис. 10.46. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Ripple (Рябь)

Amplitude 1 (Амплитуда 1) - амплитуда синусоидальной волны, ориентированной в направлении оси Y локальной системы координат источника деформации типа Wave (Волна) и оси X локальной системы координат источника деформации типа Ripple (Рябь);

Amplitude 2 (Амплитуда 2) - амплитуда параболической волны, ориентированной в направлении оси X локальной системы координат источника деформации типа Wave (Волна), и синусоидальной волны, ориентированной в направлении оси Y локальной системы координат источника деформации типа Ripple (Рябь);


Wave Length (Длина волны) - пространственный период обеих волн, то есть расстояние между их гребнями;

Phase (Фаза) - сдвиг гребней волн в направлении, перпендикулярном гребням. Чем меньше фаза, тем меньше радиус первого кольца ряби. Именно этот параметр следует подвергать анимации. Чтобы имитировать расходящиеся круги на воде, достаточно заставить фазу изменяться от 0 до величины порядка -2,5 за 100 кадров (рис. 10.47);



Рис. 10.47. Используя объемную деформацию Ripple (Рябь), можно создавать необычные анимации - например, заставить колыхаться картину или экран телевизора

Decay (Затухание) - ограничение области распространения эффекта волновой деформации за счет уменьшения амплитуды волн по мере удаления от источника. Отрицательное затухание создает волны с нарастающей амплитудой.

Настройте параметры значка источника деформации в разделе Display (Показывать);

Sides (Сторон), Circles (Кругов) - число сегментов значка волны в направлении оси X локальной системы координат и число кругов в значке ряби;

Segments (Сегментов) - число сегментов в значке волны в направлении оси Y локальной системы координат и в значке ряби - по периметру окружности;

Divisions (Сечений) - параметр, определяющий число сегментов (кругов), приходящихся на один период волны. Влияет на размер значка волновой деформации, но не сказывается на ее действии на объект.

Каждый объект, связанный с источником деформации типа Wave (Волна) или Ripple (Рябь), приобретает параметр Flexibility (Гибкость). Этот параметр позволяет индивидуально настраивать чувствительность объекта к воздействию деформации. Для настройки параметра Flexibility (Гибкость) выделите деформированный объект и перейдите на командную панель Modify (Изменить).

Деформации Wave (Волна) и Ripple (Рябь) можно применять не только к объектам в целом, но и к выделенным наборам подобъектов. Например, при имитации развевающегося флага нужно сделать так, чтобы развевалось все полотнище, за исключением кромки, прикрепленной к древку. Для решения этой задачи примените к объекту Plane (Плоскость), имитирующему полотнище, модификатор Mesh Select (Выделение сетки) и выделите все вершины, за исключением того крайнего ряда, который будет примыкать к древку флага, как показано на рис. 10.48. Не отменяя выделения вершин, свяжите примитив-плоскость с объемной деформацией Wave (Волна). Выполните анимацию параметра Phase (Фаза), заставив ее изменяться на 5 единиц за 100 кадров. В результате крайний ряд вершин не будет деформироваться, обеспечивая достоверность анимации.



Рис. 10.48. Применив объемную деформацию Wave (Волна) только к выделенному набору вершин (а), можно обеспечить достоверность анимации развевающегося флага (б)


Деформация Bomb


Объёмная деформация типа Bomb (Бомба) используется для того, чтобы взрывоподобно раздробить объект на отдельные грани.

Для создания объемной деформации типа Bomb (Бомба):

Создайте объект с сетчатой оболочкой, который должен будет «взорваться» под действием объемной деформации. Позаботьтесь о наличии у объекта достаточного числа сегментов.

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Bomb (Бомба) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).

Щелкните в нужной точке любого окна проекции, где должна располагаться «бомба». Значок деформации имеет вид маленькой пирамиды, как показано на рис. 10.56.

Рис. 10.56. Автомобиль, который должен «взорваться», и значок «бомбы»

Настройте параметры объемной деформации взрыва в разделе Explosion (Взрыв) свитка Bomb Parameters (Параметры бомбы), показанного на рис. 10.57:

 

 Рис. 10.57. Свиток Bomb Parameters (Параметры бомбы) объемной деформации Bomb (Бомба)

Strength (Мощность) - мощность взрыва: чем выше значение, тем быстрее разлетаются осколки;

Spin (Вращение) - скорость вращения осколков в оборотах в секунду. Случайный характер вращения задается параметром Chaos (Хаос);

Falloff (Спад) - расстояние от бомбы, на которое распространяется ее действие. За пределами этого расстояния осколки перестают вращаться, но на них продолжает действовать сила тяжести. Чтобы включить действие спада, установите флажок Falloff On (Спад вкл.).

Задайте в разделе Fragment Size (Размер фрагментов) пределы числа граней, приходящихся на каждый фрагмент, на которые распадается взрываемый объект, используя счетчики Min (Минимум) и Мах (Максимум).

Настройте следующие параметры взрыва в разделе General (Общие параметры):

Gravity (Гравитация) - задает влияние силы тяжести на осколки объекта;

Chaos (Хаос) - задает степень случайности параметров взрыва;

Detonation (Детонация) - номер кадра, в котором произойдет взрыв;

Seed (Номер выборки) - число, задающее работу генератора случайных чисел.

Чтобы увидеть результат действия деформации типа Bomb (Бомба), переместите ползунок таймера анимации к кадру, номер которого указан в счетчике Detonation (Детонация), и двигайте его дальше, наблюдая за разлетом осколков. На рис. 10.58 показан результат взрыва модели автомобиля на момент кадра № 7, параметры Strength (Мощность) = 3, Detonation (Детонация) = 5.

Рис. 10.58. «Взорванный» автомобиль



Деформация Conform


Деформация типа Conform (Согласование) служит той же цели, что и тип составных объектов Conform (Согласованный): с ее помощью можно модифицировать связанный с ней объект так, чтобы он принял форму другого, опорного объекта. Это достигается за счет смещения вершин деформируемого объекта в направлении, указываемом значком деформации.

Для применения объемной деформации типа Conform (Согласование) следует создать источник деформации, назначить опорный объект, а затем связать источник деформации с деформируемым объектом. Согласованное с опорным объектом изменение формы деформируемого объекта возникает тогда, когда деформируемый объект попадает в область пространства, находящуюся под действием «силового поля» объемной деформации.

