Энциклопедия 3ds max 6

         

Электронный справочник по языку сценариев MAXScript


Электронный справочник по языку MAXScript содержит сведения обо всех командах и операторах этого языка, предназначенного для написания сценариев и макросов программы max 6.

Для вызова электронного справочника по языку MAXScript используйте один из следующих вариантов действий:

щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач Windows, раскройте меню Programs (Программы) и выберите папку discreet\3ds max 6 или папку с другим именем, в которой вы расположили при установке ярлыки программных компонентов max 6. В раскрывшейся папке щелкните на ярлыке Maxscript Reference;

запустите программу Explorer (Проводник) и дважды щелкните на значке файла maxscript.chm в папке \Help, вложенной в папку с программным обеспечением max 6;

запустите программу max 6 и выберите команду меню Help > MAXScript Reference (Справка > Справочник по MAXScript).

Появится окно MAXScript Reference 6.0 (Справочник по MAXScript 6.0), показанное на рис. 1.11, которое по своим элементам управления ничем не отличается от описанного выше окна обновляемого электронного справочника.

Рис. 1.11. Окно электронного справочника по языку MAXScript версии 6.0

Порядок поиска и выбора нужной информации в справочнике по языку MAXScript полностью аналогичен тому, который описан выше применительно к электронному справочнику max 6.



Электронный учебник


Электронный учебник содержит описание ряда практических примеров реализации возможностей max 6.

Для вызова электронного учебника выполните одно из следующих действий:

щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач Windows, раскройте меню Programs (Программы) и выберите папку discreet\3ds max 6 или папку с другим именем, в которой вы расположили при установке ярлыки программных компонентов max 6. В раскрывшейся папке щелкните на ярлыке 3ds max 6 Tutorials;

запустите программу Explorer (Проводник) и дважды щелкните на значке файла 3dsmax_t. chm в папке \Help, вложенной в папку с программным обеспечением max 6;

запустите программу max 6 и выберите команду меню Help > Tutorials (Справка > Учебник).

Рис. 1.12. Окно учебника, содержащего практические руководства по использованию max 6

Появится окно 3ds max 6 Tutorials (Учебник по 3ds max 6), показанное на рис. 1.12, которое по своим элементам управления ничем не отличается от описанного выше окна электронного справочника.

Выберите нужную тему учебника (это делается точно так же, как было описано в предыдущем разделе применительно к электронному справочнику) и просмотрите ее содержимое.

Для обновления учебника выполните действия, описываемые ниже в разделе «Web-узел компании Discreet».



Элементы сетчатых оболочек объектов


Поверхности всех трехмерных тел max 6, кроме поверхностей типа NURBS, представлены сетками (mesh), состоящими из однотипных элементов, или подобьектов. Такими подобъ-ектами являются грани (полигоны), ребра и вершины, как показано на рис. 1.33, изображающем фрагмент сетчатой оболочки объекта-сферы. Поверхности типа NURBS описываются математическими уравнениями и не имеют граней, однако max 6 автоматически разбивает их на грани на этапе визуализации сцены.

Рис. 1.33. Подобъекты сетчатых оболочек

Грань (face) - это участок плоскости треугольной формы, являющийся элементарной ячейкой поверхности, допускающей визуализацию в max 6. Сетчатые оболочки состоят из граней треугольной формы, даже если визуально такие грани неразличимы, так как лежат в одной плоскости. Только после преобразования объекта к типу Editable Poly (Редактируемая полисетка) каждая группа смежных граней, лежащих в одной плоскости, заменяется одним многоугольником-полигоном. Грань имеет лицевую и оборотную стороны, что важно при визуализации: грань считается видимой только с лицевой стороны, если к ней не применен специальный двусторонний материал или не включен режим отображения Force 2-Sided (Показывать обе стороны). Лицевая сторона грани определяется по направлению нормали.

Нормаль (normal) - это воображаемый направленный отрезок, исходящий из центра грани перпендикулярно ее поверхности и указывающий, под каким углом грань располагается в пространстве. Сторона грани, из которой исходит нормаль, считается лицевой. Нормаль позволяет определить, будет данная грань видимой или нет. Видимыми считаются только те грани, нормали которых направлены в сторону наблюдателя. Если нормаль перпендикулярна линии взгляда или направлена от наблюдателя, то грань перестает быть видимой.

Каждая группа из двух или более смежных граней, лежащих в одной плоскости, образует многоугольник, или полигон (polygon). В соответствии с этим сетку, составленную из полигонов, в отличие от сетки, составленной из треугольных граней, называют полигональной сеткой или полисеткой. В обычной сетке полигон - просто подобъект, позволяющий выделить сразу все смежные грани, лежащие в одной плоскости. У полигональной сетки нет таких подобъектов, как грани, вся она состоит только из полигонов. При этом некоторые полигоны могут быть и треугольными.


Ребро (edge) - это линия границы грани. Ребра могут быть видимыми, если соседние грани не лежат в одной плоскости, или невидимыми, если соседние грани лежат в одной плоскости.

Вершина (vertex) - это точка, в которой сходится и соединяется друг с другом любое число ребер.

Редактирование сетчатых оболочек можно производить как на уровне объекта в целом, так и на уровне различных подобъектов: граней, ребер или вершин. Чтобы сделать по-добъекты доступными для редактирования, необходимо применить к параметрическому объекту модификатор Edit Mesh (Правка сетки) либо преобразовать такой объект в объект типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка).

Такие объекты max 6, как сплайны, кривые и поверхности типа NURBS, имеют свои типы подобъектов. Об этом будет рассказываться в части III, «Редактирование и модификация объектов».


Этапы создания анимации


В отличие от программных средств двухмерной компьютерной графики, представляющих собой совокупность инструментов и приемов для рисования изображений с помощью компьютера, программы ЗD-графики предназначены для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера. Совокупность таких образов носит название трехмерной сцены.

При использовании средств трехмерной графики синтез изображения сцены выполняется но алгоритму, или сценарию, в общем случае включающему следующие этапы:

предварительная подготовка или раскадровка;

формирование геометрической модели сцены, включающее промежуточные этапы создания базовых элементов моделей объектов, их преобразования и модификации;

настройка освещения и съемочных камер;

подготовка и назначение материалов;

анимация сцены и настройка поведения объектов во времени;

визуализация отдельных статичных изображений или серии кадров, составляющих анимационную последовательность, и имитация эффектов внешней среды;

необязательная вторичная обработка (фильтрация) готовых изображений и видеомонтаж фрагментов анимаций.

Из перечисленных этапов только предпоследний посвящен собственно формированию изображения, а все остальные являются подготовительными: ведь чтобы выполнить «фотографирование» сцены, ее нужно сначала создать. Это похоже на подготовку макета или строительство декораций, с тем отличием, что и макет и декорации создаются не в натуре, а только в памяти компьютера.

Ниже описывается типовой порядок действий при создании анимации. Данный перечень стандартных шагов призван служить не шаблоном на все случаи жизни (при создании каждой конкретной анимации набор действий и их порядок могут меняться), а, скорее, путеводителем по остальным главам энциклопедии.



Капсула


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Capsule (Капсула) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров капсулы, показанные на рис. 7.23.

Рис. 7.23. Свитки параметров объекта Capsule (Капсула)

Этот инструмент позволяет создавать тела в виде двух полусфер, разделенных цилиндрической вставкой, а также цилиндрические секторы на базе таких тел.



Кнопки управления окнами проекций


Для управления изображением в окнах проекций используются кнопки, расположенные в правой нижней части экрана max 6. Состав кнопок управления окнами проекций меняется в зависимости от того, какой тип проекции - аксонометрическая или центральная - отображается в окне. Кроме того, иным составом кнопок управления обладают окна камер и источников света.

Щелчок правой кнопкой мыши на любой из кнопок управления окнами проекций ведет к появлению окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций).



Кольцо


Для создания кольца щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Donut (Кольцо). Данный инструмент позволяет создавать сплайны в виде двух концентрических кругов и имеет два параметра: наружный и внутренний радиусы.



Командная панель Create (Создать)


Командная панель Create (Создать), показанная на рис. 7.1, содержит инструменты для создания всех типов объектов max 6.

Рис. 7.1. Командная панель Create (Создать)

Панель включает следующие элементы:

Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы) -семь кнопок выбора категорий объектов, расположенных в верхней части панели и снабженных значками, иллюстрирующими их назначение. Щелчок на любой из этих кнопок вызывает набор инструментов для создания объектов соответствующей категории.

Раскрывающийся список разновидностей объектов, содержимое которого меняется соответственно выбранной категории объектов. К примеру, если нажата кнопка Geometry (Геометрия), в списке содержится двенадцать разновидностей геометрических объектов: Standard Primitives (Стандартные примитивы), Extended Primitives (Улучшенные примитивы), Compound Objects (Составные объекты), Particle Systems (Системы частиц), Patch Grids (Сетки кусков), NURBS Surfaces (NURBS-поверхности), АЕС Extended (АЕС-дополнение), Dynamics Objects (Динамические объекты), Stairs (Лестницы), Doors (Двери), Windows (Окна) и RPC.

