Анимация персонажей в 3ds max

         

Анимация хвоста



Анимация хвоста



Следующим этапом в создании анимации бездействия Widge является работа с хвостом. Widge может помахивать хвостом из стороны в сторону по-кошачьи, тем самым показывая, что ему не терпится начать атаку и он переполнен энергией.

Сначала нужно просчитать длительность. Чтобы определить правильную длительность анимации, можно применять сложные формулы, но лучше просто ориентироваться на то. что выглядит правильно при данном диапазоне кадров. Другими словами, экспериментируйте, проверяйте, работает ли ваш вариант, и если нет, то пробуйте что-то еще. Так как создание ключевых кадров через каждые пять кадров подошло для движения головы и время уложилось в цикл, воспользуйтесь этим методом пяти кадров и для движения хвоста. Однако основное движение хвоста из стороны в сторону должно происходить каждые 10 кадров, чтобы времени хватило на вставку вторичного движения, которым достигается кошачье, а не собачье виляние хвостом.

Активизируйте окно проекции Тор, включите режим Wireframe и посмотрите на первую кость хвоста, Widge Tail (рис. 6.35).

Так как первый объект хвоста уже загнут влево во всех кадрах, выделите Widge Tail и определите анкерный ключ в кадре 40. Для этого переведите ползунок шкалы времени в кадр 20 и щелкните по нему правой кнопкой мыши. В поле Destination Time (Конечное время) введите число 40 и снимите отметки напротив опций Position (Положение) и Scale (Масштаб) - рис. 6.36.

Не забывайте, что установки по умолчанию в окне Create Key одинаковы для всех трех треков анимации. Постарайтесь определить, какой трек имеется в виду, даже если это кажется излишним, что верно для большинства объектов Biped. Так можно избежать проблем при работе с дополнительными костями, все три трека которых доступны.




Б исходной позе бездействия хвост widge уже согнут влево



б исходной позе бездействия хвост Widge уже согнут влево



Блокировка ступней и рук



Блокировка ступней и рук



Чтобы в character studio заблокировать ладони и ступни, нужно просто нажать на специальную кнопку Set Key, которая находится в свитке Key Info (Информация о ключе). Не выходя из кадра 20, выделите объект Widge R Hand и откройте на панели Motion свиток Key Info (рис. 6.17). В этом свитке кроме обычной красной кнопки Set Key есть еще три похожие на нее кнопки: Set Planted Key (Задать закрепляющий ключ), Set Sliding Key (Задать скользящий ключ) и Set Free Key (Задать свободный ключ). Не отменяя выделения Widge R Hand, щелкните по кнопке Set Planted Key. Снимите отметку напротив опции Join to Prev IK Key (Присоединить к предыдущему ключу обратной кинематики), которая появится, если раскрыт раздел IK свитка Key Info, и посмотрите, какие изменения произошли в ключевом кадре (рис. 6.18).

Чтобы получить доступ к специальным кнопкам группы Set Keys, например Set Planted Key, в один момент времени нужно выделить одну конечность. Если же выделено много конечностей, то воспользоваться специальными кнопками обратной кинематики не получится.




Чтобы изменить имя временного тега или удалить его, отредактируйте его с помощью меню time tags



Чтобы изменить имя временного тега или удалить его, отредактируйте его с помощью меню Time Tags



Чтобы кадры не перекрывались друг с другом при воспроизведении, уменьшите значение в поле end time на единицу



Чтобы кадры не перекрывались друг с другом при воспроизведении, уменьшите значение в поле End Time на единицу



Чтобы одновременно получить доступ ко всем ключевым кадрам трека, воспользуйтесь командой auto expand



Чтобы одновременно получить доступ ко всем ключевым кадрам трека, воспользуйтесь командой Auto Expand



Чтобы определить ключевой кадр для выделенных объектов biped, щелкните по кнопке set key



Чтобы определить ключевой кадр для выделенных объектов Biped, щелкните по кнопке Set Key



Чтобы сэкономить на списке объектов, скройте объекты-пустышки направляющих biped



Чтобы сэкономить на списке объектов, скройте объекты-пустышки направляющих Biped



Чтобы свернуть иерархическое дерево, снимите отметку напротив опции tail в разделе separate tracks



Рис. 6.43 Чтобы свернуть иерархическое дерево, снимите отметку напротив опции Tail в разделе Separate Tracks


Не забывайте, что в любой момент можно отделить доступные треки анимации и закрыть их тем же удобным способом. Выделите объект Widge Tail, откройте свиток Layers на панели Motion и щелкните по кнопке Create Layer (Создать слой)

Чтобы в окне track view отображались только анимированные треки, отметьте : animated tracks



Чтобы в окне Track View отображались только анимированные треки, отметьте : Animated Tracks


Измените масштаб рабочей области окна Track View, щелкнув по пиктограмме Zoom (Масштаб) в нижней части окна, - увеличьте масштаб так, чтобы лучше различить кадр 0.

