Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов
Для добавления новых выделенных объектов к числу тех, которые уже выделены, и для исключения отдельных объектов из выделенной совокупности нажмите и удерживайте клавишу Ctrl. Курсор при этом примет вид наклонной стрелки с маленьким черным знаком «плюс». Если удерживать клавишу Ctrl, то щелчок на любом объекте изменяет его состояние выделения на противоположное, а выделение всех остальных объектов сохраняется. Если удерживать клавишу Alt, то курсор примет вид наклонной стрелки с маленьким черным знаком «минус». В этом случае щелчок на любом выделенном объекте приведет к отмене его выделения, а выделение всех остальных объектов сохранится. Щелчок на невыделенном объекте при удерживаемой клавише Alt не ведет к выделению объекта.
Дополнительные параметры дверей типа Pivot (Навесные) и BiFold (Складные)
Для дверей типа Pivot (Навесные) и BiFold (Складные) можно дополнительно настроить следующие свойства в свитке Parameters (Параметры):
Double Door (Двойные двери) - флажок, установка которого создает двойные двери, открывающиеся от центра в стороны;
Flip Swing (Внутрь или наружу) - флажок, установка которого меняет направление открывания дверей на противоположное;
Flip Hinge (Налево или направо) - флажок, установка которого меняет косяк, на который навешена дверь (только для одиночных дверей).
Дополнительные параметры дверей типа Sliding (Раздвижные)
Для дверей типа Sliding (Раздвижные) можно дополнительно настроить следующие свойства в свитке Parameters (Параметры):
Flip Front Back (Передняя - задняя) - флажок, установка которого заставляет подвижную створку скользить впереди или позади неподвижной;
Flip Side (Влево - вправо) - флажок, установка которого меняет направление открывания скользящей створки.
Дополнительные параметры окон типа Awning (Подъемные)
Для окон типа Awning (Подъемные) можно дополнительно настроить следующие параметры группы Rails And Panels (Переплет и панели):
Width (Толщина) - толщина брусков переплета;
Panel Count (Число панелей) - число стеклянных панелей в раме окна.
Дополнительные параметры окон типа Casement (Створные)
Для окон типа Casement (Створные) можно дополнительно настроить следующие параметры в разделах Casements (Створки) и Open Window (Открытое окно):
Panel Width (Ширина панелей) - задает ширину стеклянных панелей в каждой створке;
One (Одна), Two (Две) - устанавливает число створок в окне;
Flip Swing (Внутрь или наружу) - флажок, установка которого меняет направление открывания створок окон на противоположное.
Дополнительные параметры окон типа Fixed (Фиксированные)
Для окон типа Fixed (Фиксированные) можно дополнительно настроить следующие параметры группы Rails And Panels (Переплет и панели):
Width (Ширина) - задает ширину брусков переплета;
# Panels Horiz (Число панелей по горизонтали), # Panels Vert (Число панелей по вертикали) -задает число застекленных панелей в раме окна;
Chamfered Profile (Фигурный профиль) - задает фигурный профиль брусков переплета, как в традиционных окнах с деревянной рамой.
Дополнительные параметры окон типа Pivoted (Поворотные)
Для окон типа Pivoted (Поворотные) можно дополнительно настроить следующие параметры в разделах Rail (Переплет) и Pivot (Ось вращения):
Width (Ширина) - задает ширину брусков переплета;
Vertical Rotation (Вертикальная ось) - задает вертикальную ориентацию оси вращения створки окна.
Дополнительные параметры окон типа Projected (Выдвижные)
Для окон типа Projected (Выдвижные) можно дополнительно настроить следующие параметры группы Rails And Panels (Переплет и панели):
Width (Ширина) - задает ширину брусков переплета;
Middle Height (Высота средней створки), Bottom Height (Высота нижней створки) - задают высоту средней и нижней створок окна в пределах оконной коробки.
Дополнительные параметры окон типа Sliding (Раздвижные)
Для окон типа Sliding (Раздвижные) можно дополнительно настроить следующие параметры в разделах Rails And Panels (Переплет и панели) и Open Window (Открытое окно):
Rail Width (Ширина переплета) - задает ширину брусков переплета;
# Panels Horiz (Число панелей по горизонтали), # Panels Vert (Число панелей по вертикали) -задает число застекленных панелей в раме окна;
Chamfered Profile (Фигурный профиль) - задает фигурный профиль брусков переплета, как в традиционных окнах с деревянной рамой;
Hung (В сторону) - устанавливает режим открывания окна путем отодвигания створки в сторону.
Дополнительные справочные материалы
К дополнительным справочным материалам относятся сведения об особенностях использования модулей расширения (Plug-ins) программы max 6.
Для просмотра дополнительной справочной информации выполните следующие действия:
Запустите программу max 6 и выберите команду меню Help > Additional Help (Справка > Дополнительные сведения). Появится окно Additional Help (Дополнительные сведения), содержащее список дополнительных справок.
Выделите строку нужной справки и щелкните на кнопке Display Help (Показать справку).
Для просмотра дополнительной справочной информации без запуска max 6 щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач Windows, раскройте меню Programs (Программы) и выберите папку discreet\3ds max 6 или папку с другим именем, в которой вы расположили при установке ярлыки программных компонентов max 6. В раскрывшейся папке щелкните на одном из значков файлов дополнительной справочной информации в папке \Help, вложенной в папку с программным обеспечением max 6.
Появится стандартное окно справочной системы Windows, позволяющее просмотреть содержимое дополнительных сведений.
Дополнительные средства выделения объектов
К числу дополнительных инструментов выделения объектов относятся:
Select by Color (Выделить по цвету) - кнопка в окне диалога Object Color (Цвет объекта), позволяющая выделить все объекты сцены, цвет которых совпадает с выбранным образцом цвета. Использование этой кнопки будет рассмотрено ниже в разделе «Выделение объектов по цвету»; Select by Material (Выделить по материалу) - кнопка в окне диалога Material Editor (Редактор материалов), позволяющая выделить все объекты сцены, материал которых совпадает с выбранным образцом материала. Использование этой кнопки будет рассмотрено ниже в разделе «Выделение объектов по материалу».Кроме того, для выделения объектов по их именам можно использовать иерархический список всех объектов сцены, имеющийся в окнах диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых), Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей) и Schematic View (Просмотр структуры). Эти возможности будут рассмотрены далее в разделах « Выделение объектов в окне диалога Track View» и «Выделение объектов в окне диалога Schematic View».
Дублирование объектов
В процессе моделирования сцены часто возникает потребность в создании большого числа однотипных объектов. В max 6 с этой целью предусмотрена возможность дублирования объектов. Однако max 6 позволяет создавать не только копии, как большинство других приложений Windows. Применяются еще два типа дубликатов - образцы и экземпляры, наличие которых существенно облегчает задачу одновременной модификации целой совокупности дубликатов, происходящих от одного оригинала.
Дуга
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Arc (Дуга). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров дуги, показанные на рис. 8.8.
Рис. 8.8. Свитки параметров сплайна Arc (Дуга)
Данный инструмент позволяет создавать сплайны в виде дуг и секторов, как показано на рис. 8.9.
Рис. 8.9. Дуга и сектор
Файлы сцен на сайте издательства
Файлы сцен на сайте издательства
Мнения читателей предыдущей энциклопедии относительно необходимости вкладывания в книгу сопроводительного компакт-диска разошлись: одни утверждали, что купили бы книгу с диском, сколько бы она ни стоила, другие - что для такого рода изданий компакт-диск не является необходимым. В итоге, чтобы не удорожать издание, все же было решено выпустить книгу без сопроводительного компакт-диска.
Однако это не означает, что вы, уважаемый читатель, будете лишены возможности загрузить в программу готовые файлы описанных в книге примеров и разобрать их «по косточкам». Особенно это касается примеров, иллюстрирующих применение контроллеров анимации, которые трудно проиллюстрировать статическими картинками. Файлы примеров, приведенных в книге, можно найти на сайте издательского дома «Питер». Чтобы скачать их, достаточно перейти по этой ссылке: http://www.piter.com/download/978546900409/. После этого вы получите доступ к набору архивов, имена которых соответствуют главам книги: Chapter0l, Chapter02 и т. п. Все файлы имеют имена, однозначно соответствующие номерам иллюстраций. Например, файл fig09-015.max содержит описание сцены 3ds max, визуализированное изображение которой помещено на рис. 9.15 энциклопедии.
Образцы карт текстур, необходимых для визуализации материалов сцен, также помещены в архивы, имена которых начинаются на Maps. После загрузки файлов текстур на ваш компьютер поместите их в стандартную папку \Maps, вложенную в папку с программой 3ds max, или в любую другую папку жесткого диска, путь к которой укажите на вкладке External Files (Внешние файлы) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа). О том, как это сделать, вы прочитаете в главе 6 энциклопедии.
Вы имеете полное право выполнять доработки и вносить изменения в файлы сцен, а также использовать их в качестве основы собственных разработок. В последнем случае при опубликовании ваших результатов необходимо будет указать ссылку на первоисточник.
Фиксация и восстановление сцены
Перед выполнением сложных операций по редактированию или модификации сцены, результат которых трудно полностью спрогнозировать заранее, а также перед выполнением операций, не допускающих отмены, таких как процедура Collapse (Свертка), рекомендуется сохранять сцену, обеспечивая тем самым возможность ее восстановления в случае краха программы или неудовлетворительных результатов операции. В max 6 для этой цели существует пара команд меню Edit (Правка): Hold (Зафиксировать) и Fetch (Восстановить).
Чтобы зафиксировать текущую сцену (включая все объекты, источники света и камеры) и системные установки во временный файл, выберите команду Edit > Hold (Правка > Зафиксировать) или нажмите клавиши Alt+Ctrl+h. Файл с именем maxhold.mx помещается в папку, указанную в строке AutoBackup на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа), вызываемого по команде меню Customize > Configure Paths (Настройка > Маршруты доступа). По умолчанию это папка \AutoBack, вложенная в папку с программным обеспечением max 6. Если при этом в данной папке обнаруживается предыдущий файл фиксации с таким же именем, он переименовывается в maxhold.bak.
Для восстановления сцены и системных установок программы из временного файла, созданного командой Hold (Зафиксировать), выберите команду Edit > Fetch (Правка > Восстановить) или нажмите клавиши Alt+Ctrl+f. Появится предупреждение About to Fetch. OK? (Восстановить?), в ответ на которое следует щелкнуть на одной из кнопок Yes (Да) или No (Нет).
Формирование геометрической модели сцены
Работа над геометрической моделью сцены производится в два этапа: сначала создаются базовые элементы моделей объектов, а затем эти базовые элементы преобразуются и модифицируются.
