Энциклопедия 3ds max 6

         

Параллелепипед с фаской


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке ChamferBox (Параллелепипед с фаской) в свитке Object Type (Тип объекта). Данный инструмент позволяет создавать прямоугольные параллелепипеды и кубы с фаской по краям.



Параметры окна диалога Layer Properties


Окно диалога Layer Properties (Свойства слоя), показанное на рис. 4. 28, предназначено для настройки общих свойств всех объектов выбранного слоя.

 

Рис. 4. 28. Окно диалога Layer Properties (Свойства слоя)

В разделе Layer Information (Сведения о слое) имеются следующие параметры:

Name (Имя) - показывает имя слоя и позволяет его изменить;

Active Color (Активный цвет) - показывает цвет, заданный для слоя в целом, и позволяет его изменить;

Display (Показывать) - раскрывающийся список, позволяющий выбрать один из следующих уровней качества отображения объектов слоя:

Viewport (По окну) - будет использоваться качество отображения, заданное для каждого окна проекции;

Bounding Box (Габаритный контейнер) - объекты слоя будут отображаться в виде габаритных контейнеров вне зависимости от качества отображения, установленного для окон проекций;

Wireframe (Каркас) - объекты слоя будут отображаться в виде каркасов вне зависимости от качества отображения, установленного для окон проекций;

Shaded (Тонирование) - объекты слоя будут отображаться в тонированном виде вне зависимости от качества отображения, установленного для окон проекций.

На вкладках General (Общие) и Adv. Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Layer Properties (Свойства слоя) размещены те же элементы управления, какие располагаются на аналогичных вкладках окна диалога Object Properties (Свойства объекта) в разделах, снабженных кнопкой By Object/By Layer (По объекту/По слою). С помощью этих элементов управления на вкладке General (Общие) можно установить общие для всего слоя значения параметров видимости в окнах проекций и доступности для редактирования в разделе Interactivity (Интерактивность), отображения объектов в разделе Display Properties (Свойства отображения), визуализации объектов в разделе Rendering Control (Управление визуализацией) и смаза изображения объектов, связанного с движением, в разделе Motion Blur (Размытие в движении). Назначение и использование соответствующих параметров вкладки General (Общие) окна диалога Object Properties (Свойства объекта) рассматривается далее в разделе «Индивидуальные свойства объектов». Для ознакомления с параметрами вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) обратитесь к главе 11 «Создание и настройка источников света и камер» данной книги.



в программе 3ds max такой,




Многих пользователей удивляет отсутствие в программе 3ds max такой, казалось бы, естественной для графического приложения команды, как Print (Печать). Однако в max 6 предприняты некоторые шаги, облегчающие печать проекций сцен и визуализированных изображений. Теперь в программе предусмотрены возможности «фотографирования» окон проекций в файл и настройки визуализируемых изображений трехмерных сцен с целью последующей печати.

Собственно файл описания сцены формата max является бинарным и не подлежит печати. Однако его можно экспортировать с помощью команды Export (Экспорт) меню File (Файл) в текстовом формате ASE. Содержимое этих файлов уже можно просматривать и печатать с помощью любого простейшего текстового редактора типа Notebook (Блокнот). Попробуйте экспортировать в этих форматах описание простейшей сцены (скажем, содержащей один объект-сферу) и просмотрите содержимое. Если выполнить экспорт описания сцены max в формате DXF программы AutoCAD, то можно будет воспользоваться широкими возможностями этой программы по печати проекций объектов сцены.

Если требуется выполнить печать результатов визуализации сцен max 6, то это следует делать с помощью любого растрового графического редактора после сохранения файла изображения сцены в одном из стандартных графических форматов, например TIF или BMP. Прекрасно подходит для этих целей известный редактор Photoshop компании Adobe.


Переименование множества объектов


Для выделения объектов по именам важно, чтобы эти имена позволяли выбрать нужные объекты из списка. В разделе «Выделение объектов по именам» уже говорилось о важности замены маловыразительных имен объектов, присваиваемых им программой, на более определенные. Для переименования следует поочередно выделять объект за объектом и переименовывать их в текстовом поле Name (Имя) на командной панели, что достаточно утомительно. В max 6 имеется средство для автоматического изменения имен группы однотипных объектов по заданной маске - окно диалога Rename Objects (Переименовать объекты).

Для переименования группы объектов выполните следующие действия:

Выделите в любом из окон проекций объекты, требующие переименования, и выполните команду Tools > Rename Objects (Сервис > Переименовать объекты) основного меню max 6. Появится немодальное окно диалога Rename Objects (Переименовать объекты), показанное на рис. 4. 13.

Рис. 4. 13. Окно диалога Rename Objects (Переименовать объекты)

Переключатель в верхней части окна по умолчанию установлен в положение Selected (Выделенные). Это значит, что переименовываться будут объекты, заранее выделенные в составе сцены. Если объекты не были выделены заранее, установите переключатель в верхней части окна в положение Pick (Указать). Это вызовет появление окна диалога Pick Objects to Rename (Указать объекты для переименования), не отличающегося от типового окна выделения объектов по имени. Выделите в списке окна имена объектов, требующих переименования, и щелкните на кнопке Use (Использовать). Обратите внимание на то, что в результате этого выбранные объекты не будут выделены в окнах проекций, однако будут готовы к переименованию, даже если в окнах проекций имеются какие-то другие выделенные объекты.

ЗАМЕЧAНИЕ

Команда Tools > Rename Objects (Сервис > Переименовать объекты) позволяет переименовывать как объекты, выделенные в данный момент в составе сцены, так и невыделенные объекты, выбранные для переименования. Таким образом, в max 6 выделение объектов не является необходимым условием их переименования.


Используйте для переименования следующие средства окна диалога Rename Objects (Переименовать объекты):

Base Name (Базовое имя) - позволяет ввести базовую часть имени, которая будет использоваться для переименования всех выбранных объектов при установке флажка слева от этого поля;

Prefix (Префикс)   если установить этот флажок, то можно ввести в текстовое поле символы, которые будут добавлены в начало каждого базового имени;

Remove First... Digits (Удалить первые... знаков) - при установке этого флажка, который действует независимо от флажка Prefix (Префикс), будут удалены первые N символов (букв или цифр) базового имени или текущих имен объектов, если флажок ввода базового имени сброшен. Число N задается в счетчике;

Suffix (Суффикс) - если установить этот флажок, то можно ввести в текстовое поле символы, которые будут добавлены в конец каждого базового имени;

Remove Last... Digits (Удалить последние... знаков) - при установке этого флажка, который действует независимо от флажка Suffix (Суффикс), будут удалены последние N символов (букв или цифр) базового имени или текущих имен объектов, если флажок ввода базового имени сброшен. Число N задается в счетчике;

Numbered (Нумеровать) - установка этого флажка позволяет последовательно пронумеровать переименовываемые объекты. Номер будет добавляться в конец базового имени. Для первого из переименовываемых объектов будет использован номер, заданный в счетчике Base Number (Базовый номер). Счетчик Step (Шаг) задает шаг приращения базового номера. Перед номером из одной цифры добавляется 0. Например, в случае переименования объектов LineOl-LinelO при вводе базового имени Bokal, базового номера 1 и шага 1 переименованным объектам будут присвоены имена Bokal0l, Bokal02, Воkal0З и т. д. до Bokal10.

Выполнив настройки, щелкните на кнопке Rename (Переименовать) для переименования выбранных объектов. В окнах проекций не произойдет никаких видимых изменений. Чтобы убедиться в переименовании объектов, раскройте окно диалога Select Objects (Выделение объектов), щелкнув на кнопке Select by Name (Выделить по имени) главной панели инструментов max 6, или щелкните на переключателе Pick (Указать) в окне диалога Rename Objects (Переименовать объекты), чтобы вызвать окно Pick Objects to Rename (Указать объекты для переименования).


Перемещение объектов с помощью мыши


Чтобы с помощью мыши переместить объект или совокупность объектов, выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить) главной панели инструментов или просто нажмите клавишу w. Кнопка подсветится желтым цветом. Перейдите в одно из окон проекций и выделите один или несколько объектов, которые необходимо переместить. Станет виден контейнер преобразования перемещения, состоящий из трех разноцветных векторов и трех уголков, отделяющих квадратные области вблизи центра тройки (рис. 4. 36). Стрелка оси X контейнера преобразования окрашена в красный цвет, стрелка оси Y- в зеленый, а оси Z- в синий цвет. Желтым цветом изображаются основания стрелок и буквы тех осей координат, в направлении которых разрешено выполнение преобразования в данный момент. По умолчанию перемещение можно производить в направлении обеих осей, параллельных координатной плоскости активного окна проекции.

СОВЕТ

Размеры векторов контейнера на рис. 4. 36 для наглядности увеличены. Это можно сделать, нажимая на клавишу «плюс» в цифровом ряду основной части клавиатуры (клавиша «серый плюс» в правой части клавиатуры для этого не годится). Для уменьшения размеров векторов нажимайте клавишу «минус».

Рис. 4. 36. Контейнер преобразования перемещения

Для перемещения вдоль какой-то из осей координат установите курсор на нужный вектор, который приобретет желтый цвет. Курсор примет вид значка, изображенного на инструменте Select and Move (Выделить и переместить). Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте всю совокупность выделенных объектов, как показано на рис. 4. 37. Курсор при этом может выходить за пределы окна проекции, но останавливается у края экрана. Для завершения преобразования отпустите кнопку мыши.

Рис. 4. 37. Перемещение набора объектов вдоль горизонтальной оси X, окрашенной в желтый цвет

При установке курсора в пределы любой из трех областей, ограниченных уголками у центра тройки векторов контейнера, обозначенный этими уголками квадратный фрагмент плоскости окрашивается полупрозрачной заливкой желтого цвета. Появление заливки указывает на возможность произвольного перемещения объекта в пределах выбранной плоскости. Для перемещения выделенных объектов в пределах плоскости щелкните кнопкой мыши на соответствующей квадратной области контейнера с желтой полупрозрачной заливкой и перетаскивайте курсор вместе с объектами. Для завершения преобразования отпустите кнопку мыши.


ЗАМЕЧAНИЕ

Курсор принимает вид значка режима перемещения и при установке над любым из выделенных объектов. Однако правильнее выполнять перемещение, перетаскивая не сами объекты, а именно нужную ось контейнера преобразования, приобретающую желтый цвет, или квадратный фрагмент плоскости у центра контейнера, также окрашивающийся желтым цветом. Дело в том, что после щелчка на каком-то из выделенных объектов может произойти непроизвольное переключение активной оси контейнера преобразования. В этом случае снова выбрать нужную пару осей, не отпуская кнопку мыши, можно последовательными нажатиями клавиши F8. То же самое относится и к другим видам преобразований, о которых пойдет речь далее.

После завершения преобразования объекты остаются выделенными, поэтому можно перейти в другое окно проекции, щелкнуть в любой его точке, кроме области заголовка, правой кнопкой мыши, чтобы активизировать окно без сброса выделения объектов, и продолжить их перемещение в пределах иной координатной плоскости.

СОВЕТ

Преобразование перемещения лучше выполнять в каком-то из окон параллельных проекций, таких как вид сверху, спереди или слева. При перемещении объектов в окне перспективной проекции трудно правильно оценить расстояние и легко допустить большие ошибки, передвинув объект совсем не туда, куда вы рассчитывали.

В предыдущих версиях программы 3ds max выбрать ось или пару осей (плоскость), в направлении которых будут производиться преобразования, можно было также с помощью специальных кнопок главной панели инструментов. Однако делать такой выбор с помощью контейнера преобразования настолько удобнее и проще, что соответствующие кнопки убрали с главной панели инструментов. Эти кнопки перенесли на отдельную небольшую инструментальную панель Axis Constraints (Ограничения осей). Как сделать эту панель видимой, подробно описано в главе 2 «Элементы интерфейса max 6».


Перемещение оси тела вращения


С помощью кнопок группы Align (Выравнивание) можно задать только три варианта размещения оси тел вращения: по правому (левому) краю или по центру габаритного контейнера формы-профиля. Однако часто при создании тел вращения ни один из этих вариантов не обеспечивает требуемого результата. Чтобы получить нужное тело, ось вращения бывает необходимо переместить относительно профиля. Для этого выполните следующие действия:

Выделите тело вращения, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и щелкните на квадратике со знаком «плюс» слева от строки Lathe (Вращение) в окне стека модификаторов, располагающемся непосредственно под раскрывающимся списком Modifier List (Список модификаторов). Выберите в раскрывшемся списке подобъектов модификатора вариант Axis (Ось). Ось вращения изобразится в окнах проекций в виде линии желтого цвета.

ЗАМЕЧAНИЕ

Подробнее о стеке модификаторов вы можете прочитать в главе 12 «Инструменты модификации объектов».

Выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить), щелкните на оси и перетащите ее влево, наблюдая за изменением формы тела вращения, как показано, например, на рис. 8.34.

