Следующим этапом в создании анимации бездействия Widge является работа с хвостом. Widge может помахивать хвостом из стороны в сторону по-кошачьи, тем самым показывая, что ему не терпится начать атаку и он переполнен энергией.
Сначала нужно просчитать длительность. Чтобы определить правильную длительность анимации, можно применять сложные формулы, но лучше просто ориентироваться на то. что выглядит правильно при данном диапазоне кадров. Другими словами, экспериментируйте, проверяйте, работает ли ваш вариант, и если нет, то пробуйте что-то еще. Так как создание ключевых кадров через каждые пять кадров подошло для движения головы и время уложилось в цикл, воспользуйтесь этим методом пяти кадров и для движения хвоста. Однако основное движение хвоста из стороны в сторону должно происходить каждые 10 кадров, чтобы времени хватило на вставку вторичного движения, которым достигается кошачье, а не собачье виляние хвостом.
Активизируйте окно проекции Тор, включите режим Wireframe и посмотрите на первую кость хвоста, Widge Tail (рис. 6.35).
Так как первый объект хвоста уже загнут влево во всех кадрах, выделите Widge Tail и определите анкерный ключ в кадре 40. Для этого переведите ползунок шкалы времени в кадр 20 и щелкните по нему правой кнопкой мыши. В поле Destination Time (Конечное время) введите число 40 и снимите отметки напротив опций Position (Положение) и Scale (Масштаб) - рис. 6.36.
Не забывайте, что установки по умолчанию в окне Create Key одинаковы для всех трех треков анимации. Постарайтесь определить, какой трек имеется в виду, даже если это кажется излишним, что верно для большинства объектов Biped. Так можно избежать проблем при работе с дополнительными костями, все три трека которых доступны.
Чтобы в character studio заблокировать ладони и ступни, нужно просто нажать на специальную кнопку Set Key, которая находится в свитке Key Info (Информация о ключе). Не выходя из кадра 20, выделите объект Widge R Hand и откройте на панели Motion свиток Key Info (рис. 6.17). В этом свитке кроме обычной красной кнопки Set Key есть еще три похожие на нее кнопки: Set Planted Key (Задать закрепляющий ключ), Set Sliding Key (Задать скользящий ключ) и Set Free Key (Задать свободный ключ). Не отменяя выделения Widge R Hand, щелкните по кнопке Set Planted Key. Снимите отметку напротив опции Join to Prev IK Key (Присоединить к предыдущему ключу обратной кинематики), которая появится, если раскрыт раздел IK свитка Key Info, и посмотрите, какие изменения произошли в ключевом кадре (рис. 6.18).
Чтобы получить доступ к специальным кнопкам группы Set Keys, например Set Planted Key, в один момент времени нужно выделить одну конечность. Если же выделено много конечностей, то воспользоваться специальными кнопками обратной кинематики не получится.
Не забывайте, что в любой момент можно отделить доступные треки анимации и закрыть их тем же удобным способом. Выделите объект Widge Tail, откройте свиток Layers на панели Motion и щелкните по кнопке Create Layer (Создать слой)
Измените масштаб рабочей области окна Track View, щелкнув по пиктограмме Zoom (Масштаб) в нижней части окна, - увеличьте масштаб так, чтобы лучше различить кадр 0.
Если ваша мышь имеет три кнопки с колесиком на средней, то, прокручивая его, можно изменять масштаб в окне Track View. С помощью инструмента Zoom можно изменять масштаб только по горизонтали или по вертикали. Щелкните по этой пиктограмме и, удерживая кнопку мыши нажатой, выберите любую команду в выпадающем графическом меню (рис. 6.11).
Такая «закрепляющая» конечность получается в результате изменения параметра IK Blend и смены пространства объекта. Параметр IK Blend определяет, каких решений - обратной или прямой кинематики -будет выбрано больше для выделенной конечности. По умолчанию значение IK Blend равно нулю, а если при этом активен переключатель Body, то конечность находится в обычном пространстве Biped и для движения используется прямая кинематика. Нажатием на кнопку Set Planted Key значение IK Blend изменяется на 1, а конечность оказывается в пространстве Object. В пространстве Object можно в дальнейшем выбрать одну из двух опций, а именно, за каким объектом сцены будет следовать выделенная конечность, или же поместить конечность в координатное пространство этого объекта. Если объект, за которым будет следовать выделенная конечность, не выбран, то программа character studio считает, что конечность нужно заблокировать на месте, оставив его в координатном пространстве World (Мир) вместо Biped. Опция Join to Prev IK Key - способ связать ключи друг с другом; с ее помощью выделенная конечность помещается в координатное пространство предыдущего ключа.
Звучит запутанно. Но полезно помнить, что при определении ключа для ступни или ладони, которые должны остаться закрепляющими, нужно убедиться, что значение IK Blend этого ключа равно 1, а в качестве координатной системы выбрана система Object (а не Body).
