Активизация инструментов выделения с помощью клавиатуры
Начиная с пятой версии в программе 3ds max появилась возможность активизировать инструменты выделения и преобразований объектов с помощью «горячих клавиш». Этой цели служат четыре клавиши в левом верхнем углу клавиатуры - q, w, е и r.
Выбор данных клавиш не связан с названиями инструментов выделения, перемещения, поворота и масштабирования объектов. Здесь действует иная логика: правило qwer. Удобство запоминания состоит в том, что порядок расположения клавиш совпадает с порядком размещения на панели инструментов max 6 соответствующих кнопок: Select Object (Выделить объект), Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть) и Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать).
СОВЕТЗапомните правило: q, w, е, r - выделить, переместить, повернуть, масштабировать.
«Горячие» клавиши q и r, именуемые на раскладке клавиатурных комбинаций (см. рис. 1. 3, 1. 4) как smart select (умное выделение) и smart scale (умное масштабирование), имеют дополнительные возможности. При первом нажатии на клавишу q активизируется инструмент Select Object (Выделить объект), а последующие нажатия этой клавиши ведут к циклической смене типов выделяющих рамок, выбор которых производится с помощью кнопок раскрывающейся панели инструмента Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения). Аналогично первое нажатие клавиши г активизирует инструмент выделения и масштабирования, а последующие нажатия обеспечивают циклический перебор трех типов инструментов преобразований масштаба: Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), Select and Non-Uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать), Select and Squash (Выделить и сжать).
Активизация привязок
Ни один из режимов привязки не будет действовать, пока он не активизирован, то есть пока не нажата соответствующая кнопка группы переключателей привязок, расположенных на главной панели инструментов max 6 и показанных на рис. 5. 8. Щелкая на этих кнопках, можно установить сочетание режимов привязки, обеспечивающее необходимую точность создания геометрических моделей объектов. Назначение каждой из кнопок описывается в следующем перечне:
Рис. 5. 8. Кнопки активизации привязок
3D Snap (Трехмерная привязка) - привязка, действующая во всех трех измерениях и позволяющая точно выравнивать новые объекты по всем элементам сеток и объектов в соответствии с выбранной конфигурацией. Панель этой кнопки содержит еще два инструмента: 2. 5D Snap (Полуобъемная привязка) и 2D Snap (Двухмерная привязка).
2. 5D Snap (Полуобъемная привязка) - включает режим привязки в текущей плоскости, при котором, кроме того, обеспечивается привязка курсора к проекциям на текущую плоскость элементов объектов, выбранных для привязки и расположенных над или под плоскостью. Этот процесс подобен рисованию на куске прозрачной пленки, сквозь которую видны расположенные в пространстве объекты, с выравниванием линий по элементам геометрии просвечивающих элементов сцены.
2D Snap (Двухмерная привязка) - включает режим пространственной привязки курсора только в плоскости координатной сетки текущего окна проекции. Например, в окне проекции Тор (Вид сверху) такой плоскостью является плоскость XY. Если в качестве рабочей поверхности используется вспомогательный объект-сетка, то двухмерная привязка действует и на этой вспомогательной поверхности. При этом нельзя выполнить привязку к элементу геометрии, если данные элементы не лежат в плоскости текущей сетки координат.
Angle Snap (Угловая привязка) - включает режим, ограничивающий возможность поворота объектов дискретными значениями с шагом, заданным на вкладке Options (Параметры) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). Действие данного режима распространяется на все операции, связанные с поворотами объектов.
Percent Snap (Процентная привязка) - включает режим, задающий фиксированную величину приращения в любой операции, где используются процентные задания параметров, например при масштабировании объектов. Величина шага приращения задается, как и в предыдущем случае, на вкладке Options (Параметры) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок).
Spinner Snap (Привязка приращений счетчиков) - управляет режимом установки фиксированных приращений параметров во всех счетчиках max 6. Величина шага приращения устанавливается на вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров).
Алгоритмы расчета глобальной освещенности
Разработчики программы max 6 включили в ее состав два различных алгоритма расчета глобальной освещенности: Light Tracer (Трассировщик света) и Radiosity (Перенос излучения). Каждый из них имеет свои особенности и области применения.
Основным средством настройки алгоритмов расчета глобальной освещенности является окно диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуализатор), вызываемое из меню Rendering (Визуализация) и показанное ранее на рис. 11.40.
Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени
Если вы создавали модель трехмерной сцены только для формирования ее изображения при нужном освещении и с заданного ракурса, то переходите сразу к следующему шагу - визуализации сцены. Если же цель состояла в моделировании поведения объектов сцены во времени, то произведите анимацию сцены и настройте параметры движений объектов.
Анимация (animation - оживление) сцены в 3ds max 6 состоит в автоматизации процесса формирования последовательности кадров, представляющих отдельные промежуточные стадии движения того или иного объекта сцены или изменения его свойств, таких как форма, цвет, прозрачность и т. п., - анимацию допускают почти все параметры max 6. При этом от пользователя программы требуется всего лишь установить начальное и конечное положения объекта в пространстве сцены или определить начальное и конечное значения свойств этого объекта и указать, каким номерам кадров будущей анимации эти положения (значения свойств) соответствуют. Все промежуточные положения и значения свойств программа рассчитывает автоматически. При синтезе каждого отдельного кадра анимационной последовательности программа выполняет все те же трудоемкие процессы расчета и визуализации изображений с учетом взаимных затенений, изменений освещенности, отражений и переотражений света и т. п., как и при создании отдельного фиксированного изображения.
Приступая к созданию анимации, настройте ее временные параметры (число кадров во временном сегменте, частоту смены кадров, масштаб времени и т. п.) и создайте в опорных кадрах ключи (keys) нужных параметров объектов, используя инструменты интерактивного управления анимацией. При необходимости вставьте в создаваемую анимацию готовые треки (tracks) анимации из ранее созданного файла. Выполните воспроизведение и предварительный просмотр анимации с целью контроля качества движений. При необходимости произведите редактирование параметров ключей анимации, используя окно диалога Track View (Просмотр треков ). Используя контроллеры анимации (animation controllers), укажите, должен ли «оживляемый» объект в интервалах времени между заданными положениями двигаться равномерно, рывками, с ускорением в начале или в конце и т. п. (см. главу 18 «Анимация сцен»).
Если выполняется анимация персонажей или механических устройств, перемещение или поворот отдельных элементов которых должен вызывать согласованные движения других частей, используйте возможности max 6 по анимации связанных объектов методами прямой и обратной кинематики. При необходимости моделирования эффектов соударений объектов или их движения с учетом внешних сил тяжести или ветра задайте и настройте динамические параметры анимации (см. главу 19 «Анимация связанных объектов»). Для воспроизведения эффектов постепенного превращения одних объектов в другие используйте возможности анимации с элементами морфинга.
Для создания анимаций, в которых должны проявляться реальные физические свойства объектов, такие как вес, инерция, жесткость, гибкость, упругость, текучесть и т. п., используйте возможности max 6 и дополнительного модуля reactor (Реактор) по имитации подобных свойств, проявляющихся при взаимодействии объектов друг с другом или при воздействии на них различных сил (в этой книге такие возможности не будут рассматриваться).
Аппаратные средства
процессор - Intel® Pentium III или Pentium IV либо AMD-совместимый с тактовой частотой 300 МГц или выше (для оптимальной производительности рекомендуется использовать два процессора Intel® Xeon™ или AMD Athlon™);
ЗАМЕЧАНИЕМах 6 будет работать и на компьютерах с процессором меньшей производительности при соответствующем снижении быстродействия.
наличие свободного пространства на жестком диске для установки программы -600-650 Мбайт, в зависимости от выбранного набора устанавливаемых компонентов;
минимально необходимый объем памяти - 512 Мбайт ОЗУ при наличии 500 Мбайт файла подкачки на жестком диске (для оптимального быстродействия рекомендуется иметь 1 Гбайт ОЗУ и 2 Гбайт файла подкачки на жестком диске);
ЗАМЕЧAНИЕОбъемы требуемой оперативной памяти и файла подкачки на жестком диске в значительной мере определяются сложностью моделируемой сцены. В связи с этим max 6 будет работать и на компьютерах с объемом ОЗУ 128 Мбайт, хотя при этом трудно рассчитывать на удовлетворительное быстродействие. Не следует, однако, допускать, чтобы размер файла подкачки на жестком диске был менее 300-500 Мбайт - это может приводить к аварийному завершению работы max 6.
графическая плата - разрешение не ниже 1024x768 пикселов при глубине цвета 16 бит на пиксел (65 536 оттенков). Оптимальным считается разрешение 1280x1024 пикселов при глубине цвета 24 бита на пиксел (16,7 миллиона оттенков). Поддерживается использование аппаратных графических ускорителей стандартов OpenGL и Direct3D;
ЗАМЕЧAНИЕЛюбая графическая плата, которая работает в системе Windows XP или Windows 2000 и имеет соответствующий драйвер, будет работать и с max 6.