Рис. 8.34. Слева - исходный вид тела вращения, справа - оно же после перемещения оси вращения



Перерисовка изображений в окнах проекций в ходе изменения значений в счетчиках


Команда Update During Spinner Drag (Перерисовывать при перетаскивании счетчиков) служит для включения/выключения режима перерисовывания изображения в окнах проекций в процессе изменения значений в счетчиках параметров, влияющих на изображение. Такое изменение можно производить, перетаскивая курсор после щелчка на одной из кнопок счетчика со стрелками. Если данный режим включен, то, изменяя, например, значение в счетчике Radius (Радиус) объекта-сферы, можно тут же видеть в окнах проекций, как сфера увеличивается или уменьшается.

Если данный режим выключен, то обновление изображений в окнах проекций будет производиться лишь после того, как вы отпустите кнопку мыши, установив в счетчике нужное значение.



Перерисовка изображений во всех окнах проекций


Необходимость в перерисовке изображений сцены во всех окнах проекций возникает в тех случаях, когда в процессе редактирования или модификации объектов некоторые проекции оказываются прорисованными не полностью, с потерей частей объектов. Это не является свидетельством неправильной работы программы.

Для перерисовки изображений сцены во всех окнах проекций выберите команду меню Views > Redraw All Views (Проекции > Перерисовать все проекции) или нажмите клавишу (самую левую в верхнем цифровом ряду клавиатуры).



Персональная настройка четвертных меню


Настройка четвертных меню производится с помощью вкладки Quads (Четвертные меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), показанной на рис. 2.25, и сводится к изменению состава команд или переименованию существующих панелей четвертных меню, созданию новых меню, а также настройке цветовой гаммы элементов таких меню.

 

Рис. 2.25. Вкладка Quads (Четвертные меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)

Работа с этой вкладкой во многом аналогична работе со вкладкой Menus (Меню), подробно описанной в предыдущем разделе.

Для редактирования четвертных меню выполните следующие действия:

Выберите в раскрывающемся списке в правом верхнем углу вкладки наименование четвертного меню, которое требуется отредактировать. По умолчанию в этом списке отображается имя Default Viewport Quad (Исходное четвертное меню окон проекций).

Можете при необходимости назначить клавиатурную комбинацию, которая будет служить для вызова данного четвертного меню. С этой целью щелкните кнопкой мыши в текстовом поле Quad Shortcut (Клавиши вызова четвертного меню), а затем нажмите нужную комбинацию клавиш, наименования которых появятся в текстовом поле. Для назначения выбранной клавиатурной комбинации щелкните на кнопке Assign (Назначить).

Щелкните на одном из четырех квадратиков серого цвета слева от текстового поля Label (Метка), символизирующих четыре панели четвертного меню, чтобы выбрать нужную панель. Квадратик выбранной панели подсвечивается желтым цветом. В поле Label (Метка) отображается текстовая метка выбранной панели, которую при необходимости можно изменить.

Дополните или измените состав команд выбранной панели четвертного меню, действуя совершенно аналогично тому, как было описано в предыдущем разделе применительно к редактированию основного меню max 6.

Порядок создания новых меню, а также переименования и удаления существующих также не отличается от того, который описан в предыдущем разделе применительно к основному меню max 6.


Для настройки цветовой гаммы полей и шрифта надписей четвертного меню, а также ряда других параметров щелкните на кнопке Advanced Options (Дополнительные параметры) в правом нижнем углу вкладки Quads (Четвертные меню). Появится окно диалога Advanced Quad Menu Options (Дополнительные параметры четвертных меню), показанное на рис. 2.26

 


Рис. 2.26. Окно диалога Advanced Quad Menu Options (Дополнительные параметры четвертных меню)

Это окно диалога позволяет выполнять следующие настройки четвертных меню:

Кнопки Save (Сохранить) и Load (Загрузить) из раздела Save (Сохранение) позволяют сохранять настройки дополнительных параметров четвертных меню в файле типа *.qop, записываемом в папку UI, вложенную в корневую папку с программным обеспечением max 6, и загружать готовые наборы дополнительных параметров из таких файлов. Щелчок на кнопке Save As Startup (Сохранить как стартовый) запишет настроенные в текущем окне дополнительные параметры в файл, который будет загружаться при запуске max 6, а щелчок на кнопке Reset To Startup (Восстановить стартовый) восстановит принятый по умолчанию стартовый набор дополнительных параметров.

Для настройки цветовых оттенков различных элементов четвертных меню используйте следующие элементы управления группы Colors (Цвета):

Starting Quadrant (Стартовый квадрант) - позволяет указать, в какой из панелей должен оказываться курсор после вызова четвертного меню. Для смены панели просто щелкните на значке нужного квадранта;

Quad 1 (Квадрант 1), .... Quad 4 (Квадрант 4) - четыре одинаковые группы цветовых образцов, позволяющих изменить цвета таких элементов меню, как Title Background (Фон заголовка), Title Text (Текст заголовка), Background (Фон), Text (Текст), Highlighted Text (Выделенный текст), Highlighted Background (Выделенный фон), Last Used Text (Последний использованный текст), Disabled Highlight (Недоступные команды), Disabled Shadow (Тень недоступных команд), Border (Рамка). Если нажаты кнопки L, то соответствующие цветовые настройки будут применяться сразу ко всем четырем панелям меню. Чтобы получить возможность настраивать цвета элементов каждой панели по отдельности, щелкните на соответствующей кнопке L, чтобы привести ее в неактивное состояние, когда она имеет серый цвет;



Для настройки внешнего вида меню используйте следующие элементы управления группы Display.(Показ):

Uniform Quad Width (Выровнять ширину квадрантов) - установка этого флажка заставляет все панели меню иметь одинаковую ширину, выбираемую по самой широкой панели;

Mirror Quads (Зеркальные квадранты) - при установке этого флажка текст в каждом из квадрантов меню выравнивается по внутреннему краю квадранта;

Vertical Margins (Интервалы) - счетчик, задающий интервалы между строками команд меню;

Opacity Amount (Степень непрозрачности) - задает степень непрозрачности панелей меню, по умолчанию равную 100%.

Используйте следующие флажки группы Positioning (Расположение) для управления расположением меню:

Reposition Quad When Off Screen (Перемещать, если панель вне экрана) - если этот флажок установлен, то при попытке открыть четвертное меню у края экрана, где одна из панелей не помещается, меню будет автоматически перемещаться так, чтобы целиком входить в экран;

Move Cursor When Repositioned (Перемещать курсор при перемещении меню) - если этот флажок установлен, то при перемещении меню будет автоматически перемещен в новое положение и курсор;

Return Cursor After Repositioned (Возвращать курсор после перемещения) - при установке этого флажка курсор будет автоматически возвращаться в прежнее положение после выбора команды четвертного меню.

Можете выбрать гарнитуру и размер (Size) шрифта для заголовков (Title Font) и команд меню (Menu Font) в группе Fonts (Шрифты).

Используйте при необходимости элементы управления группы Animation (Анимация), чтобы выбрать тип эффекта при появлении четвертных меню в списке Туре (Тип), задать время эффекта (в числе кадров) в счетчике Steps (Шагов) и паузу между шагами анимации в счетчике Pause (Пауза).


Персональная настройка интерфейса


Как и большинство современных Windows-приложений, max 6 позволяет изменять расположение или размеры основных элементов своего окна - окон проекций, панелей инструментов, командных панелей - в целях удобства работы или в соответствии с вашими вкусами. Кроме того, можно менять состав инструментов на панелях и команд в меню.



Пирамида


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Pyramid (Пирамида) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров многогранной пирамиды, показанные на рис. 7.37.

Рис. 7.37. Свитки параметров объекта Pyramid (Пирамида)

С помощью данного инструмента можно строить пирамиды с прямоугольным или квадратным основанием и вершиной, располагающейся над центром основания.



Плоскость


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Plane (Плоскость) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров плоскости, показанные на рис. 7.4.

Рис. 7.4. Свитки параметров объекта Plane (Плоскость)

Примитив Plane (Плоскость) - самый простой из всех примитивов И единственный, не являющийся трехмерным: это всего лишь прямоугольный плоский фрагмент сетчатой оболочки, не имеющий толщины и расположенный в пределах координатной плоскости активного окна проекции. Так как плоскость представляет собой набор граней, то она видна только с одной стороны, если не включен режим Force 2-Sided (Показывать обе стороны).



Подгонка камеры под перспективную проекцию сцены


Команда Create Camera From View (Создать камеру по проекции) позволяет создать новую камеру, вид через объектив которой соответствует изображению сцены в активном окне проекции Perspective (Перспектива). С помощью этой же команды можно автоматически подогнать положение, ориентацию и ширину поля зрения имеющейся камеры таким образом, чтобы вид сцены через ее объектив полностью соответствовал изображению сцены в активном окне перспективной проекции.

Для подгонки камеры под перспективную проекцию сцены проделайте следующее:

Активизируйте окно проекции Perspective (Перспектива). Используя инструменты управления изображением в окне проекции, описываемые далее в подразделе «Кнопки управления окнами проекций» этой главы, настройте нужный ракурс отображения сцены.

Выберите команду меню Views > Create Camera From View (Проекции > Создать камеру по проекции) или нажмите клавиши Ctrl+c. Если в составе сцены нет камер или если ни одна из имеющихся камер не выделена, то будет создана новая камера, имя которой появится в активном окне проекции вместо имени Perspective (Перспектива). Если же перед выбором указанной команды меню или нажатием упомянутой комбинации клавиш вы выделите одну из имеющихся в сцене камер, то выделенная камера переместится и изменит свою ориентацию так, чтобы вид сцены через ее объектив соответствовал опорной проекции. Имя окна Perspective (Перспектива) изменится на имя данной камеры.



входит сервисная программа MAXFinder


В комплект поставки max 6 входит сервисная программа MAXFinder (Поиск файлов МАХ), позволяющая облегчить задачу поиска файлов трехмерных сцен по их содержимому - например, по именам объектов или материалов, а также по информации, содержащейся в свойствах файлов. Удобство этой программы можно по достоинству оценить, когда ваше «файловое хозяйство» с описаниями трехмерных сцен разрастется и поиск методом последовательного перебора перестанет быть простым и легким занятием.

Чтобы выполнить поиск файла трехмерной сцены типа max по его содержимому, выполните следующие действия:

Перейдите на командную панель Utilities (Утилиты) и щелкните на кнопке More (Дополнительно) в свитке Utilities (Утилиты). В появившемся окне диалога все с тем же названием Utilities (Утилиты) дважды щелкните на строке MAX File Finder (Поиск файлов МАХ). В нижней части командной панели появится свиток MAX File Finder (Поиск файлов МАХ), показанный на рис. 6.47.



Рис. 6.47. Свиток МАХ File Finder (Поиск файлов МАХ) в нижней части командной панели Utilities (Утилиты)

Щелкните на кнопке Start (Начать). Появится окно диалога поисковой системы MAXFinder Version 1.0 (Поиск файлов МАХ, версия 1.0), показанное на рис. 6.48.



Рис. 6.48. Окно диалога MAXFinder Version 1.0 (Поиск файлов МАХ, версия 1.0)

Раскройте список Property (Свойство) и выберите в нем признак, по которому будет производиться поиск, например, All (Все признаки), Author (Автор), Category (Категория), Comments (Заметки), Company (Компания), Custom Properties (Специальные свойства), External Dependencies (Внешние зависимости), Keywords (Ключевые слова), Manager (Руководитель), Materials (Материалы), Objects (Объекты), Plug-Ins (Модули расширения), Subject (Тема) или Title (Заголовок).

Выберите в раскрывающемся списке File Spec (Спецификация файлов) тип искомого файла. По умолчанию предлагается искать файлы типа *.mах.

Введите в текстовое поле Search Text (Искать текст) смысловую информацию, которую требуется найти в разделе указанного признака поиска, и щелкните на кнопке Start (Начать). Поиск начнется с текущей папки, обозначенной в строке Current Directory (Текущая папка). При необходимости сменить начальную папку для поиска щелкните на кнопке Browse (Просмотр) и выберите нужную папку. Не сбрасывайте флажок Include Subfolders (Включая вложенные папки), чтобы поиск происходил во всех папках, вложенных в ту, которая указана в строке Current Directory (Текущая папка).

В примере, показанном на рис. 6.48, представлены результаты поиска, произведенного по признаку наличия в файле трехмерной сцены материала с именем Kreslo.


Поиск справочной информации по ключевым словам


Для поиска нужной информации по ключевым словам, содержащимся в тексте справки, используйте вкладку Search (Поиск), показанную на рис. 1.9. Введите искомое слово или сочетание слов в текстовое поле раскрывающегося списка Type in the word(s) to search (Искать следующие слова) в верхней части вкладки. В выражениях для поиска можно применять символ «*», заменяющий собой любое количество произвольных буквенных и цифровых символов. Можно задавать для поиска выражения, состоящие из нескольких слов, соединенных следующими булевыми операторами:

and (и) - поиск разделов справочника, содержащих каждое из слов булева выражения, например: «lens and glow» - поиск разделов, содержащих как слово «lens», так и слово «glow»;

or (или) - поиск разделов справочника, содержащих любое из слов булева выражения, например: «corner or Bezier» - поиск разделов, содержащих хотя бы одно из слов «corner» и «Bezier»;

near (вблизи) - поиск разделов справочника, содержащих близко расположенные (в пределах восьми слов текста) слова булева выражения, например: «rendering near effects» - поиск разделов, содержащих слово «rendering», расположенное не далее восьми слов от слова «effects»;

not (не) - поиск разделов справочника, содержащих слова булева выражения, стоящие перед оператором not (не), но не содержащие слов, стоящих после него, например: «RGB not HSV» - поиск разделов, содержащих слово «RGB», но не содержащих слова «HSV».