Настраивая параметры Continuity, можно добавить или вычесть незначительные движения, которые влияют на целостность цикла. Существуют и еще две части контроллера ТСВ, которые можно использовать при анимировании простого цикла. Это параметры Ease To (Освободить к) и Ease From (Освободить от).
У ключевого кадра, который определяется между двумя ключевыми кадрами с одинаковыми параметрами, будут те же самые параметры, даже если по умолчанию они были другими.
Кривая всех трех ключей вновь примет сглаженную форму, а не перевернутой буквы V. Откройте окно Time Configuration и в поле End Time вместо значения 60 введите 59 (рис. 6.27).
Первый и последний кадры теперь не повторяются, что должно привести к более плавному циклу. Вернитесь в окно проекции Тор, примените команду Zoom Extents и еще раз воспроизведите анимацию. В процессе воспроизведения анимации при переходе от последнего кадра к первому все еще происходит скачок. Сначала проверьте, совпадают ли ключевые кадры всех треков: скопируйте их еще раз из кадра 20 в кадр 60. Попытайтесь воспроизвести анимацию. Неполадка не исчезла. И здесь нужно более детально изучить элементы управления ключевыми кадрами, настроив значение параметра Ease To. Этот дополнительный параметр контроллера ТСВ позволяет замедлить приближение к конкретному ключевому кадру, экспоненциально уменьшив число изменений от положения предыдущего ключевого кадра при приближении к данному.
Вызовите окно Track View и выделите последний ключ в треке Horizontal для объекта СОМ. Щелкните по нему правой кнопкой мыши (рис. 6.28, позиция 1) и введите значение 25 в поле Ease To в верхней части маленького окна (рис. 6.28, позиция 2).
Если нужно выделить каждую конечность, объекты Spine, Head и Tail, изменить для всех ключей их параметр Continuity на 0, то при передвижении ползунка шкалы времени из стороны в сторону не появится никакого дополнительного движения и персонаж останется неподвижным. Однако, если все же придется выполнить описанные выше действия (а не хочется переходить от объекта к объекту, от ключа к ключу с помощью свитка Biped на панели Motion), воспользуйтесь окном Track View.
Если окно Track View закрыто, откройте его и выделите оба ключа для кадров 20 и 60 для объекта Widge L Clavicle. Щелкните правой кнопкой мыши по любому ключевому кадру, появится маленькое окно (похожее на раздел ТСВ панели Motion). Так в окне Track View можно получить доступ к параметрам контроллера ТСВ и конечностей (рис. 6.23).
Это очень небольшое движение придает голове более живой, естественный вид. Нужно создать впечатление того, что движение головы замедляется, поэтому в кадрах 30, 40 и 50 были определены ключи, чтобы обеспечить своего рода привязки - анкеры (anchor) - для положения, в котором голова будет неподвижна. Если поворачивать голову между этими анкерными ключами, то будет казаться, что движение больше привязано к поднятию головы вверх или опусканию ее вниз. То есть по мере поднятия туловища (кадры 20-30) голова под собственным весом немного опустится (кадр 25) и потом примет позу смотрящего вперед (кадр 30). Чтобы определить эти ключи при анимации, требуется немного умственных усилий, и не забывайте об этом подходе, добавляя вторичное движение.
В character studio слои используются для добавления анимаций поверх анимаций Biped. По существу это идеальный способ внесения глобальных изменений в набор анимаций персонажа. Можно просмотреть слои по отдельности или свернуть их в новую анимацию. В случае с Widge с помощью этого мощного инструмента будет добавлено еще одно вторичное движение.
Нажмите клавишу К, чтобы вызвать вид сзади (окно проекции Back), и переместите ползунок шкалы времени из стороны в сторону. Посмотрите, как при движении от кадра 20 к кадру 35 хвост опускается вниз по мере перемещения его влево. С помощью операций со слоями хвост получит такое же движение вниз при перемещении вправо (рис. 6.42).
Анимация бездействия завершена, теперь ее можно использовать в качестве экземпляра в дальнейшем, быстро указав на нее с помощью удобного инструмента 3ds max, который называется Time Tag (Временной тег). Перейдите в кадр 20 и щелкните по полю сообщений рядом с кнопкой Auto Key, где написано Add Time Tag (Добавить временной тег) - рис. 6.50, позиция 1. Затем выделите пункт Add Tag (Добавить тег) - рис. 6.50, позиция 2-й введите в поле Tag Name (Имя тега) значение Idle (Бездействие) - рис. 6.50, позиция 3. Теперь всякий раз, когда ползунок шкалы времени окажется в кадре 20, в окне Time Tags появится поле сообщений Idle (рис. 6.50, позиция 4).