мышь - двух- или трехкнопочная. Функция средней кнопки трехкнопочной мыши может настраиваться программно. Программа оптимизирована для использования трех-кнопочной мыши с колесиком вместо средней кнопкой такой, как Microsoft IntclliMouse™ или более распространенная модель Genius® NetScroll;
устройство чтения компакт-дисков.
ЗАМЕЧAНИЕВсе примеры трехмерных сцен, представленные в данной книге, построены под управлением операционной системы Windows XP Professinal (SP 1) на компьютере Pentium-4/2000 с оперативной памятью объемом 512 Мбайт и файлом подкачки, имеющим минимальный размер 750 Мбайт.
Архивы сцен и сборники ресурсов
Мах 6 позволяет создать файл архива текущей сцены, в который помимо объектов сцены включаются также все необходимые для ее визуализации растровые текстурные карты. Кроме того, max 6 позволяет создать текстовый файл с перечнем имен файлов и маршрутов доступа ко всем растровым текстурным картам, необходимым для визуализации текущей сцены. Наконец, в max 6 включена утилита Resource Collector (Сборник ресурсов), позволяющая собрать все файлы, необходимые для воспроизведения сцены (собственно файл max, файлы растровых текстур, файлы распределения силы света фотометрических осветителей) в одну папку. При необходимости в эту же папку утилита может поместить и файл архива всех этих ресурсов.
Автосохранение сцены
При автоматическом сохранении текущая сцена и системные установки через заданные промежутки времени сохраняются в файлы с именами AutobakN. max, где N - номер файла, число из диапазона от 1 до 9. Файлы помещаются в папку, указанную в строке AutoBackup на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа), вызываемого по команде меню Customize > Configure Paths (Настройка > Маршруты доступа). По умолчанию это папка \autoback, вложенная в папку с программным обеспечением max 6.
Чтобы обеспечить автоматическое сохранение сцены, выполните следующие действия:
Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). Убедитесь, что установлен флажок Enable (Разрешено) в разделе Auto Backup (Автосохранение) вкладки Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров).
Задайте базовое имя для файлов резервных копий в поле Auto Backup File Name (Имя ав-тосохраняемого файла). По умолчанию используется имя Autobak.
Укажите количество резервных копий файлов, автоматически создаваемых на жестком диске, в счетчике Number of Autobak files (Число резервных копий). По умолчанию здесь устанавливается число 3. Это значит, что через заданные промежутки времени будут создаваться файлы копий с именами Autobak1. max, Autobak2. max и Autobak3. max, после чего вновь будет создан файл Autobakl. max, замещающий собой предыдущий, и т. д.
Задайте интервал времени между автосохранениями в счетчике Backup Interval (minutes) (Интервал автосохранения в минутах). В большинстве случаев можно рекомендовать интервал от 5 до 60 минут.
Щелкните на кнопке ОК.
СОВЕТЕсли после многих часов работы программа max 6 неожиданно зависла, не предоставив вам возможности сохранить файл, не отчаивайтесь. Вспомните об автосохранении, включенном по умолчанию и действующем с интервалом в 5 минут! Выберите команду меню File > Open (Файл > Открыть) и перейдите в папку \autoback. Чтобы увидеть файлы, записанные в результате автосохранения, выберите в списке Files of Type (Тип файлов) окна диалога Open File (Открытие файла) вариант All files (*. *) (Все файлы (*. *)). Переключите окно в режим таблицы, чтобы видеть время изменения файлов, и выберите в списке файл Autobak*. max, измененный последним. Если загрузка пройдет успешно, то утрачен будет только результат последних пяти минут работы.
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Blizzard (Метель), показанный на рис. 10.7, позволяет задать размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций.
Рис. 10.7. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Blizzard (Метель)
Для настройки базовых параметров частиц типа Blizzard (Метель) выполните следующее:
Задайте размеры значка источника в счетчиках Width (Ширина) и Length (Длина) раздела Display Icon (Отображение значка). Установите флажок Emitter Hidden (Скрытый источник), чтобы значок не был виден в окнах проекций.