Фотометрические осветители IES Sun и IES Sky
Фотометрические осветители IES Sun (IES-солнце) и IES Sky (IES-небо) служат для воспроизведения фотометрически точного по цвету, интенсивности и направленности света, испускаемого реальными солнцем и небом, как открытым, так и полностью или частично затянутым облаками. Эти источники могут использоваться как самостоятельно, так и в составе системы объектов Daylight (Дневной свет). Сокращение IES в названиях этих осветителей происходит от названия организации, разрабатывающей стандарты описания параметров светильников и создаваемого ими освещения, - Illuminating Engineering Society.
Для создания и настройки параметров фотометрического осветителя IES Sun (IES-солнце) выполните следующие действия:
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке IES Sun (IES-солнце). Для создания осветителя щелкните в любой точке любого окна проекции и перетащите курсор, задавая положение мишени. Значок фотометрического осветителя-имитатора солнца имеет вид половинки звездчатого многоугольника (рис. 11.50). В нижней части панели появятся свитки Name and Color (Имя и цвет), Sun Parameters (Параметры солнца), Shadow Parameters (Параметры тени), Shadow Map Params (Параметры карты тени) и Advanced Effects (Дополнительные эффекты). За исключением свитка Sun Parameters (Параметры солнца), они не имеют никаких особенностей по сравнению со свитками параметров стандартных осветителей, рассмотренными в первом разделе этой главы.
Рис. 11.50. Значок фотометрического источника света солнца имеет вид половины звездчатого многоугольника
Настройте параметры фотометрического имитатора солнечного света в свитке Sun Parameters (Параметры солнца), показанном на рис. 11.51.
Рис. 11.51. Свиток Sun Parameters (Параметры солнца) содержит основные средства настройки фотометрического имитатора солнечного света
Счетчик Intensity (Интенсивность) служит для задания освещенности (в люксах), создаваемой источником на поверхности сцены. Образец цвета позволяет составить впечатление о цветовом оттенке солнечного света и при необходимости изменить его. Остальные параметры свитка не отличаются от аналогичных параметров свитка General Parameters (Общие параметры) стандартных осветителей.
Пример освещения, создаваемого фотометрическим источником солнечного света, показан на рис. 11.52 при расстоянии до мишени около 1000 единиц и освещенности сцены 2000 люкс.
Рис. 11.52. Освещение, создаваемое фотометрическим имитатором солнечного света
Фотометрический осветитель IES Sky (IES-небо) по своему назначению и использованию подобен рассмотренному ранее стандартному осветителю Skylight (Свет неба). Как и в случае с осветителем Skylight (Свет неба), построение изображения сцены с осветителем IES Sky (IES-небо) может выполняться стандартным модулем визуализации без расчета глобальной освещенности либо с применением одного из алгоритмов расчета глобальной освещенности - Light Tracer (Трассировщик света) или Radiosity (Перенос излучения), а также при использовании модуля визуализации mental ray. Для фотометрически точных расчетов освещенности следует применять алгоритм Radiosity (Перенос излучения).
Для создания и настройки параметров фотометрического осветителя IES Sky (IES-небо) выполните следующие действия:
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке IES Sky (IES-небо). Для создания осветителя щелкните в любой точке любого окна проекции и перетащите курсор, задавая положение мишени. Значок фотометрического осветителя-имитатора света неба имеет вид полусферы (рис. 11.53). Обратите внимание на то, что в отличие от стандартного осветителя Skylight (Свет неба) для корректной работы осветителя IES Sky (IES-небо) его следует обязательно ориентировать мишенью вниз, в направлении, противоположном оси Z Угол между осью осветителя и горизонтальной плоскостью будет влиять на освещенность: чем он меньше, тем освещенность слабее. В нижней части панели появятся свитки Name and Color (Имя и цвет) и IES Sky Parameters (Параметры IES-неба).
Рис. 11.53. Значок фотометрического источника света небосвода имеет вид полусферы
Настройте параметры осветителя IES Sky (IES-небо) в свитке IES Sky Parameters (Параметры IES-неба), показанном на рис. 11.54.
Рис. 11.54. Свиток IES Sky Parameters (Параметры IES-неба) содержит основные средства настройки фотометрического имитатора света небосвода
Флажок On (Вкл.) включает и выключает действие осветителя. Счетчик Multiplier (Усилитель) позволяет корректировать освещенность, создаваемую источником света небосвода, и полезен для имитации ночных сцен. Образец цвета Sky Color (Цвет неба) позволяет задать оттенок цвета небосвода, отличающийся от принятого по умолчанию. Переключатель в средней части свитка служит для выбора степени облачности небосвода из трех вариантов: Clear (Ясно), что соответствует чистому безоблачному небу, Partly Cloudy (Небольшая облачность) или Cloudy (Облачно).
Группа элементов управления Render (Визуализация) служит для включения режима расчета теней, отбрасываемых данным осветителем при визуализации с использованием стандартного алгоритма, без расчета глобальной освещенности или применения модуля mental ray. Если активизировать один из алгоритмов расчета глобальной освещенности или выбрать в качестве визуализатора модуль mental ray, то элементы управления данной группы будут недоступны для использования. Все параметры этой группы совершенно аналогичны соответствующим параметрам стандартного осветителя Skylight (Свет неба), ранее рассмотренным в подразделе «Создание и настройка осветителя Skylight» этой главы. При визуализации стандартным методом следует обязательно устанавливать флажок Cast Shadows (Отбрасывать тени).
На рис. 11.55 показан пример освещения, создаваемого фотометрическим источником света небосвода. Изображение визуализировано с использованием стандартного алгоритма, без расчета глобальной освещенности. Обратите внимание на мягкие полутени от объектов.
Рис. 11.55. Освещение, создаваемое фотометрическим имитатором света небосвода
Габаритные контейнеры объектов
Каждый объект 3ds max 6, какую бы сложную форму он ни имел, заключается в габаритный контейнер (bounding box). Габаритный контейнер представляет собой прямоугольный параллелепипед, описанный вокруг объекта, как показано на рис. 1.35. В момент создания объекта стороны его габаритного контейнера ориентируются параллельно координатным плоскостям глобальной системы координат, о которой мы поговорим чуть ниже. При последующих поворотах объекта вместе с ним поворачивается и его габаритный контейнер.
Рис. 1.35. Какую бы форму ни имел объект, его габаритным контейнером всегда является прямоугольный параллелепипед
Габаритные контейнеры играют важную роль в программе трехмерной графики и используются ею в целом ряде случаев:
использование габаритных контейнеров помогает программе быстро определять, заслоняют ли объекты друг друга при наблюдении сцены с определенного направления;
чтобы не тратить лишнее время на перерисовку экрана в ходе работы над сценой, часть объектов можно отображать в виде их габаритных контейнеров;
когда от программы требуется точно подогнать размер объекта под размер окна, в котором наблюдается этот объект, подгонка делается так, чтобы в окне целиком уместился габаритный контейнер объекта;
за геометрический центр объекта сложной формы принимается центр его габаритного контейнера.
Геосфера
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке GeoSphere (Геосфера) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров геосферы, показанные на рис. 7.15.
Рис. 7.15. Свитки параметров объекта GeoSphere (Геосфера)
С помощью данного инструмента можно создавать сферы и полусферы, оболочки которых построены путем дробления граней одного из трех базовых типов правильных многогранников. Геосфера при визуализации обеспечивает более гладкий вид по сравнению со стандартной сферой при том же числе граней (рис. 7.16).
Рис. 7.16. При одинаковом числе граней (в данном случае 180) оболочка геосферы (справа) выглядит более гладкой, чем стандартной сферы (слева)
Выделение и преобразование объектов
Перед тем как применить к объектам сцены какое-либо преобразование, а также перед выполнением целого ряда других операций, таких как модификация объекта или связы-вание его с источником объемной деформации, следует выделить объекты, над которыми будет производиться действие. В связи с этим выделение объектов становится важной частью процесса работы над сценой.
Преобразования - это простейшие операции над объектами, связанные с их перемещением, изменением ориентации или масштаба. Тем не менее без этих простейших операций не обойтись ни на этапе создания геометрической модели сцены, ни при настройке композиции и анимации объектов.
В этой главе рассматриваются следующие вопросы:
средства и способы выделения объектов в max 6;
создание и использование именованных наборов выделенных объектов;
просмотр и настройка свойств выделенных объектов;
блокировка и разблокирование отдельных объектов сцены для исключения возможности их случайного преобразования;
создание и использование групп и сборок объектов, позволяющих преобразовывать совокупность объектов как одно целое;
слои объектов трехмерной сцены и особенности работы с ними;
дублирование объектов и типы дубликатов - копии, экземпляры и эталоны;
порядок выполнения преобразований перемещения, поворота и масштабирования;
создание дубликатов объектов в процессе преобразования;
выбор точки центра преобразования, подходящей системы координат и ограничение осей преобразований;
выполнение стандартных преобргчоцаний, таких как зеркальные отражения объектов, создание упорядоченных пространственных массивов или распределений дубликатов, а также дублирование объектов в процессе анимации.
Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей
В начальной части главы приводятся необходимые сведения о командной панели Create (Создать) и описываются общие принципы создания всех типов объектов max 6.
Вопросы создания стандартных и улучшенных геометрических примитивов, сеток кусков и NURBS-повсрхностей рассматриваются в этой главе совместно, поскольку при построении этих объектов используются сходные методы.
Рисование форм и создание объектов по сечениям
Сплайны и NURBS-кривые относятся к категории Shapes (Формы). Формы могут быть двухмерными, то есть целиком лежащими в одной плоскости, и трехмерными, состоять из одной замкнутой или разомкнутой кривой или из произвольного числа кривых. Например, стандартная форма Donut (Кольцо) состоит из двух концентрических кругов, не пересекающихся и не касающихся друг друга.
Сплайны всех типов за исключением одного, сплайна-спирали, - это линии, целиком лежащие в одной плоскости. NURBS-кривые также могут создаваться как двухмерные линии, однако при рисовании таких кривых можно свободно перемещать курсор из одного окна проекции в другое и рисовать кривую в трехмерном пространстве.
Как сплайны, так и NURBS-кривые предназначены в первую очередь не для самостоятельного использования (хотя в max 6 формы могут быть визуализированы в составе сцены), а для того, чтобы служить заготовками при создании трехмерных объектов по сечениям методами вращения, выдавливания (экструзии), скоса или лофтинга. При этом другие двухмерные или трехмерные формы-кривые могут использоваться в качестве путей, вдоль которых расставляются опорные сечения в телах, создаваемых методами лофтинга или скоса по профилю. Кроме того, формы могут применяться в качестве линий, обозначающих траектории движения объектов при анимации.
В этой главе рассматриваются следующие вопросы:
создание сплайнов различных типов; рисование NURBS-кривых; создание трехмерных тел по опорным сечениям методами вращения, выдавливания, скоса и скоса по профилю, а также методом сплайнового каркаса; особенности создания NURBS-тел вращения и выдавливания.
Метод лофтинга (Loft), который является одним из наиболее гибких и универсальных способов преобразования форм в объемные тела, будет рассмотрен в следующей главе, так как в max 6 лофтинговые объекты отнесены к разновидности Compound Objects (Составные объекты).