Для создания объемной деформации типа Conform (Согласование) выполните следующее:

Создайте опорный объект и объект, подлежащий деформации, форма которого должна быть согласована с опорным объектом (см. пример на рис. 10.53).

Рис. 10.53. Опорный объект - модель головы, деформируемый объект - плоский щит (параллелепипед с увеличенным числом сегментов по ширине и длине)

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Conform (Согласование) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).

Щелкните в нужной точке окна проекции и перетащите курсор, растягивая по диагонали значок источника деформации, который имеет вид прямоугольника со стрелкой, указывающей направление силового воздействия, как показано на рис. 10.53. Деформируемый объект в общем случае должен находиться между опорным объектом и значком деформации.

Свяжите источник деформации с деформируемым объектом. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) в свитке Conform Parameters (Параметры согласования), показанном на рис. 10.54, и выделите объект, который будет играть роль опорного. Если деформируемый объект находится в пределах «силового поля» деформации, то его вершины сместятся в направлении, указываемом стрелкой значка деформации, до поверхности опорного объекта или на заданное расстояние, обеспечивая согласование формы деформируемого тела с опорным объектом.




Рис. 10.54. Свиток Conform Parameters ( Параметры согласования) объемной деформации Conform (Согласование)

Настройте следующие параметры деформации в разделе Move Vertices (Перемещение вершин):

Default Projection Distance (Исходное расстояние проецирования) - расстояние, на которое сместятся вершины деформируемого объекта, если он пересекается с опорным объектом;

Standoff Distance (Остаточный зазор) - наименьшее расстояние, поддерживаемое между смещаемыми вершинами и поверхностью опорного объекта;

Use Selected Vertices (Использовать выделенные вершины) - если этот флажок установлен, то воздействие деформации будет распространяться только на выделенные вершины деформируемого объекта.

На рис. 10.55 показан результат согласования с опорным объектом формы щита, частично введенного в «силовое поле» деформации. Щит принял форму лица в той мере, в какой позволила детальность его деления на сегменты (повышение детальности ведет к росту времени выполнения преобразования, см. замечание ниже). Все параметры, использованные при построении указанного изображения, имели исходные значения.



Рис. 10.55. Деформируемый объект принял форму опорного объекта там, где он подвергся воздействию «силового поля» деформации согласования

ЗАМЕЧAНИЕ

Построение изображения, подобного показанному на рис. 10.55, требует значительных вычислительных затрат и времени. Поэтому не удивляйтесь, если компьютер надолго «задумается», как только вы укажете опорный объект.


Деформация Displace


Деформация типа Displace (Смещение) оказывает силовое воздействие, модифицирующее форму геометрических объектов и влияющее на траектории распространения систем частиц. Данная деформация может использоваться в двух вариантах:

степень деформации задается растровой маской: черные области маски не деформируются, а более светлые заставляют поверхность выпучиваться пропорционально интенсивности серого тона маски;

деформация применяется путем непосредственной настройки параметров Strength (Сила) и Decay (Затухание).

Для создания объемной деформации типа Displace (Смещение):

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Displace (Смещение) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).

Щелкните в нужной точке окна проекции и перетащите курсор, растягивая по диагонали значок источника деформации, который по умолчанию имеет вид прямоугольника. Свяжите источник деформации с деформируемым объектом. Настройте величину параметра Strength (Сила) в разделе Displacement (Смещение) свитка Parameters (Параметры), показанного на рис. 10.49. Если растровая карта смещений не задается, то источник деформации просто вызывает смещение объектов, с которыми он связан, в глобальной системе координат. Положительные значения параметра Strength (Сила) заставляют объекты смещаться к источнику деформации, отрицательные - от источника.

Рис. 10.49. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Displace (Смещение)

На рис. 10.50 показан пример воздействия деформации смещения на систему частиц при значении параметра Strength (Сила) = -4,5.

Рис. 10.50. Так выглядит действие источника деформации типа Displace (Смещение) на систему частиц: в окне проекции (а); после визуализации (б)

Настройте остальные параметры раздела Displacement (Смещение) свитка Parameters (Параметры), перейдя на командную панель Modify (Изменить):

Decay (Затухание) - позволяет ввести в действие смещения затухание по мере удаления от центра воздействия;

Luminance Center (Средняя яркость) - будучи установленным, этот флажок позволяет использовать в качестве цвета нулевого смещения серый цвет 50-процентной насыщенности вместо черного. В этом случае более светлые и более темные оттенки маски будут вызывать смещения объектов в противоположных направлениях.


В разделе Image (Маска) задайте изображение или выберите материал на основе карты текстуры для использования в качестве маски смещений:

щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) в группе Bitmap (Растровая карта) для вызова окна диалога Select Displacement Image (Выбор карты смещений). Выберите нужный файл растрового изображения и щелкните на кнопке ОК. Имя файла карты появится на кнопке. Для удаления растровой карты щелкните на кнопке Remove Bitmap (Удалить карту);

щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) в группе Map (Карта текстуры) для вызова окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур). Выберите любой тип карты из числа имеющихся в max 6 и щелкните на кнопке ОК. Имя карты появится на кнопке. Для удаления карты текстуры щелкните на кнопке Remove Map (Удалить карту);

счетчик Blur (Смаз) позволяет задать степень размывания изображения карты.

Определите тип координат, которые будут применены для проецирования маски на поверхность деформируемого объекта, установив переключатель в разделе Map (Проекция) в одно из положений: Planar (Плоские), Cylindrical (Цилиндрические), Spherical (Сферические) или Shrink Wrap (Обтягивающие). Задайте размеры габаритного контейнера источника деформации в группе счетчиков Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота). Счетчики U Tile (Кратность по U), V Tile (Кратность по V) и W Tile (Кратность по W) задают число повторений карты смещений, а флажки Flip (Перевернуть) изменяют ориентацию карты по каждой из координат.

На рис. 10.51 показан пример действия деформации типа Displace (Смещение) в сферической системе координат при использовании в качестве карты смещений изображения кирпичной кладки. Для лучшего проявления эффекта число сегментов оболочки сферы было увеличено до 256. Значение параметра Strength (Сила) = 2,5.