Рис. 1.9. Вкладка Search (Поиск) электронного справочника max 6

Можно конструировать вложенные булевы выражения, используя скобки. Глубина вложенности выражений не должна быть более пяти.

Для ввода булевых операторов можно использовать меню, раскрывающееся после щелчка на кнопке со стрелкой, указывающей вправо, справа от текстового поля Type in the word(s) to search (Искать следующие слова).

Чтобы перечень разделов справки, содержащих искомое слово или выражение, появился в списке Select Topic (Раздел), щелкните на кнопке List Topics (Разделы). Выделите в этом списке название интересующей вас темы и щелкните на кнопке Display (Показать), расположенной справа от кнопки List Topics (Разделы). Содержимое выбранного раздела отобразится в правой части окна.


По умолчанию слова, по которым производился поиск, выделяются в тексте раздела цветом фона и символов. Чтобы выключить режим выделения ключевых слов, щелкните на кнопке Options (Параметры) панели инструментов окна справочника и выберите в появившемся меню команду Highlighting Off (Выключить подсвечивание). Для возобновления режима выделения ключевых слов снова раскройте меню, щелкнув на кнопке Options (Параметры), и выберите команду Highlighting On (Включить подсвечивание).

Имеются следующие дополнительные возможности поиска по ключевым словам:

чтобы осуществить поиск всех возможных грамматических вариантов ключевых слов, не сбрасывайте установленный по умолчанию флажок Match Similar Words (Похожие слова) в нижней части вкладки;

чтобы программа искала ключевые слова только в заголовках разделов справочника, установите флажок Search Titles Only (Только в заголовках) в нижней части вкладки;

чтобы сузить круг поиска, ограничив его только списком разделов, найденных в предыдущем цикле поиска, установите флажок Previous Search (Предыдущий поиск) в нижней части вкладки.


Показ цветов материалов в окнах проекций


После того как объекту назначен материал, можно использовать цвет этого материала для окрашивания объекта при его отображении в окнах проекций. Чтобы выбрать, какой из цветов - объекта или материала - будет использован в окнах проекций, выполните следующие действия:

Выделите объект, щелкните на корешке командной панели Display (Дисплей) и разверните свиток Display Color (Цвет отображения), как показано на рис. 3.35.

 

Рис. 3.35. Свиток Display Color (Цвет отображения) командной панели Display (Дисплей)

Чтобы выбрать источник цвета объекта в режимах каркасного отображения, установите переключатель Wireframe (Каркасный режим), а чтобы выбрать источник цвета в режимах тонированного отображения - переключатель Shaded (Тонированный режим) в одно из следующих положений:

Object Color (Цвет объекта) - объект будет окрашен в свой индивидуальный цвет;

Material Color (Цвет материала) - объект будет окрашен цветом диффузной составляющей цвета материала.



Показ элементов интерфейса


Показом всех элементов интерфейса, которые можно убирать с экрана для увеличения полезной площади в окнах проекций, управляют с помощью подменю, вызываемого при выборе команды Customize > Show UI (Настройка > Показать UI).

Это подменю содержит четыре команды-переключателя, управляющие показом командной панели (Show Command Panel), плавающих панелей инструментов (Show Floating Toolbars), основной инструментальной панели (Show Main Toolbar), а также строки треков (Show Track Bar).



Порядок работы с модулем просмотра ресурсов


В этом подразделе рассматривается порядок выполнения некоторых типовых операций, для которых предназначен сервисный модуль просмотра ресурсов.



Порядок создания динамических объектов


Для создания динамических объектов любого типа выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке категории Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите вариант Dynamics Objects (Динамические объекты) в раскрывающемся списке разновидностей объектов. В max 6 представлено всего два типа динамических объектов: Spring (Пружина) и Damper (Амортизатор). Названия этих динамических объектов появятся на двух кнопках в свитке Object Type (Тип объекта).

Для создания пружины щелкните на кнопке Spring (Пружина) и переместите курсор в любое из окон проекций. Создание объекта выполняется так же, как сплайна Helix (Спираль). Щелкните в нужной точке окна и перетащите курсор, обозначая наружный диаметр пружины. Щелкните кнопкой мыши, фиксируя диаметр. Переместите курсор вверх или вниз, обозначая высоту пружины. Щелкните кнопкой мыши, фиксируя высоту. По умолчанию пружина имеет всего один виток (рис. 10.31).

Рис. 10.31. Вид объекта Spring (Пружина) непосредственно после создания

Для создания амортизатора щелкните на кнопке Damper (Амортизатор) и переместите курсор в любое из окон проекций. Создание объекта выполняется так же, как обычного примитива-цилиндра. Щелкните в нужной точке окна и перетащите курсор, обозначая наружный диаметр амортизатора. Отпустите кнопку мыши, фиксируя диаметр, и переместите курсор вверх или вниз, задавая общую высоту всего амортизатора. При этом основание и поршень будут сформированы автоматически, как показано на рис. 10.32.

Рис. 10.32. Вид объекта Damper (Амортизатор) непосредственно после создания

После создания динамических объектов необходимо настроить их параметры.

Как пружина, так и амортизатор могут использоваться в составе сцены или самостоятельно, или в связке с другими объектами. При самостоятельном использовании пружина И амортизатор являются всего лишь элементами геометрической модели, допускающими анимацию, но не способными имитировать динамику действия физических сил.

Если же посредством пружины или амортизатора будут связаны друг с другом два любых объекта сцены, то при анимации с учетом динамики появится возможность моделировать колебания такой связки с учетом сил веса, давления и упругости.



Порядок создания и настройки параметров L-образной лестницы


Чтобы создать L-образную лестницу, выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке LType Stair (L-образная лестница) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели появятся свитки Parameters (Параметры), Carriage (Центральная балка), Railings (Ограждения) и Stringers (Боковины).

Щелкните в точке окна вида сверху или окна перспективной проекции, в которой будет располагаться основание лестницы, и перетащите курсор, растягивая в длину прямоугольник первого пролета. Ширина пролета определяется принятой по умолчанию шириной ступенек лестницы. В каркасном режиме видна сегментация по границам будущих ступеней и площадки на конце пролета. Пока кнопка мыши не отпущена, можно вращать этот пролет вокруг точки первого щелчка, задавая тем самым ориентацию основания лестницы. Отпустите кнопку мыши, фиксируя длину первого пролета.

Переместите курсор перпендикулярно первому пролету лестницы, чтобы построить второй пролет. Так как по умолчанию фиксируется общее число ступенек лестницы, будет происходить автоматическое перераспределение числа ступенек между первым и вторым пролетами. Щелкните кнопкой мыши для фиксации длины второго пролета.

Переместите курсор вверх или вниз по окну проекции, придавая лестнице высоту. Лестничный пролет будет подниматься ступеньками от точки первого щелчка кнопкой мыши. Чем круче вы расположите лестничный марш, тем больше будет высота каждой ступеньки. Ступеньки не висят в воздухе, а опираются на центральную балку. Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты лестницы (рис. 10.107).

Рис. 10.107. Вид L-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию

Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания L-образных лестниц.



Порядок создания и настройки параметров прямой лестницы


Чтобы создать простую прямую лестницу, выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Straight Stair (Прямая лестница) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели появятся свитки Parameters (Параметры) (рис. 10.98), Carriage (Центральная балка), Railings (Ограждения) и Stringers (Боковины).

Рис. 10.98. Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств прямой лестницы

Щелкните в точке окна вида сверху или окна перспективной проекции, в которой будет располагаться один из углов основания лестницы, и перетащите курсор, растягивая боковую сторону основания. Пока кнопка мыши не отпущена, можно вращать эту боковую сторону вокруг точки первого щелчка, задавая тем самым ориентацию основания лестницы. Отпустите кнопку мыши, фиксируя боковую сторону.

Переместите курсор перпендикулярно боковой стороне основания, чтобы задать ширину марша лестницы. Основание выглядит как простой прямоугольник. В каркасном режиме видна сегментация основания по границам будущих ступеней. Щелкните кнопкой мыши для фиксации ширины основания лестницы.

Переместите курсор вверх или вниз по окну, придавая лестнице высоту. Лестничный пролет будет подниматься ступеньками от точки первого щелчка кнопкой мыши. Чем круче вы расположите лестничный марш, тем больше будет высота каждой ступеньки. Ступеньки не висят в воздухе, а опираются на центральную балку (carriage), называемую в строительстве тетивой лестницы. Щелкните КНОПКОЙ мыши для фиксации высоты лестницы (рис. 10.99).

Рис. 10.99. Вид прямой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию

Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания прямых лестниц.



Порядок создания и настройки параметров U-образной лестницы


Чтобы создать U-образную лестницу, выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке U Type Stair (U-образная лестница) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели появятся свитки Parameters (Параметры), Carriage (Центральная балка), Railings (Ограждения) и Stringers (Боковины).

Щелкните в точке окна вида сверху или окна перспективной проекции, в которой будет располагаться один из углов основания лестницы, и перетащите курсор, растягивая в длину боковую сторону основания. Пока кнопка мыши не отпущена, можно вращать эту сторону вокруг точки первого щелчка, задавая тем самым ориентацию основания лестницы. Отпустите кнопку мыши, фиксируя длину боковой стороны основания.

Переместите курсор перпендикулярно боковой стороне основания лестницы, чтобы построить первый и второй пролеты, соединенные площадкой. Ширина этих пролетов определяется заданной по умолчанию шириной ступенек, так что по мере увеличения ширины основания лестницы между пролетами возникнет и будет нарастать промежуток. В каркасном режиме будет видна сегментация по границам будущих ступеней и лестничной площадки. Щелкните кнопкой мыши для фиксации ширины основания лестницы.

Переместите курсор вверх или вниз по окну, придавая лестнице высоту. Лестничные пролеты будут подниматься ступеньками от точки первого щелчка кнопкой мыши. Чем круче вы расположите лестничные марши, тем больше будет высота каждой ступеньки. Ступеньки не висят в воздухе, а опираются на центральную балку. Щелкните кнопкой мыши для фиксации общей высоты лестницы (рис. 10.109).

Рис. 10.109. Вид U-образной лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию

Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания U-образных лестниц.

Настройка параметров U-образных лестниц практически ничем не отличается от настройки параметров прямых и L-образных лестниц. U-образные лестницы также бывают трех типов (рис. 10.110): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).

Рис. 10.110. Три типа U-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)

Единственной особенностью является наличие в свитке Layout (Компоновка) переключателя на два положения Left (Слева) и Right (Справа), с помощью которого указывается, с какой стороны от первого пролета будет строиться второй пролет лестницы, а также счетчика Offset (Сдвиг), задающего величину сдвига одного пролета в сторону от другого.



Порядок создания и настройки параметров винтовой лестницы


Чтобы создать винтовую лестницу, выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Spiral Stair (Винтовая лестница) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели появятся свитки Parameters (Параметры) (рис. 10.104), Carriage (Центральная балка), Railings (Ограждения), Stringers (Боковины) и Center Pole (Центральный столб).

Рис. 10.104. Свиток Parameters (Параметры) для настройки свойств винтовой лестницы

Щелкните в точке окна вида сверху или окна перспективной проекции, в которой будет располагаться центр основания лестницы, и перетащите курсор, растягивая радиус основания. Начиная с определенного радиуса, зависящего от заданной по умолчанию ширины ступенек, в центре основания лестницы появится и начнет увеличиваться отверстие. Отпустите кнопку мыши, фиксируя радиус основания.

Переместите курсор вверх или вниз по окну, придавая лестнице высоту. Спираль лестницы будет подниматься ступеньками от плоскости основания. Ступеньки винтовой лестницы, как и прямой, по умолчанию опираются на центральную балку. Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты лестницы (рис. 10.105).

Рис. 10.105. Вид винтовой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию

Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выключить режим создания винтовых лестниц.



Порядок создания камер


Для создания камеры выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Cameras (Камеры) командной панели Create (Создать). Раскрывающийся список разновидностей камер содержит всего один вариант - Standard (Стандартные). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки инструментов создания двух типов камер - Target (Нацеленная) и Free (Свободная).

Щелкните на кнопке камеры требуемого типа. В нижней части командной панели появится свиток Parameters (Параметры), одинаковый для обоих типов камер.

Щелкните в точке любого окна проекции, где должна располагаться камера, и выполните действия по ее созданию. Свободные камеры создаются точно так же, как свободные прожекторы, а нацеленные камеры - как нацеленные прожекторы. Значок камеры выглядит почти как настоящая кинокамера: с контейнерами для катушек с пленкой и раструбом бленды на конце объектива, как показано на рис. 11.83. Линиями светло-голубого цвета обозначаются границы поля зрения (пирамиды видимости) камеры.

Рис. 11.83. Свободная камера (слева) и нацеленная камера (справа)

Настройте параметры камеры. Это можно сделать как сразу же после ее создания, так и позднее, выделив камеру и перейдя на командную панель Modify (Изменить).