Object Type (Тип объекта) - свиток, содержащий кнопки выбора типов объектов заданной разновидности. Состав кнопок меняется соответственно выбранной разновидности объектов. При щелчке на любой кнопке свитка Object Type (Тип объекта) она фиксируется и подсвечивается желтым светом, а в нижней части области свитков командной панели появляются свитки характеристических параметров объекта выбранного типа.

Name and Color (Имя и цвет) - свиток, включающий текстовое поле имени и образец цвета выбранного объекта.

Содержимое нижней части области свитков командной панели Create (Создать) меняется применительно к каждому конкретному типу создаваемых объектов.



Командные панели


Max 6 имеет шесть командных панелей, снабженных корешками: Create (Создать), Modify (Изменить), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Дисплей) и Utilities (Утилиты). Для выбора нужной командной панели следует щелкнуть на соответствующем корешке (рис. 2.6).

Рис. 2.6. Корешки командных панелей max 6



Команды меню Views


Назначение и использование команд Viewport Background (Фон окна проекции), Update Background Image (Обновить изображение фона), Reset Background Transform (Восстановить преобразованный фон) рассматривается ниже в разделе «Отображение фона в окнах проекций», а команда Add Default Lights to Scene (Включить в сцену исходные осветители) будет обсуждаться в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер».



Команды выделения объектов


Для выделения объектов служит группа команд меню Edit (Правка), показанная на рис. 4. 2.

 

Рис. 4. 2. Фрагмент меню Edit (Правка) с командами выделения объектов

Имеется еще команда меню Tools > Selection Floater (Сервис > Плавающее окно Выделение), вызывающая появление на экране немодального окна с набором инструментов выделения объектов. Окно Selection Floater (Плавающее окно Выделение) ничем не отличается по виду от окна диалога Select Objects (Выделение объектов), которое будет подробно рассмотрено ниже, но его присутствие на экране не препятствует работе с другими элементами интерфейса max 6.



Компоновка


При первом запуске max 6 на экране появляются четыре одинаковых по размерам окна проекций, как показано на рис. 2.1 предыдущей главы. Однако размеры и расположение этих окон могут быть и другими. Например, если сцена растянута в горизонтальном направлении, ее удобнее рассматривать в вытянутом горизонтальном окне, занимающем нижнюю или верхнюю часть области окон проекций. В оставшейся половине при этом можно разместить три остальных окна меньших размеров, как показано на рис. 3.16.

 

Рис. 3.16. Один из возможных вариантов расположения окон проекций, удобный для рассмотрения сцен, вытянутых по горизонтали

Размеры и расположение окон проекций нельзя менять произвольным образом, зато можно выбрать один из 14 заранее заготовленных вариантов размещения, или компоновки (layout).

Настройте варианты компоновки окон проекций, используя вкладку Layout (Компоновка), показанную на рис. 3.17.

 

Рис. 3.17. Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) раскрыто на вкладке Layout (Компоновка)

В верхней части вкладки имеется набор значков предопределенных вариантов разбиения экрана max 6 на окна проекций. Для выбора того или иного варианта следует щелкнуть на соответствующем значке. Эти варианты задают размер и положение окон проекций, но не определяют их тип. Тип каждого из окон проекций задается индивидуально. В левой нижней части вкладки появляется увеличенное изображение выбранного варианта разбиения экрана в виде схемы, демонстрирующей текущие типы окон проекций. Чтобы изменить тип окна, щелкните на соответствующем поле схемы разбиения. Появится список в виде контекстного меню, из которого следует выбрать нужную проекцию.



Кому адресована эта книга


Кому адресована эта книга

«Энциклопедия 3ds max 6» представляет собой попытку автора и всей работавшей над книгой команды уместить под обложкой одного отечественного издания всю программу 3ds max со всей необъятной широтой ее возможностей в части трехмерного моделирования и анимации. Это дает основания надеяться, что книга окажется одинаково полезной и новичкам, и профессионалам трехмерной графики.

Новички найдут в ней подробные описания основных средств и приемов выполнения всех этапов работы над анимацией - создания геометрических моделей объектов, систем частиц и источников объемных деформаций, редактирования объектов с применением стандартных инструментов - модификаторов - как в целом, так и на уровне отдельных элементов сетчатых оболочек, создания и настройки источников света и моделей съемочных камер, настройки характеристик материалов и назначения их объектам, создания анимаций методом ключевых кадров, использования контроллеров и методов прямой и обратной кинематики, визуализации анимаций и применения к ним графических эффектов, вторичной обработки синтезированных кадров на этапе видеомонтажа.

Пользователи, уже имеющие определенный опыт работы с 3ds max, смогут углубить свои знания по таким разделам, как редактирование сеток и полисеток, работа с кривыми и поверхностями типа NURBS, использование многочисленных модификаторов, визуализация сцен с расчетом глобальной освещенности по нескольким алгоритмам, создание материалов на основе различных карт текстур, число которых в 3ds max весьма велико, имитация эффектов окружающей среды, применение фильтров формирования оптических эффектов, назначение, настройка и смена контроллеров и ограничителей анимации, а также по целому ряду других вопросов.

Наконец, искушенные специалисты по 3ds max предыдущих версий смогут почерпнуть из энциклопедии сведения о новшествах, появившихся в версии 6 этой программы, таких как изменения в интерфейсе, новые возможности и средства экспорта и импорта файлов, работа с новыми архитектурными объектами и потоками частиц, новые инструменты модификации объектов на уровнях подобъектов разного типа, новые модификаторы и контроллеры, средства визуализации изображения с использованием фотометрических осветителей и с учетом эффекта глобальной освещенности, новые материалы и текстуры, способы и инструменты визуализации панорамных изображений и целый ряд других новинок.



Конфигурирование и использование привязок


Привязки позволяют разметать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов сцены в точно определенных местах. Средства привязки заставляют курсор «притягиваться» к определенным точкам объектов сцены, таким как вершины, ребра, центры граней или точки опоры, а также к линиям или узлам исходной сетки или конструкционной плоскости. Кроме того, привязки позволяют задавать фиксированные величины приращений параметров при вращении или масштабировании объектов, а также приращений параметров в числовых полях при использовании счетчиков. Использование привязок подразумевает их конфигурирование (выбор типов привязок), настройку общих параметров и активизацию.



Конфигурирование маршрутов доступа к файлам


Маршруты доступа к стандартным папкам для хранения различных типов файлов max 6 запоминаются в файле 3dsmax.ini. Правку записей с маршрутами доступа в этом файле можно производить вручную с помощью простейшего текстового редактора типа Notepad (Блокнот). Мах 6, однако, имеет пару специальных команд, позволяющих выполнять конфигурирование маршрутов доступа к стандартным папкам с файлами общего назначения.



Конфигурирование окон проекций


Конфигурирование окон проекций производится с целью внесения в окна изменений долговременного характера или для того, чтобы за один прием изменить настройку сразу всех окон проекций.

Для конфигурирования окон проекций вызовите меню любого окна проекции, щелкнув правой кнопкой мыши на его имени, и выберите команду Configure (Конфигурировать) или выполните команду Customize > Viewport Configuration (Настройка > Конфигурация окон проекций) главного меню. Появится окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций), показанное на рис. 3.7 и содержащее пять вкладок - Rendering Method (Метод визуализации), Layout (Компоновка), Safe Frames (Области сохранения), Adaptive Degradation (Адаптивная деградация) и Regions (Области визуализации).

СОВЕТ

Самый простой способ вызова этого окна диалога состоит в том, чтобы щелкнуть правой кнопкой мыши на любой из восьми кнопок управления окнами проекций, располагающихся в правом нижнем углу экрана max 6.



Конфигурирование привязок


Для конфигурирования привязок выполните следующие действия:

Выберите команду меню Customize Grid and Snap Settings (Настройка Настройка сетки и привязок). Появится окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), показанное на рис. 5. 3 и раскрытое по умолчанию на вкладке Snaps (Привязки).

Рис. 5. 3. Окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) раскрыто на вкладке Snaps (Привязки)

СОВЕТ

Для вызова окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), раскрытого на вкладке Snaps (Привязки), можно также щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке активизации привязок Snap Toggle (Привязка вкл. /выкл. ). расположенной на главной панели инструментов max 6 (см. далее под раздел «Активизация привязок»).

Установите или сбросьте флажки 12 типов привязок, относящихся к группе Standard (Стандартные) и действующих для любых типов объектов:

Grid Points (Узлы сетки) - привязка к узлам координатной сетки;

Grid Lines (Линии сетки) - привязка к линиям координатной сетки;

Pivot (Опора) - привязка к опорным точкам объектов;

Bounding Box (Габаритный контейнер) - привязка к восьми углам габаритных контейнеров объектов;

Perpendicular (Перпендикуляр) - привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты перпендикулярны этим сплайнам;

Tangent (Касательная) - привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты касательны к этим сплайнам;

Vertex (Вершина) - привязка к вершинам объектов-сеток или объектов, преобразованных к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка);

Endpoint (Концевая точка) - привязка к концевым точкам ребер каркаса или сегментов сплайна;

Edge (Ребро) - привязка к произвольным точкам в пределах видимых и невидимых ребер каркасов;

Midpoint (Средняя точка) - привязка к серединам ребер каркасов или сегментов сплайнов;

Face (Грань) привязка к произвольным точкам в пределах граней;

Center Face (Центр грани) привязка к центральным точкам граней.