Активизируйте окно проекции Front, нажмите кнопку Zoom Extents и воспроизведите анимацию. Персонаж Widge движется из стороны в сторону, но можно добавить небольшие прыгающие движения. Похоже, что ему не помешает немного попрыгать вверх-вниз. Снова выделите объект СОМ персонажа Widge. убедитесь, что кнопка Auto Key имеет красный цвет, то есть активна, перейдите к кадру 40 и опустите объект СОМ вниз на 2 единицы вдоль оси Z. определив новый ключевой кадр в треке анимации Vertical для Widge. Перейдите к кадру 30 и поднимите объект СОМ примерно на 8 единиц по оси Z.
Заметьте, что определяемые ключевые кадры отображаются на шкале времени под ползунком: невыделенные ключи имеют вид красных прямоугольников, а выделенные - белых (рис. 6.30).
Ключевые кадры появятся на шкале времени, только если у выделенного объекта есть ключи в этом временном диапазоне.
Отображаемые на шкале времени ключевые кадры можно перемещать, удалять и копировать так же, как и в окне Track View. Выделите только что созданный в кадре 30 ключевой кадр, нажмите и удерживайте клавишу Shift и перетащите этот кадр вправо в кадр 50. Отпустите кнопку мыши - ключевой кадр был только что скопирован на шкале времени. Воспроизведите анимацию и посмотрите, как персонаж меняет свой вид (рис. 6.31).
Можно сказать, что результат изменения параметра Continuity для объекта СОМ персонажа Widge на 0 в первом и последнем кадрах анимации придает циклу по достижении точки повтора неприятный эффект. Это достаточно просто исправить. Вернитесь в окно Track View, выделите три ключа, определенных для трека анимации Horizontal объекта СОМ, и щелкните правой кнопкой по одному из них. Измените значение параметра Continuity обратно на 25 (рис. 6.26).
Теперь скопируем несколько ключевых кадров. В поле Current Frame (Текущий кадр), которое находится слева от кнопки Time Configuration, введите 20 и нажмите клавишу Enter (рис. 6.14).
Чтобы вызвать список объектов сцены, которые можно выделять, нажмите на клавишу Н и выберите из списка объект СОМ персонажа Widge. Вернитесь в окно Track View: в списке треков желтый квадратик рядом со строкой Widge будет подсвечен желтым. Таким образом, смотря на окно Track View, проще всего понять, выделен ли объект. Если при выполнении команды Set Key для объекта СОМ активна кнопка Select and Rotate, то набор ключевых кадров будет только у трека Widge/Transform/ Turning (Преобразование/Поворот). Если активна кнопка Select and Move, а текущими осями являются X, Y или XY, то ключ будет определен для трека анимации Widge/ Transform/Horizontal. А при активной кнопке Select and Move и текущей оси Z ключ будет определен для трека Widge/Transform/Vertical.
Независимо от того, какой ключ определен, для каждого трека анимации объекта СОМ он нужен. Добавьте ключ с помощью кнопки Add Keys
Чтобы вручную добавить ключи в треки анимации объекта, воспользуйтесь кнопкой Add Keys
При анимации кадр 0 лучше оставлять нетронутым. Он, если не оговорено иное, служит началом для любой анимации из всего набора анимаций. Но в случае с Widge существует и техническая причина. Кадр 0 должен быть исходным положением, в котором сетка была присоединена к Biped, - это обусловлено весовыми значениями. Технология WildTangent рассчитывает весовые параметры, которые определяются для любого персонажа с помощью модификатора Physique на основе первого кадра набора анимаций. Это кадр 0, поэтому персонаж всегда должен быть в одной и той же позе, веса которой настроены. Иначе результаты выполнения будут странными, не теми, которые ожидались.
Убедитесь, что режим Figure выключен (в этом режиме нельзя анимировать Biped). Чтобы выделить объект Biped и его дочерние элементы, из созданных ранее наборов выделения Named Selection Sets выберите набор biped (или щелкните дважды по объекту СОМ персонажа Widge). Чтобы сделать текущим тип преобразования вращения, щелкните по кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть). На панели Motion щелкните по кнопке Set Key (Установить ключ) - рис. 6.6.
Теперь для всех выделенных объектов определены ключевые кадры. Однако корневому элементу СОМ соответствуют три трека анимации, в то время как другим объектам Biped соответствует только один трек. Определите ключевой кадр для каждого трека анимации объекта СОМ персонажа Widge, поочередно щелкнув по кнопкам Body Horizontal (Тело по горизонтали), Body Vertical (Тело по вертикали) и Body Rotate (Поворот тела) в разделе Track Selection (Выбор трека), а затем нажмите кнопку Set Key (рис. 6.7).
Добавить ключевой кадр в любой трек анимации можно и с помощью функции Add Key (Добавить ключ), которая находится в окне Track View (Просмотр треков). Чтобы вызвать это окно, выберите пункт Track View -Dope Sheet (Просмотр треков - Монтажный стол) в меню Graph Editors (Графические редакторы) - рис. 6.8.