Порядок создания моделей дверей и окон


Для создания окон или дверей любого типа выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке категории Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов строку Doors (Двери) или Windows (Окна). При выборе разновидности Doors (Двери) щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на одной из трех кнопок выбора типов дверей. При выборе разновидности Windows (Окна) щелкните на одной из шести кнопок выбора типов окон. Команды создания окон и дверей нужного типа можно также найти в подменю АЕС Objects (АЕС-объекты) меню Create (Создать).

При выборе любого типа дверей или окон в нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки Creation Method (Метод создания) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 10.94, а. Для всех типов дверей появляется также свиток Leaf Parameters (Параметры створок), показанный на рис. 10.94, б.

Рис. 10.94. Свитки Creation Method (Метод создания), Parameters (Параметры) и Leaf Parameters (Параметры створок) дверей типа Pivot (Навесные)

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в одно из двух положений, определяющих, какие параметры моделей дверей или окон будут фиксироваться в результате последовательных щелчков кнопкой мыши: Width/Depth/Height (Ширина/Глубина/Высота) или Width/Height/Depth (Ширина/Высота/Глубина). При установке переключателя в первое положение двери и окна будут располагаться на координатной плоскости активного окна проекции вертикально, во второе положение - горизонтально. Установите при необходимости флажок Allow Non-vertical Jambs (Разрешить невертикальные косяки).

Щелкните в точке любого окна проекции, чтобы зафиксировать положение одного из косяков дверного (оконного) блока. Перетащите курсор, задавая ориентацию блока и его ширину, то есть расстояние между косяками. Отпустите кнопку мыши, фиксируя положение второго косяка. Переместите курсор в произвольном направлении, задавая глубину блока или его высоту - в зависимости от установки переключателя в свитке Creation Method (Метод создания). Щелкните кнопкой мыши для фиксации параметра. Переместите курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту (глубину) блока. Щелкните кнопкой мыши для завершения процесса создания двери или окна.

Настройте параметры дверных и оконных блоков в свитках Parameters (Параметры), а створок дверей - в свитке Leaf Parameters (Параметры створок).



Порядок создания объемных деформаций


Для создания объемных деформаций любого типа выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке категории объектов Space Warps (Объемные деформации) командной панели Create (Создать) и выберите одну из пяти разновидностей объемных деформаций в раскрывающемся списке. В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки инструментов создания объемных деформаций выбранной категории.

Щелкните на кнопке объемной деформации требуемого типа. В нижней части командной панели появятся свитки Supports Objects of Type (Типы поддерживаемых объектов) и Parameters (Параметры). К названию последнего свитка иногда добавляется имя объемной деформации. В свитке Supports Objects of Type (Типы поддерживаемых объектов) отсутствуют какие-либо элементы управления, там просто содержится перечень объектов, к которым допускается применять выбранный тип объемной деформации.

Щелкните в той точке любого окна проекции, где должен располагаться центр объемной деформации, и создайте значок источника деформации с помощью комбинации щелчков кнопкой мыши, перетаскиваний и перемещений курсора аналогично тому, как создаются сплайны или объекты-примитивы.

Свяжите объект с источником объемной деформации, для чего выберите инструмент Bind to Space Warp (Связать с воздействием), щелкните на объекте, который требуется связать, и перетащите курсор до значка источника деформации. Можно поступить и наоборот: щелкнуть на значке источника деформации и перетащить курсор до объекта, который требуется связать. Как только курсор примет вид значка, показанного на рис. 10.40, отпустите кнопку мыши. Оба объекта на мгновение выделяются, указывая на возникновение новой связи, после чего объект изменит свой вид в соответствии с воздействием. С одним источником объемной деформации можно связать множество объектов, а к одному и тому же объекту - применить множество объемных деформаций. После того как объект будет связан с объемной деформацией, в его стеке, который можно видеть на командной панели Modify (Изменить), появляется строка <Имя деформации> Binding (WSM) (Связывание с <Имя деформации> (WSM)), где вместо параметра <Имя деформации> указывается наименование деформации. Буквы «WSM» указывают на то, что объемная деформация действует на объект подобно модификатору глобального пространства (World Space Modifier). Это значит, что деформация фиксируется в пространстве и объект подвергается воздействию деформации только при попадании в определенную область этого пространства, находящуюся под влиянием деформации.




Рис. 10.40. Связывание объекта-параллелепипеда с источником объемной деформации типа Wave (Волна)

Настройте параметры объемной деформации, состав которых зависит от ее типа. Настройку параметров до связывания источника деформации с объектом воздействия производите в свитках параметров командной панели Create (Создать). Многие типы объемных деформаций имеют параметр Icon Size (Размер значка), позволяющий изменить размер значка деформации в окнах проекций. Этот параметр не сказывается на результатах действия деформации. После связывания источника деформации с объектом выделите значок источника и перейдите на командную панель Modify (Изменить) для настройки параметров деформации.

Чтобы отменить действие на объект объемной деформации, не удаляя ее источник из состава сцены, необходимо выделить объект, перейти на командную панель Modify (Изменить) и удалить из стека объекта строку <Имя деформации> Binding (WSM) (Связывание с <Имя деформации> (WSM)). С этой целью нужно выделить строку и щелкнуть на кнопке Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека) со значком в виде мусорного ведра, находящейся под окном стека на панели Modify (Изменить).


Порядок создания систем частиц


Для создания системы частиц любого типа выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке категории Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите вариант Particle Systems (Системы частиц) в раскрывающемся списке разновидностей объектов. Щелкните на одной из кнопок в свитке Object Type (Тип объекта). Поддерживается семь различных типов систем частиц:

PF Source (Источник потока частиц) - создает новый тип системы частиц, впервые появившийся в max 6, - поток «умных» частиц, способных реагировать на запрограммированные события. Такой поток частиц может имитировать что угодно - от брызг фонтана до дымового шлейфа реактивного двигателя самонаводящейся ракеты;

Spray (Брызги) - создает упрощенный вариант эффекта водяных брызг, наподобие капель дождя, и имеет много параметров для настройки формы частиц, их размера и характера падения;

Super Spray (Супербрызги) - существенно усовершенствованная по сравнению со стандартной система брызг, позволяющая смоделировать почти все эффекты, основанные на системах частиц. Частицам можно придавать форму различных объектов;

Snow (Снег) - создает простой эффект падающего снега и имеет много параметров для настройки формы частиц, их размера и характера падения;

Blizzard (Метель) - существенно усовершенствованная версия частиц типа Snow (Снег). Частицам можно придавать форму различных объектов;

РАггау или Particle Array (Массив частиц) - подходит для моделирования частиц любого типа, а также для усовершенствованных эффектов имитации взрыва. Частицам можно придавать форму различных объектов;

PCloud или Particle Cloud (Облако частиц) - создает статичное облако частиц и может применяться для имитации трехмерных звездных полей, косяка рыб или стаи птиц. Частицам можно придавать форму различных объектов.

Щелкните в нужной точке любого окна проекции и перетащите курсор, чтобы создать объект-источник частиц, представляющий собой объект-пустышку, не подлежащий визуализации в составе сцены и используемый только для определения местоположения и ориентации системы частиц. Источники частиц типа PF Source (Источник потока частиц), Spray (Брызги), Snow (Снег) и Blizzard (Метель) создаются так же, как сплайны-прямоугольники, а остальных типов частиц - как примитивы-параллелепипеды. Примеры источников различных типов частиц показаны на рис. 10.1.

Рис. 10.1. Источники частиц различных типов: РАггау (Массив частиц) (a); PCloud (Облако частиц) (б); Super Spray (Супербрызги) (в); PF Source (Источник потока частиц) (г); Spray (Брызги) и Snow (Снег) (д); Blizzard (Метель) (е)

Пока созданный источник частиц еще выделен, настройте параметры этих частиц в свитках, появляющихся в нижней части панели Create (Создать). После отмены выделения источника для настройки его параметров перейдите на командную панель Modify (Изменить).

Дальнейшие действия зависят от выбранного типа частиц.



Порядок создания сплайнов


Для создания сплайнов выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов Splines (Сплайны). В свитке Object Type (Тип объекта), показанном на рис. 8.2, появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных сплайнов. Всего в свитке Object Type (Тип объекта) имеются инструменты для создания следующих одиннадцати стандартных сплайнов: Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Circle (Круг), Ellipse (Эллипс), Arc (Дуга), Donut (Кольцо), NGon (N-угольник), Star (Звезда), Text (Текст), Helix (Спираль) и Section (Сечение).

Рис. 8.2. Свиток Object Type (Тип объекта) с инструментами создания объектов разновидности Splines (Сплайны)

ЗАМЕЧAНИЕ

В подменю Shapes (Формы) меню Create (Создать) программы max 6 имеются команды создания сплайнов, дублирующие аналогичные инструменты свитка Object Type (Тип объекта).

Над кнопками типов объектов в свитке Object Type (Тип объекта) находится кнопка Start New Shape (Начать новую форму), которая по умолчанию заблокирована во включенном (нажатом) состоянии. Если разблокировать ее, сбросив расположенный справа флажок, то все вновь создаваемые сплайны будет принадлежать к одной и той же форме. В этом случае, чтобы начать новую форму, придется щелкнуть на кнопке Start New Shape (Начать новую форму). Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки с параметрами выбранного объекта. Как правило, это свитки Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция), Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры). Из всей совокупности сплайнов только объекты типа Section (Сечение) и Helix (Спираль) не имеют свитка Interpolation (Интерполяция). Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить сплайн от одного края или от одного угла к другому, растягивая его по диагонали. Чтобы построить сплайн от центра, установите переключатель Center (От центра). Только объекты Line (Линия) и Arc (Дуга) имеют иные свитки Creation Method (Метод создания), которые будут рассматриваться при описании соответствующих сплайнов. Если требуется сделать сплайн видимым в составе визуализированной сцены, например если сплайн представляет собой строку текста, изображает проволоку или веревку, установите флажок Renderable (Визуализируемый) в свитке Rendering (Визуализация), показанном на рис. 8.3.




Рис. 8.З. Свитки Rendering (Визуализация) и Interpolation (Интерполяция)

6. Задайте толщину визуализируемой линии сплайна в счетчике Thickness (Толщина) свитка Rendering (Визуализация). Линия будет визуализироваться в виде трубки с диаметром, равным параметру Thickness (Толщина), при этом число сторон поперечного сечения такой трубки задается счетчиком Sides (Сторон). Счетчик Angle (Угол) задает угол поворота поперечного сечения относительно продольной оси сплайна. Установка флажка Display Render Mesh (Показать визуализируемую сетку) обеспечивает видимость в окнах проекций той сетки, повторяющей форму сплайна, которая будет визуализироваться при установке флажка Renderable (Визуализируемый), как показано на рис. 8.4 слева. Если флажок Display Render Mesh (Показать визуализируемую сетку) установлен, становится доступным еще один флажок: Use Viewport Settings (Использовать настройки для окон проекций). Его установка позволяет при отображении сплайнов в виде сетки в окнах проекций использовать для простоты иные параметры толщины трубки, числа сторон и угла ориентации сечения сплайна, чем это будет при визуализации. Например, можно указать существенно меньшее число сторон. Чтобы задать иные значения названных параметров, следует установить переключатель Viewport (Окно проекции) в верхней строке свитка. При необходимости применения к линии сплайна материала на основе текстурных карт, как показано, например, на рис. 8.4 справа, установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты).



Рис. 8.4. Слева - вид сплайна Circle (Круг) при установке флажка Display Render Mesh (Показать визуализируемую сетку); Thickness (Толщина) = 10. Справа - тот же сплайн в тонированном виде после применения карты текстуры типа Checker (Шахматная)

Настройте параметры интерполяции криволинейных сегментов сплайна, то есть автоматической замены их совокупностью прямолинейных отрезков, в свитке Interpolation (Интерполяция). Набор параметров этого свитка одинаков для всех объектов:



задайте число точек излома криволинейных сегментов с помощью счетчика Steps (Шагов). Мах б будет разбивать криволинейные сегменты на прямолинейные отрезки, число которых на единицу больше числа точек излома; не сбрасывайте установленный по умолчанию флажок Optimize (Оптимальная): это заставляет max 6 не разбивать на отрезки прямолинейные сегменты сплайнов. Все криволинейные сегменты используют при этом заданное число шагов; установите флажок Adaptive (Адаптивная), чтобы заставить программу автоматически подбирать число шагов разбиения для каждого сегмента сплайна, исходя из его кривизны. Установка этого флажка делает невозможным задание числа шагов и включение режима Optimize (Оптимальная).

Дальнейшие действия различаются в зависимости от типа выбранного сплайна. Ниже будут рассмотрены только особенности применения интерактивного метода создания сплайнов. Общий принцип создания объектов методом численного ввода описан в предыдущей главе, а назначение используемых при этом параметров будет разъяснено при описании каждого сплайна.