Задайте тип геометрических моделей, в виде которых частицы будут изображаться в окнах проекций, установив переключатель в разделе Viewport Display (Отображение в окнах проекций) в одно из положений: Dots (Точки), Tics (Крестики), Mesh (Сетка) или ВВох (Габаритные контейнеры). Счетчик Percentage of Particles (Процент частиц) позволяет задать долю общего числа частиц, которая будет отображаться в окнах проекций в ходе работы над сценой.
Базовые параметры системы частиц типа PCloud
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа PCloud (Облако частиц), показанный на рис. 10.8, позволяет задать параметры формирования пучка частиц в целом, размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций.
Рис. 10.8. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа PCloud (Облако частиц)
Для настройки базовых параметров частиц типа PCloud (Облако частиц) выполните следующее:
Выберите тип источника системы частиц, установив переключатель Particle Formation (Формирование частиц) в одно из следующих положений:
Box Emitter (Источник-параллелепипед), Sphere Emitter (Источник-сфера), Cylinder Emitter (Источник-цилиндр) - источник частиц будет иметь форму соответствующего геометрического примитива;
Object-based Emitter (Источник-объект сцены) - в качестве источника испускания частиц будет выступать объект сцены. Для указания этого объекта следует щелкнуть на кнопке Pick Object (Указать объект) в верхней части свитка, а затем - на нужном объекте в любом из окон проекций. Имя выбранного объекта появится в строке Object: (Объект:) под кнопкой. Если после щелчка на кнопке нажать клавишу Н, то появится окно диалога Pick Object (Указать объект), позволяющее выбрать нужный объект-источник по имени.
Задайте размеры значка источника в следующих счетчиках раздела Display Icon (Отображение значка):
Rad/Len (Радиус/Длина) - задает радиус цилиндрического (сферического) источника или длину источника в форме параллелепипеда;
Width (Ширина) - задает ширину источника в форме параллелепипеда;
Height (Высота) - задает высоту источников в форме параллелепипеда и цилиндра.
Остальные базовые параметры частиц типа PCloud (Облако частиц) аналогичны соответствующим параметрам частиц Blizzard (Метель).
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Super Spray (Супербрызги), показанный на рис. 10.9, позволяет задать параметры формирования пучка частиц в целом, размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций.
Рис. 10.9. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа Super Spray (Супербрызги)
Для настройки базовых параметров частиц типа Super Spray (Супербрызги) задайте параметры формирования пучка частиц в разделе Particle Formation (Формирование частиц):
Off Axis (Отклонение от оси), Spread (Рассеяние) - угол отклонения пучка частиц в плоскости ZX от оси Z источника, ориентированной в направлении стрелки значка, и ширина пучка в этой плоскости (рис. 10.10);
Рис. 10.10. Система частиц типа Super Spray (Супербрызги) при ширине пучка в вертикальной плоскости 15° (слева) и 30° (справа)
Off Plane (Отклонение от плоскости), Spread (Рассеяние) - угол отклонения пучка частиц от плоскости ZX системы координат источника и ширина пучка в плоскости, перпендикулярной направлению распространения (рис. 10.11).
Рис. 10.11. Система частиц типа Super Spray (Супербрызги) при ширине пучка в плоскости, перпендикулярной направлению распространения, 90° (слева) и 45° (справа)
Остальные базовые параметры частиц типа Super Spray (Супербрызги) аналогичны соответствующим параметрам частиц Blizzard (Метель).
Базовые параметры системы частии типа РАггау
Частицы типа РАггау (Массив частиц) могут испускаться только с поверхности некоторого объекта сцены, имеющего оболочку в виде сетки граней. Кроме того, с помощью данной системы частиц можно имитировать распад объекта на фрагменты.
Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.12, позволяет задать параметры формирования массива частиц в целом, размеры значка источника и тип геометрических моделей частиц для отображения в окнах проекций. Кроме того, данный свиток позволяет выбрать один из геометрических объектов сцены в качестве источника испускания частиц.
Рис. 10.12. Свиток Basic Parameters (Базовые параметры) системы частиц типа РАггау (Массив частиц)
Для настройки базовых параметров частиц типа РАггау (Массив частиц) выполните следующее:
Чтобы задать объект сцены, который будет играть роль источника частиц, щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) в разделе Object-Based Emitter (Источник-объект сцены) в верхней части свитка, а затем - на нужном объекте в любом из окон проекций. Имя выбранного объекта появится в строке Object: (Объект:) под кнопкой.