Закройте окно Track Mew. воспроизведите анимацию и посмотрите, как она выглядит с новым слоем (рис. 6.48).
Создание ключевых кадров - основа анимации. Анимация вручную полезна, но может обмануть ожидания. Опыт и практика улучшат навыки работы с ключевыми кадрами, но нужно придерживаться и некоторых советов и предложений, которые помогут вам в процессе работы.
Как показано на рис. 6.5, чтобы отредактировать или удалить именованные наборы выделения, сначала в меню Edit (позиция 1) щелкните по пункту Edit Named Selections (Редактирование наборов выделения), а затем выберите один или несколько из перечисленных наборов Named Selections (позиция 2). Добавьте объекты в набор, удалите их из набора или удалите весь набор. К множеству наборов выделения можно даже применять своего рода булевы операции, объединяя, вычитая или пересекая их.
Наконец выделите и заморозьте два объекта сетки Widge - m_eye и m_widge, - чтобы не выделить их случайно при анимировании Biped.
Удалить набор выделения можно только в диалоговом окне Named Selection Sets
Персонаж Widge напряжен, готов к атаке, его поза одинакова в первом и последнем кадрах анимации, однако нужно, чтобы он совершал еще какие-либо действия. Можно заставить его покачиваться из стороны в сторону в ожидании. Это довольно просто, и движение не должно получиться очень скучным. Перейдите к кадру 38 и нажмите кнопку Auto Key, она изменит цвет на красный и станет активной. Выделите объект СОМ и переместите его вправо (примерно на 55 единиц) вдоль оси X. Воспользуйтесь командой Zoom Extents, чтобы лучше видеть персонаж, откройте панель Motion и нажмите кнопку Biped Playback (Воспроизведение Biped)
Мы будем учиться работать с ключевыми кадрами на персонаже Widge. Как упоминалось ранее, это один из отрицательных персонажей игры Betty Bad. Он не обычный игровой персонаж, не двуногий - это четвероногое живое существо, которое можно анимировать только с помощью ключевых кадров. Это несложный процесс, но на нем легко проиллюстрировать гибкость и полезность объекта Biped.
Откройте файл WidgeS.max (рис. 6.1).
Как можно видеть, для Widge создан каркас, заданы веса и он готов двигаться. Однако, как и для любого персонажа, сначала нужно выполнить подготовительные действия, которые упростят процесс анимирования. Сделайте так, чтобы сетку было проще видеть в затененном окне проекции: всем объектам Biped присвойте прозрачный материал.
Анимация бездействия для Widge в основном завершена, но в character studio есть еще один инструмент, о котором нужно знать, а именно слои (Layer).
Этот хороший способ влиять на множество ключей, но он работает только для одного трека анимации в один момент времени. Нельзя изменить сразу все ключи или более одного трека единственного объекта, например СОМ.
Треки конечностей сжаты, чтобы было легче производить операции над ключевыми кадрами; треки от ключицы до пальцев рук и от бедер до пальцев ног свернуты в один трек для каждого набора, но их можно раскрыть и просмотреть ключи для каждого подобъекта конечности. Выделите объект Biped, откройте свиток Keyframing Tools (Инструменты работы с ключевыми кадрами) на панели Motion и в разделе Separate Tracks (Отделить треки) отметьте опцию Arms (Руки) и/или Legs (Ноги) - рис. 6.24.
Попытайтесь представить, что отдельный файл 3ds max - это папка с определенными анимациями, а анимации персонажа - клипы, находящиеся в этой папке. Файл 3ds max становится большой виртуальной коллекцией, содержащей все, что нужно для персонажа: от сетки, текстурных карт и каркаса до всевозможных анимаций. Преимущества применения такого унифицированного подхода к анимациям, собранным в одном файле, становятся особенно очевидны, когда нужно внести структурные изменения в персонаж или объект Biped. Если для одного персонажа существует много отдельных анимационных файлов, придется повторить эти структурные изменения во всех файлах. Это просто не имеет смысла, лишняя работа -огромная трата времени.
Однако иногда можно и даже нужно создавать особые анимации и сохранять их в отдельных файлах. Это скорее относится к созданию каркаса Biped, а не файла персонажа. Такой подход в основном применяется при захвате движения или если файлы анимаций очень большие (более подробно об этом далее, после рассказа о том, как соединять анимации с помощью Motion Flow Editor).
Скройте все объекты Biped, кроме Widge Tail и его дочерних объектов. По умолчанию считается, что необходимо получить доступ ко всем костям хвоста. Доступ к ключам дочерних объектов Widge Tail не понадобится, поэтому при работе в окне Track View сожмите область отображения, свернув иерархическое дерево объектов хвоста (снимите отметку напротив опции Tail в разделе Separate Tracks) - рис. 6.43.