Создание составных объектов
Составные объекты состоят из нескольких (двух и более) простых объектов, рассмотренных в предыдущих главах. Особое место в числе составных объектов занимают трехмерные тела, создаваемые методом лофтинга на основе опорных сечений (двухмерных форм) и линии пути, вдоль которой расставляются эти сечения.
В этой главе рассматриваются следующие вопросы:
создание составных объектов, реализованных в max 6; создание объектов методом лофтинга; редактирование и деформации объектов, созданных методом лофтинга; особенности создания NURBS-тел методом лофтинга.
Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций
В max 6 реализована возможность создания целого ряда достаточно сложных по составу стандартных объектов, состоящих из более простых объектов различных типов (в основном геометрических примитивов и форм) и снабженных встроенной анимацией. К числу таких сложных стандартных объектов относятся системы частиц, динамические объекты и объекты, объединенные в категорию Systems (Системы), а также архитектурные и ландшафтные элементы - двери, окна, изгороди, стены, лестницы и образцы растительности. Умелое использование таких объектов во многих случаях избавляет разработчика геометрической модели трехмерной сцены от рутинной работы по созданию и анимации подобных конструкций вручную.
Объемные деформации создаются главным образом в целях получения специальных эффектов при анимации сцены.
В этой главе рассматриваются следующие вопросы:
создание систем частиц и настройка их параметров; создание и настройка параметров динамических объектов; создание и использование объемных деформаций различных разновидностей и типов; создание дверей и окон, лестниц, стен, ограждений, а также стандартных деревьев; создание и использование систем объектов.
Создание и настройка источников света и камер
Источники света и камеры - это ключевые элементы получения качественной визуализации и анимации.
В этой главе рассматриваются следующие вопросы:
типы источников света max 6;
настройка параметров подсветки;
создание и настройка параметров источников света;
глобальная освещенность и алгоритмы ее расчета;
использование инструмента Light Lister (Список осветителей);
общие сведения о моделях съемочных камер;
создание и настройка параметров свободных и нацеленных камер.
Глобальная освещенность
Все предметы реального мира доступны глазу только потому, что отражают световые лучи. Однако отраженные от какого-то объекта лучи света распространяются не только в сторону глаз, но и во всех остальных направлениях, попадая на другие предметы окружающей обстановки, снова отражаясь от них и т. д. Для примера на рис. 11.1 показаны несколько возможных путей попадания в объектив камеры, имитирующей глаз наблюдателя, единственного луча от источника света. На самом деле число лучей, испускаемых осветителем, бесконечно велико. В программе max 6 при расчетах освещенности число воображаемых испущенных лучей, разумеется, не бесконечно, но тоже очень велико - ведь освещение сцены в пределах пучка световых лучей должно выглядеть равномерным.
Рис. 11.1. Единственный луч источника света (1) может попадать в объектив камеры после однократного отражения (2), двукратного отражения от разных предметов (3-4 и 5-6), трехкратного отражения (5-7-8) и т. д.
Отражения световых лучей происходят многократно, пока свет не утратит свою энергию за счет частичного поглощения освещаемыми предметами и рассеивания на мельчайших пылинках, взвешенных в воздухе. Если отражающие объекты имеют характерную окраску, то и отраженные от них лучи света приобретают определенный цветовой оттенок. Например, объект красного цвета поглощает световые лучи всех цветов, кроме красного. Отраженные от такого объекта красные лучи будут придавать близко расположенным к нему предметам красноватый оттенок. Освещенность предметов реального мира, определяющаяся не только прямыми лучами света от источника освещения, но и лучами, отраженными от других предметов окружающей обстановки, называется в трехмерной графике глобальной освещенностью (Global Illumination).
В версиях программы 3ds max с первой по четвертую подобное многократное отражение лучей света от объекта к объекту не учитывалось по причине сложности программной реализации подобных расчетов и большого времени, требуемого на их выполнение. Ведь каждая точка поверхностей объектов, освещаемых воображаемыми лучами источника света, сама становится источником бесчисленного количества световых лучей, пути каждого из которых нужно проследить до попадания в объектив камеры. В итоге, скажем. подвешенный под потолком комнаты осветитель прожекторного типа создавал круг света на полу, но совсем не освещал ни стен, ни потолка комнаты.
По мере роста быстродействия компьютеров и совершенствования алгоритмов визуализации оказалось возможным реализовать алгоритмы расчета глобальной освещенности, позволяющие отслеживать многократные отражения лучей света от одного предмета к другому, в рамках программы max 6.
Вот основные достоинства учета глобальной освещенности:
не требуется такого количества осветителей, как в 3ds max ранних версий. С учетом переотражений от объекта к объекту в сцене часто оказывается слишком много света даже от единственного источника;
автоматически формируются полупрозрачные тени, если затененные области дополнительно подсвечиваются лучами, отраженными от объектов сцены;
автоматически воспроизводится такое характерное для реального мира явление, как цветовое тонирование объектов светом, отраженным от других объектов, имеющих выраженную цветовую окраску.
Расчет глобальной освещенности требует значительного времени и вычислительных ресурсов компьютера, а также предъявляет определенные требования к конструкции геометрических моделей сцены.
В состав программы max 6 включено два различных алгоритма расчета глобальной освещенности: Light Tracer (Трассировщик света) и Radiosity (Перенос излучения). Каждый из них имеет свои особенности и области применения, которые будут рассмотрены в разделе «Алгоритмы расчета глобальной освещенности» этой главы. Кроме того, в состав max 6 включен модуль визуализации mental ray, также позволяющий визуализировать сцену с учетом глобальной освещенности. Настройка параметров этого модуля описывается в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды».
При размещении виртуальных осветителей в составе сцены и настройке их параметров следует обязательно иметь в виду, будете вы визуализировать сцену обычным способом или с применением того или иного алгоритма расчета глобальной освещенности.
Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей
Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей может производиться в окне Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), как описывается в данном разделе, или в окне Light Lister (Список осветителей). Использование этого окна рассматривается далее в разделе «Окно управления всеми осветителями сцены».
Для добавления одинакового цветового оттенка к цвету всех источников света и одинакового изменения уровня их яркости выполните следующее:
Выполните команду меню Rendering > Environment (Визуализация > Внешняя среда). Появится окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), верхняя часть которого показана на рис. 11.3.
В разделе Global Lighting (Общая освещенность) свитка Common Parameters (Общие параметры) этого окна диалога щелкните на образце цвета Tint (Оттенок), чтобы подобрать нужный оттенок в окне диалога Color Selector: Global Light Tint (Выбор цвета: Общий оттенок света). По умолчанию этот оттенок является чисто белым.
С помощью счетчика Level (Уровень) измените уровень яркости всех источников света относительно их текущих значений. При величине уровня, равной 1, все источники света будут иметь яркости, определяемые установкой параметра Multiplier (Усилитель) каждого из источников. При значении параметра Level (Уровень), отличном от 1, яркость света каждого осветителя будет определяться произведением значения параметра Multiplier (Усилитель) на величину Level (Уровень).
Hose (Шланг)
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Hose (Шланг) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появится свиток параметров данного объекта, показанный на рис. 7.58.
Рис. 7.58. Верхняя, средняя и нижняя части свитка параметров объекта Hose (Шланг)
Данный инструмент позволяет построить гибкое тело, представляющее собой гофрированную трубу, похожую на шланг от противогаза (рис. 7.59), но, правда, заглушенную на концах. Этот примитив может использоваться как в свободном виде (Free Hose), так и в связке с двумя направляющими объектами (Bound to Object Pivots), с помощью которых его можно легко деформировать. В связанном виде данный объект имеет сходство с объектами другой разновидности, также относящимися к категории Geometry (Геометрия), - Dynamics Objects (Динамические объекты), которые будут рассмотрены в главе 10 "Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций".
Рис. 7.59. Объект Hose (Шланг) с параметрами, принятыми по умолчанию
Имитация конечной глубины резкости
При имитации эффекта конечной глубины резкости выполняется визуализация набора снимков одной и той же сцены, снятых при небольшом смещении камеры от ее исходного положения. При этом смещение точек съемки производится так, чтобы линия визирования камеры всегда проходила через некоторую точку, удаленную от камеры на заданное расстояние. Такой точкой может, в частности, служить мишень нацеленной камеры. Линии многократного визирования образуют как бы пучок лучей, пересекающихся в фиксированной точке.
При имитации конечной глубины резкости сцены «в фокусе» на суммарном изображении оказываются только объекты, расположенные в непосредственной близости от точки фокусировки. Изображения остальных объектов оказываются размытыми тем сильнее, чем дальше от точки фокусировки они находятся.
Для применения эффекта конечной глубины резкости выполните следующие действия:
Выделите нужную камеру. Для этого можно активизировать окно проекции, демонстрирующее изображение сцены через объектив выбранной камеры, щелкнуть на имени окна правой кнопкой мыши и выбрать в меню команду Select Camera (Выделить камеру).
Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и установите флажок Enable (Включить) в разделе Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект). В раскрывающемся списке этого раздела по умолчанию выбирается вариант Depth of Field (Глубина резкости). Прокрутите область свитков вверх, чтобы стал виден свиток Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости), показанный на рис. 11.89.
Рис. 11.89. Свиток Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости) содержит все необходимые элементы управления эффектом конечной глубины резкости
Задайте в разделе Focal Depth (Расстояние фокусировки) удаление до точки максимальной фокусировки. Чтобы использовать в качестве такой точки мишень нацеленной камеры, установите флажок Use Target Distance (Использовать расстояние до мишени). В качестве альтернативы можно сбросить этот флажок и указать нужное расстояние в счетчике Focal Depth (Расстояние фокусировки).
Настройте степень расфокусировки, используя следующие параметры раздела Sampling (Выборка):
Display Passes (Показывать прогоны) - при визуализации сцены в окне виртуального буфера кадров будут отображаться результаты каждого из прогонов визуализации сцены. Если флажок сброшен, будет показываться только итоговое изображение. Установка этого флажка не влияет на отображение сцены в окне камеры;
Use Original Location (Использовать исходное положение) - при установке на первом прогоне будет использовано исходное положение камеры, в противном случае уже на первом прогоне камера будет смещена, как и на всех последующих;
Total Passes (Всего прогонов) - указывает, сколько раз программа будет производить сдвиг камеры в разные стороны от исходной точки, формируя эффект расфокусировки. Чем больше прогонов, тем более сглаженным выглядит эффект, но тем большее время требуется для его реализации;
Sample Radius (Радиус выборки) - определяет степень расфокусировки изображения. Эта величина задает расстояние, на которое смещается камера относительно исходного положения в ходе многократного построения изображения;
Sample Bias (Смещение выборки) - изменяясь от 0 до 1, уменьшает или увеличивает степень расфокусировки по отношению к величине, заданной параметром Sample Radius (Радиус выборки).