Если в качестве источника частиц выбран объект сцены, укажите способ формирования системы частиц, установив переключатель Particle Formation (Формирование частиц) в одно из следующих положений: Over Entire Surface (По всей поверхности), Along Visible Edges (Вдоль видимых ребер), At All Vertices (Во всех вершинах), At Distinct Points (В заданных точках), At Face Centers (В центрах граней). Частицы будут испускаться случайным образом с выбранных участков или заданных точек поверхности объекта-источника. При установке переключателя At Distinct Points (В заданных точках) имеется возможность дополнительно задать в счетчике Total (Всего) число таких точек, которые будут случайным образом распределены по поверхности объекта. Если установить флажок Use Selected SubObjects (Использовать выделенные подобъекты) и после этого выделить какие-то из подобъектов объекта-источника, например некоторые грани, вершины или ребра, то только эти выделенные подобъекты и будут служить источниками частиц.
Задайте размеры значка источника в счетчике Icon Size (Размеры значка) раздела Display Icon (Отображение значка).
Остальные базовые параметры частиц типа РАггау (Массив частиц) аналогичны соответствующим параметрам частиц Blizzard (Метель).
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга
Процесс создания объектов методом лофтинга имеет множество вариантов, но базовый способ достаточно прост. Для создания объекта методом лофтинга выполните следующее:
Создайте одну или несколько форм-сечений и форму-путь. Выделите один из созданных объектов, как показано на рис. 9.47.
Рис. 9.47. Выделена форма, которая будет использована в качестве пути
Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся восемь кнопок, соответствующих типам составных объектов. Проследите, чтобы форма-путь была выделена, так как для обеспечения доступа к кнопке Loft (Лофтинговый) в составе сцены должна иметься хотя бы одна выделенная форма. Щелкните на кнопке, и в нижней части командной панели появятся свитки параметров лофтинга: Creation Method (Метод создания), Surface Parameters (Параметры поверхности), Path Parameters (Параметры пути) и Skin Parameters (Параметры оболочки), показанные на рис. 9.48.Рис. 9.48. Свитки командной панели Create (Создать) с параметрами создания объектов методом лофтинга
В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки - Get Path (Взять путь) и Get Shape (Взять форму). Мах б проверяет, можно ЛИ использовать выделенную форму в качестве пути (то есть состоит ли она из единственного сплайна). Если нет, то данная форма может служить только опорным сечением создаваемого объекта и в этом случае в свитке Creation Method (Метод создания) будет доступна только кнопка Get Path (Взять путь). Если заранее выделенная форма будет использоваться как сечение, следует щелкнуть на кнопке Get Path (Взять путь), чтобы выбрать форму-путь. В нашем случае выделенная заранее форма должна быть использована как путь, поэтому щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму), чтобы выбрать форму-сечение. Выбранная кнопка подсвечивается желтым цветом. Не изменяйте принятое по умолчанию состояние переключателя в свитке Creation Method (Метод создания), который может быть установлен в одно из трех положений:
Move (Переместить) - форма, которая будет указана после щелчка на кнопке Get Shape (Взять форму) или Get Path (Взять путь), будет помещена в создаваемый объект и удалена со сцены; Сору (Копировать) - в составе создаваемого объекта будет использована независимая копия исходной формы; Instance (Образец) - будет использован образец формы (этот вариант выбирается по умолчанию).
При активизированной кнопке Get Shape (Взять форму) перейдите в любое окно проекции и укажите курсором на форму, которая будет служить сечением (если активизирована кнопка Get Path (Взять путь), то укажите на форму, которая будет служить путем). Курсор принимает вид, соответствующий режиму выделения формы-сечения или формы-пути, как показано на рис. 9.49. Щелкните кнопкой мыши. При выборе формы-сечения она (или ее дубликат) прикрепляется к первой вершине формы-пути, а при выборе формы-пути она прикрепляется к форме-сечению.
Рис. 9.49. Сразу же после выбора формы-сечения ее образец прикрепляется к первой вершине формы-пути
Оболочка объекта уже построена методом лофтинга, хотя увидеть объект можно по умолчанию только в тех окнах проекций, где установлен режим тонированного отображения (рис. 9.50). Чтобы увидеть оболочку объекта в окнах с каркасным режимом отображения, необходимо развернуть свиток Skin Parameters (Параметры оболочки) и установить флажок Skin (Оболочка) в разделе Display (Отображение). Щелкните правой кнопкой мыши для выключения режима лофтинга.