Построение сплайнового каркаса


Сплайновый каркас - это в общем случае трехмерная сетка, построенная из множества кривых-сплайнов и имеющая следующие особенности:

все сплайны в составе каркаса должны являться подобъектами одной и той же сплай-новой формы. Чтобы все сплайны принадлежали к одной и той же форме, используйте один из следующих приемов: перед созданием сплайнов сбросьте флажок, расположенный справа от кнопки Start New Shape (Начать новую форму) в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать); если сплайны были созданы как отдельные формы, сначала преобразуйте их к типу Editable Spline (Редактируемый сплайн), а затем присоедините к одной форме с помощью команды Attach (Присоединить); создайте единственный сплайн, преобразуйте его к типу Editable Spline (Редактируемый сплайн), щелкните на квадратике со знаком «плюс» слева от строки Editable Spline (Редактируемый сплайн) в стеке модификаторов, выберите в раскрывшемся списке подобъектов вариант Spline (Сплайн) и создайте нужное количество копий этого сплайна методом перетаскивания при удерживаемой клавише Shift; ячейки сплайнового каркаса должны образовываться сплайнами, пересекающимися в точках своих вершин; в отличие от стандартной сетки, состоящей только из треугольных граней, в сплайно-вом каркасе допускается наличие как треугольных, так и четырехугольных ячеек. Ячейки с числом вершин более четырех считаются недопустимыми; ребра каркаса, обрамляющие каждую треугольную или четырехугольную ячейку, должны иметь вершины только в углах ячеек и не иметь более никаких промежуточных вершин.

После применения модификатора Surface (Поверхность) ячейки каркаса, имеющие четыре вершины, преобразуются в четырехугольные куски Безье. Ячейки с тремя вершинами превращаются в треугольные куски. В итоге на сплайновый каркас как бы натягивается сетка из кусков Безье.

СОВЕТ

Четырехугольные куски Безье гораздо практичнее в использовании. Сетка, составленная из четырехугольных кусков, выглядит гладкой и имеет плавную кривизну. Сетку из треугольных кусков трудно сделать достаточно гладкой - она, как правило, выглядит бугристой. В связи с этим следует по возможности стремиться к использованию сеток из четырехугольных кусков Безье.

На ячейки каркаса, имеющие пять и более вершин, модификатор Surface (Поверхность) не может нанести поверхность. Такие ячейки остаются открытыми и выглядят как дыры в оболочке трехмерного тела. После устранения лишних вершин такие ячейки автоматически накрываются поверхностью.

Сплайновый каркас можно построить двумя способами - вручную и с помощью модификатора CrossSection.



Построение сплайнового каркаса с помощью модификатора CrossSection


Второй способ создания сплайнового каркаса начинается с построения набора отдельных сплайнов, играющих роль поперечных сечений будущего тела. Затем к этим сечениям применяется модификатор CrossSection (Поперечное сечение), который соединяет вершины этих сечений продольными сплайнами, формируя пространственную решетку.

Для построения каркаса с применением модификатора CrossSection (Поперечное сечение) выполните следующие действия:

Создайте ряд сплайнов, играющих роль поперечных сечений будущего объекта. Сплайны могут иметь разное число вершин, одни из них могут быть замкнутыми, другие - разомкнутыми. На рис. 8.61 для примера показана созданная таким способом форма, состоящая из четырех стандартных сплайнов-окружностей, две из которых растянуты и изогнуты за счет перемещения вершин на уровне подобъектов.

Рис. 8.61. Форма, состоящая из четырех сплайнов, играюших роль поперечных сечений

ЗАМЕЧAНИЕ

Порядок, в котором создаются сплайны в рамках единой формы или в котором они присоединяются к единой форме, важен для модификатора CrossSection (Поперечное сечение). Именно в этом порядке модификатор будет соединять вершины отдельных сечений. Кроме того, важен и порядок следования вершин в пределах отдельных сплайнов.

Выделите созданную форму, раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор CrossSection (Поперечное сечение) в разделе Object-space modifiers (Модификаторы пространства объекта). Команду назначения этого модификатора можно найти и в подменю Patch/Spline Editing (Правка кусков Безье/сплайнов) меню Modifiers (Модификаторы). В нижней части командной панели появится свиток параметров модификатора поперечного сечения, показанный на рис. 8.62.

Рис. 8.62. Свиток Parameters (Параметры) модификатора CrossSection (Поперечное сечение)

Одновременно вершины сплайнов сечений будут соединены между собой линиями, как показано на рис. 8.63.

Рис. 8.63. В результате применения модификатора CrossSection (Поперечное сечение) вершины сплайнов сечений соединились линиями

При необходимости измените тип вершин, через которые проходят сегменты линий, добавленных модификатором CrossSection (Поперечное сечение), установив переключатель Spline Options (Параметры сплайна) в одно из следующих положений:

Linear (Линейный) - добавленные сегменты приобретают вид отрезков линий, а вершины - тип Corner (С изломом); Smooth (Сглаженный) - сегменты становятся отрезками кривых, а вершины приобретают сглаженный тип; Bezier (Безье), Bezier Corner (Безье с изломом) - сегменты становятся отрезками сплайнов Безье.

Изменение типа сегментов моментально сказывается на внешнем виде пространственной конструкции, созданной модификатором CrossSection (Поперечное сечение).



Построение сплайнового каркаса вручную.


Первый способ состоит в том, чтобы вручную нарисовать все линии, составляющие каркас, в различных окнах проекций. Так как ячейки сплайнового каркаса должны образовываться сплайнами, пересекающимися в точках своих вершин, для обеспечения точного совпадения вершин пересекающихся сплайнов в этом случае используется средство трехмерной привязки вершин сплайнов к вершинам других сплайнов. Чтобы выбрать нужный тип привязки, щелкните на кнопке Snap Toggle (Привязка вкл./выкл.) правой кнопкой мыши. Появится окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). На вкладке Snaps (Привязки) этого окна сбросьте установленный по умолчанию флажок Grid Points (Узлы сетки), обеспечивающий трехмерную привязку к узлам координатной сетки, и установите флажок Endpoint (Концевые точки). Разумеется, все сплайны изначально создаются как плоские и лишь затем им придается нужная трехмерность за счет перемещения вершин в разных окнах проекций.

К примеру, на рис. 8.60 показан сплайновый каркас, созданный вручную путем добавления новых подобъектов типа Spline (Сплайн) в состав стандартной двухмерной формы Arc (Дуга).

Рис. 8.60. Трехмерный сплайновый каркас, вручную составленный из сплайнов (а), преобразован в сетку кусков Безье с помощью модификатора Surface (Поверхность) (б)

ЗАМЕЧAНИЕ

Неточное совпадение вершин пересекающихся сплайнов, образующих каркас, - одна из возможных причин появления «дыр» в поверхности, создаваемой на основе такого каркаса модификатором Surface (Поверхность). Если после применения модификатора вы обнаруживаете, что те ячейки, которые имеют, как положено, по три или четыре вершины, оказались не покрытыми поверхностью, проверьте совпадение вершин сплайнов, ограничивающих эти ячейки. Иногда для этого достаточно слегка повернуть плоскость проекции. Может статься, что вершины, которые на виде спереди казались точно совпадающими по координатам Z и X, окажутся совершенно не совпадающими по координате глубины сцены Y.

Для облегчения задачи построения каркаса из сплайнов можно использовать сканированные фотографии скульптурных или графических изображений моделируемых трехмерных тел с разных ракурсов, которые помещаются в соответствующие окна проекций в качестве фоновых изображений. На поверхности скульптурного изображения моделируемого объекта можно заранее нанести линии, которые будут служить в качестве опорных при рисовании сплайнов. При таком подходе использование модификатора Surface (Поверхность) позволяет реализовывать технику трехмерного моделирования, напоминающую лепку объектов из пластичного материала.



Построение выровненных объектов с использованием автосеток


Мах 6 предлагает удобный инструмент, называемый автосеткой (AutoGrid) и облегчающий задачу создания одних объектов на поверхностях других, уже имеющихся в составе сцены. Режим AutoGrid (Автосетка) может быть включен при создании объектов любого тина.

Автосетка по своему назначению является аналогом вспомогательного объекта-сетки и призвана служить конструкционной плоскостью для создания новых объектов. Отличие состоит только в том, что автосетка создается автоматически после щелчка кнопкой мыши на поверхности объекта. В момент создания автосетки ее плоскость выравнивается параллельно той грани объекта, на которой был выполнен щелчок. После формирования автосетки max 6 сразу оказывается в готовности к созданию объекта, инструмент которого выбран на командной панели Create (Создать). Ось Z локальной системы координат вновь создаваемого объекта оказывается ориентированной в направлении нормали той грани опорного объекта, на поверхности которого создается новый объект.

После создания нового объекта автосетка удаляется программой.

Для создания новых объектов с использованием автосетки выполните следующие действия:

Постройте объект, который будет служить опорным для создания на его поверхности нового объекта. Предположим для примера, что это стандартный примитив Sphere (Сфера).

ЗАМЕЧAНИЕ

Порядок создания объектов-примитивов подробно рассмотрен в главе 7 «Создание геометрических примитивов, сеток кусков и NURBS-поверхностей».

Перейдите на командную панель Create (Создать), щелкните на кнопке выбора нового инструмента создания объектов в свитке Object Type (Тип объекта) или оставьте нажатой кнопку того инструмента, с помощью которого был создан опорный объект. Установите флажок AutoGrid (Автосетка) в свитке Object Type (Тип объекта).

ЗАМЕЧAНИЕ

Флажок AutoGrid (Автосетка) становится доступным для использования только после того, как будет нажата какая-нибудь из кнопок свитка Object Type (Тип объекта).

Переместите курсор в любое из окон проекций. Он примет вид перекрестья - стандартного курсора режима создания объектов max 6, но сопровождаемого тройкой координатных векторов, как показано на рис. 5. 46. Эти векторы указывают ориентацию системы координат автосетки: плоскость автосетки соответствует плоскости XY, а ось Z определяет направление нормали автосетки.




Рис. 5. 46. Обычный курсор создания объектов max 6 сопровождается тройкой координатных векторов

Щелкните кнопкой мыши в любой точке окна проекции. Если щелчок выполняется вне проекций объектов, будет автоматически создана сетка, ориентированная параллельно координатной плоскости окна проекции. Если же щелчок выполнен на опорном объекте, то автосетка будет создана в плоскости той грани объекта, на которой произведен щелчок (рис. 5. 47).



Рис. 5. 47. Создана автосетка, касательная к поверхности опорного объекта

Не отпуская кнопку мыши, начинайте перетаскивать курсор, создавая новый объект на конструкционной плоскости автосетки (рис. 5. 48). Отпустите кнопку мыши, чтобы завершить создание объекта. Сразу же после этого автосетка удаляется программой.



Рис. 5. 48. Новый объект создается на поверхности опорного объекта

ЗАМЕЧAНИЕ

Чтобы превратить автосетку в стандартный объект-сетку, постоянно остающийся в окнах проекций, удерживайте в момент ее создания клавишу Alt.

Для выключения режима использования автосетки сбросьте флажок AutoGrid (Автосетка).


Потоки


Имеется всего два типа готовых потоков:

Empty Flow (Пустой поток) - заготовка для создания нового потока частиц, состоящая из единственного глобального события, включающего только оператор Render (Визуализация);

Standard Flow (Стандартный поток) - готовый поток, состоящий из двух событий: глобального события с оператором Render (Визуализация) и локального события рождения с операторами Birth (Рождение), Position Icon (Положение значка), Speed (Скорость), Rotation (Вращение), Shape (Форма) и Display (Дисплей). Аналогичный стандартный поток создается автоматически при создании системы частиц типа PF Source (Источник потока частиц). При создании стандартного потока в окне диалога Particle View (Просмотр частиц) в начале системы координат глобального трехмерного пространства автоматически создается значок объекта PF Source (Источник потока частиц).



Поворот объектов с помощью мыши


Чтобы с помощью мыши повернуть объект или совокупность объектов, выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть) панели инструментов или просто нажмите клавишу е. Кнопка подсветится желтым цветом. Перейдите в одно из окон проекций и выделите один или несколько объектов, которые необходимо повернуть. Станет виден контейнер преобразования поворота (рис. 4. 38), который реализует концепцию «виртуального трекбола». Трекболом называют шар на специальной подставке, заменяющий в некоторых графических станциях мышь. Такой шар можно крутить рукой, управляя движением курсора.

Рис. 4. 38. Контейнер преобразования поворота

Этот виртуальный трекбол образован тройкой векторов серого цвета и пятью окружностями-манипуляторами, каждая из которых предназначена для выполнения поворотов определенного типа:

внешняя окружность светло-серого цвета, располагающаяся во всех окнах проекций параллельно плоскости экрана, является манипулятором поворотов объекта в плоскости экрана;

окружность темно-серого цвета, которая в окнах центральной проекции, таких как Camera (Камера) или Perspective (Перспектива), также располагается параллельно плоскости экрана, служит манипулятором вращения в произвольном направлении;

три взаимно перпендикулярные окружности красного, зеленого и синего цветов предназначены для поворотов объекта вокруг одной из трех осей системы координат - X, Y или Z Каждая из этих окружностей располагается перпендикулярно той оси тройки векторов системы координат, для поворота вокруг которой она предназначена.