Настройте характер смешивания парциальных изображений с помощью следующих элементов управления раздела Pass Blending (Смешивание прогонов):
Normalize Weights (Нормировать веса) - если флажок установлен, то парциальные изображения будут суммироваться с весами, нормированными на число прогонов, что дает более сглаженный результат, а если сброшен, то будут использоваться случайные веса;
Dither Strength (Степень смешивания) - задает степень смешивания цветовых оттенков на границах областей постоянной окраски в парциальных изображениях;
Tile Size (Размер образца) - задает размер области, в которой производится смешивание цветовых оттенков, изменяясь от 0 (минимальная область) до 100 % (максимальная область).
Чтобы ускорить время синтеза многопрогонного эффекта, используйте следующие флажки раздела Scanline Renderer Params (Параметры сканирующего визуализатора):
Disable Filtering (Отменить фильтрацию) - отменяет фильтрацию визуализируемых парциальных изображений;
Disable Antialiasing (Отменить сглаживание) - отменяет сглаживание ступенчатого эффекта на изображениях кромок однородных цветовых областей;
Чтобы увидеть результат в окне камеры, щелкните на кнопке Preview (Просмотр) в свитке Parameters (Параметры) камеры. Мах 6 по умолчанию двенадцать раз построит изображение сцены в окне проекции Camera (Камера), каждый раз с небольшим смещением, заданным в счетчике Sample Radius (Радиус выборки), а затем отобразит итоговую картину, подобную показанной на рис. 11.90, а. Если щелкнуть на кнопке Quick Render (Быстрая визуализация) главной панели инструментов, то max 6 произведет визуализацию итогового изображения сцены, также повторив ее двенадцать раз и сформировав картину, показанную на рис. 11.90, б.
Рис. 11.90. Эффект конечной глубины резкости виден как в окне камеры (а), так и на итоговом визуализированном изображении сцены (б)
ЗАМЕЧAНИЕ
В раскрывающемся списке раздела Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект) имеется еще один вариант эффекта глубины резкости, Depth of Field (mental ray) (Глубина резкости (mental ray)). Этот вариант реализуется только при визуализации сцены с применением модуля mental ray. Порядок настройки и использования этого эффекта описывается в главе 17 «Визуализация и анимация сцен».
Имитация конечной глубины резкости и смаза изображения
У реальных фотоаппаратов или видеокамер изображение редко бывает резким по всей глубине сцены. Как правило, фокусировка объектива на предмете съемки, находящемся на определенном удалении от точки наблюдения, ведет к тому, что все остальные предметы, расположенные как ближе к наблюдателю, так и дальше от него, получаются на изображении несколько размытыми. Кроме того, реальные снимки быстро движущихся объектов также выглядят нерезкими, размытыми из-за того, что объект успевает слегка переместиться за время экспонирования пленки. Аналогичный смаз изображения имеет место и при съемке неподвижной сцены в случае быстрого перемещения самой съемочной камеры.
Виртуальные камеры ранних версий программы 3ds max не обладали способностью воспроизводить эффекты конечной глубины резкости и смаза изображений быстро движущихся объектов. Для их реализации использовались специальные фильтры из категории оптических эффектов, которые можно было применять к изображению как в процессе визуализации, так и в ходе вторичной обработки уже синтезированного снимка.
В max 6 виртуальные камеры способны имитировать эффекты конечной глубины резкости и смаза изображения, которые можно наблюдать не только после визуализации, но и непосредственно в окнах проекций.
Особенность реализации в виртуальных камерах max 6 эффектов конечной глубины резкости и смаза картинки, обусловленного движением объекта съемки, состоит в том, что итоговое изображение строится как суперпозиция изображений одной и той же сцены, синтезируемых заданное число раз и накладываемых друг на друга. Каждое синтезированное изображение строится при небольшом отличии от предыдущего по углу съемки, если речь идет об имитации глубины резкости, или по времени анимации, если имитируется смаз, обусловленный движением. Изображение ослабляется по интенсивности и суммируется с предыдущими, чтобы в совокупности они образовали нужную картинку. Таким образом, процесс визуализации одной и той же сцены производится много раз, из-за чего данные эффекты носят название многопрогонных (Multi-Pass Effects).
Имитация смаза изображения, вызванного движением объекта
При имитации смаза изображения, вызванного движением анимированного объекта, выполняется визуализация набора снимков одной и той же сцены без изменения ракурса съемки, но при небольшом временном сдвиге. В результате на каждом из парциальных снимков изображения всех неподвижных объектов точно совпадают и оказываются «в фокусе», а изображения движущегося объекта оказываются немного смещенными, так что на суммарной картине образ этого объекта выглядит размытым в направлении движения.
Для применения эффекта смаза изображения, вызванного движением объекта, выполните следующие действия:
Выделите нужную камеру. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и установите флажок Enable (Включить) в разделе Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект). В раскрывающемся списке этого раздела выберите вариант Motion Blur (Смаз от движения). Прокрутите область свитков вверх, чтобы стал виден свиток Motion Blur Parameters (Параметры смаза от движения), показанный на рис. 11.91.
Рис. 11.91. Свиток Motion Blur Parameters (Параметры смаза от движения) содержит элементы управления эффектом конечной глубины резкости
Настройте параметры эффекта смаза, которые в основном аналогичны соответствующим параметрам эффекта конечной глубины резкости, рассмотренным в предыдущем разделе, за исключением счетчика Duration (frames) (Выдержка (кадров)) из раздела Sampling (Выборка). Этот счетчик задает число кадров анимации, определяющих степень эффекта смаза движущегося объекта. По умолчанию размывание строится с учетом перемещения, совершаемого объектом за время одного кадра, то есть за 1/30 с.
Чтобы увидеть результат в окне камеры, щелкните на кнопке Preview (Просмотр). Мах 6 по умолчанию двенадцать раз построит изображение сцены в окне проекции Camera (Камера), каждый раз с небольшим смещением по времени, зависящим от величины, заданной в счетчике Duration (frames) (Выдержка (кадров)), а затем отобразит итоговую картину, подобную показанной на рис. 11.92, а. Если щелкнуть на кнопке Quick Render (Быстрая визуализация) главной панели инструментов, то max 6 произведет визуализацию итогового изображения сцены, также повторив ее двенадцать раз и сформировав картину, показанную на рис. 11.92, 6.
Рис. 11.92. Эффект смаза изображения, обусловленного движением катящегося мяча, виден как в окне камеры (а), так и на итоговом визуализированном изображении сцены (б)
Очевидно, что использовать многопрогонный эффект смаза, вызванного движением, имеет смысл только при визуализации отдельных статичных изображений или на этапе отладки анимации, так как применение данного приема при визуализации анимации привело бы к увеличению общего времени синтеза в двенадцать раз. При визуализации анимации лучше применять приемы имитации эффекта смаза, описываемые в главах 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды» и 20 «Видеомонтаж».
Импорт файлов
Если требуется загрузить файлы графических данных в форматах, не являющихся описаниями трехмерных сцен типа max, следует использовать возможности импорта файлов. В max 6 поддерживается импорт файлов следующих форматов:
3D Studio Mesh (*. 3DS, *. PRJ) - форматы файлов трехмерных сцен и проектов DOS-версии программы 3D Studio;
Adobe Illustrator (*. AI) - формат файлов векторной графики программы Adobe Illustrator (AI88);
AutoCAD Drawing (*. DWG, *. DXF) - форматы файлов чертежей и экспорта-импорта чертежей программы AutoCAD;
FiLMBOX (*. FBX) - формат файлов программы компании Kaydara, содержащих данные об анимации персонажей;
IGES (*. IGE, *. IGS, *. IGES) - форматы файлов, отвечающих ANSI-стандарту IGES (Initial Graphics Exchange Specification);
Lightscape (*. LS, *. VW, *. LP) - форматы файлов программы Lightscape, предназначенной для решения задач архитектурной и интерьерной визуализации;
3D Studio Shape (*. SHP) - формат файлов плоских форм DOS-версии программы 3D Studio;
StereoLitho (*. STL) - формат файлов, используемых в устройствах стереолитографии;
VRML (*. WRU *. WRZ) - форматы файлов описаний трехмерных сцен на языке моделирования виртуальной реальности VRML (Virtual Reality Modeling Language);
VIZ Material XML Import (*. XML) - формат описания материалов, принятый в приложениях семейства Autodesk Architectural Desktop 2004.
Для импорта файлов выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Import (Файл > Импорт). Появится окно диалога Select File to Import (Выбор файла для импорта), отличающееся от типового окна открытия файла только тем, что в нем отсутствует поле для просмотра миниатюрного изображения трехмерной сцены. Выберите нужный формат файла в раскрывающемся списке Files of Туре (Тип файлов), выделите требуемый файл и щелкните на кнопке Open (Открыть).
В зависимости от формата импортируемого файла выполните настройку параметров в одном или нескольких окнах диалога. Так, при импорте файлов форматов AI, PRJ, SHP или 3DS на первом шаге появляется окно диалога с переключателем Do you want to (Хотите ли вы), который требуется установить в одно из двух положений: Merge objects with current scene (Присоединить объекты к текущей сцене) или Completely replace current scene (Полностью заместить текущую сцену). При импорте файлов формата PRJ или 3DS в окне диалога 3DS Import (Импорт 3DS) имеется также флажок Convert units (Преобразовать единицы измерения), назначение которого поясняется далее в подразделе «Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS». Выбрав вариант установки переключателя, для продолжения импорта щелкните на кнопке 0К, а для отмены - на кнопке Cancel (Отмена).
Импорт файлов формата AI
В формате AI можно импортировать контуры двухмерных объектов, преобразуемые в сплайновые формы max 6.
ЗАМЕЧAНИЕДопускается импорт контуров только из программы Adobe Illustrator не старше восьмой версии. Для импорта контуров, нарисованных в программе Adobe Illustrator более старших версий, необходимо сохранить их в формате, совместимом с Illustrator 8. 0.
При импорте файлов формата AI появляется окно диалога Shape Import (Импорт форм) с переключателем Import Shapes As (Импортировать формы как). Установите переключатель в положение Single Object (Единый объект), чтобы все контуры импортируемого изображения были преобразованы в единый сплайновый объект, или в положение Multiple Objects (Множество объектов), чтобы каждый контур был преобразован в отдельный объект-сплайн.
Импорт файлов формата FiLMBOX
Формат FiLMBOX (FBX) используется в программе MotionBuilder компании Kaydara, предназначенной для персонажной анимации как по ключам, так и с использованием готовых элементарных движений, зафиксированных методом Motion Capture.
ЗАМЕЧAНИЕФайлы формата FBX можно также присоединять к текущей сцене. В этом случае в max 6 загружаются только данные о преобразованиях геометрических моделей, а сами модели игнорируются.
При импорте файла формата FBX появляется окно диалога Import FBX File (Импорт файла FBX), показанное на рис. 6. 18.