Рис. 9.50. Трехмерное тело в форме багетной рамы построено методом лофтинга единственной формы-сечения вдоль прямоугольного пути
Оригиналы формы-профиля и формы-пути можно теперь удалить, хотя иногда бывает полезно оставить их с целью коррекции формы оболочки объекта лофтинга. После создания объекта по методу лофтинга можно настроить его параметры, а также видоизменить его форму за счет деформации сечений, как будет описано ниже.
Благодарности
Благодарности
В заключение автор хотел бы выразить свою искреннюю благодарность Илье Корнее-ву, заведовавшему компьютерной редакцией издательства «Питер» в период работы над рукописью, за помощь и поддержку, а главное - терпение и спокойствие в стрессовой ситуации подготовки книги; Александру Сергиенко, научному и литературному редактору энциклопедии, за уникальную способность сочетать присущую ему глубокую компетентность с поистине бережным отношением к авторскому слову; Юрию Суркису, также принимавшему участие в редактировании и координировавшему всю работу над изданием, а также всем сотрудникам издательства «Питер», принявшим участие в подготовкеи выпуске энциклопедии. Кроме того, автор заранее благодарен всем читателям, которые сочтут возможным прислать свои замечания или отзывы на книгу по электронной почте ему лично (marov@piter.com) или в компьютерную редакцию издательства «Питер».
Блокировка и разблокирование объектов
Для предотвращения случайных перемещений или иных преобразований объектов сцены в max 6 предусмотрена возможность блокировки объектов. Заблокированные объекты нельзя ни изменить, ни даже выделить до тех пор, пока они не будут разблокированы. Когда объект заблокирован, он окрашивается в характерный цвет (серый для геометрических моделей, белый для источников объемных деформаций). Каждый отдельный объект можно заблокировать, установив флажок Freeze (Заблокировать) на вкладке General (Общие) относящегося к этому объекту окна диалога Object Properties (Свойства объекта), описываемого далее в разделе «Индивидуальные свойства объектов» этой главы. Кроме того, команды блокировки объектов имеются в четвертном меню, на командной панели Display (Дисплей) и в окне Display Floater (Плавающее окно Дисплей).
Чтобы заблокировать или разблокировать объекты с помощью командной панели Display (Дисплей), выполните следующие действия:
Щелкните на корешке командной панели Display (Дисплей) и разверните свиток Freeze (Заблокировать), показанный на рис. 4. 17.
Рис. 4. 17. Свиток Freeze (Заблокировать) командной панели Display (Дисплей)
Чтобы заблокировать отдельные объекты, используйте следующие кнопки свитка:
Freeze Selected (Заблокировать выделенные) - защищает от воздействий все выделенные объекты сцены;
Freeze Unselected (Заблокировать невыделенные) - защищает от воздействий все невыделенные объекты текущей сцены;
Freeze By Name (Заблокировать по имени) - вызывает окно диалога Freeze Objects (Блокировка объектов), помогающее выбрать объекты, которые требуется защитить от воздействия, по их именам. Это окно диалога полностью аналогично окну диалога Select Objects (Выделение объектов), подробно рассмотренному выше. Выделите имена нужных объектов в списке окна диалога и щелкните на кнопке Freeze (Заблокировать);
Freeze By Hit (Заблокировать по указанию) - позволяет заблокировать тот объект, на котором будет выполнен щелчок кнопкой мыши.
Чтобы разблокировать заблокированные объекты, щелкните на одной из следующих кнопок свитка Freeze (Заблокировать):
Unfreeze All (Разблокировать все) - позволяет разблокировать все объекты сразу;
Unfreeze by Name (Разблокировать по имени) - позволяет разблокировать отдельные объекты по именам, вызывая с этой целью окно диалога Unfreeze Objects (Разблокирование объектов), которое практически не отличается от окна Freeze Objects (Блокировка объектов). Выделите в списке окна диалога имена нужных объектов и щелкните на кнопке Unfreeze (Разблокировать);
Unfreeze by Hit (Разблокировать по указанию) - позволяет разблокировать тот объект, на котором будет выполнен щелчок кнопкой мыши.
Команды Freeze Selection (Заблокировать выделенное) и Unfreeze All (Разблокировать все) имеются также в разделе display (дисплей) четвертного меню, вызываемого по щелчку правой кнопкой мыши в окне проекции.