Для настройки второго набора привязок, предназначенных специально для использования с объектами типа NURBS, выберите вариант NURBS в раскрывающемся списке в верхней части вкладки, как показано на рис. 5. 4.



Рис. 5. 4. На вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) выбран вариант NURBS-привязок

Всего имеется 10 типов NURBS-привязок:

CV (Control Vertices - Управляющие вершины) - привязка к управляющим вершинам NURBS-кривых или поверхностей;

Point (Точка) - привязка к опорным точкам NURBS-кривых или поверхностей;

Curve Center (Центр кривой) - привязка к центральным точкам NURBS-кривых, положение которых рассчитывается параметрически и может не соответствовать кажущимся центрам кривых;

Curve Normal (Нормаль кривой) - привязка к точке, в которой текущая линия будет перпендикулярна NURBS-кривой;

Curve Tangent (Касательная кривой) - привязка к точке, в которой текущая линия будет касательна к NURBS-кривой;

Curve Edge (Граница кривой) - привязка к кривой на всем ее протяжении (скажем, чтобы объект расположился вдоль кривой);

Curve End (Конец кривой) - привязка к одному из концов NURBS-кривой;

Surf Center (Центр поверхности) - привязка к центру NURBS-поверхности;

Surf Normal (Нормаль поверхности) - привязка линии нового объекта к точке NURBS-поверхности, в которой линия перпендикулярна этой поверхности;

Surf Edge (Края поверхности) - привязка к краям NURBS-поверхности.

Слева от наименования каждого типа привязки на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) помещается значок-символ. Если активизировать режим привязки щелчком на одной из кнопок в нижней части экрана max 6 и попытаться выбрать точку начала рисования в окне проекции, то по умолчанию при перемещении курсора над точками возможных привязок будут изображаться значки, символизирующие активные привязки, как показано на рис. 5. 5. Курсор при этом будет перемещаться по окну проекции не плавно, а скачками, как бы притягиваясь к точкам возможных привязок. Это позволяет отчетливо видеть, к какой точке сцены будет привязан новый объект.





Рис. 5. 5. Значок привязки типа Grid Points (Узлы сетки)

Вариант привязки, выбранный на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), можно в любой момент изменить с помощью четвертного меню snap (привязка), которое вызывается по щелчку правой кнопки мыши в активном окне проекции при удерживаемой клавише Shift (рис. 5. 6).



Рис. 5. 6. Команды выбора приоритетного варианта привязки в четвертном меню Snap (Привязка)

Вариант привязки, выбранный в подменю Standard (Стандартные) или NURBS четвертного меню, обладает более высоким приоритетом, чем варианты, выбранные на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), и становится единственным активным вариантом на время выполнения операции, требующей привязки. Если в этот момент на экране присутствует окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), раскрытое на вкладке Snaps (Привязки), то вместо надписи Override OFF (Приоритет выкл. ) справа от раскрывающегося списка вариантов привязок появится на желтом фоне наименование привязки, выбранной в четвертном меню.

В этом меню имеется еще несколько команд, полезных для работы с привязками:

Options (Параметры) - вызывает появление подменю с двумя командами, Transform Constraints (Ограничения преобразований) и Snap to Frozen (Привязка к заблокированным). Действие этих команд аналогично установке флажков Use Axis Constraints (Использовать ограничения осей) и Snap to frozen objects (Привязка к заблокированным объектам) на вкладке Options (Параметры) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), назначение которых рассматривается в следующем подразделе, «Настройка общих параметров привязок»;

Last (Последний) - на месте этой команды появляется наименование последнего из использовавшихся вариантов привязки, позволяя оперативно вернуться к нему;

None (Отсутствует) - выключает все действующие варианты привязок на время выполнения ближайшей операции преобразования, требующей привязки и выполняемой с помощью мыши.


Контекстное меню свитков


Если установить курсор в пределах свитка, но вне элементов управления, и щелкнуть правой кнопкой мыши, появится контекстное меню свитков командной панели (рис. 2.9).

Рис. 2.9 Меню свитков командной панели

Это меню содержит следующие команды:

Close Rollout (Закрыть свиток) - закрывает свиток, на котором был выполнен щелчок правой кнопкой мыши;

Close All (Закрыть все) - закрывает все свитки командной панели;

Open All (Открыть все) - открывает все свитки командной панели.

В нижней части меню содержатся имена свитков данной панели. Выбор имени свитка ведет к развертыванию/свертыванию этого свитка (имена открытых свитков помечаются галочками).

Команда Reset Rollup Order (Восстановить порядок свитков) предназначена для восстановления принятого по умолчанию порядка следования свитков, если этот порядок был изменен вами для удобства работы. Менять порядок следования свитков можно, просто перетаскивая их с помощью мыши за строку заголовка, о чем подробнее написано в разделе «Персональная настройка интерфейса».

Назначение и порядок использования отдельных командных панелей будут рассмотрены по мере необходимости в соответствующих главах.



Конус


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Cone (Конус) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров многогранной призмы, показанные на рис. 7.34.

Рис. 7.34. Свитки параметров объекта Cone (Конус)

С помощью данного инструмента можно строить обычные и усеченные конусы, многогранные пирамиды и усеченные пирамиды, а также конические секторы.



Копирование и перемещение файлов


Для копирования или перемещения файлов изображений и сцен выполняйте следующие действия:

Щелкните на миниатюре нужного файла, перетащите ее в левую часть окна Asset Browser (Просмотр ресурсов) и положите на значок папки, в которую требуется скопировать (переместить) файл. Если папка-приемник относится к тому же диску, что и папка-источник, то будет выполняться операция перемещения, если к другому диску - операция копирования (в этом случае возле курсора появится значок «плюс»).

Чтобы выделить для копирования или перемещения несколько миниатюр, щелкайте на них при удерживаемой клавише Ctrl.

Чтобы выполнить копирование файлов вне зависимости от того, принадлежат ли папка-источник и папка-приемник к одному диску или нет, перетаскивайте миниатюры при удерживаемой клавише Ctrl. Для выполнения безусловного перемещения удерживайте клавишу Shift.



Кривые деформации


После выделения объекта, созданного методом лофтинга, и щелчка на любой из кнопок инструментов деформации появляется окно диалога Deformation (Деформация), показанное на рис. 9.66 применительно к деформации масштаба.

Рис. 9.66. Окно диаграммы деформации масштаба

На сетке диаграммы деформации имеется линия красного цвета. Эта линия, называемая кривой деформации, является графиком величины деформации сечений в зависимости от координаты пути, вдоль которого строится оболочка объекта. Кривая имеет на концах два маркера, называемых управляющими точками. Можно создать на кривой деформации любое количество управляющих точек или удалить при необходимости лишние точки. Каждая из точек позволяет регулировать величину деформации в сечении, расположенном на соответствующем расстоянии от начала пути. Управляющие точки можно перемещать, используя инструменты панели управления окна диаграммы деформации, чтобы придать кривой точно ту форму, какая необходима.

Сверху над сеткой диаграммы находится относительная шкала расстояния. Координаты положения управляющих точек вдоль линии пути, на котором размещаются сечения, указываются на диаграмме в процентах от длины пути.

Слева от сетки диаграммы деформации имеется шкала значений. Градуировка этой шкалы зависит от типа деформации и позволяет оценить степень деформации сечения в любой точке вдоль пути. Например, в случае деформации масштаба вертикальная шкала слева проградуирована в процентах. Если используется деформация скрутки, шкала значений будет иметь градуировку от -180 до 180°.

В окне диалога Scale Deformation (Деформация масштаба), а также в окнах диаграмм деформации других типов используются два набора инструментальных кнопок.

В верхней части окна расположены следующие кнопки:

Make Symmetrical (Симметрично по X и Y) - инструменты деформации могут применяться как относительно оси X, так и оси Y (считается, что оси X и Y направлены перпендикулярно линии пути, в направлении которой ориентирована ось Z). Щелчок на данной кнопке заставляет одну и ту же деформацию действовать относительно обеих осей;
Display X/Y/XY Axis (Показать деформацию по X/Y/XY) - когда нажата одна из этих кнопок, в сетке диаграммы изображается кривая деформации относительно оси X (линией красного цвета), оси У (зеленого цвета) или обе кривые одновременно;


Swap Deform Curves (Поменять кривые деформации) - щелчок на данной кнопке меняет местами кривые деформации по осям X и Y. Эта кнопка доступна только тогда, когда выключен режим Make Symmetrical (Симметрично по X и Y);
Move Control Point (Переместить управляющую точку) - позволяет переместить управляющую точку кривой деформации в другое место на диаграмме. На раскрывающейся панели данной кнопки находятся два дополнительных инструмента, которые позволяют перемещать управляющие точки только по горизонтали или только по вертикали;

Scale Control Point (Масштабировать управляющую точку) - включает режим перемещения управляющей точки, при котором она перемещается на меньшее расстояние, чем курсор мыши, для обеспечения большей точности настройки кривой деформации;

Insert Corner Point (Вставить угловую точку) - позволяет вставить новую точку из-лома в любом месте кривой деформации. На раскрывающейся панели инструмента содержится кнопка Insert Bezier Point (Вставить точку Безье). Управляющая точка Безье позволяет контролировать кривизну линии деформации в окрестности данной точки;
Delete Control Point (Удалить управляющую точку) - позволяет удалить любые управляющие точки кривой деформации, кроме первой и последней. Сначала следует выделить управляющую точку, а затем щелкнуть на данной кнопке;
Reset Curve (Вернуться к исходной кривой) - возвращает кривую деформации к исходному виду, принятому по умолчанию для кривых данного типа.