Рис. 6. 18. Окно диалога Import FBX File (Импорт файла FBX)
Для настройки параметров импорта выполните следующие действия:
Как правило, импортируемый файл содержит только один фрагмент анимации, но иногда их может быть несколько. Выберите фрагмент анимации для импорта в окне Import take (Импорт записи). Фрагменты именуются Take 001 (Запись 001), Take 002 (Запись 002) и т. п. Если выбрать строку No animation (Нет анимации), то будет импортирована только геометрическая модель сцены без анимации.
Установите переключатель Import Type (Тип импорта) в одно из следующих положений:
Exclusive Merge (Присоединить с исключением) - присоединяет только анимацию тех элементов, которые есть как в файле FBX, так и в файле текущей сцены типа max;
Add to new scene (Добавить к новой сцене) - импортирует элементы, выбранные в разделе Import Configuration (Конфигурация импорта), в новую сцену;
Merge (Присоединить) - присоединяет ани-мированные элементы из файла FBX к соответствующим элементам файла max.
В разделе Import Configuration (Конфигурация импорта) установите или сбросьте следующие флажки, определяющие состав импортируемых объектов:
Bones (Кости) - обеспечивает импорт объектов-костей скелета персонажа. Щелчок на кнопке More (Дополнительно) вызывает окно диалога FBX Import Advanced Parameters (Дополнительные параметры импорта FBX), в котором можно задать геометрические размеры и степень заострения объекта-кости;
Geometries (Геометрия), Cameras (Камеры), Light (Свет) - обеспечивают импорт соответствующих элементов сцены;
Markers (Маркеры) - обеспечивает импорт маркеров анимации;
Shape (Morph Modifier) (Форма (Модификатор морфинга)) - обеспечивает импорт всех форм и модификаторов морфинга из файла FBX;
Animation (Анимация) - обеспечивает импорт всех выбранных фрагментов анимации Щелчок на кнопке More (Дополнительно) вызывает окно диалога FBX Import Advanced Parameters (Дополнительные параметры импорта FBX), в котором можно настроить параметры функциональных кривых и контроллеров импортируемой анимации;
Human IK (IK персонажа) - обеспечивает импорт контроллеров обратной кинематики, назначенных анимированному персонажу.
Установите при необходимости или сбросьте следующие флажки в нижней части окна:
Rescale scene's root node to unit size (Масштабировать корневой элемент сцены до единичного размера) - обеспечивает масштабирование корневого элемента импортируемой иерархической структуры до размеров одной текущей единицы длины сцены max;
Y-up to Z-up root node rotation (Изменить «верх» с оси Y на Z) - в файле типа FBX в направлении «верх* указывает ось У, а в файле max - ось Z, в связи с чем установка флажка обеспечивает изменение ориентации системы координат.
Чтобы установить исходные значения всех параметров, щелкните на кнопке Reset (Сброс). В заключение щелкните на кнопке ОК.
Импорт файлов формата Lightscape
Из программы Lightscape можно импортировать файлы трех типов:
Lightscape Preparation (LP) - файлы, содержащие источники света и геометрические модели;
Lightscape Solution (LS) - файлы, содержащие источники света, геометрические модели и данные об освещенности элементов геометрии;
Lightscape View (VW) - файлы проекций сцены.
При импорте файлов типа VW не применяется никаких настроек, в сцене max просто создается камера, воспроизводящая настроенную в Lightscape проекцию сцены.
Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS
При импорте файлов формата PRJ, SHP или 3DS в окне диалога 3DS Import (Импорт 3DS) помимо переключателя Do you want to (Хотите ли вы) для выбора варианта присоединения или замены объектов дополнительно присутствует флажок Convert units (Преобразовать единицы измерения). При установке этого флажка max 6 будет рассматривать единицы измерения импортируемой сцены как дюймы и обеспечит их преобразование в текущие системные единицы. Если этот флажок не будет установлен, то в качестве единиц измерения импортируемой сцены будут просто приняты текущие системные единицы измерения.
Если импортируемая сцена содержит анимацию, появится окно диалога 3DS File Import (Импорт файла 3DS) с вопросом Do you want to set the current animation length to match the animation length stored in the 3DS file? (Хотите установить текущую длительность анимации равной длительности анимации из файла?). Если в ответ щелкнуть на кнопке Yes (Да), то число кадров на шкале таймера анимации под окнами проекций будет установлено равным числу кадров, хранящемуся в импортируемом файле.
При импорте файлов формата SHP после выбора варианта присоединения или замены объектов появляется дополнительное окно диалога Shape Import (Импорт форм), показанное на рис. 6. 16.
Рис. 6. 16. Окно диалога Shape Import (Импорт форм)
Установите в этом окне флажок Import Shapes (Импортировать формы), чтобы выполнить импорт форм, а переключатель Import Shapes As (Импортировать формы как) установите в одно из следующих положений:
Single Object (Единый объект) - все формы будут преобразованы в один сплайновый объект;
Multiple Objects (Множество объектов) - каждая форма будет преобразована в отдельный сплайн.
Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Если импортируемый файл имеет неверную структуру, может появиться маленькое окно 3DSIMP (Импорт 3DS) с сообщением Invalid file (Дефект файла). После щелчка на кнопке ОК в этом окне появляется дополнительное окно Import (Импорт) с сообщением типа дефекта, например Improper file format (Неверный формат файла).
Импорт файлов формата STL
При импорте файлов типа STL после выбора варианта присоединения или замены объектов появляется окно диалога Import STL File (Импорт файла STL), показанное на рис. 6. 21.
Рис. 6. 21. Окно диалога Import STL File (Импорт файла STL)
Выполните настройку следующих параметров окна:
Введите имя объекта max 6, который будет создан из импортируемого файла, в поле Name (Имя). По умолчанию задается имя, совпадающее с именем файла, или имя, сохраненное внутри STL-файла.
Установите флажок Weld (Слить) в разделе Weld Vertices (Слить вершины), если следует выполнить слияние совпадающих вершин STL-файла в одну вершину сцены max 6. Задайте радиус области, при попадании в пределы которой вершины будут слиты в одну, в счетчике Weld Threshold (Порог слияния). Установите переключатель Use Threshold (Использовать порог), чтобы слияние вершин выполнялось с помощью стандартного алгоритма max 6, действующего достаточно медленно, или в положение Quick Weld (Быстрое слияние), чтобы использовался алгоритм быстрого слияния вершин, специально разработанный для файлов формата STL
Установите флажок Auto-Smooth (Автосглаживание), если нужно включить режим автоматического сглаживания смежных граней, имеющих общее ребро. Задайте пороговое значение угла между смежными гранями в счетчике Smooth Angle (Угол сглаживания). Изображение смежных граней не будет сглажено при визуализации, если угол между ними превышает пороговое значение, и будет сглажено в противном случае.
С помощью флажков раздела Miscellaneous (Дополнительно), установленных по умолчанию, настройте дополнительные возможности импорта:
Remove Double Faces (Удалять двойные грани) - вызывает удаление одной из граней, если их пространственное положение совпадает;
Unify Normals (Упорядочивать нормали) - упорядочивает ориентацию нормалей всех граней одного объекта по принципу «или все внутрь, или все наружу» (как правило, наружу).
Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Импорт файлов формата XML
Материалы программы max 6 могут быть экспортированы в формате XML, совместимом с программами семейства Autodesk Architectural Desktop 2004, в частности - с программой Autodesk VIZ. Экспорт осуществляется с помощью служебной подпрограммы Material XML Exporter (Модуль экспорта XML-материалов), активизируемой с командной панели Utilities (Утилиты).
Материалы формата XML могут быть импортированы обратно в программу max 6, при этом не требуется настройки каких-либо параметров. Перед импортом файла формата XML необходимо выделить в окнах проекций хотя бы один объект геометрической модели сцены. Если ни один объект не будет выделен, появится окно Material XML Import (Импорт XML-материала) с сообщением о том, что XML-материал может быть назначен только имеющимся в сцене выделенным объектам. Далее в этом окне следует предложение выделить один или несколько объектов и повторить импорт или просто применить технику «перетащить и положить» и перетащить файл формата XML с помощью мыши из окна проводника Windows, уложив его поверх одного из существующих объектов трехмерной сцены. Для повторения попытки импорта щелкните на кнопке ОК.
Если в составе сцены имеются выделенные объекты, то появится окно диалога Material XML Import (Импорт XML-материала) с вопросом Do you want to apply the XML material to the currently selected objects? (Хотите применить XML-материал к выделенным объектам?). Для подтверждения щелкните на кнопке 0К, для отказа - на кнопке Cancel (Отмена).
Импорт файлов форматов DWG и DXF
В max 6 для импорта файлов форматов DWG и DXF используется одно и то же окно диалога AutoCAD DWG/DXF Import Options (Параметры импорта из AutoCAD DWG/DXF), показанное на рис. 6. 17. Это окно имеет три вкладки.
Рис. 6. 17. Окно диалога AutoCAD DWG/DXF Import Options (Параметры импорта из AutoCAD DWG/DXF)
На вкладке Geometry (Геометрия) настройте при необходимости следующие параметры:
Оцените размеры габаритного контейнера импортируемого объекта, демонстрируемые в поле Model Size (Размер модели) раздела Scale (Масштаб). При необходимости изменить эти размеры установите флажок Rescale (Масштабировать) и выберите нужные единицы измерения в раскрывающемся списке Incoming file units (Единицы измерения в файле). Выбор различных единиц будет вести к изменению размеров, отображаемых в поле Model Size (Размер модели).
Настройте следующие параметры раздела Geometry Options (Параметры геометрии):
установите флажок Combine Objects by Layer (Объединять объекты по слоям), чтобы к именам импортируемых объектов добавлялось через двоеточие имя слоя AutoCAD, которому принадлежал каждый объект;
установите флажок Weld (Слить), если следует выполнить слияние совпадающих вершин DWG-файла в одну вершину сцены max 6. Задайте радиус области, при попадании в пределы которой вершины будут слиты в одну, в счетчике Weld threshold (Порог слияния);
установите флажок Auto-smooth (Автосглаживание), если нужно включить режим автоматического сглаживания смежных граней, имеющих общее ребро. Задайте пороговое значение угла между смежными гранями в счетчике Smooth- angle (Угол сглаживания). Изображение смежных граней не будет сглажено при визуализации, если угол между ними превышает пороговое значение, и будет сглажено в противном случае;
установите флажок Unify normals (Упорядочивать нормали) для упорядочивания ориентации нормалей всех граней одного объекта в направлении от центра объекта наружу:
установите флажок Cap closed objects (Накрывать замкнутые объекты), чтобы к замкнутым контурам AutoCAD в ходе импорта был применен модификатор экструзии, преобразующий их в объемные объекты max 6 с автоматическим формированием верхнего и нижнего оснований тела экструзии.
Задайте в счетчике Curve steps ( Шагов кривых) число сегментов, на которые будут разбиваться участки импортируемых кривых между соседними вершинами. Чем больше это число, тем более гладкими будут выглядеть кривые.