Рис. 10.51. Деформация типа Displace (Смещение) с картой смещений применена к сфере

На рис. 10.52, б приведен еще один пример действия деформации типа Displace (Смещение) на примитив-плоскость при использовании в качестве карты смещений изображения из файла Crossing. Sing.jpg, имеющегося в папке Maps/Misc max 6 и показанного на рис. 10.52, а. Число сегментов плоскости увеличено до 256 по обеим координатам. Значение параметра Strength (Сила) = 2,5.



Рис. 10.52. Деформация типа Displace (Смещение) с картой смешений (а) применена к плоскости (б)


Деформация Drag


Объемная деформация Drag (Тормоз) служит для замедления движения потока частиц в заданной области на заданную величину. Обычно действие тормозящего усилия направлено вдоль некоторой прямой, но его можно заставить действовать в пределах сферической или цилиндрической области трехмерного пространства. Может применяться для имитации сопротивления среды, в которой распространяются частицы.

Несмотря на то что в свитке Supports Objects of Type (Типы поддерживаемых объектов) деформации торможения указано только Particle Systems (Системы частиц), этот тип объемной деформации применим и к обычным геометрическим объектам, находящимся под действием сил тяжести или ветра.

Для создания деформации типа Drag (Тормоз):

Создайте источник частиц любого типа, например SuperSpray (Супербрызги).

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Drag (Тормоз) в свитке типов объектов разновидности Forces (Силы), относящихся к категории Space Warps (Объемные деформации).

Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который по умолчанию имеет вид двух вложенных друг в друга кубиков (рис. 10.68).

Рис. 10.68. Объемная деформация Drag (Тормоз) размешена рядом с источником частиц типа SuperSpray (Супербрызги)

Свяжите источник деформации с источником частиц и перетащите ползунок таймера анимации вправо, чтобы увидеть результат действия объемной деформации. Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте следующие временные параметры действия деформации торможения в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.69, с помощью счетчиков On Time (Время вкл.) и Off Time (Время выкл.), задающих номера кадров, соответствующих моментам начала и окончания действия деформации.

Рис. 10.69. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Parameters (Параметры) объемной деформации Drag (Тормоз)

Не сбрасывайте флажок Unlimited Range (Неограниченная зона), если хотите заставить деформацию действовать на частицы вне зависимости от их удаления от источника деформации. Выберите способ настройки характеристик деформации торможения, установив переключатель группы Damping Characteristics (Характеристики торможения) в одно из трех положений:


Linear Damping (Линейное торможение) - позволяет независимо задавать значения степени торможения по каждой из трех осей локальной системы координат объемной деформации. С помощью однотипных счетчиков X Axis (По оси X), YAxis (По оси Y) и Z Axis (По оси Z) фактически устанавливаются процентные доли расстояний, пройденных частицами вдоль каждой из осей с учетом действия торможения за каждый кадр. Таким образом, от кадра к кадру указанные доли возрастают, достигая насыщения, то есть частицы на определенном удалении от источника деформации вообще перестают двигаться, как показано на рис. 10.70. В показанном примере торможение по горизонтальным осям X Axis (По оси X) = Y Axis (По оси Y) = 5, а по вертикальной оси - Z Axis (По ocnZ)= 15;



Рис. 10.70. Вид свободной струи метачастиц (слева) и ее дубликата (справа), на который действует объемная деформация Drag (Тормоз): в окне проекции (а); после визуализации (б)

Spherical Damping (Сферическое торможение) - заставляет деформацию торможения действовать в радиальном (вдоль оси пучка частиц) и тангенциальном (в поперечной плоскости пучка) направлениях в пределах сферической области, размер которой при сброшенном флажке Unlimited Range (Неограниченная зона) задается счетчиком Range (Зона). Значок объемной деформации приобретает вид сферы, вложенной в сферу. Значения процентной доли расстояний, пройденных частицами под действием торможения за каждый кадр, задаются в счетчиках Radial (Радиально) и Tangential (Тангенциально);

Cylindrical Damping (Цилиндрическое торможение) - позволяет задавать действие торможения (в процентах расстояний, пройденных частицами с учетом торможения за каждый кадр) вдоль радиуса цилиндрической области в счетчике Radial (Радиально), в направлении касательной к поперечному сечению цилиндра - в счетчике Tangential (Тангенциально) и вдоль продольной оси цилиндра - в счетчике Axial (По оси);

Range (Зона) и Falloff (Спад) - три группы одинаковых счетчиков, определяющих диапазоны действия и скорости спада соответствующих параметров торможения, если сброшен флажок Unlimited Range (Неограниченная зона).

Счетчик Icon Size (Размер значка) просто задает размер значка объемной деформации, никак не влияя на ее свойства.


Деформация качки


Инструмент деформации качки вызывает поворот формы-сечения относительно осей, перпендикулярных линии пути, наклоняя сечение вперед или назад либо поворачивая его вперед левым или правым боком.

Отметка 100 % на вертикальной оси диаграммы деформации соответствует наклону сечения па 90°.

На рис. 9.71 показан пример применения деформации качки к объекту, созданному методом лофтинга (форма-сечение - круг, форма-путь - отрезок прямой), а на рис. 9.72 - кривая деформации качки, с помощью которой объекту придана требуемая форма.

Рис. 9.71. Исходный объект, созданный методом лофтинга (вверху), и деформированный объект (внизу)

Рис. 9.72. Кривая деформации качки

Представленный на рис. 9.71 деформированный объект получен в результате применения деформации качки только по оси Yпри отжатой кнопке Make Symmetrical (Симметрично поХ и Y). Последнее сечение отклонено назад на -60 %, то есть на 54°.



Деформация масштаба


Средство деформации масштаба позволяет менять размер сечения в зависимости от координаты пути, вдоль которого строится оболочка объекта.

На рис. 9.67 показан пример применения деформации масштаба к объекту, созданному методом лофтинга (форма-сечение - кольцо, форма-путь - отрезок прямой), а па рис. 9.68 -кривая деформации масштаба, с помощью которой объекту придана требуемая форма.

Рис. 9.67. Исходный объект, созданный методом лофтинга (слева), и деформированный объект (справа)

Рис. 9.68. Кривая деформации масштаба объекта, представленного на рис .9.67

Кривая деформации масштаба фактически представляет собой линию контура продольного сечения объекта.