Первый шаг в покадровой анимации - это задание позы персонажа при активной кнопке Auto Key (в этом случае она красная). Анимация бездействия - не исключение. Персонаж Widge всегда готов двигаться, и он должен вести себя, как будто вот-вот ринется в атаку, даже если стоит спокойно. Его анимация бездействия должна содержать в себе энергию раздражения. Поза бездействия Widge также должна быть адекватной для него, иначе, когда он начнет ходить или атаковать, переход будет выглядеть неестественно.
Определяя положение любого персонажа, начните с корневого объекта иерархии Biped и перемещайтесь вниз по ней. Выделите центр тяжести персонажа Widge. определите его местоположение, а затем переместите руки и ноги в нужное положение. Как только эти пять объектов Biped окажутся на месте, заблокируйте кисти и ступни и настройте оставшуюся часть персонажа. В табл. 6.1 приведены координаты, которые помогут расположить Widge в анимации бездействия, но определить позу можно и приблизительно.
Таблица 6.1. Координаты анимации бездействия Widge
Объект | ОсьХ | ОсьУ | OcbZ |
Widge (COM) | -22 | -12 | 66 |
Widge R Foot | -168 | 24 | 0 |
Widge R Hand | -191 | -175 | 0 |
Widge L Hand | 192 | -98 | 0 |
Widge L Foot | 165 | 99 | 0 |
Убедитесь, что кнопка Auto Key активна и окрашена в красный цвет, переместите объект СОМ, руки и ступни в нужное положение (рис. 6.16).
Основная поза определена, теперь ее нужно улучшить, настроив объекты Pelvis, Spine, Head и Tail. Но прежде заблокируйте ладони и ступни. Это значит, что не придется изменять их положение при каждом перемещении или вращении объектов, которые находятся в иерархической цепочке выше конечностей.
Первый шаг в создании позы ожидания Widge -размещение объекта СОМ и конечностей в нужном положении
Итак, вы усердно поработали: Widge, правда, еще ничего не делает, но на него интересно смотреть. Теперь рассмотрим еще несколько полезных инструментов помимо тех, которые вам уже известны. В окне проекции Right щелкните по кнопке Zoom Extents, а затем - по кнопке Keyboard Shortcut Override Toggle (Режим запрета клавиатурных комбинаций), которая в 3ds max 6 расположена на панели инструментов Extras (Дополнительные), - рис. 6.32. Панель Extras по умолчанию не показывается. Чтобы вывести ее на экран, щелкните правой кнопкой мыши по панели инструментов и выберите пункт Extras.
В character studio объект Biped можно анимировать в режиме Footstep (След), в режиме Freeform (Свободная деформация) или с использованием обоих этих режимов. Анимирование персонажа в режиме Freeform -это не более чем позиционирование и анимирование персонажа старомодным способом, созданием одного ключевого кадра за другим. Режим Footstep - мощный инструмент пакета character studio, с помощью которого быстро создается анимация ходьбы, бега или прыжков со всеми основными движениями, которые им соответствуют. Параметры инструмента Footstep можно настроить для разных шагов или походок любого анимируемого персонажа.
В этой книге не рассказывается о режиме Footstep, если же вы хотите научиться работать в нем, обратитесь к пособиям, которые прилагаются к character studio и содержат огромное количество информации. Этот инструмент - мощный и многофункциональный, но одновременно и сложный, и он скорее подходит для анимационного подхода больше технического, чем художественного. Анимацию, которая полностью определяет позу персонажа и его движения, нельзя создать простым нажатием кнопки, рисованием отметок на полу и приказом «Иди туда». Отсутствие описания режима Footstep в этой книге не означает, что он плох. Просто это не самый лучший способ анимирования персонажа игры в реальном времени с учетом последних требований к анимации человекоподобных персонажей.
Если эта кнопка активна, то любые «горячие» клавиши, возможность задания которых предусмотрена в таких дополнительных модулях, как character studio, будут иметь более высокий приоритет по отношению к «горячим» клавишам, которые установлены в 3ds max по умолчанию или определены пользователем. Ниже перечислены наиболее удобные «горячие» клавиши character studio:
0 - устанавливает ключ Biped; Alt+C - копирует позу выделенного объекта Biped в буфер обмена; Alt+V - вставляет позу из буфера обмена.
Придав голове немного вторичного движения, попробуйте применить по крайней мере две из этих «горячих» клавиш.
Анимация перейдет в кадр 20, Этим инструментом удобно пользоваться при работе с огромной анимацией, состоящей из сотен или тысяч кадров. Еще раз откройте окно Track View и примените команду Auto Expand, если это необходимо. Чтобы полностью показать текущий временной диапазон, щелкните по пиктограмме Zoom Horizontal Extents
Переместите ползунок шкалы времени в кадр 50. Щелкните по полю сообщений Add Time Tag, появится новый пункт - 20 Idle. Щелкните по ней - и ползунок шкалы времени автоматически перейдет в первый кадр анимации бездействия (рис. 6.51).