Задайте в счетчике Surface deviation for 3D Solids (Отклонение поверхности для ЗР-тел) максимально допустимую величину отклонения поверхности сеток трехмерных тел max 6 от параметрических ACIS-поверхностей AutoCAD.
С помощью флажков раздела Include (Включать) укажите, какие из следующих элементов AutoCAD подлежат импорту из файла: External References (xrefs) (Внешние ссылки), Hatches (Штриховки), Points (Точки), Lights (Источники света), Views (Cameras) (Камеры) и UCSs (Grids) (Сетки).
На вкладке Layers (Слои) установите переключатель в одно из двух положений:
Skip all Frozen Layers (Пропустить все блокированные слои) - исключает импорт объектов со слоев, заблокированных (выключенных) в программе AutoCAD;
Select from List (Выбрать из списка) - позволяет вручную указать, с каких слоев будут импортироваться объекты, используя список слоев в центре вкладки.
На вкладке Spline Rendering (Визуализация сплайнов) настройте следующие параметры, определяющие свойства визуализации импортируемых кривых:
Renderable (Визуализируемый) - при установке этого флажка импортированная кривая становится визуализируемой (по умолчанию кривые в max 6 не визуализируются). Визуализироваться кривая будет в виде трубки с диаметром, заданным в счетчике Thickness (Толщина) при установленном переключателе Renderer (Визуализатор) в правом верхнем углу вкладки. При этом число сторон поперечного сечения такой трубки задается счетчиком Sides (Сторон), а счетчик Angle (Угол) задает угол поворота поперечного сечения относительно продольной оси сплайна;
Generate Mapping Coords (Проекционные координаты) - установите этот флажок при необходимости применения к визуализированной трубке кривой материала на основе текстурных карт;
Display Render Mesh (Показать визуализируемую сетку) - установка этого флажка обеспечивает видимость в окнах проекций трубки, повторяющей форму сплайна, которая будет визуализироваться при установке флажка Renderable (Визуализируемый). Если данный флажок установлен, становится доступным еще один флажок: Use Viewport Settings (Использовать настройки для окон проекций). Установка этого флажка позволяет при отображении сплайнов в виде трубки в окнах проекций использовать для простоты иные параметры диаметра трубки, числа сторон и угла ориентации сечения сплайна, чем это будет при визуализации. Чтобы задать иные значения названных параметров С помощью счетчиков Thickness (Толщина), Sides (Сторон) и Angle (Угол), следует установить переключатель Viewport (Окно проекции) в левом верхнем углу вкладки.
ЗАМЕЧAНИЕ
Параметры данной вкладки полностью аналогичны параметрам свитка Rendering (Визуализация) сплайнов max 6. Эти параметры подробно описываются в разделе «Порядок создания сплайнов» главы 8 «Рисование форм и создание объектов по сечениям».
Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.
Импорт файлов форматов IGE, IGS, IGES
Стандарт IGES (Initial Graphics Exchange Specification), которому отвечают форматы файлов IGE, IGS, IGES, разработан в целях обеспечения обмена файлами между программами типа CAD (Computer-Aided Design), CAM (Computer-Aided Manufacturing) и системами компьютерной визуализации. Используя импорт файлов типа IGES, можно считывать в max 6 данные из таких программ, как Mechanical Desktop R3. 0, Maya™, Pro/ENGINEER®, SOFTIMAGE® или CATIA®. Все трехмерные объекты стандарта IGES в ходе импорта преобразуются в поверхности типа NURBS.
При импорте файлов типа IGE, IGS или IGES появляется окно диалога IGES Import (Импорт IGES) с переключателем Do you want to (Хотите ли вы), который требуется установить в одно из двух положений: Merge objects with current scene (Присоединить объекты к текущей сцене) или Completely replace current scene (Полностью заместить текущую сцену).
Импорт файлов форматов WRL и WRZ
При импорте файлов типа WRL или WRZ появляется окно диалога VRML Import (Импорт VRML), показанное на рис. 6. 22.
Рис. 6. 22. Окно диалога VRML Import (Импорт VRML)
В этом окне необходимо установить или сбросить следующие флажки:
Reset Scene (Перезагрузить сцену) - режим полной замены текущей сцены импортируемыми объектами. Если данный флажок сброшен, то импортируемые VRML-объекты будут присоединены к составу сцены max 6;
Turn to 3DS Coordinates (Перейти к координатам 3DS) - режим поворота глобальной системы VRML-координат, ось Y которой направлена «вверх», так чтобы «вверх» была направлена ось Z, как принято в max 6;
Create Primitives (Создать примитивы) - режим преобразования таких VRML-объектов, как Box/Cube (Параллелепипед/Куб), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр) и Sphere (Сфера), в соответствующие объекты-примитивы max 6. Если этот флажок сброшен, то VRML-объекты будут преобразованы в объекты max 6 типа Editable Mesh (Редактируемая сетка).
Импорт файлов Lightscape Preparation
При импорте файлов типа LP появляется окно диалога Import Lightscape Preparation (Импорт заготовки Lightscape) с возможностью настройки небольшого количества параметров (рис. 6. 19).
Рис. 6. 19. Окно диалога Import Lightscape Preparation (Импорт заготовки Lightscape)
Для настройки параметров импорта файла LP выполните следующие действия:
Установите переключатель Entity Grouping (Группирование элементов произвести) в одно из положений:
Derive from Layers (По слоям) - каждый элемент геометрической модели из файла Lightscape будет импортирован как отдельный объект, причем объекты, относящиеся к одному и тому же слою Lightscape, будут объединены в одну группу max 6;
Derive from Materials (По материалам) - все геометрические объекты Lightscape, имеющие одинаковый материал, будут импортированы как единый объект max 6, причем этому объекту будет присвоено имя материала;
Derive from Materials within Layers (По материалам в пределах слоя) - все геометрические объекты, имеющие одинаковый материал и относящиеся к одному слою Lightscape, будут импортированы как группа max 6;
Установите или сбросьте флажки:
Skip Layers that are Off (Пропустить выключенные слои) - при установке флажка при импорте будут пропущены слои, выключенные в программе Lightscape. Если флажок сброшен, объекты с выключенных слоев импортируются как скрытые от просмотра;
Replace current scene (Заместить текущую сцену) - при установке флажка импортируемые геометрические модели полностью замещают собой элементы текущей сцены max 6. Если флажок сброшен, импортируемые модели добавляются к текущей сцене:
Импорт файлов Lightscape Solution
При импорте файлов типа LS появляется окно диалога Import Lightscape Solution (Импорт решения Lightscape), показанное на рис. 6. 20.
Рис. 6. 20. Окно диалога Import Lightscape Solution (Импорт решения Lightscape)
Для настройки параметров импорта файлов LS выполните следующие действия:
Введите в текстовое поле Object Name Prefix (Префикс имени объекта) набор символов, который будет добавляться в начало имени каждого импортируемого объекта Lightscape. Это позволит легко найти импортированные объекты в сцене max 6 по имени.
Установите флажок Replace scene contents (Заместить содержимое сцены), если нужно, чтобы импортируемые объекты полностью заместили собой объекты текущей сцены max 6. Если флажок сброшен, импортируемые объекты добавляются к текущей сцене.
Установите переключатель Entity Grouping (Группирование элементов) в одно из положений:
None (Отсутствует) - группирование не будет производиться, каждая плоская поверхность Lightscape превратится в отдельный объект;
All (Всех) - все элементы геометрии Lightscape будут импортированы как единый объект max 6;
By Layer (По слою) - каждый элемент геометрической модели из файла Lightscape будет импортирован как отдельный объект, причем объекты, относящиеся к одному и тому же слою Lightscape, будут объединены в одну группу max 6;
By Material (По материалу) - все геометрические объекты Lightscape, имеющие одинаковый материал, будут импортированы как единый объект max 6, причем этому объекту будет присвоено имя материала;
By Material within Layer (По материалу в пределах слоя) - все геометрические объекты, имеющие одинаковый материал и относящиеся к одному слою Lightscape, будут импортированы как группа max 6.
В разделе Import (Импорт) установите или сбросьте флажки, определяющие состав импортируемых элементов:
Geometry (Геометрия) - импорт сетчатых поверхностей, составляющих геометрическую модель сцены Lightscape;
Radiosity (Перенос излучения) - импорт рассчитанных программой Lightscape данных об освещенности элементов геометрической модели, которая тоже должна быть импортирована;
Materials (Материалы) - импорт материалов, настроенных в программе Lightscape;
Fog (Туман) - импорт тумана с линейным изменением плотности по глубине сцены. Если в сцене Lightscape имелся туман с экспоненциальным нарастанием плотности, он преобразуется в линейный туман;
View (Проекция) - импорт камеры, имитирующей перспективную проекцию сцены в программе Lightscape;
Lights (Осветители) - импорт осветителей Lightscape, которые преобразуются в фотометрические источники света mах 6;
Sunlight (Солнечный свет) - импорт источника солнечного света в виде направленного осветителя max 6;
Background (Фон) - импорт фонового цвета;
Layers that are off (Выключенные слои) - импорт объектов с выключенных слоев Lightscape, при этом в max 6 такие объекты скрываются от просмотра;
Keep original Materials (Сохранять материалы) - при установке флажка будут сохранены материалы, созданные ранее в программе max 6 и экспортированные в Lightscape, если таковые есть в импортируемой сцене. Если флажок сброшен, то каждый материал Lightscape будет преобразован в материал max 6.
В разделе Radiosity Mapping (Проецирование освещенности) настройте яркость и контраст изображения сцены на экране монитора и при визуализации, используя счетчики Brightness (Яркость) и Contrast (Контраст). Установка флажка Daylight (Дневной свет) обеспечит при расчете переноса излучения имитацию естественной освещенности, создаваемой светом солнца и небосвода, а флажка Exterior (Наружный свет) - учет освещенности, создаваемой светом солнца и небосвода внутри помещения. Установка флажка Create Exposure Control (Создать управление экспозицией) обеспечивает включение режима логарифмического управления экспозицией.
Если вы хотите импортировать карты освещенности Lightscape в качестве текстурных карт max 6, установите в разделе Illumination Maps (Карты освещенности) флажок Import Illumination Maps (Импортировать карты освещенности). В этом случае в раскрывающемся списке Channels (Каналы) можно выбрать характеристику материала, которая будет замещаться текстурной картой. Для тех импортируемых карт, которые не могут быть корректно включены в состав материала max 6, можно указать модулю экспорта варианты действий с помощью следующих флажков группы Unconvertable Maps (Неконвертируемые карты):
Don't assign (He назначать) - карты, которые не могут быть визуализированы, не будут назначаться в состав материала;
Use second UVW (Использовать вторую систему UVW) - для проецирования проблемных карт текстур будет использоваться система проекционных координат UVW2.