В нижней части окна расположены следующие кнопки, используемые для управления видом диаграммы:

Pan (Прокрутка) - позволяет выполнять прокрутку изображения кривой деформации в окне диаграммы, действуя аналогично подобному режиму в окне проекции. Прокрутка дает возможность просматривать отдельные фрагменты кривой деформации без изменения масштаба в окне диаграммы;
Zoom Extents (Кривая целиком), Zoom Horizontal Extents (Целиком по горизонтали), Zoom Vertical Extents (Целиком по вертикали) - изменяет масштаб в окне диаграммы, подгоняя его под границы кривой деформации по обеим осям либо только по горизонтали иди вертикали;
Zoom Horizontally (Масштаб по горизонтали). Zoom Vertically (Масштаб по вертикали) - позволяет растянуть или сжать горизонтальную (вертикальную) шкалу окна диаграммы так, чтобы в окне наблюдалась часть кривой деформации. Для изменения масштаба после щелчка на кнопке щелкните в окне диаграммы и перетаскивайте мышь вправо или влево (вверх или вниз);
Zoom (Масштаб), Zoom Region (Масштаб области) - кнопки изменения масштаба изображения в окне диаграммы, действующие аналогично таким же кнопкам управления окнами проекций. После щелчка на кнопке Zoom (Масштаб) щелкните в пределах окна диаграммы и перетаскивайте курсор вверх для увеличения масштаба и вниз - для уменьшения. После щелчка на кнопке Zoom Region (Масштаб области) растяните в окне рамку области увеличения масштаба, и эта область растянется и займет все окно.


Круг


Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Circle (Круг). Данный инструмент позволяет создавать сплайны-круги и имеет всего один параметр - радиус.



Круговая волна


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке RingWave (Круговая волна) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появится свиток параметров круговых волн, показанный на рис. 7.55.

Рис. 7.55. Верхняя и нижняя части свитка параметров объекта RingWave (Круговая волна)

Данный инструмент позволяет построить тело, напоминающее собой трубу, внутренняя и внешняя поверхности которой могут быть волнообразно деформированы в радиальном направлении (рис. 7.56). Этот примитив имеет встроенную анимацию двух типов: анимацию расширения в радиальном направлении и анимацию циклического перемещения волны деформации по периметру объекта. Такой объект при соответствующем подборе материала может служить, например, для изображения взрывной волны, радиально распространяющейся в стороны от эпицентра взрыва.

Рис. 7.56. Объект RingWave (Круговая волна)



L-тело и С-тело экструзии


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке L-Ext (L-тело экструзии) или C-Ext (С-тело экструзии) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров тел экструзии, показанные на рис. 7.53.

Рис. 7.53. Свитки параметров объекта C-Ext (С-тело экструзии)

С помощью данных инструментов можно построить тела, представляющие собой результат выдавливания плоской формы в виде латинских букв L или С (на самом деле последнее сечение больше похоже на русскую букву «П», как показано на рис. 7.54). Подобные тела могут использоваться для конструирования стен помещений при моделировании сцен для архитектурных проектов или дизайна интерьеров.

Рис. 7.54. L- и С-тела экструзии



Линейные и площадные фотометрические осветители


Порядок создания линейных и площадных фотометрических осветителей не отличается от описанного в предыдущем разделе применительно к точечным фотометрическим осветителям.

Для создания линейного фотометрического источника света следует щелкнуть в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке Target Linear (Линейный нацеленный) или Free Linear (Линейный свободный). Линейный свободный и нацеленный фотометрические осветители имеют значки в виде сферы с расположенным над ней отрезком линии, указывающей ориентацию оси максимума силы излучения, и позволяют моделировать линейно-протяженные светильники наподобие ламп дневного света или галогенных ламп (рис. 11.48).

Рис. 11.48. Значок нацеленного линейного фотометрического источника света в окнах проекций (а) и создаваемое им освещение (б) при тенях типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные)

При выборе инструментов создания линейных фотометрических источников света на командной панели Create (Создать) появляется дополнительный свиток Linear Light Parameters (Параметры линейного осветителя), содержащий единственный счетчик Length (Длина), который позволяет задать длину линейного источника света. При изменении значения в счетчике меняется длина линейного отрезка значка осветителя в окнах проекций. Тени от линейного осветителя оказываются более размытыми вдоль линии источника света.

Для создания площадного фотометрического источника света следует щелкнуть в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке Target Area (Площадной нацеленный) или Free Area (Площадной свободный). Площадной свободный и нацеленный фотометрические осветители имеют значки в виде сферы с расположенным над ней прямоугольным фрагментом плоскости и позволяют моделировать протяженные в двух измерениях светильники наподобие матового экрана или окна (рис. 11.49).

Рис. 11.49. Значок нацеленного площадного фотометрического источника света в окнах проекций (а) и создаваемое им освещение (б) при тенях типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные)


  При выборе инструментов создания площадных фотометрических источников света на командной панели Create (Создать) появляется дополнительный свиток Area Light Parameters (Параметры линейного осветителя), содержащий два счетчика: Length (Длина) и Width (Ширина), которые позволяют задать длину и ширину площадного источника света. При изменении значений в счетчиках меняются размеры фрагмента плоскости значка осветителя в окнах проекций.

Как линейный, так и направленный осветители могут иметь два типа пространственных распределений силы излучения, выбираемых в раскрывающемся списке Distribution (Распределение):

Diffuse (Диффузное) - пространственное распределение, при котором максимум освещенности достигается при падении лучей света на поверхность под прямым углом, а минимум - при освещении лучами, почти параллельными поверхности;

Web (Специальное) - то же, что у точечного фотометрического источника света.

Порядок настройки остальных параметров линейных и площадных фотометрических осветителей не отличается от описанного в предыдущем разделе применительно к точечным фотометрическим источникам света.


Линия


Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Line (Линия). Данный инструмент позволяет создавать линии произвольной формы.



Манипулирование сечениями тела лофтинга


Для добавления нового сечения в заданной точке пути готового объекта, сформированного методом лофтинга, выполните следующие действия:

Создайте одну или несколько форм-сечений, выделите тело лофтинга и перейдите на командную панель Modify (Изменить). 2Установите в счетчике Path (Путь) свитка Path Parameters (Параметры пути) расстояние от начала сплайна до точки размещения нового сечения. Заданная точка обозначится на линии пути желтым крестиком. Щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму), а затем - на сплайне нового сечения, которое тут же разместится в указанной точке пути (рис. 9.60).

Рис. 9.60. К исходному объекту, показанному ранее на рис. 9.52, на расстоянии 10 % от начала пути добавлено новое сечение (звезда малого радиуса), формирующее утончение в середине рукоятки кочерги

Пока кнопка Get Shape (Взять форму) остается нажатой, повторите действия, указанные в п. 2, устанавливая новые значения точки размещения сечений и щелкая на нужных формах. Для выключения режима размещения дополнительных сечений щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши или еще раз щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму).

Для перемещения, удаления или выравнивания сечений выполните следующие действия:

Выделите тело лофтинга. Чтобы хорошо видеть сечения, выключите режим отображения оболочки объекта, сбросив флажок Skin (Оболочка) в нижней части свитка Skin Parameters (Параметры оболочки). Щелкните на квадратике со знаком «плюс» слева от строки Loft (Лофтинг) в стеке модификаторов командной панели Modify (Изменить). В раскрывшемся списке подобъектов выберите подобъект Shape (Форма). В нижней части панели появится свиток Shape Commands (Действия с формами), показанный на рис. 9.61.

Рис. 9.61. Свиток Shape Commands (Действия с формами)

Выделите нужное сечение, щелкнув на нем кнопкой мыши. В счетчике Path Level (Точка пути) появится расстояние от начала пути до точки размещения выбранного сечения. Для перемещения выделенного сечения просто введите нужное значение расстояния от начала пути в счетчик Path Level (Точка пути) и нажмите клавишу Enter. Для удаления выделенного сечения щелкните на кнопке Delete (Удалить). Выполните при необходимости выравнивание сечения, означающее его перемещение в плоскости, перпендикулярной линии пути. Для выравнивания сечения используйте следующие кнопки группы Align (Выровнять):


Left (Влево), Right (Вправо) - перемещают сечение вдоль оси X его локальных координат так, чтобы на линии пути располагался левый (правый) край сечения;

Тор (Вверх), Bottom (Вниз) - перемещают сечение вдоль оси Y его локальных координат так, чтобы на линии пути располагался нижний (верхний) край сечения;

Center (По центру) - сечение выравнивается так, чтобы линия пути проходила через геометрический центр его габаритного контейнера; Default (Исходное положение) - возвращает сечение в исходное положение, при котором линия пути проходит через опорную точку сечения, не всегда совпадающую с геометрическим центром его габаритного контейнера.