При установке курсора на любую из этих окружностей она приобретает желтый цвет, а курсор принимает вид значка, изображенного на инструменте Select and Rotate (Выделить и повернуть). Для выполнения поворота следует щелкнуть кнопкой мыши и, удерживая ее нажатой, перетаскивать курсор. Курсор при этом может выходить за пределы окна проекции, причем при достижении края экрана действует режим переноса курсора от верхнего края к нижнему, от правого края к левому, и наоборот - для продолжения операции. На выбранной окружности-манипуляторе в точке щелчка кнопкой мыши появляются касательные отрезки-стрелки, указывающие направления предпочтительного перетаскивания курсора. Та стрелка, в сторону которой вращается объект, окрашивается желтым цветом (рис. 4. 39).




Рис. 4. 39. Выполнение преобразования поворота в экранной системе координат по часовой стрелке

Для выполнения произвольного вращения установите курсор на окружности темно-серого цвета или внутри нее, но не на одной из цветных окружностей. Окружность-манипулятор произвольного вращения должна окраситься в желтый цвет. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор в любом направлении. Для завершения преобразования отпустите кнопку мыши.

Для поворота объекта вокруг одной из осей координат X, Y или Z установите курсор на окружность соответственно красного, зеленого или синего цвета. Цвет окружности должен стать желтым. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор. В точке щелчка появятся касательные отрезки-стрелки, указывающие направления предпочтительного перетаскивания курсора. По мере поворота в плоскости выбранной окружности будет изображаться сектор с полупрозрачной заливкой, соответствующей цвету окружности. В верхней части окна проекции по умолчанию отображается значение угла поворота в градусах, как показано на рис. 4. 40. При повороте на угол, превышающий 360°, полупрозрачный сектор будет изображаться с перекрытием, причем область перекрытия выделяется большей плотностью полупрозрачной заливки.



Рис. 4. 40. Поворот объектов вокруг оси X сопровождается изображением сектора угла поворота и цифровой индикацией значения угла: -85, 0°

После завершения преобразования объекты остаются выделенными, поэтому можно перейти в другое окно проекции и продолжить поворот объектов в пределах иной координатной плоскости.

По умолчанию в качестве центра поворота отдельного объекта принимается его опорная точка, а в качестве центра преобразования совокупности выделенных объектов - геометрический центр воображаемого параллелепипеда, в который вписывается совокупность объектов. Можно заставить каждый из выделенных объектов поворачиваться вокруг собственной опорной точки или сделать так, чтобы вся совокупность объектов поворачивалась относительно начала глобальной системы координат, о чем рассказывается далее в подразделе «Управление точками центров преобразований».


Познай самого себя


Есть еще одна область, которая очень важна, — это психологическая готов­ность к торговле. Не все трейдеры считают психологическую подготовку чем-то важным. Но такая подготовка, проводимая ежедневно, просто не­обходима.

До сих пор большинство материалов этой книги касались общих воп­росов подготовки к торговле. Имеются в виду определение миссии и поста­новка целей, соответствующих этой миссии. Теперь сконцентрируемся на ежедневной подготовке, необходимой для того, чтобы подготовиться к кон­кретному торговому дню. Мы подразделяем ее на категории физической, умственной и духовной подготовки, т.е. тело, ум и дух. В качестве примера рассмотрим подробно этапы моей ежедневной подготовки.

Ежедневно готовьтесь к торговле — сломанные машины не выигрыва­ют гонок.

Работа трейдера требует огромного умственного напряжения. Чтобы справляться с такими нагрузками, вашему мозгу нужен кислород. Аэробные упражнения просто жизненно необходимы: бег, пробежки, разминка для рук и ног, катание на велосипеде или велотренажере — хорошие способы обогатить кровь кислородом.

Мой день обычно начинается следующим образом. Сразу после подъе­ма 30 минут я упражняюсь на «бегущей дорожке». За это время частота пульса достигает 80% моей пиковой частоты. (Пиковая частота пульса оп­ределяется по формуле: 180 минус возраст.)


Контрольный список по выбору акций

Вечерняя подготовив 20:00-20:30

Запуск сканирующих программ

Механический отбор (через AIQ и VectorVest)

Выбор 10 лучших +/-

Анализ дневных графиков каждой отобранной компании

Поместить отобранные акции в окно-напоминание

Утренняя подготовка 7:00-8:30 (1У2 часа)

Поиск и интерпретация новостей (см. гл. 8) Си-Эн-Би-Си

«Stocks to Watch» — 7:05 и потом через каждые полчаса до 9:05 NewsWatch

Поиск по ключевым словам Briefing.com

Поместить все отобранные акции в окно-напоминание «новости/инерция»

Сканирование разрывов и бычьих и медвежьих западней по «акциям корзины»

Поиск «процветающих» и «банкротов»

Поместить предварительно отобранные акции в окно-напоминание «процветающие и банкроты»

Предсессионная торговля 8:00-9:30(1 72 часа)

Торговля «процветающими» и «банкротами», исходя из новостных отклонений.

Рисунок 7-1.


Еще один способ поставлять кислород в мозг — пить много воды. Мно­гие физиологи рекомендуют пить минимум восемь стаканов воды ежеднев­но. Признаюсь, для меня это многовато. Но я все же стараюсь пить как мож­но больше воды.

Также важно правильное питание. Лично я очень люблю фрукты, и моя жена заботливо наполняет дом бананами, яблоками и апельсинами. Закан­чивая утренние упражнения душем, я ощущаю себя полностью готовым к началу торговли.

Мне особо хочется подчеркнуть важность такой подготовки. Помните, мозг, тело и душа взаимосвязаны, и ваше здоровье (или отсутствие таково­го) скажется на результатах торговли. Ваше самочувствие — самый важный фактор формирования торговых результатов. И если вы не стремитесь под­держивать в норме свое физическое состояние, то не сможете хорошо тор­говать. В книге Тарпа «Курс наивысшего мастерства для инвесторов и трей­деров» этот вопрос рассматривается очень подробно. И хотя углубленное изучение этой темы выходит далеко за рамки настоящей книги, его работа существенно помогла мне в этих областях.







Предварительная подготовка


На этом этапе продумывается состав сцены. Следует предусмотреть все объекты и их детали, которые будут видны с предполагаемых направлений наблюдения. При этом полезно бывает нарисовать один или несколько эскизов будущей сцены, подобных показанным на рис.1.36. Если речь идет о подготовке анимации, то целесообразно подготовить эскизы всех ключевых кадров будущей анимации. Набор таких эскизов называется раскадровкой (story board).

Собственно работа над анимацией начинается с создания новой сцены, открытия файла ранее сохраненной сцены или импорта файла сцены одного из форматов, не являющихся описаниями сцен max 6. Можно начать с присоединения к текущей сцене объектов из файла ранее сохраненной сцены или замены части объектов текущей сцены объектами из файла ранее сохраненной сцены, имеющими аналогичные имена. В max 6 реализована возможность включения в текущую разрабатываемую сцену внешних ссылок (external References - XRefs) на существующие сцены или объекты из таких сцен, которые хранятся в отдельных файлах (см. главу 6 «Работа с файлами»).

Рис. 1.36. Эскизы проектируемой трехмерной сцены при фронтальном наблюдении  и осмотре с тыльной стороны, подготовленные средствами двухмерной графики

При необходимости следует выполнить настройку единиц измерения и режимов привязки, призванных обеспечить требуемую точность разработки моделей (см. главу 5 «Обеспечение точности моделирования»).



Преобразование и модификация моделей объектов


Выполняйте необходимые преобразования базовых элементов моделей объектов, используя для перемещения, поворота или масштабирования, а также для построения зеркальных отражений и упорядоченных массивов объектов инструменты и приемы преобразований, описываемые в главе 4 «Выделение и преобразование объектов».

Для придания нужной формы объектам, созданным методом лофтинга, примените к ним различные варианты деформаций (см. главу 9 «Создание составных объектов»).

Используйте возможности стека модификаторов, позволяющего вернуться к изменению параметров или отменить действие любого из модификаторов, примененных к объекту на любом из этапов его редактирования (см. главу 12 «Инструменты модификации объектов»).

Для редактирования формы параметрических объектов, а также для объединения отдельных фрагментов сеток кусков Безье или NURBS-поверхностей примените инструменты модификации, описываемые в главах 12 и 13, как на уровне объектов в целом, так и на уровне подобъектов. Используйте также технику моделирования трехмерных тел на основе сплайновых каркасов (spline framework), подразумевающую построение из сплайнов трехмерной решетки произвольной формы и преобразование ее в поверхность кусков Безье с помощью модификаторов CrossSection (Поперечное сечение) и Surface (Поверхность), как описано в главе 12 «Инструменты модификации объектов».

В итоге вы получите геометрическую модель трехмерной сцены, возможный вид которой показан на рис. 1.37.

Рис. 1.37. Геометрические модели объектов сцены с деревенским домиком при взгляде снаружи и изнутри помещения

ЗАМЕЧAНИЕ

Использованная в данной сцене трехмерная модель коровы разработана компанией Viewpoint Datalabs International и взята с компакт-диска, сопровождавшего книгу «Анимация персонажей в 3D Studio MAX», которая была выпущена издательством «Питер» в 1997 году. С этого же компакт-диска взят и ряд других готовых моделей трехмерных объектов, используемых в последующих главах книги.



Преобразование с одновременным созданием дубликатов объектов


Все три типа преобразований max 6 могут применяться не к самим объектам, а к их дубликатам, автоматически создаваемым в процессе преобразования. Для этого следует выполнять преобразование при удерживаемой клавише Shift:

Выберите нужный инструмент преобразования. Выделите объект или несколько объектов, требующих дублирования.

Нажав и удерживая клавишу Shift, щелкните на любом из выделенных объектов и перетаскивайте курсор, выполняя преобразование обычным способом. Отпустите кнопку мыши. Появится окно диалога Clone Options (Параметры дублирования), отличающееся от рассмотренного выше окна, появляющегося при использовании команды меню Edit Clone (Правка Дублировать), только наличием счетчика числа дубликатов (рис. 4. 46).

Рис. 4. 46. При одновременном выполнении преобразования и дублирования объектов в окне диалога Clone Options (Параметры дублирования) появляется счетчик числа дубликатов

Выберите тип создаваемых при дублировании объектов с помощью переключателя Object (Объект), а при дублировании иерархически связанных объектов укажите тип дубликатов контроллеров преобразований с помощью переключателя Controller (Контроллер).

Задайте количество создаваемых дубликатов в счетчике Number of Copies (Число копий) и имя для первого из них - в текстовом поле Name (Имя). Имена остальных дубликатов будут основаны на заданном имени с добавлением порядковых номеров. В завершение щелкните на кнопке ОК.

Будет создано заданное число дубликатов, причем каждый очередной дубликат будет смещен, повернут или масштабирован относительно предыдущего таким же образом, как первый дубликат относительно оригинала.



Преобразование встроенных источников света в объекты-осветители


Команда меню Views > Add Default Lights to Scene (Проекции > Включить встроенные осветители в сцену) позволяет превратить встроенные виртуальные осветители в реальные объекты из категории Lights (Источники света). Чтобы команда была доступна, в составе сцены должны отсутствовать объекты-осветители и для активного окна проекции должен быть установлен переключатель 2 Lights (2 осветителя) на вкладке Rendering Method (Метод визуализации) окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций), показанной на рис. 3.7 главы 3. Если же объекты-осветители есть в составе сцены, то дополнительно должен быть установлен флажок Default Lighting (Исходное освещение) на той же вкладке Rendering Method (Метод визуализации).

Выбор этой команды ведет к появлению на экране окна диалога Add Default Lights to Scene (Включение встроенных осветителей в сцену), показанного на рис. 11.2.

Рис. 11.2. Окно диалога Add Default Lights to Scene (Включение встроенных осветителей в сцену)

В окне диалога имеются два установленных по умолчанию флажка: Add Default Key Light (Добавить встроенный ключевой осветитель) и Add Default Fill Light (Добавить встроенный источник подсветки), назначение которых понятно из названий. Оба источника света появляются в составе сцены в виде осветителей типа Omni (Всенаправлен-ный) и приобретают по умолчанию имена DefaultKeyLight и DefaultFUlLight соответственно.

Счетчик Distance Scaling (Масштаб расстояния) позволяет регулировать удаление создаваемых осветителей от начала глобальной системы координат, тем самым уменьшая (при удалении) или увеличивая (при приближении) уровень освещенности сцены. Установленное по умолчанию значение 1,0 не изменяет уровня освещенности, имевшего место до преобразования встроенных источников света в объекты-осветители.

После щелчка на кнопке 0К всенаправленные источники появляются в составе сцены, после чего их можно перемещать и настраивать. Чтобы увидеть добавленные источники, щелкните на кнопке Zoom Extents (Сцена целиком) или Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах), так как они могут располагаться достаточно далеко за пределами основной группы объектов сцены.



Преобразования объектов


Преобразования (transforms) - это операции над объектами, в результате которых изменяются положение центра объекта в трехмерном пространстве, ориентация объекта или его масштаб. В соответствии с этим в max 6 имеются средства для выполнения трех типов преобразований: Move (Переместить), Rotate (Повернуть) и Scale (Масштабировать).

В тех случаях, когда не требуется высокая точность, преобразования объектов можно выполнять «на глазок» с помощью мыши. Для перемещения, поворота и масштабирования объектов с высокой точностью значения параметров преобразования задают численно. Это можно делать разными способами, рассматриваемыми ниже.

При выполнении преобразований поворота и масштаба важное значение имеет выбор центра преобразования. По умолчанию в качестве такого центра принимается опорная точка (pivot point) объекта.