Деформация Motor


Деформация типа Motor (Мотор) действует подобно рассмотренной выше деформации типа Push (Давление), но оказывает на поток частиц или объекты силовое воздействие, придающее им вращающий момент. При деформации потока частиц имеет значение как положение, так и ориентация значка деформации.

Для создания деформации типа Motor (Мотор):

Создайте источник частиц любого типа.

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Motor (Мотор) в свитке типов объектов разновидности Forces (Силы), относящихся к категории Space Warps (Объемные деформации).

Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид электромотора со стрелкой, указывающей направление вращения оси (рис. 10.62). Измените положение и ориентацию значка должным образом, учитывая, что сила воздействия направлена вокруг оси мотора.

Рис. 10.62. Объемная деформация Motor (Мотор) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги)

Свяжите источник деформации с источником частиц и перетащите ползунок таймера анимации вправо, чтобы увидеть результат действия деформации. Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте параметры деформации в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.63. Эти параметры в основном аналогичны соответствующим параметрам деформации Push (Давление), за исключением следующих:

Рис. 10.63. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Motor (Мотор)

Basic Torque (Базовый момент) - вращающий момент, задаваемый в ньютон-метрах (N-m), фунт-футах (Lb-ft) или фунт-дюймах (Lb-in);

Target Revs (Предел вращения) - пороговое значение скорости вращения частиц, после которого вступает в действие обратная связь с источником деформации. Задается в оборотах в час (RPH), в минуту (RPM) или в секунду (RPS).

На рис. 10.64 показан пример периодического воздействия деформации типа Motor (Мотор) на поток частиц типа SuperSpray (Супербрызги).

Рис. 10.64. Пульсирующее воздействие деформации типа Motor (Мотор) на струю частиц-брызг (а) и вид струи метачастиц после визуализации



Деформация Path Follow


Деформация типа Path Follow (Движение по траектории) заставляет частицы перемещаться по траектории в виде сплайна.

Для создания деформации типа Path Follow (Движение по траектории) выполните следующее:

Создайте источник частиц любого типа, а затем двухмерную форму, которая будет играть роль траектории для частиц. Форма должна состоять из единственного сплайна. На рис. 10.78 показан источник частиц типа РАггау (Массив частиц), испускаемых с поверхности боковой грани вытянутого параллелепипеда, выделенной на уровне подобъ-екта Polygon (Полигон).

Рис. 10.78. Источник частиц типа РАггау (Массив частиц), объект-эмиттер частиц, траектория в виде дуги и значок объемной деформации Path Follow (Движение по траектории)

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Path Follow (Движение по траектории) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации).

Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид куба с волнообразными полосками внутри (рис. 10.78).

В свитке Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации, показанном на рис. 10.79, щелкните на кнопке Pick Shape Object (Указать объект-форму) и выделите сплайн траектории частиц. Если сбросить флажок Unlimited Range (Неограниченный диапазон), то пространственный диапазон влияния траектории на движение частиц будет ограничен величиной, указанной в счетчике Range (Диапазон). При установленном флажке ограничения по дальности действия нет.

Рис. 10.79. Верхняя (а) и нижняя (б) части свитка Basic Parameters (Базовые параметры) объемной деформации Path Follow (Движение по траектории)

Свяжите источник деформации с источником частиц. Переместите ползунок таймера анимации, чтобы увидеть, как частицы распространяются по траектории, повторяющей форму сплайна.

Настройте временные параметры движения по траектории в разделе Motion Timing (Время движения):

Start Frame (Начальный кадр), Last Frame (Конечный кадр) - номера кадров, соответствующие моментам начала и окончания действия деформации;


Travel Time (Время движения), Variation (Вариации) - продолжительность времени, необходимого каждой частице для перемещения вдоль всей траектории, и вариации этой величины от частицы к частице.

Настройте общие параметры движения частиц в разделе Particle Motion (Движение частиц):

Along Offset Splines (Вдоль смещенных сплайнов) - при установке этого переключателя расстояние от сплайна траектории до источника частиц влияет на характер движения потока. Если сплайн будет удален от источника, поток частиц отклонится в сторону траектории с учетом ее смещения;

Along Parallel Splines (Вдоль параллельных сплайнов) - при установке этого переключателя частицы будут распространяться вдоль копии сплайна траектории, проходящей через источник частиц. Положение самого сплайна по отношению к источнику при этом не имеет значения, однако ориентация сплайна существенно влияет на движение потока частиц;

Constant Speed (Постоянная скорость) - при установке этого флажка все частицы будут двигаться с одинаковой скоростью;

Stream Taper (Сужение потока), Variation (Вариации) - степень конвергенции (уплотнения) или дивергенции (разрежения) частиц по отношению к оси потока, а также вариации данного параметра от частицы к частице. Это позволяет моделировать поток, расширяющийся в своем сечении к концу траектории. Тип эффекта сужения задается установкой переключателя в одно из трех положений: Converge (Уплотнение) - поток будет сужаться при отличных от нуля значениях величины Stream Taper (Сужение потока), как показано на рис. 10.80; Diverge (Разрежение) - поток будет расширяться; Both (И то и другое) - частицы потока разделятся на две группы, одна из которых будет разлетаться в стороны, а другая - стремиться к оси движения;



Рис. 10.80. Поток частиц следует вдоль траектории в форме дуги и сужается за счет установки переключателя Converge (Уплотнение): в окне проекции (а); после визуализации (б)

Stream Swirl (Завихрения потока), Variation (Вариации) - число оборотов потока частиц вокруг траектории и вариации этой величины от частицы к частице. Как правило, этот эффект лучше проявляется при установке переключателя Along Offset Splines (Вдоль смещенных сплайнов), как показано на рис. 10.81;





Рис. 10.81. Частицы закручиваются вокруг траектории в форме дуги, которая для наглядности сделана визуализируемой Stream Swirl (Завихрения потока) = 2

Clockwise (По часовой), Counterclockwise (Против часовой) - направления закручивания витков спирали при имитации потока с завихрениями;

Bidirectional (Двунаправленно) - поток разделяется на две части, одна из которых закручивается по часовой стрелке, а другая - против.