Персонаж Widge будет экспортироваться в движок WildTangent, поэтому при последующем экспорте анимаций нужно знать время начала и конца анимации. Еще раз вызовите окно Time Configuration и измените значение в поле End Time с 60 на 59. Затем откройте меню Time Tags и выберите пункт Edit Tag (Редактирование тега) - рис. 6.52.
Когда появится окно Edit Time Tag (Редактирование временного тега), выделите тег 20 Idle в списке и переименуйте его в поле Tag Name на Idle Start (Начало бездействия). Нажмите кнопку ОК, и затем перейдите в кадр 60. Еще раз щелкните по полю сообщений Add Time Tag и создайте новый временной тег с именем Idle End (Конец бездействия) - рис. 6.53.
Заметьте, что сквозь только что скопированные в кадр 20 ключи проходит розовая линия. Такое цветное напоминание того, какой кадр является текущим, очень полезно. При перемещении ползунка шкалы времени розовая линия тоже перемещается.
Чтобы научиться анимировать персонаж, нужно сначала овладеть процессом создания ключевых кадров и познакомиться с основными функциями инструментов (в данном случае 3ds max и character studio). Также необходимо освоить несколько процедурных подходов, характерных для анимирования персонажей игр в реальном времени. При чтении данной главы вы познакомитесь с этими методами и функциями на примере создания простой анимации бездействия для относительно несложного персонажа Widge.
Непрерывность определяет, насколько гладкой будет анимация, ключевые кадры становятся касательными к анимационной кривой; таким образом, анимация выглядит гладкой и естественной. Напряжением определяется величина искривления анимационной кривой, его можно использовать для создания небольшого эффекта замедления или ускорения. Смещением определяется место максимума анимационной кривой по отношению к ключу. Чтобы просмотреть параметры контроллера ТСВ, выделите объект СОМ персонажа Widge и откройте панель Motion. Откройте свиток Key Info и посмотрите параметры контроллера ТСВ выделенного объекта (рис. 6.21).
Свиток Key Info для выделенного объекта появится, только если активная трансформация соответствует треку анимации, для которого был определен ключ. Например, если для трека поворота объекта определен ключевой кадр и активна кнопка Select and Move (Выделить и переместить), информация о ключе поворота на панели Motion не появится.
Параметры контроллера ТСВ, устанавливаемые по умолчанию, показаны на рис. 6.21. Они определены так, чтобы переход от одного ключевого кадра к другому был плавным. Чтобы увидеть результат применения значения параметра Continuity, равного 0, убедитесь, что текущим является кадр 20, дважды щелкните по полю Continuity и введите 0. Щелкните по кнопке Next Key (Следующий ключ - маленькая красная стрелка, указывающая вправо) в верхней части свитка Key Info, перейдите к следующему ключевому кадру для объекта СОМ в кадре 60 и также измените его параметр Continuity на 0. Теперь на месте кривой в окне просмотра, находящемся над значениями параметров, появилась ломаная линия в форме перевернутой буквы V. Это значит, что изгиба интерполяции между ключами нет, от одного к другому идет прямая линия (рис. 6.22).
Теперь начните изменять добавленный анимационный слой: перейдите в кадр 20 и поверните корневой элемент хвоста относительно оси X на 60°, кривая хвоста должна указывать вниз (рис. 6.45).
Создание ключа в первом кадре диапазона анимации слоя влияет и на оставшуюся часть анимации. Перейдите в кадр 30 и поверните Widge Tail примерно на 95° относительно оси X, чтобы он был направлен еще ниже, чем до определения кадра 20 (рис. 6.46).
Красная фигура, обозначающая начальное положение костей до добавления слоя, отражает изменение хвоста при анимации слоя.
Чтобы скопировать два только что определенных ключа в соответствующее положение в оставшуюся часть анимации, вызовите окно Track View. Скопируйте ключ из кадра 20 в кадры 40 и 60. Скопируйте ключ из кадра 30 в кадр 50 (рис. 6.47).
При открытии окна Track View сразу бросается в глаза, что отображаются все дочерние объекты Widge Tail с определенными ключевыми кадрами, хотя отметка данной опции в разделе Separate Tracks может быть снята. Причина этому - ошибка в character studio, имеющая отношение к разделу Separate Tracks, опции Tail и операции добавления слоев. Если в анимацию добавляется новый слой, программа оставляет опции раздела Separate Tracks в исходном состоянии, то есть отмеченными.
Текущий временной диапазон с 20 по 60 кадр не был определен с самого начала из-за того, что в окне Track View просмотр ключей зависит от текущего диапазона анимации. Попытайтесь увеличить или уменьшить масштаб в окне Track View либо прокрутить его вправо или влево, когда диапазон определен с 20 до 60 кадр. При навигации по окну Track View в 3ds max считается, что если определен текущий диапазон анимации, то просматривать ключевые кадры, находящиеся до этого диапазона (а иногда и после), нет необходимости. С такими ключами можно случайно начать работать, даже не заметив этого. Во избежание этого просто расширьте рамки начального и конечного кадров, если нужно получить доступ к кадрам до или после текущего диапазона анимации. Поэтому ранее при изменении конфигурации времени и был добавлен кадр 0. Это единственный способ, с помощью которого можно получить доступ к ключам.