У используемого нами в качестве примера лофтингового объекта-кочерги отчетливо видно, как перекручена оболочка при переходе от круглого сечения к квадратному (рис. 9.62). Причина этого перекручивания - в рассогласовании ориентации первых вершин сплайнов-сечений в форме круга и квадрата.



Рис. 9.62. Оболочка тела лофтинга перекручена из-за рассогласования ориентации первых вершин сечения-круга и сечения-квадрата

Для согласования ориентации сечений выполните следующие действия:

Выполните сравнение ориентации первых вершин сечений, для чего выделите любое сечение и щелкните на кнопке Compare (Сравнить) в свитке Shape Commands (Действия с формами). В появившемся окне диалога, показанном на рис. 9.63, щелкните на кнопке Pick Shape (Указать форму). Затем щелкните последовательно на сечениях, которые требуется сравнить. В нашем примере щелкните на сечениях в форме звезды, круга и квадрата. На появляющихся в окне Compare (Сравнение) сечениях первая вершина обозначена квадратиком. Как видно, ориентация первых вершин звезды и круга согласована, а у квадрата - отличается на 45°. Чтобы избежать перекручивания оболочки, следует повернуть сечения в форме звезды и круга, формирующие рукоятку, на 45° по часовой стрелке. Вместо этого можно было бы повернуть только квадрат, но это приведет к образованию новой перекрутки в месте загиба носка кочерги.





Рис. 9.63. Окно диалога Compare (Сравнение) позволяет сравнивать ориентацию первых вершин форм-сечений

Чтобы повернуть сечения, перейдите в окно проекции Left (Вид слева) или Тор (Вид сверху). Выберите инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть), выделите пять сечений (два круга и три звезды), формирующих рукоятку, и поверните их на 45° по часовой стрелке. В результате перекручивание оболочки будет устранено, как видно на рис. 9.64. Поместите на прежнее место ранее удаленное сечение в форме круга. Если сечение выбрано на уровне подобъекта Shape (Форма), то к нему можно применять не только преобразование поворота, но и преобразование масштаба. Если при этом потребуется восстановить исходное состояние, в котором сечение находилось до применения к нему преобразований, это можно сделать щелчком на кнопке Reset (Сброс).



Рис. 9.64. Согласование ориентации первых вершин устраняет перекручивание оболочки

В нижней части свитка Shape Commands (Действия с формами) имеется кнопка Put (Поместить). С ее помощью можно создать дубликат (копию или образец) любого выделенного сечения тела лофтинга и включить его в состав сцены в качестве самостоятельного объекта. Создав дубликат-образец, можно использовать его для редактирования формы сечения тела лофтинга, как описывается в следующем подразделе.

Для создания дубликата сечения выполните следующие действия:

Выделите сечение на уровне подобъекта Shape (Форма) и щелкните на кнопке Put (Поместить) в свитке Shape Commands (Действия с формами). В появившемся окне диалога Put to Scene (Поместить в сцену) введите имя для создаваемой формы или оставьте имя, предлагаемое программой, а также выберите тип дубликата, установив переключатель в одно из двух положений: Сору (Копия) или Instance (Образец). Щелкните на кнопке ОК, и дубликат сечения будет помещен на координатную плоскость того окна проекции, в котором был изначально создан оригинал формы сечения.


Масштабирование объектов с помощью мыши


В max 6 имеются три разновидности преобразований масштаба: равномерное масштабирование, неравномерное масштабирование и сжатие.

Чтобы с помощью мыши произвести масштабирование объекта или совокупности объектов, щелкните на кнопке

Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) панели инструментов. Кнопка подсветится желтым цветом. Перейдите в одно из окон проекций и выделите один или несколько объектов, которые необходимо масштабировать. Станет виден контейнер преобразования масштаба, показанный на рис. 4. 41. Этот контейнер состоит из трех векторов координатных осей и четырех плоскостей-манипуляторов, из которых одна имеет треугольную форму, а три - форму трапеций.

Рис. 4. 41. Контейнер преобразования масштаба

В 3ds max имеются отдельные инструменты для выполнения равномерного и неравномерного масштабирования: Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) и Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать). Однако имеющиеся в составе контейнера преобразования масштаба max 6 плоскости-манипуляторы позволяют выполнять как равномерное, так и неравномерное масштабирование, не меняя тип указанных инструментов. Масштаб самого контейнера теперь тоже меняется наряду с масштабом преобразуемого объекта. Это обеспечивает визуальную обратную связь, позволяющую лучше ощутить действие масштабирования.

ЗАМЕЧAНИЕ

Для выполнения масштабирования со сжатием требуется обязательно выбирать на панели инструментов кнопку Select and Squash (Выделить и сжать).



Масштабирование со сжатием «вручную»


При масштабировании со сжатием уменьшение размеров объекта по одной из координат сопровождается увеличением его размеров по двум другим координатам, чтобы сохранить постоянным объем тела. Выполнить масштабирование со сжатием при использовании инструментов Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) или Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать) невозможно. Для такого масштабирования требуется обязательно выбрать на панели инструментов кнопку Select and Squash (Выделить и сжать). В max 6 активизировать эту кнопку можно последовательными нажатиями клавиши r.

Чтобы с помощью мыши применить к объекту или совокупности объектов преобразование масштабирования со сжатием, выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), раскройте панель инструмента и выберите кнопку Select and Squash (Выделить и сжать). Выбранная кнопка подсветится желтым цветом.

Выделите объект. Установите курсор, который примет вид, показанный на рис. 4. 44, на одну из полосок-манипуляторов неравномерного масштабирования. В данном случае треугольная плоскость-манипулятор равномерного масштабирования не может быть выбрана и не окрашивается желтой заливкой.

Рис. 4. 44. При масштабировании со сжатием курсор принимает такой же вид, как при неравномерном масштабировании, но с маленькой стрелкой внизу

Перетаскивайте курсор, как при неравномерном масштабировании, наблюдая за изменением масштаба объекта и контейнера преобразования. При этом увеличение размеров объектов в направлениях, параллельных выбранной координатной плоскости, сопровождается уменьшением размеров в направлении, перпендикулярном этой плоскости, и наоборот. Как только вы отпустите кнопку мыши для завершения операции, контейнер приобретет прежние размеры и пропорции.



Массивы объектов


Массив - это совокупность дубликатов выделенного объекта (набора объектов), равномерно распределенных в пределах определенной области пространства. Массив создается путем дублирования выделенного объекта или набора объектов и применения к дубликатам заданной комбинации преобразований перемещения, поворота и масштабирования с учетом текущей системы координат и текущего выбора центра преобразования. Массив может быть одномерным (дубликаты располагаются вдоль одной кривой: линии, дуги окружности или спирали), двухмерным (дубликаты располагаются вдоль нескольких подобных кривых, смещенных одна относительно другой) или трехмерным (размещение дубликатов вдоль нескольких подобных кривых повторяется заданное число раз с указанным смещением).

Размерность массива не связана с размерностью пространства сцены: например, одномерный массив может размещаться в трехмерном пространстве. В простейшем случае, когда одномерный массив представляет собой размещение объектов вдоль прямой линии, двухмерный массив будет представлять собой несколько рядов объектов, а трехмерный - несколько слоев по несколько рядов объектов. Однако понятия «ряды» и «слои» утрачивают смысл, если одномерный массив представляет собой размещение объектов не вдоль прямой, а, скажем, вдоль спирали.

Для создания массива выполните следующие действия:

Выделите один или несколько объектов, дубликаты которых должны образовать массив. Выберите команду меню Tools Array (Сервис Массив). Кнопка Array (Массив) также имеется, но в max 6 она располагается не на главной панели инструментов, а на небольшой панели Extras (Дополнения). О том, как вызвать появление такой панели на экране, подробно рассказывалось в главе 2 «Элементы интерфейса max 6». Если выбрать указанную команду или щелкнуть на данной кнопке, не выделив предварительно нужный объект (набор объектов), появится окно Create Array (Создать массив) с сообщением Selection Set is Empty (Выделенный набор пуст). Щелкните на кнопке ОК. выделите объект (объекты) и повторите выбор команды или кнопки Array (Массив).


Для задания параметров массива появится окно диалога Array (Массив), показанное на рис. 4. 56. В заголовке раздела Array Transformation (Преобразование массива) указываются тип текущей системы координат (например, World Coordinates - Глобальные координаты) и выбранный вариант центра преобразования (например, Use Pivot Point Center - Использовать опорные точки объектов).