Установите в счетчике Seed (Номер выборки) раздела Uniqueness (Уникальность) новое число, которое обеспечит генерацию новой последовательности случайных чисел, позволяя сформировать целое семейство различающихся на вид потоков частиц при одних и тех значениях прочих параметров.


Деформация PBomb


Деформация типа PBomb или Particle Bomb (Бомба для частиц) создает импульсную «взрывную» волну, способную разбросать частицы подобно тому, как деформация типа Bomb (Бомба) действует на геометрические объекты. Деформация PBomb (Бомба для частиц) особенно хорошо сочетается с системой частиц РАггау (Массив частиц) при установке переключателя Partidle Types (Типы частиц) в положение Object Fragments (Фрагменты объектов).

Для создания деформации типа PBomb (Бомба для частиц):

Создайте систему частиц (рекомендуется РАггау (Массив частиц) в режиме генерации фрагментов объекта-источника частиц), на которые будет воздействовать деформация.

Щелкните на кнопке объемной деформации типа PBomb (Бомба для частиц) в свитке типов объектов категории Space Warps (Объемные деформации). Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации. По умолчанию значок имеет вид сферической «бомбочки», как показано на рис 10.71. На этом же рисунке представлены генератор частиц типа РАггау (Массив частиц) и обычная сфера, которая будет использована как источник фрагментов, генерируемых системой частиц.

Рис. 10.71. Источник частиц - сфера, связанная с системой частиц типа РАггау (Массив частиц), и значок деформации PBomb (Бомба для частиц)

Свяжите источник деформации с системой частиц (именно с системой частиц, а не С объектом-источником частиц). Чтобы увидеть частицы, необходимо переместить ползунок таймера анимации к кадру с номером, превышающим номер кадра начала генерации частиц (рис. 10.72).

Рис. 10.72. Кадр № 15: идет генерация частиц типа РАггау (Массив частиц); «бомба» пока бездействует

Выделите источник деформации и, перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте параметры деформации в свитке Basic Parameters (Базовые параметры), показанном на рис. 10.73. В разделе Blast Symmetry (Симметрия взрывной волны) установите переключатель формы «силового поля» в одно из положений:




Рис. 10.73. Свиток Basic Parameters ( Базовые параметры) объемной деформации PBomb (Бомба для частиц)

Spherical (Сферическая) - ударная волна распространяется во все стороны от источника;

Cylindrical (Цилиндрическая) - ударная волна распространяется в радиальных направлениях перпендикулярно вертикальной оси значка источника, имеющего вид толовой шашки;

Planar (Плоская) - ударная волна распространяется вверх и вниз перпендикулярно плоскости значка источника.

Чтобы придать картине взрыва случайный характер, укажите в счетчике Chaos (Хаос) процент изменений силы взрывной волны для каждой частицы в каждом кадре.

В разделе Explosion Parameters (Параметры взрыва) задайте характер ослабления силы с расстоянием, выбрав один из переключателей: Unlimited Range (Неограниченный диапазон), Linear (Линейный спад) или Exponential (Спад по экспоненте). В двух последних случаях укажите в счетчике Range (Диапазон) максимальное расстояние, на которое будет распространяться действие силы взрыва. Настройте значения параметров:

Start Time (Время начала) - номер кадра начала воздействия;

Duration (Продолжительность) - продолжительность действия деформации (обычно от 0 до 3 кадров);

Strength (Сила) - изменение скорости разлета частиц, выраженное в единицах длины на кадр и характеризующее силу взрыва.

Для управления отображением значка деформации используйте следующие параметры раздела Display Icon (Отображение значка):

Range Indicator (Границы действия) - установка этого флажка включает отображение границ зоны действия деформации, задаваемой в счетчике Range (Диапазон);

Icon Size (Размер значка) - позволяет задать размер значка источника деформации.

На рис. 10.74 показан пример действия деформации PBomb (Бомба для частиц) на систему частиц тина РАггау (Массив частиц), испускаемых объектом-сферой. Параметры «бомбы» соответствуют показанным в свитке на рис. 10.73.



Рис. 10.74. Частицы, испускаемые с поверхности сферы, отбрасываются под действием силового поля деформации PBomb (Бомба для частиц)


Деформация подгонки


Деформация Fit (Подгонка) позволяет изменить форму оболочки объекта, созданного методом лофтинга, таким образом, чтобы ее проекции соответствовали заданным плоским формам, назначаемым пользователем.

Панель инструментов окна диалога Fit Deformation (Деформация подгонки) содержит несколько новых кнопок, которые описываются в следующем перечне:

Mirror Horizontall/Vertically (Отразить по горизонтали/по вертикали) - зеркально отражает профиль проекции в окне диаграммы деформации относительно горизонтальной (вертикальной) оси;
Rotate 90° CW/CCW (Повернуть на 90° по часовой стрелке/против часовой стрелки). Поворачивает профиль проекции в окне диаграммы деформации на 90° по часовой стрелке (против часовой стрелки);
Delete Curve (Удалить кривую) - удаляет выделенный профиль проекции в окне диаграммы деформации;
Get Shape (Взять форму) - позволяет загрузить любую замкнутую двухмерную кривую в качестве профиля для подгонки формы сечения трехмерного объекта в направлении выбранной оси локальной системы координат;
Generate Path (Создать путь) - заставляет max 6 автоматически выполнить генерацию нового пути, вдоль которого будет построена оболочка объекта, таким образом, чтобы этот путь в большей мере соответствовал заданным профилям проекций.

В нижней части окна диалога Fit Deformation (Деформация подгонки) также имеется новая кнопка:

Lock Aspect (Сохранять пропорции) - поддерживает правильные пропорции формы-профиля при изменении масштаба изображения в окне диаграммы деформации. Если этот режим не включен, то вертикальная шкала окна градуируется в абсолютных единицах размера формы, а горизонтальная - в процентах расстояния от начала пути, вдоль которого строится оболочка объекта. В результате пропорции формы-профиля могут быть нарушены.

Для использования деформации Fit (Подгонка) выполните следующее:

Создайте по методу лофтинга объект, который будет служить заготовкой для применения деформации подгонки. В качестве примера на рис. 9.75 показан объект, созданный на базе формы-сечения, показанной на рис. 9.76, а, и формы-пути в виде отрезка прямой (рис. 9.76, б).