Преобразования с использованием четвертного меню


Для выполнения преобразований не обязательно обращаться к соответствующим кнопкам панели инструментов. Команды преобразований имеются в четвертном меню, появляющемся при щелчке правой кнопкой мыши в любой точке активного окна проекции.

Чтобы выполнить преобразование с использованием четвертного меню, проделайте следующие действия:

Выделите один или несколько объектов с помощью инструмента Select Object (Выделение объекта). Укажите курсором на любой из выделенных объектов и, когда курсор примет вид крестика, щелкните правой кнопкой мыши. Появится типичное четвертное меню, показанное на рис. 4. 45.

Рис. 4. 45. Четвертное меню с командами преобразований

Выберите в разделе transform (преобразование) четвертного меню одну из команд преобразований - Move (Переместить), Rotate (Повернуть) или Scale (Масштабировать) В результате будет автоматически нажата кнопка соответствующего преобразования на панели инструментов, а курсор примет вид значка, соответствующего выбранному типу преобразования. При выборе команды Scale (Масштабировать) будет активизирован тот из трех инструментов масштабирования, кнопка которого в данный момент представлена на панели инструментов. Для смены инструмента придется обратиться к панели и выбрать другую кнопку или же просто нажать клавишу r

Выполните преобразование таким же способом, как и при использовании панели инструментов.



Превращение объектов max 6 в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность


Создавать сетки кусков Безье и NURBS-поверхности очень просто. Однако значительно сложнее превратить такие плоские заготовки в те трехмерные тела сложной формы, особенно присущей объектам природного происхождения, для моделирования которых и были введены в max 6 эти поверхности.

Один из путей, позволяющих быстро и достаточно просто создавать трехмерные тела с оболочкой в виде сетки кусков Безье или NURBS-поверхности и воспользоваться далее возможностями редактирования таких поверхностей для придания им нужной формы, состоит в преобразовании примитивов.

Чтобы преобразовать трехмерное тело-примитив в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность, выполните следующие действия:

Создайте трехмерный объект-примитив, например сферу (рис. 7.67, а), который будет служить заготовкой для последующей правки.

Рис. 7.67. Исходная сфера (а) и результат ее преобразования в сетку кусков Безье (б) и NURBS-поверхность (в)

Щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши. В появившемся четвертном меню выберите команду Convert То (Превратить в), а в раскрывшемся подменю - команду Convert to Editable Patch (Превратить в редактируемый кусок), чтобы превратить оболочку примитива в сетку кусков Безье (рис. 7.67, б), или Convert to NURBS (Превратить в NURBS-поверхность), чтобы превратить ее в поверхность типа NURBS (рис. 7.67, в). У сетки кусков в каркасном режиме по умолчанию видны только границы кусков, а у поверхности типа NURBS - только так называемые U- и V-изолинии. Подробнее о способах отображения сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей можно прочитать в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях».

Вокруг некоторых примитивов max 6 (например, таких, как сфера) после преобразования в сетку кусков Безье и перехода на уровень выделения подобъ-ектов-вершин отображается совокупность управляющих вершин решетки деформации в виде квадратиков желтого цвета (рис. 7.68). Эти управляющие вершины - рудимент, оставшийся от версий программы 3D Studio MAX, предшествовавших версии 3.0. Управляющие вершины решетки деформации не играют практически никакой роли в деле правки формы сетки кусков.

Рис. 7.68. На уровне выделения подобьекта Vertex (Вершина) вокруг некоторых примитивов, преобразованных в сетку кусков Безье, отображаются вершины решетки деформации

К объекту-примитиву можно применить средства редактирования кусков Безье, и не превращая его в такую сетку. Для этого следует воспользоваться модификатором Edit Patch (Правка куска), выбрав его по имени в раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов) командной панели Modify (Изменить).



Превращение объектов текущей сцены во внешние ссылки


Вместо добавления в состав текущей сцены внешних ссылок на объекты из других файлов можно превратить часть объектов или все объекты этой сцены во внешние ссылки с сохранением их в отдельных файлах. Для этого выполните следующие действия:

Раскройте окно XRef Objects (Ссылки на объекты), выполнив команду главного меню File > XRef Objects (Файл > Ссылки на объекты), и выделите нужные объекты текущей сцены.

Щелкните на кнопке Convert Selected (Преобразовать выделенные) под списком XRef File (Файл ссылок). Появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как), позволяющее выбрать имя файла для сохранения в нем выделенных объектов. Эта операция ничем не отличается от действия команды сохранения выделенных объектов, которая была рассмотрена ранее в разделе «Сохранение сцены». Задайте имя для файла, в котором будут размещаться объекты-источники ссылок. После щелчка на кнопке Save (Сохранить) выделенные объекты будут сохранены в указанном файле, имя файла-источника появится в разделе XRef Files (Файлы ссылок), а если выделить это имя, то в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) появится перечень всех объектов, преобразованных во внешние ссылки. Сами объекты останутся в окнах проекций текущей сцены, однако с этого момента они уже не будут принадлежать ей.



Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости


Для создания NURBS-кривых любого типа выполните следующие общие действия:

Щелкните на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов NURBS Curves (NURBS-кри-вые). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся две кнопки с надписями, соответствующими двум типам кривых: Point Curve (Точечная кривая) и CV Curve (CV-кривая).

Щелкните на кнопке объекта нужного типа. В нижней части командной панели Create (Создать) появятся помимо стандартного свитка Name and Color (Имя и цвет) еще три свитка: Rendering (Визуализация), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Create Point Curve (Создание точечной кривой) или Create CV Curve (Создание CV-кривой) - в зависимости от того, какой инструмент выбран. Параметры последнего свитка для точечных NURBS-кривых отличаются от аналогичных параметров свитка Interpolation (Интерполяция) форм-сплайнов только наличием флажка Draw In All Viewports (Рисовать во всех окнах проекций). Установка этого флажка позволяет при рисовании NURBS-кривой свободно перемещать курсор из одного окна проекции в другое, продолжая рисование кривой на координатной плоскости нового окна. В результате получается кривая, располагающаяся не на плоскости, как сплайн-линия, а в трехмерном пространстве. Для NURBS-кривых типа CV этот свиток (рис. 8.20) дополнительно включает раздел Automatic Reparametrization (Автоматическая репараметризация), параметры которого полностью аналогичны соответствующим параметрам NURBS-поверхностей типа CV, рассмотренным в предыдущей главе.

Рис. 8.20. (Создание CV-кривой)

Щелкните в том месте любого из окон проекций, где должна располагаться первая точка или первая управляющая вершина кривой. Первая точка (управляющая вершина) обозначается кружком зеленого цвета, как показано на рис. 8.21. Переместите курсор в то место окна, где должна располагаться следующая точка или управляющая вершина, и щелкните кнопкой мыши. Если после щелчка, обозначающего начало кривой, перетащить курсор при удерживаемой кнопке мыши более чем на 5 пикселов от начала кривой, то в момент отпускания кнопки мыши будет создана дополнительная точка (управляющая вершина). Для фиксации этой вершины щелкните кнопкой мыши. Продолжайте перемещать курсор и устанавливать точки (управляющие вершины), щелкая кнопкой мыши. Контрольные точки (управляющие вершины) обозначаются маленькими квадратиками зеленого цвета. Для кривой типа CV наряду с управляющими вершинами отображается решетка деформации в виде линий желтого цвета. Чтобы удалить неверно установленную точку или управляющую вершину, нажмите клавишу Backspace. Повторные нажатия этой клавиши будут приводить к удалению точек (управляющих вершин) в порядке, обратном порядку их создания, то есть от конца к началу.



в момент отпускания кнопки мыши,




 Рис. 8.21. Процесс рисования NURBS-кривых точечного типа (а) и типа CV (б)

ЗАМЕЧAНИЕ

Прием создания второй вершины (управляющей точки) NURBS-кривой в момент отпускания кнопки мыши, удерживаемой после первого щелчка, действует только при сброшенном флажке Draw In All Viewports (Рисовать во всех окнах проекций).

Как видно из рис. 8.21, б, кривая типа CV как бы «притягивается» к управляющим точкам. «Степень притяжения» можно увеличить, настраивая параметр Weight (Вес) управляющих вершин на этапе редактирования CV-кривой. Однако это можно сделать и в процессе создания такой кривой, если разместить две управляющие вершины в одной точке. Для этого следует трижды щелкнуть кнопкой мыши (первый щелчок создает управляющую вершину, а два других - дополнительную вершину). Если при создании управляющей вершины четырежды щелкнуть кнопкой мыши, то будут созданы три концентрические вершины. Это позволяет формировать резкие изломы NURBS-кривых типа CV, как показано на рис. 8.22, б, где вблизи от тройной вершины (третьей сверху) кривая сливается с решеткой деформации. Для точечных кривых тоже можно использовать двойные точки, создаваемые тремя щелчками кнопки мыши, чтобы формировать резкие перегибы кривой (рис. 8.22, а).



Рис. 8.22. Примеры использования сдвоенных точек в точечных NURBS-кривых (а), а также двойных и тройных управляющих вершин в кривых типа CV (б)

Для создания NURBS-кривой любого типа в трехмерном пространстве используйте два способа: режим рисования во всех окнах проекций и перемещение вершины перпендикулярно текущей координатной плоскости при нажатой клавише Ctrl. Оба этих способа рисования трехмерных кривых будут подробнее рассмотрены ниже. Для завершения рисования разомкнутой NURBS-кривой щелкните правой кнопкой мыши. Для создания замкнутой кривой щелкните в месте расположения первой точки (управляющей вершины). Появится запрос Close Curve? (Замкнуть кривую?). Щелкните на кнопке Yes (Да) или No (Нет).

ЗАМЕЧAНИЕ

При рисовании NURBS-кривых добиться требуемой формы за один прием, без дополнительного редактирования, не менее сложно, чем при рисовании сплайнов-линий. Способы редактирования формы NURBS-кривых рассматриваются в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях».


Применение алгоритма Radiosity


Чтобы активизировать алгоритм переноса излучения и настроить его параметры, выполните следующие действия:

Создайте трехмерную сцену, обращая особое внимание на строение сеток геометрических моделей объектов. Следует избегать наличия в составе сеток удлиненных узких треугольных граней. Пересекающиеся поверхности следует моделировать в виде единой сетки, а не, скажем, в виде двух перекрывающихся отдельных объектов. Разместите в сцене стандартные или фотометрические осветители. Если планируется использовать фотометрические источники света, позаботьтесь о том, чтобы объекты сцены имели реальные размеры. Скажем, модель комнаты должна иметь размеры порядка 3-4 м по длине и ширине. Это позволит заранее определить мощность (силу света) источника, пригодного для освещения такого объекта. Скажем, для нормальной освещенности комнаты площадью порядка 15 м2 нужно иметь светильник с 5-6 лампочками но 60 Вт каждая.

Включите режим логарифмического управления экспозицией, как это было описано в предыдущем разделе применительно к алгоритму трассировщика света. Произведите пробную визуализацию до включения режима расчета глобальной освещенности методом переноса излучения, чтобы убедиться в правильном расположении источников прямых световых лучей. На рис. 11.69 для примера показано, как может выглядеть без учета глобальной освещенности сцена, изображающая кольцевую картинную галерею и освещаемая наружным светом от направленного источника через окна и тремя светильниками-прожекторами над картинами.

Рис. 11.69. Вид тестовой сцены в окнах лроекций (а) и после визуализации без учета глобальной освещенности (б)

Выполните команду меню Rendering > Advanced Lighting > Radiosity (Визуализация > Улучшенное освещение > Перенос излучения), чтобы вызвать появление окна диалога Render Scene: Default Scanline Renderer (Визуализация сцены: исходный сканирующий визуализатор), раскрытого на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение). В раскрывающемся списке свитка Select Advanced Lighting (Выберите алгоритм улучшенного освещения) этой вкладки, предназначенной для выбора одного из двух алгоритмов расчета глобальной освещенности и настройки его параметров, будет автоматически выбрана строка Radiosity (Перенос излучения). Проверьте, чтобы справа от списка был установлен флажок Active (Активен), включающий действие алгоритма переноса излучения. В нижней части окна появятся свитки Radiosity Processing Parameters (Параметры обработки переноса излучения), Radiosity Meshing Parameters (Параметры разбиения сеток для переноса излучения), показанные на рис. 11.70, а также свитки Light Painting (Раскраска светом), Rendering Parameters (Параметры визуализации) и Statistics (Статистика).




Рис. 11.70. Вид вкладки Advanced Lighting ( Улучшенное освещение) окна диалога Render Scene:... (Визуализация сцены:...) после выбора алгоритма расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения)

Раскройте свиток Radiosity Meshing Parameters (Параметры разбиения сеток для переноса излучения) и установите флажок Enabled (Разрешено), чтобы разрешить алгоритму переноса излучения произвести дополнительное разбиение всех граней сеток объектов на треугольные элементы, размер которых задается в счетчике Meshing size (Размер элемента) и зависит от общего размера сцены. В рассматриваемом нами примере ширина галереи около 7,5 м, высота - около 6 м, так что подходящим будет значение Meshing size (Размер элемента) = 0,3 м. Щелкните на кнопке Start (Начать), чтобы запустить расчет глобальной освещенности методом переноса излучения при исходных значениях всех остальных параметров. Ход расчета, продолжающегося, пока не будет достигнуто качество результата, заданное в счетчике Initial Quality (Начальное качество) свитка Radiosity Processing Parameters (Параметры обработки переноса излучения), отображается прогресс-индикатором. Спустя какое-то время расчет завершится, и его результаты будут видны в окнах проекций (рис. 11.71).