Рис. 4. 56. Окно диалога Array (Массив)

В строках преобразований Move (Перемещение), Rotate (Поворот) и Scale (Масштаб) раздела Array Transformation (Преобразование массива) щелкните на одной из кнопок со стрелками, указывающими влево или вправо, чтобы определить, какая из двух групп счетчиков - Incremental (Приращения) или Totals (Пределы) - будет использоваться для задания величин параметров преобразований по каждой из координатных осей X, Y и Z. Параметры перемещения задаются в единицах длины, поворота - в градусах, масштаба - в процентах. Счетчики группы Incremental (Приращения) задают величины смещений каждого последующего дубликата объекта относительно предыдущего по расстоянию для преобразования Move (Перемещение) или по углу для преобразования Rotate (Поворот), а также приращения масштаба для преобразования Scale (Масштаб) Счетчики группы Totals (Пределы) задают пределы размещения дубликатов по расстоянию или по углу, а также предел изменения масштаба. Заданное число дубликатов равномерно распределяется в указанных пределах.

Установите флажок Re-Orient (Менять ориентацию), чтобы вызвать изменение ориентации дубликатов объекта в массиве, создаваемом преобразованием поворота. Если флажок сброшен, дубликаты объекта будут сохранять ориентацию оригинала.

Установите флажок Uniform (Равномерно) для включения режима равномерного преобразования масштаба объекта по всем трем осям координат. В этом случае доступным оказывается только счетчик коэффициента масштаба по оси X, а значение введенного коэффициента распространяется на все три оси.

Задайте тип дубликатов, помещаемых в массив, с помощью переключателя Type of Object (Тип объектов), имеющего три положения: Сору (Копия), Instance (Образец) пли Reference (Экземпляр).



Определите размерность массива, установив переключатель раздела Array Dimensions (Размерность массива) в одно из трех положений: 1D (Одномерный), 2D (Двухмерный) или 3D (Трехмерный). Укажите число элементов в массиве по каждой из размерностей в группе счетчиков Count (Число): счетчик в строке параметра 1D (Одномерный) задает количество дубликатов вдоль заданной кривой (по умолчанию устанавливается 10), счетчик в строке 2D (Двухмерный) - число подобных кривых, вдоль которых размещаются дубликаты, а в строке 3D (Трехмерный) - число размещений дубликатов вдоль наборов подобных кривых. В поле параметра Totat in Array (Всего в массиве) указывается общее число элементов в массиве, считая исходный объект (набор объектов).

Задайте величины смещений между рядами и слоями дубликатов объектов с помощью счетчиков X, Y и Z группы Incremental Raw Offsets (Сдвиги между рядами).

Чтобы вернуть всем параметрам окна диалога значения, принятые по умолчанию, щелкните на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры).

Закончив настройку, щелкните на кнопке 0К для создания массива.

На рис. 4. 57 показан пример одномерного массива из шести объектов, построенного при следующих условиях:



Рис. 4. 57. Пример одномерного массива из шести объектов

исходный объект-кресло расположен относительно начала глобальной системы координат, то есть точки (0; 0; 0; ), с таким расчетом, чтобы можно было использовать эту точку в качестве центра создаваемого размещения объектов;

на главной панели инструментов выбраны система координат World (Глобальная) и кнопка Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат);

щелчком на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры) установлены принятые по умолчанию значения всех параметров массива;

в счетчике Z группы Totals (Пределы) преобразования Rotate (Поворот) указано 360;

♦установлен переключатель 1D (Одномерный) и в счетчике Count (Число) число объектов в массиве задано равным 6.



На рис. 4. 58 показан пример одномерного массива из 36 примитивов Box (Параллелепипед), размещающихся вдоль трехмерной спирали в виде винтовой лестницы. Массив построен при следующих условиях:



Рис. 4. 58. Пример одномерного массива объектов-ступенек, размещающихся вдоль трехмерной спирали в виде винтовой лестницы

исходный объект Box (Параллелепипед), имитирующий одну ступеньку, построен в окне вида сверху и ориентирован длинной стороной вдоль горизонтальной оси X. Параллелепипед расположен симметрично относительно оси X и смещен в сторону от начала системы координат вдоль этой же оси примерно на длину объекта;

на главной панели инструментов выбраны система координат World (Глобальная) и кнопка Use Transform Coordinate. Center (Использовать начало координат);

щелчком на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры) установлены принятые по умолчанию значения всех параметров массива;

в счетчике Z группы Incremental (Приращения) преобразования Move (Перемещение) указано значение шага подъема ступенек, равное трем-четырем значениям толщины ступеньки (в данном примере 30 см при толщине ступеньки 10 см), а в счетчике Z преобразования Rotate (Поворот) этой же группы указано число 10;

установлен переключатель ID (Одномерный) и в счетчике Count (Число) число объектов в массиве задано равным 36.

На рис. 4. 59 показан пример двухмерного массива объектов, построенного при следующих условиях:



Рис. 4. 59. Пример двухмерного массива из 18 объектов

на главной панели инструментов выбраны система координат World (Глобальная) и кнопка Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов);

щелчком на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры) установлены принятые по умолчанию значения всех параметров массива;

в счетчике Y группы Incremental (Приращения) преобразования Move (Перемещение) указано смещение между объектами в ряду, равное 50 единицам при размере куклы по данной координате примерно 15 единиц;

установлен переключатель 2D (Двухмерный). В счетчике Count (Число) параметра 1D (Одномерный) число объектов в ряду массива задано равным 6. В счетчике Count (Число) параметра 2D (Двухмерный) число рядов задано равным 3 и указана величина смещения между рядами в счетчике X группы Incremental Raw Offsets (Сдвиги между рядами), равная 75, при размере куклы вдоль этой координаты около 25 единиц.



Все остальные параметры имеют принятые по умолчанию значения.

На рис. 4. 60 показан пример трехмерного массива объектов, построенного при следующих условиях:



Рис. 4. 60. Пример трехмерного массива из 32 объектов-самолетиков

на главной панели инструментов выбраны система координат World (Глобальная) и кнопка Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов);

щелчком на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры) установлены принятые по умолчанию значения всех параметров массива;

в счетчике X группы Incremental (Приращения) преобразования Move (Перемещение) указано смещение между объектами в ряду, равное 800 единицам при размере самолетика по данной координате примерно 350 единиц;

установлен переключатель 3D (Трехмерный). В счетчике Count (Число) параметра 1D (Одномерный) число объектов в ряду массива задано равным 4. В счетчике Count (Число) параметра 2D (Двухмерный) число рядов задано равным 4 и указана величина смещения  между рядами в счетчике Y группы Incremental Raw Offsets (Сдвиги между рядами), равная 800 единицам, при размахе крыльев самолетика вдоль этой координаты около 450 единиц. В счетчике Count (Число) параметра 3D (Трехмерный) число слоев задано равным 2 и указана величина смещения между рядами в счетчике Z группы Incremental Raw Offsets (Сдвиги между рядами), также равная 800 единицам, при размере самолетика вдоль этой координаты около 225 единиц.

Все остальные параметры имеют принятые по умолчанию значения.


Меню Animation


Меню Animation (Анимация) позволяет выбирать алгоритмы управления анимацией специальных объектов-костей или других объектов, связанных в иерархические цепочки тина «предок-потомок», назначать анимируемым объектам контроллеры и ограничители, позволяющие управлять их анимацией, а также алгоритмически связывать между собой любые параметры любых объектов max 6 для их синхронного изменения при анимации и создавать для настройки параметров объектов собственные элементы управления, такие как счетчики или ползунки. Кроме того, в этом меню находятся команды, предназначенные для создания эскиза анимации, его просмотра и переименования.

Описание всех команд этого меню содержится в главах 18 «Анимация сцен» и 19 «Анимация связанных объектов».



Меню Character


Меню Character (Персонаж) включает команды, предназначенные для создания и настройки новой разновидности групп объектов - персонажных сборок (character assembly). Кроме того, в этом меню имеется команда Bone Tools (Работа с костями), вызывающая одноименное окно с множеством инструментов создания, редактирования и настройки таких специфических объектов max 6, как системы костей, связанных между собой и предназначенных для скелетной деформации сетчатых оболочек.

О назначении и использовании всех команд этого меню вы можете прочитать в главе 19 «Анимация связанных объектов».



Меню Create


Меню Create (Создать) предоставляет доступ к инструментам создания множества объектов max 6, включая стандартные и улучшенные примитивы, сетки кусков Безье, NURBS-объек-ты, формы, источники света, камеры, системы частиц, архитектурные, вспомогательные, составные и динамические объекты, объемные деформации и системы объектов. Команды этого меню являются аналогами большей части инструментов, имеющихся на командной панели Create (Создать), которые будут подробно рассмотрены в главах 7-10.



Меню Customize


Меню Customize (Настройка) содержит команды настройки, сохранения и загрузки описаний интерфейса max 6, настройки базовых параметров программы, единиц измерения, координатной сетки и привязок, а также команды конфигурирования окон проекций и путей к папкам с файлами.

Назначение и использование команд Units Setup (Единицы измерения) и Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) рассматривается в главе 5 «Обеспечение точности моделирования», команды Viewport Configuration (Конфигурирование окон проекций) - в главе 3 «Отображение трехмерного пространства», команд Configure Paths (Маршруты доступа) и Plug-in Manager (Диспетчер доп. модулей) - в главе 6 «Работа с файлами», а команды Preferences (Параметры) - в приложении А «Предварительная настройка max 6». Все остальные команды данного меню будут рассмотрены в разделе «Персональная настройка интерфейса» этой главы.