Переместите ползунок шкалы времени из стороны в сторону - и вы увидите, что персонаж немного движется. Это происходит из-за того, что при определении ключевого кадра трекам анимации поворотов Biped по умолчанию присваивается контроллер анимации. Он называется ТСВ (Tension, Continuity, Bias - упругость, непрерывность, смещение).
Если положения объекта в кадрах 20 и 60 совпадают и если в кадрах, находящихся между ними, нет ключевых, то движения вообще не должно быть. Но в кадре 0 определены ключи, поэтому программа «считает», что вы хотите применять анимационную кривую от первого ключа к последнему. Существует по крайней мере три ключа, разделенных между собой некоторым пространством, поэтому получается едва различимое движение, вызванное применением анимационной кривой. Кривая, которая применялась к ключам, в аббревиатуре ТСВ отвечает букве С (Непрерывность).
Теперь нужно уточнить позу, повернув объекты Pelvis, Spine и Head. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.2 или просто задайте их положение на глаз.
Таблица 6.2. Значения углов поворота объектов Pelvis, Spine и Head персонажа Widge
Объект | ОсьХ | ОсьУ | OcbZ |
Widge Pelvis |   | 6° |   |
Widge Spine | 6° |   | 4° |
Widge Head |   | -2o |   |
При повороте объектов туловища персонаж выходит из застывшей исходной позы. Уточните положение конечностей, повернув предплечье (forearm) и ключицы (calf) относительно оси X. Все руки и ноги при этом повернутся вперед или назад вокруг центров трансформаций ладоней и ступней соответственно. В табл. 6.3 приведены некоторые координаты.
Таблица 6.3. Значения углов поворота руки и ноги Widge
Объект | ОсьХ |
Widge R Calf | 18o |
Widge R Forearm | 15o |
Widge L Forearm | -1o |
Widge L Calf | 16° |
Завершите уточнение первого кадра простоя, задав положение объектов хвоста Tail. Такие изменения также выводят персонажа из застывшей исходной позы, она становится естественной, более анимированной. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.4.
Таблица 6.4. Координаты положения хвоста Widge
Объект | ОсьУ | OcьZ |
Widge Tail | 33° | -22° |
Widge Tail 1 | 5° |   |
Widge Tail2 | 23° | 4° |
Widge TailS | 18° |   |
Widge TaiW | 10° | 6° |
Как только уточнения внесены, поза завершена (рис. 6.19). Полностью определив и уточнив основную позу Widge, скопируйте ключевые кадры в конец диапазона анимации, чтобы задать цикл. Конечно, между этими ключевыми кадрами Widge должен что-то делать. Эти движения должны быть достаточно сдержанными и не привлекать к себе большого внимания. Откройте окно Track View, убедитесь, что пиктограмма Slide Keys
Закройте диалоговое окно, окно Track View и воспроизведите анимацию еще раз. Теперь она выглядит гораздо лучше. Но сейчас кажется, что в начале анимации Widge буквально перескакивает в среднее положение ключевого кадра. Как будет выглядеть анимация, если добавить в первый ключ значение параметра Ease From так, чтобы Widge не покидал это положение так быстро? Легко догадаться, что Ease From вынуждает анимацию ускоряться при переходе от одного кадра к другому.
Еще раз вызовите окно Track View, выделите ключевой кадр в кадре 20 для трека Horizontal, щелкните по нему правой кнопкой мыши и введите в поле Ease From значение 25. Но на этот раз не закрывайте окна трека анимации и Track View, переместите последнее из рабочей области и нажмите кнопку Biped Animation (Анимация Biped) - рис. 6.29.
Чтобы добавить это вторичное (или вспомогательное) движение к голове, сначала определите несколько ключевых кадров без поворота. Не отменяя выделения объекта Biped, пройдитесь по кадрам 30, 40 и 50, нажимая в каждом из них клавишу 0, чтобы определить ключ для головы в ее исходном положении. Затем перейдите в кадр 25 и поверните голову против часовой стрелки относительно оси Z (синяя ось) на 3°, или на одно деление поворота. Перейдите в кадр 35 и поверните голову по часовой стрелке относительно оси Z на 3°, перейдите в кадр 45 и поверните голову против часовой стрелки еще раз на 3° (или, удерживая нажатой клавишу Shift, на шкале времени перетащите ключ из кадра 25) и наконец перейдите в кадр 55 и поверните голову по часовой стрелке относительно оси Z на 3° (или скопируйте кадр 35).
Воспроизведите анимацию, нажав клавишу / (слэш), и проверьте анимацию (рис. 6.34).