Настройте условия импорта осветителей Lightscape, используя следующие параметры раздела Lights (Источники света). Переключатель в левой части позволяет задать, должны ли все осветители импортироваться как включенные (All on), как выключенные (All off) или в том состоянии, в каком они были настроены в программе Lightscape (Use light parameters). Установка флажка Make Lightscape Lights (Создать осветители Lightscape) обеспечит преобразование всех осветителей Lightscape в фотометрические источники света max 6. При сброшенном флажке осветители преобразуются в стандартные источники света max 6. В этом случае становится возможным настроить параметры стандартных осветителей одним из следующих способов:
Automatic Intensity Calculation (Автоматический расчет интенсивности) - интенсивность каждого стандартного источника света будет соответствовать интенсивности осветителя Lightscape;
Maximum Light Intensity Scale (Максимальная шкала интенсивности света) - интенсивность каждого стандартного источника света будет соответствовать силе света осветителя Lightscape, измеряемой в канделах, деленной на величину, заданную в счетчике;
Light Intensity at Distance (Интенсивность света на дальности) - интенсивность каждого стандартного источника света будет принята равной интенсивности осветителя Lightscape на дальности от него, заданной в счетчике.
Установка флажка Use Attenuation (Использовать затухание) обеспечит учет эффекта затухания света по мере удаления от источника, а установка флажка Preserve Spotlight Angles (Сохранять размер пятна) заставит угловой размер конуса света, определяющего ширину яркого пятна, соответствовать угловому размеру луча осветителя Lightscape.
Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке Import (Импорт) для импорта файла.
Индивидуальные свойства объектов
Все объекты max 6 из категорий Geometry (Геометрия) и Shapes (Формы) обладают стандартным набором свойств, часть которых допускает настройку, определяя тем самым характеристики объектов на этапах моделирования, отладки и визуализации сцены.
Чтобы получить доступ к перечню свойств объекта, выделите объект, набор объектов, группу или сборку и выберите команду меню Edit > Properties (Правка > Свойства) или щелкните на одном из выделенных объектов правой кнопкой мыши и выберите команду Properties (Свойства) в четвертном меню (рис. 4. 29).
Рис. 4. 29. Четвертное меню с выбранной командой Properties (Свойства)
Появится окно диалога Object Properties (Свойства объекта), показанное на рис. 4. 30. Окно имеет четыре вкладки: General (Общие), Adv. Lighting (Улучшенное освещение), mental ray и User Defined (Задаваемые пользователем).
Рис. 4. 30. Окно диалога Object Properties (Свойства объекта) раскрыто на вкладке General (Общие)
ЗАМЕЧAНИЕОкно диалога Object Properties (Свойства объекта) может быть вызвано для любого объекта любой категории max 6. Однако для объектов из категорий иных, чем Geometry (Геометрия), Shapes (Формы) и, отчасти, Lights (Источники света), основная часть параметров окна свойств будет недоступна для использования.
Назначение и использование параметров вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Object Properties (Свойства объекта) будет подробно рассмотрено в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер» данной книги.
На вкладке User Defined (Задаваемые пользователем) при необходимости можете ввести в поле User Defined Properties (Свойства, задаваемые пользователем) дополнительные сведения об объекте.
Инструменты и команды окна просмотра ресурсов
Для управления модулем просмотра ресурсов применяйте команды меню и кнопки панели инструментов окна.
Меню File (Файл) окна просмотра ресурсов содержит следующие команды:
Preferences (Параметры) - вызывает появление окна диалога Preferences (Параметры), предназначенного для настройки некоторых параметров модуля просмотра ресурсов. Это окно будет рассмотрено далее;
Properties (Свойства) - вызывает появление окна свойств того объекта, значок или миниатюра которого выделены в правой части окна просмотра ресурсов. Наименование окна и состав информации меняются в зависимости от типа файла. Например, если в правой части окна просмотра ресурсов выделена миниатюра файла растрового изображения одного из разрешенных форматов, то появляется окно Image Information (Сведения об изображении), содержащее сведения о таких характеристиках, как полное имя изображения (Image), разрешение (Resolution), пропорции пиксела (Aspect Ratio), тип (Туре), значение коэффициента гамма-коррекции (Gamma), дата и время создания файла (File date), его размер (Size), число кадров (Frames). Для файлов анимаций дополнительно выдаются сведения о частоте кадров (Rate) и качестве изображения (Quality). Если выделены миниатюра или значок сцены max 6, то появляется стандартное окно Properties (Свойства) со вкладками, рассмотренными ранее в разделе «Ввод и использование свойств файла»;
Show Image (Показать изображение) - применительно к файлу изображения действует аналогично команде View File (Просмотр файла) меню File (Файл) программы max 6 (см. ранее раздел «Просмотр файлов»), то есть вызывает появление окна визуализированного кадра для просмотра изображения, значок или миниатюра которого выделены в правой части окна просмотра ресурсов. Если выделен значок файла сценария MAXScript, данная команда вызывает окно редактора сценариев;
Print (Печать) - команда, доступная только при переключении правой части окна в режим просмотра содержимого web-страниц. Обеспечивает печать просматриваемой страницы.
Окно диалога Preferences (Параметры), показанное на рис. 6.51 и вызываемое одноименной командой меню File (Файл) окна просмотра ресурсов, состоит из двух разделов.
Рис. 6.51. Окно диалога Preferences (Параметры) модуля просмотра ресурсов
Раздел Cache Directory (Папка кэша) позволяет настроить параметры папки на жестком диске для размещения миниатюр изображений или сцен max 6, хотя бы однажды загружавшихся в окно просмотра ресурсов, и путей доступа к ним. Хранение этих сведений ускоряет процесс загрузки файлов в окно просмотра ресурсов. По умолчанию кэш размещается в папке \abcache, вложенной в корневую папку с программным обеспечением max 6. Раздел Cache Directory (Папка кэша) включает следующие средства управления кэшем:
Browse (Просмотр) - кнопка, позволяющая выбрать папку для хранения кэшируе-мых сведений. Для смены папки щелкните на кнопке, вызвав типовое окно просмотра файлов с надписью Choose Cache Directory (Выбор папки кэша), выберите новую папку и щелкните на кнопке ОК. При смене папки кэша выдается запрос: Clear the current cache before changing the cache directory? (Очистить текущий кэш перед сменой папки?). При утвердительном ответе все миниатюры в текущей папке кэша удаляются;
Maximum Disk Space (Максимум места на диске) - счетчик, задающий предельный размер дисковой памяти, отводимой под кэш и по умолчанию составляющий 10 Мбайт. При достижении предельного размера кэша самые старые миниатюры удаляются, чтобы размер оставшейся части кэша не превышал 50% от максимального;
Delete Files (Удалить файлы) - щелчок на этой кнопке ведет к полной очистке папки, отведенной под кэш. При этом выдается предупреждение This will remove all thumbnail files from your cache directory. Do you want to continue? (Будут удалены все файлы миниатюр из папки кэша. Продолжить?). Для продолжения щелкните на кнопке Yes (Да), для отказа - на кнопке No (Нет).
Раздел Drag and Drop (Перетащить и оставить) окна диалога Preferences (Параметры) содержит следующие средства для настройки механизма загрузки файлов изображений и файлов типа .max из окна просмотра ресурсов в окна проекций max 6 методом «перетащить и оставить»:
Show the merge/import/XREF settings dialog (Показывать окна диалога присоединения/импорта/присоединения ссылок) - установка этого флажка ведет к тому, что при перетаскивании миниатюры файла сцены max 6 из окна просмотра ресурсов в окно проекции max 6 будут появляться все окна диалога, которые сопровождают загрузку присоединяемых или импортируемых файлов, а также присоединение ссылок, такие как Duplicate Name (Совпадающее имя) или Duplicate Material Name (Совпадающее имя материала);
On file drop (После перетаскивания) - переключатель, позволяющий задать один из трех вариантов действий программы после того, как вы перетащите миниатюру файла в окно проекции max 6 и отпустите кнопку мыши:
♦ Always merge/import the file (Всегда импортировать/присоединять файл) - перетащенный файл будет всегда импортироваться или присоединяться к текущей сцене;
Always Xref the file (Всегда присоединять ссылку на файл) - присоединяться к текущей сцене всегда будет ссылка на перетащенный файл;
Ask me each time (Каждый раз спрашивать) - в той точке окна проекции, где будет отпущена кнопка мыши, появится меню с четырьмя командами, назначение которых ясно из названий: Open File (Открыть файл), Merge File (Присоединить файл), XRef File (Присоединить ссылку) и Cancel (Отмена).
Меню Filter (Фильтр) окна просмотра ресурсов содержит следующие команды, предназначенные для настройки состава файлов, которые будут отображаться на панели в правой части окна:
All images (Все изображения) - просмотр изображений всех допустимых в max 6 растровых форматов. При выборе этого фильтра файлы сцен max 6 не отображаются в окне просмотра ресурсов;
All geometry (Все типы геометрии) - просмотр миниатюр или значков файлов описаний геометрических моделей трехмерных сцен всех типов, допускающих загрузку или импорт в max 6;
All in cache (Все из кэша) - просмотр содержимого папки, указанной в разделе Cache Directory (Папка кэша) окна Preferences (Параметры) в качестве папки для хранения миниатюр изображений или сцен max 6, хотя бы однажды загружавшихся в окно просмотра ресурсов, и путей доступа к ним. При включении этого режима левая панель дерева иерархии удаляется, а в окне Asset Browser (Просмотр ресурсов) отображаются миниатюры файлов, которые могут располагаться в разных папках дисков компьютера. Если после создания миниатюр файлы, на которые они указывают, были удалены или переименованы, то перетаскивание миниатюры в окно программы max 6 вызовет загрузку только самой миниатюры, а не связанного с ней изображения;
All files (*.*) (Все файлы (*.*)) - просмотр всех файлов произвольных типов;
3ds max files (Файлы 3ds max) - просмотр только файлов сцен формата 3ds max;
Importable files (Импортируемые файлы) - просмотр файлов описаний трехмерных сцен всех форматов, допускающих импорт в max 6, таких как 3DS, AI или DXF;
MAXScript files (Файлы MAXScript) - просмотр только файлов сценариев, написанных на языке MAXScript;
AutoCAD DWG Files (Файлы AutoCAD типа DWG) - просмотр файлов чертежей программы AutoCAD.
В нижней части меню Filter (Фильтр) находится большая группа однотипных команд, позволяющих переключить правую панель окна просмотра ресурсов в режим отображения файлов изображений или анимаций только какого-то одного выбранного формата из числа поддерживаемых в max 6. Все эти форматы были описаны ранее в разделе «Просмотр файлов».
Меню Thumbnails (Миниатюры) содержит следующие команды выбора размеров или типа сортировки миниатюрных изображений содержимого просматриваемых файлов:
Create Thumbnails (Создавать миниатюры) - включает режим создания миниатюр файлов растровых изображений или сцен max 6;
Sort by Name (Сортировка по имени) Sort by Type (Сортировка по типу) , Sort by Size (Сортировка по размеру), Sort by Date (Сортировка по дате) - группа команд сортировки миниатюр по алфавиту имен, расширений имен, размерам или датам создания файлов;
Large (200x200) (Крупные (200x200)), Medium (100x100) (Средние (100x100)), Small (50x50) (Мелкие (50x50)) - команды выбора размеров миниатюр файлов.