Меню Edit


Меню Edit (Правка) обеспечивает доступ к командам отмены и повторения операций, выделения, копирования, удаления и настройки свойств объектов, а также регистрации и восстановления текущего состояния сцен.

Назначение и использование команд Hold (Зафиксировать) и Fetch (Восстановить) рассматривается в главе 6 «Работа с файлами»; команд Clone (Дублировать), Region (Область), Edit Named Selection Sets (Правка именованных выделенных наборов) и Object Properties (Свойства объекта), а также группы команд Select (Выделить) - в главе 4 «Выделение и преобразование объектов».

Помимо названных, меню Edit (Правка) содержит следующие команды:

Undo (Отменить) - отменяет действие последней выполненной команды или операции, наименование которой отображается в меню. С той же целью можно щелкнуть на кнопке Undo (Отменить) панели инструментов или нажать комбинацию клавиш Ctrl+z. По умолчанию запоминается 20 последних команд, но объем списка может быть увеличен с помощью счетчика Levels (Уровней) из раздела Scene Undo (Отмены в сцене) на вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры);

Redo (Повторить) - отменяет действие последней команды Undo (Отменить), то есть повторяет последнюю отмененную команду. Для той же цели служат кнопка Redo (Повторить) панели инструментов или нажатие комбинации клавиш Ctrl+y;

Delete (Удалить) - удаляет выделенный объект или набор выделенных объектов текущей сцены. Для удаления можно также просто нажать клавишу Delete.



Меню File


Команды меню File (Файл) позволяют открывать, сохранять, импортировать и экспортировать файлы трехмерных сцен, редактировать свойства таких файлов, просматривать сводную информацию о загруженной трехмерной сцене, а также просматривать файлы изображений и анимаций различных форматов. В подменю, открывающемся после выбора новой команды Open Recent (Открыть последние), помещается список имен последних открывавшихся файлов. Число имен таких файлов задается в счетчике Recent Files in File Menu (Число имен файлов в меню) на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде Customize > Preferences (Настройка > Параметры), и по умолчанию равно 9.

Назначение и использование команды Merge Animation (Присоединить анимацию) будет рассмотрено в главе 18 «Анимация сцен». Команда Exit (Выход) была рассмотрена в главе 1 «Общие сведения о 3ds max 6». Остальные команды меню Files (Файлы) будут рассмотрены в главе 6 «Работа с файлами».



Меню Graph Editors


Меню Graph Editors (Графические редакторы) содержит команды управления двумя разновидностями окна диалога Track View (Просмотр треков), предназначенного для настройки параметров анимации объектов, - Curve Editor (Редактор кривых) и Dope Sheet (Диаграмма ключей), команды управления окном диалога Schematic View (Просмотр структуры), которое служит для просмотра иерархических связей отдельных объектов сцены между собой, а также команду вызова окна Particle View (Просмотр частиц), позволяющего настраивать поведение нового типа объектов - потоков частиц (particle flows).

Отдельные команды, относящиеся к окну Schematic View (Просмотр структуры), будут рассмотрены в главе 4 «Выделение и преобразование объектов», а к окну Track View (Просмотр треков) - в главе 18 «Анимация сцен». Назначение и использование команды Particle View (Просмотр частиц) будет рассмотрено в главе 10 «Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций».



Меню Group


Меню Group (Группа) позволяет создавать, редактировать и разрушать два вида организованных совокупностей объектов: группы и сборки (assemblies). Назначение и использование команд меню Group (Группа) рассматривается в главе 4 «Выделение и преобразование объектов».



Меню Help


Меню Help (Справка) предоставляет доступ к справочной системе max 6, обеспечивает возможность обновления справочной информации по сети Интернет, а также содержит информацию о текущей версии программы.

Назначение и использование всех команд меню Help (Справка) было рассмотрено в главе 1 «Общие сведения о 3ds max 6».



Меню MAXScript


Меню MAXScript содержит команды, предназначенные для создания, отладки и исполнения сценариев (scripts) - программ, составляемых на встроенном в max 6 языке MAXScript и предназначенных для автоматизации операций конструирования, анимации и визуализации трехмерных сцен, а также специальной разновидности таких сценариев - макросов (macro scripts), которые служат для описания внешнего вида и функциональных возможностей кнопок панелей инструментов max 6.

Команды данного меню рассматриваются в приложении В «Средства для работы со сценариями и макросами на языке MAXScript».



Меню Modifiers


Меню Modifiers (Модификаторы) содержит команды активизации более чем девяноста специальных инструментов max 6 - модификаторов, предназначенных для выделения составных частей сетчатых оболочек, редактирования формы объектов различных типов, управления процессом проецирования текстур материалов на поверхность объектов, скелетной деформации сетчатых оболочек и решения многих других задач. Команды данного меню полностью дублируют инструменты, имеющиеся на командной панели Modify (Изменить), которые будут рассмотрены в главе 12 «Инструменты модификации объектов».



Меню окна проекции


Меню окна проекции, показанное на рис. 3.24, содержит команды управления качеством отображения объектов, команды выбора типа проекций, а также целый ряд других команд, позволяющих осуществлять быструю и удобную настройку окна. Многие из этих команд уже упоминались выше при рассмотрении окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций). Если команды данного окна диалога служат для установления исходных режимов отображения в одном или всех окнах проекций, то команды меню окна предназначены для оперативной смены тех же режимов отображения.

Для вызова меню окна проекции следует щелкнуть правой кнопкой мыши на имени окна.

Состав команд меню может несколько изменяться в зависимости от типа окна проекции. Назначение команд меню окна проекции поясняется в следующем перечне:

Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) и Wireframe (Каркасы) - команды, предназначенные для установки в окне проекции соответствующего уровня качества отображения. Для установления остальных пяти уровней качества выполните команду Other (Другие) и выберите нужную команду в подменю, показанном на рис. 3.24. Для включения режима показа ребер каркаса вместе с тонированной оболочкой объектов еще раз раскройте меню окна и выберите команду Edged Faces (Контуры граней);

 

Рис. 3.24. Меню окна проекции

СОВЕТ

Для быстрого переключения между режимами отображения Wireframe (Каркасы) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) можно использовать клавишу F3. Повторные нажатия клавиши F4 включают/выключают режим Edged Faces (Контуры граней) в активном окне с одним из тонированных вариантов отображения.

Transparency (Прозрачность) - команда, вызывающая подменю для выбора одного из трех вариантов отображения полупрозрачных материалов в окнах проекций:

None (Нет) - прозрачность не будет отображаться в окнах проекций;

Simple (Упрощенно) - прозрачность в окнах проекций будет отображаться упрощенно с использованием штриховки различной плотности;

Best (Улучшенно) - обеспечивает наилучшее возможное качество отображения прозрачности в окнах проекций;


Show Grid (Показывать сетку), Show Background (Показывать фон), Show Safe Frame (Показывать области сохранения) - команды включения/выключения режимов показа в окне проекции координатной сетки, фонового изображения и рамок областей сохранения;

СОВЕТ

Для включения/выключения режима показа координатной сетки можно просто последовательно нажимать клавишу g.

Viewport Clipping (Отсечка окна проекции) - включение/выключение режима отсечки изображения в окне проекции по ближней и дальней границам расстояния от наблюдателя;

Texture Correction (Коррекция текстуры) - включение/выключение режима коррекции изображения текстуры в окнах проекций с использованием метода межпиксельной интерполяции, исключающей искажения, которые могут возникать при отображении текстур;

Disable View (Исключить проекцию) - исключает перерисовку изображения в окне данной проекции при изменении сцены. Изображение сцены в исключенном окне будет перерисовываться, только если это окно станет активным. К имени «исключенного» окна добавляется слово Disabled (Исключено), а когда такое окно неактивно, по центру в нем появляется надпись синего цвета >>>inactive<<< (>>>неактивно<<<);



Рис. 3.25. Команды выбора типа текущего окна проекции содержатся в подменю Views (Проекции) меню окна проекции

Views (Проекции) - вызывает каскад подменю, показанных на рис. 3.25 и содержащих команды выбора типа текущего окна проекции. Если в составе сцены имеются источники света или камеры, их имена включаются в верхнюю часть подменю Views (Проекции), что позволяет переключать текущее окно в режим центральной проекции из точки расположения соответствующего источника света или камеры. Команда ActiveShade (Активная раскраска) переключает окно проекции в режим показа визуализированного изображения сцены, автоматически обновляемого после каждого ее существенного изменения; подробнее об этом вы узнаете в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды». Команда Schematic (Структура) вызывает появление подменю, позволяющего в окне проекции создать новое или открыть одно из имеющихся окон просмотра структуры объектов сцены в виде графа. Команда Grid (Сетка) вызывает подменю для переключения на одну из проекций, соответствующих активному объекту-сетке. Команда Extended (Расширение) вызывает подменю, содержащее команды для развертывания в окне проекции окон Asset Browser (Просмотр ресурсов) или MAXScript Listener (Редактор MAXScript). Наконец, команда Shape (Форма) переключает окно в режим показа ортографической проекции сцены на плоскость, параллельную плоскости XY локальной системы координат выделенного двумерного объекта-формы, то есть плоскости, в которой располагается эта форма;



Undo (Отменить), Redo (Повторить) - команды отмены и повторения последних изменений режима показа сцены в окне проекции, например прокрутки или масштабирования изображения. Название отменяемого (повторяемого) действия появляется в меню правее наименования команды. Аналогичные команды содержатся в пункте Views (Проекции) главного меню;

Configure (Конфигурировать) - команда вызова окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций). Это полный аналог команды Cusomize > Viewport Configuration (Настройка > Конфигурация окон проекций) главного меню.