Рис. 11.71. В окнах проекций видны результаты разбиения сеток на треугольные элементы, произведенного алгоритмом расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения)

После завершения расчета освещенности объектов методом переноса излучения освещенность каждого треугольного элемента сетки запоминается как одно из свойств таких элементов. Теперь можно выполнить тестовую визуализацию сцены одним из нескольких способов, которые выбираются с помощью элементов управления свитка Rendering Parameters (Параметры визуализации), показанного на рис. 11.72.



Рис. 11.72. Свиток Rendering Parameters (Параметры визуализации) алгоритма Radiosity (Перенос излучения)

Предоставляются следующие варианты:

Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution (Использовать прямое освещение из решения задачи переноса излучения) - быстрый вариант визуализации, при котором освещение прямыми лучами света не визуализируется, а берется из результатов решения задачи переноса излучения, сохраненных в элементах сеток геометрических моделей. Тени от прямых лучей света также строятся по этим результатам и оказываются искаженными. В примере, показанном на рис. 11.73, стали видны детали в тех областях изображения, которые при обычной визуализации (см. рис. 11.69) были полностью погружены во мрак, - в левой части снимка и в районе стены над окнами галереи. При этом на полу видны пятна прямого света, падающего через окна, но не видны пятна прямого света от прожекторов, размещенных над картинами;





Рис. 11.73. В результате визуализации в режиме Re- use Direct Illumination from Radiosity Solution (Использовать прямое освещение из решения задачи переноса излучения) стали видны детали в ранее затемненных областях изображения, но видны не все пятна прямого света

Render Direct Illumination (Визуализировать прямое освещение) - принятый по умолчанию более продолжительный вариант визуализации, при котором освещение сцены прямыми лучами визуализируется обычным порядком, а освещение отраженными лучами берется из результатов решения задачи переноса излучения. При этом тени также рассчитываются стандартным способом, за счет чего обеспечивается их более высокое качество (рис. 11.74)



Рис. 11.74. В результате визуализации в режиме Render Direct Illumination (Визуализировать прямое освещение) стали видны все пятна прямого света

Regather Indirect Illumination (Собирать отраженный свет) - самый качественный вариант визуализации, который становится доступным при установке переключателя Render Direct Illumination (Визуализировать прямое освещение). При выборе данного варианта освещенность сцены прямыми лучами света рассчитывается заново обычным порядком, а вклад в освещенность каждого пиксела изображения лучей света, отраженных от элементов геометрической модели сцены, пересчитывается заново с учетом освещенности элементов, рассчитанной в ходе решения задачи переноса излучения. Данный вариант позволяет избежать появления на изображении так называемых артефактов, то есть искусственно привнесенных деталей в виде, например, темных пятен на поверхности, освещаемой рассеянным светом (рис. 11.75). Продолжительность визуализации в этом варианте может очень сильно увеличиться.



Рис. 11.75. В результате визуализации в режиме Regather Indirect Illumination (Собирать отраженный свет) исчезли артефакты в виде темных пятен на верхней части стены галереи над окнами

При установке флажка Regather Indirect Illumination (Собирать отраженный свет) дополнительно можно настроить следующие параметры:



Rays per Sample (Лучей на отсчет) - число воображаемых лучей, используемых при расчете освещенности каждого пиксела изображения. Эти лучи испускаются случайным образом во всех направлениях, чтобы определить суммарную освещенность данного элемента за счет отражений от других элементов сцены;

Filter Radius (pixels) (Радиус фильтра (пикселов)) - задает размер области, в пределах которой производится усреднение изображения для сглаживания случайных неоднородностей;

Clamp Values (cd/m^2) (Ограничение яркости (кд/м^2)) - установка этого флажка позволяет задать в счетчике справа верхний предел яркости участков изображения (в канделах на квадратный метр), который может быть достигнут в ходе «собирания» отраженных лучей. Это позволяет избежать появления случайных ярких точек на изображении.

При установке флажка Adaptive Sampling (Адаптивное разбиение) становятся доступными элементы настройки свойств дополнительного адаптивного разбиения сеток в проблемных областях: на краях объектов, в местах резких перепадов цвета или светового контраста. Эти элементы управления по назначению и использованию не отличаются от аналогичных элементов, рассмотренных ранее применительно к алгоритму трассировщика света.

Качественный результат визуализации сцены, освещение которой рассчитывалось с использованием алгоритма Radiosity (Перенос излучения), далеко не всегда достигается с первого раза при использовании исходных значений параметров этого алгоритма. Как правило, требуется выполнить несколько тестовых вариантов с различными настройками, пока не будет получен нужный результат. Для улучшения качества изображения в этом случае можно использовать три способа:

настройка параметров собственно алгоритма Radiosity (Перенос излучения);

настройка свойств отдельных объектов применительно к расчетам глобальной освещенности (см. далее подраздел «Свойства объектов применительно к освещению»);

применение в составе сцены материала Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения). Если в составе сцены есть объекты, которые должны демонстрировать эффект самосвечения или обеспечивать сильное отражение падающего на них света, примените к ним этот материал, позволяющий усиливать или ослаблять способность объектов отражать и пропускать свет, а также вызывать окрашивание отраженных лучей. Свойства данного материала и порядок их настройки будут рассмотрены в главе 15 «Стандартные и усовершенствованные материалы».


Применение и настройка модификатора Surface


Для создания сетчатой оболочки на основе пространственной решетки, представляющей собой сплайновый каркас, примените к созданной форме модификатор Surface (Поверхность). Для этого выделите полученную форму, раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор Surface (Поверхность) в разделе Object-space modifiers (Модификаторы пространства объекта) или выполните цепочку команд Modifiers > Patch/Spline Editing > Surface (Модификаторы > Правка кусков Безье/сплайнов > Поверхность) основного меню max 6. Полученный результат показан на рис. 8.64.

Рис. 8.64. Трехмерный объект-совок, созданный в результате применения модификатора Surface (Поверхность)

Настройте при необходимости параметры модификатора Surface (Поверхность) в свитке, показанном на рис. 8.65.

Рис. 8.65. Свиток Parameters (Параметры) модификатора Surface (Поверхность)

В разделе Spline Options (Параметры сплайна):

Threshold (Порог) - задает радиус области вокруг каждой из вершин сплайна, при попадании в которую других вершин все они сливаются в одну. При этом маркеры управляющих векторов вершин Безье тоже рассматриваются как вершины. Если расстояние между какими-то вершинами онлайнового каркаса оказывается меньше величины Threshold (Порог), эти вершины после применения модификатора Surface (Поверхность) сливаются в одну. В связи с этим величина данного параметра существенным образом влияет на вид поверхности, получающейся после "натягивания"- сетки кусков на онлайновый каркас. Чтобы устранить возникающие искажения, уменьшите пороговое расстояние слияния; Flip Normals (Перевернуть нормали) - меняет направление нормалей кусков Безье на противоположное; Remove interior patches (Удалить внутренние куски) - установка этого флажка обеспечивает удаление «лишних» внутренних кусков Безье, которые могут образоваться в результате применения модификатора, однако не могут наблюдаться в обычных условиях. В ряде случаев это позволяет существенно улучшить внешний вид полученного объекта. Например, объект, показанный ранее на рис. 8.64, визуализирован при установленном флажке Remove interior patches (Удалить внутренние куски); Use only selected segs (Использовать только выделенные сегменты) - для построения поверхности будут использованы только сегменты сплайна, выделенные на уровне иод-объектов.

В разделе Patch Topology (Топология куска) счетчик Steps (Шагов) задает число сегментов сетчатой оболочки, которые будут созданы между каждой парой вершин сплайна пространственной решетки.



с помощью мыши. Интерактивный метод


Основная часть объектов max 6 создается в интерактивном режиме с помощью мыши. Интерактивный метод создания объектов с помощью мыши является интуитивно понятным и заключается в рисовании объекта посредством элементарной комбинации щелчков кнопкой мыши и перемещений курсора в окне проекции при удерживаемой или отпущенной кнопке мыши. Идея применения интерактивного метода состоит в том, чтобы вначале создать объект примерно той формы и размеров, которые требуются, а затем при необходимости уточнить численные значения координат центра и характеристических параметров объекта сразу же после его создания или на более поздних этапах.

Объекты-примитивы, сетки кусков Безье и NURBS-поверхности могут создаваться методом численного ввода параметров. Метод численного ввода применяется тогда, когда заранее точно известны координаты центра объекта и его характерные размеры, что бывает далеко не всегда. Для создания объектов методом численного ввода параметров используется свиток Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), появляющийся на командной панели Create (Создать) после выбора типа объекта (рис. 7.2). Свиток Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) содержит минимум параметров, необходимых для создания объекта. Как правило, он позволяет задать только значения координат X, Y, Z опорной точки объекта и его характеристические размеры. После ввода числовых значений параметров в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) выполняется щелчок на кнопке Create (Создать), и объект автоматически создается на координатной плоскости активного окна проекции.



Рис. 7.2. Свиток Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) объекта Box (Параллелепипед)

ЗАМЕЧAНИЕ

Несмотря на название свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод), для ввода параметров совсем не обязательно применять клавиатуру: установить нужные значения в счетчиках можно и с помощью мыши.


Присоединение анимации


Мах 6 позволяет выполнять присоединение к текущей сцене готовой анимации из внешнего файла путем импорта треков анимации и замены ими треков с аналогичными контроллерами анимации, принадлежащих объектам текущей сцены. Использование команды главного меню File > Merge Animation (Файл > Присоединить анимацию) подробно рассмотрено в разделе «Вставка треков анимации» главы 18 «Анимация сцен».



Присоединение к сцене объектов из файла


Присоединить к сцене можно только объекты из файлов программы 3ds max. Для присоединения к сцене объектов из файлов иного формата следует вначале выполнить импорт этих файлов и сохранение их в формате max.

Чтобы присоединить к текущей сцене объекты из файла ранее созданной сцены типа max, выполните следующие действия:

1. Выберите команду меню File > Merge (Файл > Присоединить). Появится окно диалога Merge File (Присоединение файла), не отличающееся от типового окна открытия файла. После выбора файла и щелчка на кнопке Open (Открыть) появляется окно Merge (Присоединение), показанное на рис. 6. 15. В заголовок окна включается имя файла сцены, из которой планируется выбрать присоединяемые объекты. Элементы управления этого окна практически не отличаются от элементов управления окна диалога Select Objects (Выделение объектов), рассмотренного в разделе «Выделение объектов по именам» главы 4 «Выделение и преобразование объектов».

Рис. 6. 15. Окно диалога Merge (Присоединение)

Выделите в списке окна объекты сцены, требующие присоединения. Для присоединения к текущей сцене объектов, имена которых выделены в списке, щелкните на кнопке ОК.

Если имена каких-то из присоединяемых объектов совпадают с именами объектов, уже имеющихся в составе сцены, появится окно диалога Duplicate Name (Совпадающее имя), показанное ранее на рис. 6. 10. Для разрешения создавшейся неопределенности вы можете выбрать один из следующих вариантов действий:

изменить имя присоединяемого объекта в текстовом поле окна диалога, после чего щелкнуть на кнопке Merge (Присоединить);

щелкнуть на кнопке Skip (Пропустить), чтобы пропустить присоединение объекта с указанным именем;

щелкнуть на кнопке Delete Old (Удалить старый), чтобы удалить из состава сцены имеющийся объект, имя которого совпадает с именем присоединяемого объекта.

После этого в текстовом поле окна диалога может появиться следующее дублирующееся имя объекта. Установка флажка Apply to All Duplicates (Применить ко всем дубликатам) распространит действие выбранной вами кнопки на все объекты с дублирующимися именами, которые встретятся программе в ходе продолжения присоединения объектов.


Может оказаться, что присоединяемые объекты имеют материалы, имена которых совпадают с именами материалов, уже имеющихся в составе сцены. В этом случае появится окно диалога Duplicate Material Name (Дублирующееся имя материала), показанное ранее на рис. 6. 11. Для разрешения создавшейся неопределенности вы можете выбрать один из следующих вариантов действий:

внести изменения в имя материала присоединяемого объекта в текстовом ноле окна и щелкнуть на кнопке Rename Merged Material (Переименовать присоединяемый материал), которая после этих изменений становится доступной для использования;

щелкнуть на одной из трех кнопок: Use Merged Material (Использовать присоединяемый материал), Use Scene Material (Использовать материал сцены) или Auto-Rename Merged Material (Автоматически переименовать присоединяемый материал), назначение которых очевидно из названий.

После этого в текстовом поле окна диалога может появиться новое имя материала, совпадающее с именем материала, имеющегося в сцене. Установка флажка Apply to All Duplicates (Применить ко всем дубликатам) распространит действие выбранной вами кнопки на все дубликаты материалов, которые встретятся программе в ходе продолжения присоединения объектов.