Рис. 9.75. Исходный объект, созданный методом лофтинга



Рис. 9.76. Форма-сечение (а), форма-путь (б) и кривые деформации подгонки по осям Y (в) и X (г)

Нарисуйте одну или две плоские замкнутые формы, которые будут играть роль проекций оболочки с заданных ракурсов: сверху или снизу, справа или слева и т. п., как показано в качестве примера на рис. 9.76, в и г. Щелкните на кнопке Fit (Подгонка) в свитке Deformations (Деформации). Если используются две формы-проекции, то проследите за тем, чтобы в окне диалога Fit Deformation (Деформация подгонки) кнопка Make Symmetrical (Симметрично по X и Y) была отжата (в нажатом состоянии эта кнопка подсвечивается ярко-желтым цветом). При необходимости щелкните на ней, чтобы выключить режим применения симметричных форм. Щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму) и выделите форму, которая будет играть роль кривой деформации по оси X. Используйте кнопки Mirror Horizontall/Vertically (Отразить по горизонтали/по вертикали) и Rotate 90° CW/CCW (Повернуть на 90° по часовой стрелке/против часовой стрелки), чтобы придать форме нужное положение и ориентацию в окне диаграммы деформации, следя за изменением формы оболочки объекта в окнах проекций. Щелкните на кнопке Display Y Axis (Показать деформацию по Y) и повторите описанные выше действия, чтобы загрузить в окно деформации форму, которая будет служить кривой деформации по оси Y.

На рис. 9.77 показано окно диалога Fit Deformation (Деформация подгонки) с загруженными кривыми деформации по осям X и Y, а на рис. 9.78 - вид итогового деформированного объекта.



Рис. 9.77. Кривые деформации подгонки, представляющие собой ортогональные продольные сечения объекта



Рис. 9.78. Объект, деформированный методом подгонки


Деформация Push


Деформация типа Push (Давление) позволяет оказывать направленное давление на поток частиц или динамическую систему объектов. Воздействие можно сделать периодическим или придать ему псевдослучайный характер.

Для создания деформации типа Push (Давление):

Создайте источник частиц любого типа.

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Push (Давление) в свитке типов объектов разновидности Forces (Силы), относящихся к категории Space Warps (Объемные деформации).

Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид гидравлического цилиндра с поршнем-толкателем (рис. 10.59). Измените положение и ориентацию значка должным образом, учитывая, что сила воздействия направлена вдоль оси поршня.

Рис. 10.59. Объемная деформация Push (Давление) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги)

Свяжите источник деформации с источником частиц и перетащите ползунок таймера анимации вправо, чтобы увидеть результат действия деформации. Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте параметры деформации в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.60:

Рис. 10.60. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Push (Давление)

On Time (Время вкл.), Off Time (Время выкл.) - номера кадров, соответствующих моментам начала и окончания действия деформации;

Basic Force (Базовое усилие) - сила давления, задаваемая либо в ньютонах (Newtones), либо в единицах, соответствующих весу тела массой в один фунт (Pounds), что составляет 4,54 ньютона;

Feedback On (Обратная связь вкл.) - при установке этого флажка сила воздействия убывает по мере приближения скорости частиц, на которые действует давление, к пороговому значению, задаваемому в счетчике Target Speed (Предел скорости);

Reversible (Обратимо) - если этот флажок установлен, то при превышении предела скорости частицами, находящимися под воздействием деформации, направление действия силы давления меняется на обратное;


Gain (Усиление) - задает степень быстроты реакции обратной связи на достижение пороговой скорости. При 100 % реакция наступает мгновенно.

В разделе Periodic Variations (Периодические изменения) установите флажок Enable (Разрешить), чтобы обеспечить пульсирующий характер давления. Задайте нужные значения параметров двух суммирующихся колебаний в счетчиках Period 1/2 (Период 1/2), Amplitude 1/2 (Амплитуда 1/2), Phase 1/2 (Фаза 1/2) - это обеспечит псевдослучайный характер пульсаций. Если обнулить период или амплитуду одного из двух колебаний, то пульсации будут иметь периодический характер, как показано на рис. 10.61.



Рис. 10.61. Пульсирующее воздействие деформации Push (Давление) на поток метачастиц .

В разделе Particle Effect Range (Диапазон воздействия) установите флажок Enable (Разрешить), чтобы ограничить область действия давления. Радиус области задается в счетчике Range (Диапазон).


Деформация скоса


Средство деформации скоса подобно деформации масштаба в том смысле, что тоже вызывает изменение размеров сечений по мере продвижения вдоль линии пути. Однако, в отличие от деформации масштаба, деформация скоса оказывает противоположное действие на внешние и внутренние контуры форм-сечений, имеющих отверстия: если внешний контур уменьшается, то внутренний - увеличивается, и наоборот.

На рис. 9.73 показан пример применения деформации скоса к объекту, созданному методом лофтинга (форма-сечение - буква «О», шрифт Latin Wide; форма-путь - отрезок прямой), а на рис. 9.74 - кривая деформации скоса, с помощью которой объекту придана требуемая форма.

Рис. 9.73. Исходный объект, созданный методом лофтинга (вверху), и деформированный объект(внизу)

Рис. 9.74. Кривая деформации скоса

При использовании деформации скоса кнопки Make Symmetrical (Симметрично по X и AY) и Display X/Y/XY Axis (Показать деформацию по X/Y/XY) блокируются, так как эта деформация всегда применяется симметрично по обеим осям. Данный тип деформации очень чувствителен к величине скоса - чрезмерно большие значения этого параметра ведут к искажению формы объекта. Результат, показанный на рис. 9.73, получен при значении скоса менее 4 %.



Деформация скрутки


Деформация скрутки заставляет форму-сечение поворачиваться в плоскости, перпендикулярной линии пути, вдоль которого строится трехмерный объект.

На рис. 9.69 показан пример применения деформации скрутки к объекту, созданному методом лофтинга (форма-сечение - звезда, форма-путь - отрезок прямой), а на рис. 9.70 - кривая деформации скрутки, с помощью которой объекту придана требуемая форма.

Рис. 9.69. Исходный объект, созданный методом лофтинга (слева), и деформированный объект (справа)

Рис. 9.70. Кривая деформации скрутки

Скрутка в 200 % означает, что форма-сечение, расположенная в конце пути, повернута на два полных оборота по отношению к форме, расположенной в начале пути.