СОВЕТ

Переключаться с одной проекции на другую с помощью подменю Views (Проекции) меню окна проекции не слишком удобно. Быстро переключать типы проекций в активном окне лучше всего с помощью клавиатуры, нажимая клавишу, соответствующую первой букве английского названия проекции: t (Тор) - вид сверху, l (Left) - вид справа, f (Forward) - вид спереди, р (Perspective) - вид в перспективе и т. п. Исключение в max 6 составляют только виды справа и сзади, для которых по умолчанию не определено соответствующих клавиш. Клавиша r, которая в прежних версиях служила для переключения активного окна проекции на вид справа (Right), теперь задействована для активизации инструмента масштабирования. Для переключения на вид справа можно назначить «вакантную» комбинацию клавиш Alt+r, используя возможности настройки интерфейса, описанные в главе 2. Для переключения на вид сзади ранее использовалась клавиша к (как последняя буква слова ВасК), теперь связанная с нажатием кнопки Set Keys (Задать ключи). По аналогии с видом справа можно рекомендовать назначить команде переключения активного окна на вид сзади комбинацию клавиш Alt+k. Для переключения на окно камеры нажимайте клавишу с (Camera). Если в сцене несколько камер, то сначала переключите окно на показ проекции Perspective (Перспектива), нажав клавишу р, а затем нажмите клавишу с. Появится окно Select Camera (Выбор камеры) со списком имен всех камер. Выделите нужную камеру и щелкните на кнопке ОК.

Меню окна центральной проекции сцены из точки расположения съемочной камеры дополнительно содержит команды Select Camera (Выделить камеру) и Select Camera Target (Выделить мишень камеры), а меню окна проекции сцены из точки расположения источника света - команды Select Light (Выделить источник) и Select Target ( Выделить мишень), назначение которых ясно из названий.


Меню reactor


Меню reactor (Реактор) содержит команды создания и настройки вспомогательных объектов, с помощью которых моделируются реальные физические свойства трехмерных тел, рассматриваемых как жесткие, мягкие, упругие или легко деформируемые, наподобие тканей или веревок. Кроме того, с помощью команд этого меню можно настраивать физические свойства объектов, составляющих геометрическую модель трехмерной сцены, такие как масса, упругость или сила трения, рассчитывать анимацию взаимодействия подобных объектов с учетом различных сил наподобие тяжести, ветра или инерции, предварительно просматривать созданную анимацию в специальном окне, настраивать и удалять анимационные ключи.  

Команды этого меню не будут рассматриваться в данной книге.



Меню Rendering


Меню Rendering (Визуализация) предоставляет доступ к командам визуализации сцен, создания и просмотра эскизов и готовых анимаций, позволяет вызывать диалоговое окно Video Post (Видеомонтаж) и выполнять настройку параметров имитации оптических эффектов, эффектов окружающей среды и алгоритмов расчета глобальной освещенности, а также обеспечивает доступ к окнам диалога Material Editor (Редактор материалов) и Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).

Назначение и использование команды Video Post (Видеомонтаж) рассматривается в главе 20 «Видеомонтаж», команд Material Editor (Редактор материалов) и Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) - в главе 14 «Редактор материалов», команды Print Size Wizard (Мастер настройки печати) - в главе 6 «Работа с файлами», а всех остальных команд меню Rendering (Визуализация) - в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды».



Меню Tools


Меню Tools (Сервис) позволяет применять к объектам различные преобразования, обеспечивает вызов окон плавающих панелей, окна диалога Light Lister (Список осветителей), а также содержит ряд команд активизации полезных сервисных подпрограмм (утилит).

Назначение и использование команды Display Floater (Плавающее окно Дисплей) будет рассмотрено в главе 3 «Отображение трехмерного пространства»; команды Light Lister (Список осветителей) - в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер»; команды Isolate Selection (Изолировать выделеные объекты) - в главе 3 «Отображение трехмерного пространства»; команд Assign Vertex Colors (Назначить цвета вершин) и Color Clipboard (Палитра цветов) - в главе 15 «Стандартные и усовершенствованные материалы»; команды Camera Match (Подгонка камеры) - в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды»; команды Grab Viewport (Фото окна проекции) - в главе 6 «Работа с файлами»; команды Measure Distance (Измерить расстояние) - в главе 5 «Обеспечение точности моделирования»; команды Channel Info (Сведения о каналах) - в главе 16 «Карты текстур».

Назначение и использование остальных команд меню Tools (Сервис) рассматривается в главе 4 «Выделение и преобразование объектов».



Меню Views


Меню Views (Проекции) позволяет управлять всеми аспектами отображения объектов в max 6, включая показ, активизацию и выравнивание вспомогательных координатных сеток, а также обеспечивает отмену и повторение команд управления отображением сцены в окнах проекций. Назначение и использование группы команд подменю Grids (Координатные сетки) рассматривается в главе 5 «Обеспечение точности моделирования», команды Add Default Lights to Scene (Включить в сцену исходные осветители) - в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер», команды Expert Mode (Экспертный режим) - в разделе «Интерфейс max 6 в экспертном режиме» данной главы, команды Adaptive Degradation Toggle (Адаптивная деградация вкл.) - в главе 18 «Анимация сцен», а всех остальных команд - в главе 3 «Отображение трехмерного пространства».



Многогранная призма


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Gengon (Многогранная призма) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров многогранной призмы, показанные на рис. 7.32.

Рис. 7.32. Свитки параметров объекта Gengon (Многогранная призма)

С помощью данного инструмента можно строить многогранные призмы с фаской вдоль ребер или без нее.



Многогранники


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Hedra (Многогранник) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров многогранников, показанные на рис. 7.47.

 Рис. 7.47. Свитки параметров объекта Hedra (Многогранник)

С помощью данного инструмента можно построить целое семейство тел, представляющих собой многогранники различного вида. При построении все эти тела определяются заданием точки центра и величины радиуса.

 



Модальные и немодальные окна диалога


В max 6 используются два типа окон диалога:

модальные окна диалога, присутствие которых на экране не дает возможности обратиться к другим элементам интерфейса, таким как главное меню или панель инструментов. Примерами таких окон могут служить окна диалога Open File (Открытие файла), Select Objects (Выделение объектов) или Preference Settings (Настройка параметров);

немодальные окна диалога, присутствие которых на экране не препятствует работе с окнами проекций, меню, командными панелями и другими окнами диалога. Немодальные окна диалога называют также плавающими окнами (floater). Примерами таких окон могут служить Display Floater (Плавающее окно Дисплей), Selection Floater (Плавающее окно Выделение), Transform Type-In (Ввод данных преобразования), Material Editor (Редактор материалов), Schematic View (Просмотр структуры) или Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых).

Немодальные окна являются типичными окнами приложений Windows и характеризуются следующими отличиями:

действия, выполняемые в немодальных окнах диалога, немедленно отражаются на состоянии max 6. В таких окнах нет кнопок ОК или Cancel (Отмена) для подтверждения или отмены действий (исключение составляет окно Selection Floater (Плавающее окно Выделение));

большая часть немодальных окон диалога имеет значок системы Windows в левом верхнем углу (щелчок на этом значке вызывает системное меню окна), а также набор кнопок управления окном на правом краю строки заголовка;

размеры большинства немодальных окон можно менять, перетаскивая мышью их края или углы.



Модификация параметров объектов до завершения их создания


После того как объект создан, он оказывается выделенным независимо от использованного метода. При этом процесс создания объекта не считается законченным, поскольку сохраняется возможность изменения его характеристических параметров в свитках командной панели Create (Создать). Изменение параметров сопровождается соответствующим изменением внешнего вида объектов в окнах проекций, делая процесс модификации простым и наглядным. Если вы создавали объект «на глазок» с помощью мыши, то сразу же после его создания можно ввести в счетчики параметров точные значения размеров этого объекта.

Процесс создания объекта считается законченным, как только будет выполнено одно из следующих действий:

выполнен щелчок правой кнопкой мыши в активном окне проекции (это типовой прием завершения операций max 6);

с помощью того же инструмента начато создание нового объекта;

выбран инструмент создания другого объекта;

выбран инструмент выделения или какой-либо из комбинированных инструментов выделения и преобразования;

активизирована другая командная панель.

О завершении процесса создания объекта говорит исчезновение свитков его параметров с командной панели Create (Создать). Последующие изменения характеристических параметров объекта можно производить только с помощью командной панели Modify (Изменить).