Меню Display (Дисплей) содержит следующие команды управления составом показываемых элементов окна просмотра ресурсов:
Directory Tree (Дерево папок) - включает и выключает отображение дерева папок локальных жестких дисков в левой части окна. Для обновления содержимого этой панели нажмите клавиши Shift+F5;
Favorites Bar (Строка Избранное) - включает и выключает отображение строки «Избранное» в нижней части окна просмотра ресурсов. В эту строку помещаются ярлыки быстрого доступа к выбранным вами папкам;
Status Bar (Строка состояния) - включает и выключает отображение строки состояния в самом низу окна просмотра ресурсов.
Назначение остальных трех команд меню Display (Дисплей) было рассмотрено в начале раздела «Использование модуля Asset Browser» при описании общих свойств окна просмотра ресурсов.
Меню Favorites (Избранное) служит для управления строкой «Избранное», размещающейся в нижней части окна просмотра ресурсов, и включает следующие команды:
Add to Favorites (Добавить в Избранное) - добавляет ярлык выбранной папки в строку «Избранное» в нижней части окна просмотра ресурсов. По умолчанию в этой строке помещается только один ярлык - Startup, щелчок на котором переключает окно в режим просмотра папки \Images, вложенной в корневую папку с программным обеспечением max 6. После выполнения данной команды появляется окно диалога Favorite Location (Размещение избранного), показанное на рис. 6.52. Это окно позволяет сменить значок для ярлыка, щелкнув на значке, указанном по умолчанию, и выбрав новый значок с помощью типового окна поиска файлов Load Custom Icon (Загрузить специальный значок). Текстовое поле справа от значка дает возможность ввести текст, который будет представлен на ярлыке. Установка флажка Add to favorites pull-down menu (Добавить в меню Избранное) обеспечит добавление отредактированной текстовой метки ярлыка в нижнюю часть меню Favorites (Избранное);
Рис. 6.52. Окно диалога Favorite Location (Размещение избранного) модуля просмотра ресурсов
Delete All Favorites (Удалить все из Избранного) - удаляет из строки и меню все ярлыки, кроме исходного - Startup.
Меню Browse (Просмотр) содержит команды, дублирующие некоторые из соответствующих кнопок панели инструментов окна просмотра ресурсов, показанных на рис. 6.53 и являющихся типовыми кнопками интернет-браузера системы Windows:
Рис. 6.53. Панель инструментов модуля просмотра ресурсов
Refresh (Обновить) - вызывает перечитывание оглавления папки и обновление миниатюр хранящихся в ней файлов. Этой же цели служит кнопка Refresh Content (Обновить содержимое) панели инструментов;
Forward (Вперед), Back (Назад) - команды меню Browse (Просмотр) и соответствующие кнопки панели инструментов, действующие в режиме Web Pane (Панель Web) и предназначенные для возврата к ранее просмотренным web-страницам;
Ноmе (Домой) - команда меню и аналогичная кнопка панели инструментов, возвращающие к просмотру локальной web-страницы, которая устанавливается на компьютере при инсталляции программы max 6 в папке \web, вложенной в корневую папку с программным обеспечением.
Stop (Остановить) - команда меню и аналогичная кнопка панели инструментов, останавливающие процесс загрузки содержимого web-узла в окно просмотра ресурсов.
Назначение кнопки Add to Favorites Bar (Добавить в строку Избранное) панели инструментов аналогично команде Add to Favorites (Добавить в Избранное) меню Favorites (Избранное), рассмотренной выше.
Инструменты выделения объектов
Инструменты выделения объектов расположены на главной панели инструментов компактной группой, как показано на рис. 4. 1. Исключение составляет только инструмент Unlink Selection (Разорвать связь с выделенными объектами), не предназначенный для выделения объектов.
Рис. 4. 1. Инструменты выделения объектов
После щелчка на кнопке Select Object (Выделить объект) она фиксируется и подсвечивается желтым светом, что указывает на активность режима выделения объектов.
Имеется семь комбинированных инструментов, позволяющих выделить один или несколько объектов и сразу же выполнить над ними определенное действие. Это инструменты Select and Link (Выделить и связать), Bind to Space Warp (Связать с воздействием), Select and Move (Выделить и переместить), Select and Rotate (Выделить и повернуть) и Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать). Последний инструмент имеет раскрывающуюся панель, на которой располагаются еще две кнопки комбинированных инструментов выделения и преобразования: Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать) и Select and Squash (Выделить и сжать).
ЗАМЕЧAНИЕНа главной панели инструментов max 6 есть еще одна кнопка, в названии которой упоминается слово «Выделить». Это инструмент Select and Manipulate (Выделить и манипулировать). Несмотря на свое название, он может использоваться только в паре с одним из комбинированных инструментов выделения. Нажатие кнопки Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) после выбора инструмента Select Object (Выделить объект) или одного из инструментов выделения и преобразования объектов придает этим инструментам дополнительные возможности, позволяя редактировать параметры некоторых стандартных объектов max 6, источников света, модификаторов и контроллеров в интерактивном режиме прямо в окнах проекций. С этими возможностями вы познакомитесь, например, в разделе «Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме» главы 7 «Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей», а также в других главах книги по мере необходимости.
После щелчка на кнопке любого из комбинированных инструментов она фиксируется и подсвечивается желтым светом, подобно кнопке инструмента Select Object (Выделить объект). Кнопка остается в активном состоянии, пока не будет выбран другой инструмент выделения или любой другой инструмент с фиксируемой кнопкой, подсвечиваемой желтым светом, - например, инструмент Zoom (Масштаб) из группы кнопок управления окнами проекций. Выделение объектов с помощью данных инструментов производится теми же способами, что и при использовании инструмента Select Object (Выделить объект).
Интерфейс max 6 в экспертном режиме
Для опытных пользователей, способных управлять программой с помощью клавиатуры, предусмотрена возможность работы с max 6 в экспертном режиме. В этом режиме, как показано на рис. 2.13, для увеличения полезной площади окон проекций на экране остаются только строка меню, окна проекций, ползунок таймера анимации, строка треков и кнопка Cancel Expert Mode (Отменить экспертный режим), появляющаяся в правом нижнем углу окна max 6, правее ползунка таймера анимации.
Рис. 2.13 Экран max 6 в экспертном режиме
Строки заголовка и меню, панель инструментов со вкладками, командные панели, строки состояния и подсказки, кнопки управления воспроизведением анимаций, окнами проекций, а также другие кнопки в нижней части окна max 6 в экспертном режиме убираются С экрана. Управление программой при этом возможно только с использованием команд меню и клавиатурных комбинаций.
Для переключения в экспертный режим выберите команду меню Views > Expert Mode (Проекции > Экспертный режим) или нажмите клавиши Ctrl+x. Для возврата к стандартному интерфейсу окна max 6 снова выберите в меню ту же команду или нажмите клавиши Ctrl+x. С той же целью можно щелкнуть на кнопке Cancel Expert Mode (Отменить экспертный режим).
Инверсия выделения объектов
Иногда бывает нужно выделить все объекты сцены, за исключением того, над которым ведется работа в данный момент, - например, чтобы скрыть все выделенные объекты от просмотра и сосредоточиться на текущем объекте. Это удобно сделать, выделив текущий объект и применив команду инверсии выделенного набора объектов. Инверсия выделенных объектов означает отмену выделения всех выделенных в данный момент объектов и выделение всех тех объектов, которые не были выделены.
Для выполнения инверсии выделенного набора объектов выберите команду меню Edit > Select Invert (Правка > Обратить выделение) или просто нажмите комбинацию клавиш Ctrl+i.
Исключение объектов из освещения
По умолчанию каждый объект сцены освещается каждым созданным источником света. Однако max 6 позволяет индивидуально устанавливать для объектов сцены режимы освещения конкретными источниками. Если, например, нужно дополнительно осветить тот или иной объект сцены, можно либо включить только этот объект в список объектов, освещаемых данным источником, либо исключить все остальные объекты из числа освещаемых. Это позволяет дополнительно осветить нужные объекты, сохранив общую атмосферу полумрака, как показано на рис. 11.31.
Рис. 11.31. В сцене, передающей обстановку полумрака (а), светильники на стене и кресла включены в освещение дополнительным источником, не освещаюшим комнату (б)
Для исключения объектов из числа освещаемых или включения в число освещаемых только определенных объектов выполните следующее:
Выделите источник света, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и щелкните на кнопке Exclude (Исключение) в свитке General Parameters (Общие параметры). После щелчка на этой кнопке появляется окно диалога Exclude/Include (Включение/Исключение), показанное на рис. 11.32.
Рис. 11.32. Окно диалога Exclude/Include (Включение/Исключение)
С помощью переключателей в правой верхней части окна установите тип операции - Exclude (Исключить) или Include (Включить), а также укажите, должно ли исключение источника света влиять на освещение выбранных объектов (Illumination), на отбрасывание ими теней (Shadow Casting) или на оба фактора (Both).
Выделите имена нужных объектов сцены в списке Scene Objects (Объекты сцены) в левой части окна. В список, расположенный справа, помещаются объекты, для которых включено (или исключено, в зависимости от выбранной операции) влияние источника света. Флажки Display Subtree (Показывать иерархию) и Case Sensitive (Учитывать регистр), а также раскрывающийся список Selection Sets (Выделенные наборы) служат для облегчения выбора объектов в списке и используются аналогично соответствующим элементам окна диалога Select Objects (Выделение объектов), подробно рассмотренного в главе 4. Для переноса имен выделенных объектов в правый список щелкните на кнопке со стрелкой, указывающей вправо. Для возвращения имен выделенных объектов в левый список щелкните на кнопке со стрелкой, указывающей влево. Для очистки правого списка щелкните на кнопке Clear (Очистить). Закончив выбор объектов, щелкните на кнопке ОК.
Например, в окне на рис. 11.32 объекты-кресла (Kreslo01 -Kreslo08) и лампы (Lampa0l и Lampa02) включены (выбран переключатель Include (Включить)) только в освещение (выбран переключатель Illumination (Освещение)) настраиваемым источником света.
Использование групп объектов
В max 6 существует удобное средство для работы с наборами выделенных объектов - группы. Группа - это совокупность объектов, которые после группирования действуют как единый объект. В этом состоит основное отличие группы от именованного набора выделенных объектов, в составе которого каждый объект остается самостоятельным. Группу можно открыть, чтобы изменить или модифицировать часть ее объектов, и снова закрыть. Группа продолжит действовать как единый объект.
Команды работы с группами сосредоточены в меню Group (Группа). Чтобы команды данного меню стали доступными для использования, нужно выделить один или несколько объектов сцены.