Если изменения привели к удовлетворительным результатам, то нужно свернуть слои. Для этого щелкните по кнопке Collapse (Свернуть) -рис. 6.49.
Рис. 6.49 Как только слой готов, сверните его, чтобы перейти в обычное состояние анимации без слоев
Окно Track View - Dope Sheet - это просто способ представления ключевых кадров, определенных для анимации, в виде ряда точек, которыми можно управлять. Именно в этом окне присваиваются дополнительные контроллеры, изменяются свойства ключевых кадров и даже добавляются в анимацию звуковые эффекты.
В одной сцене 3ds max можно открыть несколько окон Track View. Поэтому и существует возможность присваивать открытым окнам
Track View имена. Эти отдельные окна будут сохранены вместе со сценой при сохранении файла с расширением max.
Количество информации, которое можно отобразить в окне Track View, настолько велико, что разработчики 3ds max предусмотрели возможность отфильтровывать то, что отображать не нужно. В левом верхнем углу окна Track View щелкните по пиктограмме Filters (Фильтры)
Польза применения временных тегов очевидна. Больше всего они полезны, если персонаж имеет весьма большое число анимаций. Завершив анимацию, сохраните файл с расширением .max, перепрыгните на 20 кадров вперед - теперь можно переходить к любым другим анимациям.
Загрузите файл Widge4.max (рис. 6.54).
Загрузите файл Widge4.max и посмотрите, как должно выглядеть тело чужака
При использовании подхода с «анимационной папкой» для файлов персонажа 3ds max нужно оставлять некоторое временное пространство между анимациями, иначе их будет сложнее найти в окне Track View и отредактировать. Если оставлять заметные промежутки между анимациями, то придется также в начале и в конце каждой анимации определять полные столбцы ключей для всех треков Biped. Так движения будут отделены друг от друга и различимы, в окне Track View проще будет увидеть, где они начинаются и где заканчиваются.
Вернитесь в окно Time Configuration и в поле Start Time введите значение 20 вместо 0. Еще раз откройте окно Track View и щелкните по пиктограмме Zoom Horizontal Extents, чтобы показать целиком диапазон отображаемых ключей.
Вместо того чтобы каждый раз, закончив работу с окном Track View, закрывать его, просто сверните его.
Создаваемая анимация бездействия будет состоять из 41 кадра: от 20 до 60. Где будет находиться анимация - не важно, так как файл 3ds max представляет собой виртуальную папку анимаций. То, что она начинается с кадра, кратного 10, - просто вопрос удобства; всегда оставляйте между анимациями промежуток по крайней мере в 20 кадров. Если это число будет меньше, то промежуток при просмотре всей анимации станет малозаметным, особенно при работе с захватом движения: в этом случае обычно для каждого трека в каждом кадре анимации задан ключ.
Один из самых важных аспектов анимации (на создание которого уходит больше всего времени) - вторичное движение. Этот термин применяется к маленьким, практически незначительным движениям, которые усиливают или подчеркивают основные движения анимации. Вторичное движение - это, например, постукивание ступней во время бездействия или легкое сгибание пальцев, то есть едва заметные, но все же ключевые при «оживлении» персонажа движения.
В окне проекции Right выделите объект Head персонажа Widge, выберите команду преобразования Rotate и сделайте ось Z активной осью поворота. Активизируйте пиктограмму Angle Snap (Угловая привязка)
При вводе значений перемещения объектов в окне Type-In Transform (Точное преобразование) на результат также влияют активная ось перемещения и выделенный трек анимации для объекта СОМ. Если по какой-то причине ввод координат не дал результата, еще раз отметьте текущую ось.
Теперь нужно исключить возможность случайной перезаписи кадра 0, для этого используйте окно Time Configuration. Закройте окно Track View и щелкните по пиктограмме Time Configuration
В окне Time Configuration можно изменить скорость смены кадров и воспроизведения анимации и даже масштаб текущего диапазона анимации. Однако определенный в этом окне диапазон может повлиять на операции с ключами, отображаемыми в окне Track View, - немного позже вы поймете, почему. А пока нужно научиться копировать ключевые кадры.
Рис. 6.13 В окне Time Configuration можно определить диапазон анимации
Теперь персонаж приобрел больше индивидуальности. Активизируйте окно проекции Right и уточните анимацию, внесите изменения в объект головы.
Щелкните по пиктограмме Material Editor (Редактор материала)
Анимация выглядит хорошо, хотя, возможно, значение 25 слишком велико. Не останавливая воспроизведение, в поле Ease From введите 15. Анимация изменится соответствующим образом. Во время воспроизведения не бойтесь поэкспериментировать со значениями любых ключей и посмотрите на результат изменений.
Изменять значения можно не только в окне Track View: откройте панель Motion и настройте параметры в ней. Перед воспроизведением анимации убедитесь, что объект, параметры анимации которого нужно изменить, выделен.