Чтобы заблокировать или разблокировать объекты с помощью немодального окна Display Floater (Плавающее окно Дисплей), проделайте следующее:
Выберите команду меню Tools > Display Floater (Сервис > Плавающее окно Дисплей). На экране появится окно Display Floater (Плавающее окно Дисплей), раскрытое по умолчанию на вкладке Hide/ Freeze (Скрыть/Заблокировать) и показанное на рис. 4. 18.
Чтобы выборочно заблокировать или разблокировать отдельные объекты, используйте кнопки из разделов Freeze (Заблокировать) и Unfreeze (Разблокировать) вкладки Hide/Freeze (Скрыть/Заблокировать) плавающего окна. Состав элементов управления этих разделов практически не отличается от состава свитка Freeze (Заблокировать) командной панели Display (Дисплей).
Рис. 4. 18. Вкладка Hide/Freeze (Скрыть/ Заблокировать) окна Display Floater (Плаваюшее окно Дисплей)
Блокировка интерфейса и восстановление исходного состава инструментов
В процессе работы, особенно на этапе привыкания к насыщенному интерфейсу программы, можно непреднамеренно сдвинуть строку меню или превратить вкладку с инструментами в плавающую панель. Чтобы избежать таких случайных нарушений интерфейса, можно заблокировать его, выбрав команду главного меню Customize > Lock UI Layout (Настройка > Заблокировать компоновку). Этой же цели можно добиться, нажав комбинацию клавиш Alt+O.
ЗАМЕЧAНИЕБлокировка интерфейса предохраняет только от превращения панели инструментов или командной панели в плавающее окно с помощью мыши, но не препятствует подобным превращениям, производимым с помощью команд контекстного меню элемента интерфейса.
Выбор команды Customize > Revert to Startup Layout (Настройка > Вернуться к исходной компоновке) обеспечит восстановление состава инструментов панелей, который был установлен на момент последней загрузки max 6, в случае, если вы, например, удалили слишком много кнопок и не можете вернуть их на место. Стартовая компоновка интерфейса хранится во временном файле с именем MaxBackupUI.ui, автоматически создаваемом программой при ее запуске в папке UI, вложенной в главную папку с программным обеспечением max 6. По умолчанию при запуске max 6 стартовые настройки интерфейса загружаются из файла с именем MaxStartUI.ui, хранящегося в папке UI.
Блокировка набора выделенных объектов
Бывают ситуации, когда для преобразования выделены несколько малоразмерных объектов. Пытаясь выполнить преобразование, вы можете щелкнуть кнопкой мыши, случайно сдвинув курсор в сторону, и сбросить тем самым выделение объектов. Чтобы исключить подобные ситуации, применяют блокировку наборов выделенных объектов.
Для блокировки набора выделенных объектов выполните следующие действия:
Выделите набор нужных объектов.
Щелкните на кнопке Lock Selection Set (Блокировка выделенного набора) в строке состояния в нижней части экрана max 6. Кнопка подсвечивается желтым цветом, указывающим на активность режима блокировки. Включение и выключение режима блокировки набора выделенных объектов можно выполнять также последовательными нажатиями клавиши Пробел.После включения режима блокировки набора выделенных объектов этот набор нельзя изменить ни путем выделения новых объектов, ни путем сброса выделения объектов, входящих в набор, пока блокировка не будет снята повторным щелчком на кнопке Lock Selection Set (Блокировка выделенного набора). Для преобразования заблокированного набора объектов не обязательно указывать курсором на один из выделенных объектов набора. Достаточно щелкнуть на любой точке окна проекции и выполнять преобразование.
СОВЕТЕсли в ходе работы вы вдруг обнаружите, что объекты в окнах проекций перестали выделяться и не реагируют на щелчки кнопкой мыши, проверьте, не включили ли вы режим блокировки выделения случайным нажатием клавиши Пробел.
Чайник
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Teapot (Чайник) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров чайника, показанные на рис. 7.51.
Рис. 7.51. Свитки параметров объекта Teapot (Чайник)
С помощью данного инструмента можно построить объект, представляющий собой чайник для заварки с ручкой, крышкой и носиком, а также целое семейство других предметов кухонной утвари (рис. 7.52). Наличие объекта Teapot (Чайник) среди примитивов является историческим курьезом и служит напоминанием о тех временах на заре трехмерной компьютерной графики, когда построение объектов подобной формы считалось непростой задачей, достойной увековечения в наборе инструментов программного комплекса.