Деформация Vortex


Деформация Vortex (Воронка) применяется к потокам частиц и позволяет закручивать их в вихревую воронку, широкую в верхней части и постепенно сужающуюся книзу, подобную смерчу. В отличие от рассмотренной выше деформации типа Motor (Мотор), действие деформации Vortex (Воронка) должно направляться не вдоль оси потока частиц, а под углом к ней.

ЗАМЕЧAНИЕ

При размещении значка объемной деформации Motor (Мотор) большое значение имеет точность совмещения оси воздействия с основным направлением потока частиц. При точном совпадении крутящий момент действует на каждую частицу, приводя к распылению струи частиц в стороны. Даже небольшое отклонение от оси приводит к существенному изменению характера воздействия - закручиваться начинает вся струя как единое целое. Именно такой вариант использования деформации показан на рис. 10.64

Для создания деформации типа Vortex (Воронка):

Создайте источник частиц любого типа, например SuperSpray (Супербрызги).

Щелкните на кнопке объемной деформации типа Vortex (Воронка) в свитке типов объектов разновидности Forces (Силы), относящихся к категории Space Warps (Объемные деформации).

Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, растягивая изображение значка деформации, который имеет вид двух стрелок: круговой, указывающей направление вихревого вращения, и прямой, указывающей направление затягивания частиц в воронку (рис. 10.65). Измените положение и ориентацию значка должным образом, учитывая, что прямая стрелка должна быть направлена под углом к оси потока частиц.

Рис. 10.65. Объемная деформация Vortex (Воронка) пока не действует на частицы, испускаемые источником типа SuperSpray (Супербрызги)

Свяжите источник деформации с источником частиц и перетащите ползунок таймера анимации вправо, чтобы увидеть результат действия объемной деформации, подобный показанному на рис. 10.66.

Рис. 10.66. Так выглядит результат действия объемной деформации Vortex (Воронка), вовлекаюшей струю частиц в вихревое движение: в окне проекции (а); после визуализации (б)


Перейдя на командную панель Modify (Изменить), настройте следующие временные и геометрические параметры деформации в свитке Parameters (Параметры), показанном на рис. 10.67:



Рис. 10.67. Свиток Parameters (Параметры) объемной деформации Vortex (Воронка)

On Time (Время вкл.), Off Time (Время выкл.) - номера кадров, соответствующих моментам начала и окончания действия деформации;

Vortex Shape (Форма воронки) - два счетчика, позволяющие задать форму и размеры воронки, которые не зависят от размеров значка деформации: Taper Length (Длина заострения) - указывает протяженность воронки, сужающейся в направлении прямой стрелки, Taper Curve (Кривизна заострения) - задает форму воронки: малые значения соответствуют воронке с широкой горловиной и узким концом, а большие значения формируют почти не сужающийся вихрь.

Настройте физические параметры вихревого движения, используя следующие элементы управления из группы Capture and Motion (Захват и движение):

Unlimited Range (Неограниченная зона) - заставляет деформацию действовать на частицы вне зависимости от их удаления от источника;

Axial Drop (Осевой спад) - задает скорость затягивания частиц в воронку: чем она больше, тем вихрь становится более вытянутым вдоль оси воронки;

Orbital Speed (Орбитальная скорость) - регулирует скорость вихревого вращения: чем она больше, тем сильнее центробежная сила и частицы отлетают дальше от оси воронки;

Radial Pull (Радиальная тяга) - определяет центростремительное усилие, действующее на частицы в направлении к оси воронки;

Range (Зона), Falloff (Спад), Damping (Затухание) - три группы одинаковых счетчиков, определяющих дальность действия и скорость спада соответствующего параметра, если сброшен флажок Unlimited Range (Неограниченная зона), а также скорость затухания, если этот флажок установлен;

CW (По часовой), CCW (Против часовой) - задает направление вращения вихря воронки.

Счетчик Icon Size (Размер значка) просто задает размер значка объемной деформации, никак не влияя на ее свойства.


Действия со сборками объектов


Все допустимые действия над сборками производятся с помощью команд подменю Group > Assembly (Группа > Сборка) основного меню max 6. О назначении и использовании команды Assemble (Собрать) вы узнали из предыдущего подраздела. В это меню входят также следующие команды:

Disassemble (Разобрать) - разбирает сборку на составляющие ее объекты с одновременным удалением головного объекта, но при этом вложенные сборки не разбираются. Просто выделите сборку, щелкнув на любом из входящих в ее состав объектов, и выполните эту команду;

Open (Открыть) - открывает сборку, позволяя выделять отдельные объекты из ее состава для индивидуальной настройки. В окне с тонированным режимом отображения открытая сборка подобно открытой группе обозначается углами габаритного контейнера ярко-красного цвета. В открытой сборке становится доступным головной объект, значок которого имеет вид стилизованной настольной лампы зеленого цвета (рис. 4. 24). Этот значок изображается на плоскости, соответствующей нижнему основанию габаритного контейнера сборки, и именно из центра этого значка исходит тройка координатных векторов при выделении сборки. Значок головного объекта можно выделить, при этом на командной панели Modify (Изменить) появится свиток Luminaire Parameters (Параметры светильника). Если выделить значок головного объекта и удалить его, результат будет эквивалентен выполнению команды Disassemble (Разобрать): сборка ликвидируется, а входящие в ее состав объекты продолжат самостоятельное существование;

 

Рис. 4. 24. Значок головного объекта Luminaire (Светильник) в центре основания габаритного контейнера открытой сборки (слева) и его укрупненное изображение (справа)

Close (Закрыть) - закрывает открытую сборку. Выделите любой из входящих в сборку объектов, например, головной объект, и выполните эту команду;

Attache (Присоединить) - позволяет присоединять объекты к готовой сборке. Выделите нужный объект, выполните эту команду, затем щелкните на любом из объектов сборки;

Detache (Отделить) - позволяет отделять объекты от готовой сборки. Откройте сборку, выделите нужный объект из ее состава и выполните эту команду;

Explode (Разрушить) - разрушает сборку, разбирая ее на составные объекты. При этом разбираются и все вложенные сборки.