Рис. 7.52. Семейство объектов, созданных на базе примитива Teapot (Чайник)
Четвертные меню
Четвертные меню обязаны своим названием тому факту, что они могут содержать от одного до четырех полей команд, размещающихся как бы в четырех четвертях (квадрантах) области окна с центром в точке расположения курсора и снабженных заголовками черного цвета, как показано на рис. 2.14.
Рис. 2.14. Четвертное меню, состоящее из четырех полей, с раскрытым подменю Convert To: (Превратить в:)
Состав команд меню зависит от контекста, то есть от конкретной ситуации, в которой произведено обращение к ним. Эта ситуация определяется наличием выделенных объектов в окнах проекций, типом этих объектов, а также тем, была ли в момент вызова меню нажата одна из префиксных клавиш Ctrl, Alt или Shift.
Если ни одна из префиксных клавиш в момент щелчка правой кнопкой мыши не была нажата, то в двух правых полях меню будут размещаться группы команд display (дисплей) и transform (преобразование). В одном или двух левых полях меню при этом могут помещаться группы команд tools (сервис), представляющие собой наборы инструментов для редактирования и настройки выделенного объекта. Состав инструментов зависит от типа объекта.
Если при щелчке правой кнопкой мыши удерживать клавишу Shift, то появляется одиночное меню snap (привязка) с набором команд управления привязками, то есть специальными средствами фиксации положения курсора в трехмерном пространстве, о которых вы узнаете в главе 5 «Обеспечение точности моделирования».
Если при щелчке правой кнопкой мыши удерживать клавишу Ctrl, то вместо группы команд display (дисплей) появится меню primitives (примитивы) с набором команд создания некоторых стандартных объектов геометрической модели сцены.
Удержание в момент щелчка правой кнопкой мыши клавиши Alt ведет к появлению меню с четырьмя полями команд coordinates (координаты), set (установить), pose (поза) и transform (преобразование), помогающих выполнять анимацию трехмерной сцены методами, о которых вы узнаете в главах 18 «Анимация сцен» и 19 «Анимация связанных объектов».
Если удерживать клавиши Ctrl+Alt то появится меню из трех полей - render (визуализация), tools (сервис) и toggle (переключатели) - с группами команд настройки процесса визуализации сцены и управления им.
Многие команды четвертных меню являются просто дубликатами аналогичных команд основного меню или инструментов, имеющихся на командных панелях или панелях инструментов max 6.
С отдельными командами четвертных меню мы будем знакомиться по мере необходимости.
Цилиндр
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Cylinder (Цилиндр) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров цилиндра, показанные на рис. 7.18.
Рис. 7.18. Свитки параметров объекта Cylinder (Цилиндр)
С помощью данного инструмента можно создавать цилиндры, цилиндрические секторы и многогранные призмы любых размеров и пропорций (рис. 7.19).
Рис. 7.19. Образцы объектов, построенных на базе примитива Cylinder (Цилиндр)
Цилиндр с фаской
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке ChamferCyl (Цилиндр с фаской) в свитке Object Type (Тип объекта). С помощью данного инструмента можно создавать цилиндры, цилиндрические секторы и многогранные призмы с фаской по краям оснований.
Цистерна
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Oil Tank (Цистерна) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров цистерны, показанные на рис. 7.25.
Рис. 7.25. Свитки параметров объекта Oil Tank (цистерна)
Этот инструмент позволяет создавать цилиндры с основаниями в виде сферических сегментов, а также цилиндрические секторы на базе таких тел.
Дайте пищу душе, прежде чем начнете торговать
Как-то один знаменитый трейдер поведал мне свою историю. Каждый день ему приходилось добираться до своего офиса в центре города на электричке. Однажды он подал щедрую милостыню ($20) нищему на перроне. И в тот день его торговля была исключительно успешной. Так продолжалось каждый день, но однажды нищий исчез. И этот день, возможно, случайно, а может быть, и нет, стал первым убыточным днем за многие месяцы работы.
Можно рассматривать такие подарки как один из способов выражения благодарности Богу. Это возвысит вас духовно и подготовит к успеху. Я не настаиваю на том, чтобы вы следовали моим убеждениям и повторяли процедуры моей подготовки, но я действительно считаю, что для того, чтобы стать хорошим трейдером, вы должны обеспечить себе надлежащую духовную подготовку. Такая подготовка, безусловно, дело очень личное.
Вот и все о подготовке. Начинайте обратный отсчет, готовьтесь торговать. Пора на пусковую площадку — время Т минус 1 минута, отсчет продолжается. Торговый день начался!