Добавление атмосферных и оптических эффектов


Свиток Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты), показанный на рис. 11.62, появляется на командной панели Modify (Изменить) при выделенном стандартном или фотометрическом осветителе любого типа, кроме Skylight (Свет неба) и IES Sky (IES-небо).

Рис. 11.62. Свиток Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты)

Этот свиток позволяет применить к источнику света имеющиеся в программе средства имитации атмосферных и оптических эффектов, которые будут подробно рассматриваться в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды». В частности, из набора атмосферных эффектов к источникам света применим только один - эффект объемного света (Volume Light), предназначенный для имитации светящегося пучка лучей, какой возникает при прохождении света через пыльную или туманную атмосферу. Из набора оптических эффектов к источникам света может применяться группа фильтров Lens Effects (Линзовые эффекты), предназначенных для имитации бликов, световых ореолов, расходящихся веером лучей и т. п., связанных с рассеянием света на линзах объективов реальных фото- и видеокамер.

Для назначения эффекта источнику света щелкните на кнопке Add (Добавить). В списке эффектов появившегося окна диалога Add Atmosphere or Effect (Добавить атмосферный или оптический эффект) выделите нужную строку и щелкните на кнопке ОК. Имя выбранного эффекта появится в списке свитка Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты). Для настройки свойств эффекта выделите его имя и щелкните на кнопке Setup (Настройка). Появится окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), которое подробно рассматривается в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды». Для удаления эффекта из списка свитка Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты) выделите строку имени эффекта и щелкните на кнопке Delete (Удалить).



Добавление, удаление и модификация событий, действий и связей


Добавление нового действия в состав события можно выполнить несколькими способами:

путем перетаскивания из библиотеки элементов с помощью мыши;

с помощью меню события;

с помощью меню Edit (Правка) окна диалога Particle View (Просмотр частиц).

Первый способ добавления операторов или тестов к имеющимся событиям состоит в том, чтобы щелкнуть на нужном действии (операторе или тесте) в панели библиотеки элементов, перетащить его на панель событий и поместить в нужное место выбранного события. Место размещения действия будет указываться синей линией (рис. 10.27, а). Чтобы зафиксировать новое действие в составе события, следует просто отпустить кнопку мыши (рис. 10.27, 6).

Рис. 10.27. Место размещения теста Find Target (Найти цель) указывается линией с подсказкой (а), и после отпускания кнопки мыши тест добавляется в состав события Event 01 (Событие 01) (б)

Если оператор разместить вне любого из имеющихся событий, то на его основе будет автоматически образовано новое событие (рис. 10.28). В состав нового события помимо выбранного оператора или теста автоматически добавляется событие Display (Дисплей).

Рис. 10.28. Оператор Birth (Рождение) перетащен на свободное место панели событий (а), поэтому на его основе создается новое событие (б)

Для удаления какого-то действия или события в целом выделите его и нажмите клавишу Delete.

Для добавления в состав события нового действия с помощью меню события щелкните на заголовке события правой кнопкой мыши. Выберите в появившемся меню (рис. 10.29) команду Insert (Вставить). Эта команда имеет три подменю: Operator (Оператор), Test (Тест) и Miscellaneous (Разное). Выберите, к примеру, нужный оператор в подменю Operator (Оператор) или тест в подменю Test (Тест) и щелкните на нем. Оператор (тест) будет добавлен в состав события. Если щелкнуть не на заголовке события, а на одном из действий, то оно будет замещено добавляемым действием.

Рис. 10.29. Меню события, вызываемое по щелчку правой кнопкой мыши на заголовке события или на одном из его действий


Для добавления действия в конец списка действий, имеющихся в событии, выберите в меню события команду Append (Добавить в конец). Эта команда имеет такие же подменю, как и команда Insert (Вставить).

Меню события содержит, кроме названных, следующие команды:

Turn On (Включить), Turn Off (Выключить) - служат для включения и выключения текущего события (если меню вызывалось щелчком на его заголовке) или действия, над которым был произведен щелчок правой кнопкой мыши;

Make Unique (Сделать уникальным) - служит для превращения дубликата-образца выделенного действия в уникальный экземпляр;

Wire (Связать) - позволяет связать выделенное событие с одним или несколькими предварительно выделенными тестами;

Delete (Удалить) - служит для удаления действия, над которым был произведен щелчок правой кнопкой мыши, или события в целом, если меню вызывалось щелчком на его заголовке;

Rename (Переименовать) - позволяет переименовать действие или событие, в зависимости от того, где был выполнен щелчок правой кнопкой мыши для вызова меню;

Comments (Комментарии) - позволяет добавить любые текстовые комментарии к текущему действию или событию. Значок действия, имеющего комментарий, помечается небольшим красным треугольником.

Если перед вызовом меню события выделить одно или несколько действий, в меню появятся дополнительные команды Сору (Копировать), Paste (Вставить) и Paste Instanced (Вставить образец), назначение которых понятно из названий.

Команды добавления, удаления, переименования, копирования и вставки событий имеются и в меню Edit (Правка) окна диалога Particle View (Просмотр частиц). В этом меню имеется также команда New (Создать), предназначенная для создания нового события на основе действия, выбираемого из подменю, аналогичного показанного на рис. 10.29.

Связи между событиями на диаграмме можно выделять, щелкая на них кнопкой мыши. Выделенная связь отображается линией желтого цвета. Для удаления выделенной связи достаточно нажать клавишу Delete (Удалить).

Для создания новой связи одного события с другим необходимо добавить в состав события тест и указать курсором на синюю точку, имеющуюся на выходе теста, расположенном слева от значка в форме ромба. Курсор примет вид четырехконечной стрелки, как показано на рис. 10.30, а. Затем следует перетащить курсор ко входу второго связываемого события и установить его на кружок над входом. Курсор снова примет вид четырехконечной стрелки (рис. 10.30, б). Затем нужно отпустить кнопку мыши, и выход теста первого события будет связан со входом второго события.



Рис. 10.30. Для связывания событий щелкните на синей точке на выходе теста (а), перетащите курсор ко входу второго события (б) и отпустите кнопку мыши

Глобальное событие можно связывать с другими без помощи тестов. Для этого следует щелкнуть на синей точке на выходе глобального события и действовать так, как только что описано применительно к связыванию двух событий через тест.