Если ваша мышь имеет три кнопки с колесиком на средней, то, прокручивая его, можно изменять масштаб в окне Track View. С помощью инструмента Zoom можно изменять масштаб только по горизонтали или по вертикали. Щелкните по этой пиктограмме и, удерживая кнопку мыши нажатой, выберите любую команду в выпадающем графическом меню (рис. 6.11).




Если нажать на кнопку set planted...



Если нажать на кнопку Set Planted Key, параметр IK Blend (Переход обратной кинематики) и параметр пространства объекта будут другими


Такая «закрепляющая» конечность получается в результате изменения параметра IK Blend и смены пространства объекта. Параметр IK Blend определяет, каких решений - обратной или прямой кинематики -будет выбрано больше для выделенной конечности. По умолчанию значение IK Blend равно нулю, а если при этом активен переключатель Body, то конечность находится в обычном пространстве Biped и для движения используется прямая кинематика. Нажатием на кнопку Set Planted Key значение IK Blend изменяется на 1, а конечность оказывается в пространстве Object. В пространстве Object можно в дальнейшем выбрать одну из двух опций, а именно, за каким объектом сцены будет следовать выделенная конечность, или же поместить конечность в координатное пространство этого объекта. Если объект, за которым будет следовать выделенная конечность, не выбран, то программа character studio считает, что конечность нужно заблокировать на месте, оставив его в координатном пространстве World (Мир) вместо Biped. Опция Join to Prev IK Key - способ связать ключи друг с другом; с ее помощью выделенная конечность помещается в координатное пространство предыдущего ключа.

Звучит запутанно. Но полезно помнить, что при определении ключа для ступни или ладони, которые должны остаться закрепляющими, нужно убедиться, что значение IK Blend этого ключа равно 1, а в качестве координатной системы выбрана система Object (а не Body).



Если повернуть хвост в кадре 20, то взмах станет заметнее



Если повернуть хвост в кадре 20, то взмах станет заметнее



Если щелкнуть по полю сообщений add time tag, то появятся окно time tags



Если щелкнуть по полю сообщений Add Time Tag, то появятся окно Time Tags



Если в разделе separate tracks...



Рис. 6.24 Если в разделе Separate Tracks отмечены опции, то в окне Track View будут отображены треки анимации для остальных частей поверхности, таких как ладони, пальцы рук и ног


Настраивая параметры Continuity, можно добавить или вычесть незначительные движения, которые влияют на целостность цикла. Существуют и еще две части контроллера ТСВ, которые можно использовать при анимировании простого цикла. Это параметры Ease To (Освободить к) и Ease From (Освободить от).



Если вернуть параметру continuity значение 25, то анимация будет более гладкой



Рис. 6.26 Если вернуть параметру Continuity значение 25, то анимация будет более гладкой


У ключевого кадра, который определяется между двумя ключевыми кадрами с одинаковыми параметрами, будут те же самые параметры, даже если по умолчанию они были другими.



Кривая всех трех ключей вновь примет сглаженную форму, а не перевернутой буквы V. Откройте окно Time Configuration и в поле End Time вместо значения 60 введите 59 (рис. 6.27).

Первый и последний кадры теперь не повторяются, что должно привести к более плавному циклу. Вернитесь в окно проекции Тор, примените команду Zoom Extents и еще раз воспроизведите анимацию. В процессе воспроизведения анимации при переходе от последнего кадра к первому все еще происходит скачок. Сначала проверьте, совпадают ли ключевые кадры всех треков: скопируйте их еще раз из кадра 20 в кадр 60. Попытайтесь воспроизвести анимацию. Неполадка не исчезла. И здесь нужно более детально изучить элементы управления ключевыми кадрами, настроив значение параметра Ease To. Этот дополнительный параметр контроллера ТСВ позволяет замедлить приближение к конкретному ключевому кадру, экспоненциально уменьшив число изменений от положения предыдущего ключевого кадра при приближении к данному.

Вызовите окно Track View и выделите последний ключ в треке Horizontal для объекта СОМ. Щелкните по нему правой кнопкой мыши (рис. 6.28, позиция 1) и введите значение 25 в поле Ease To в верхней части маленького окна (рис. 6.28, позиция 2).



Если значение параметра continuity...



Если значение параметра Continuity равно 0, то движение будет выполняться с линейной интерполяцией между ключевыми кадрами и дополнительного движения добавлено не будет


Если нужно выделить каждую конечность, объекты Spine, Head и Tail, изменить для всех ключей их параметр Continuity на 0, то при передвижении ползунка шкалы времени из стороны в сторону не появится никакого дополнительного движения и персонаж останется неподвижным. Однако, если все же придется выполнить описанные выше действия (а не хочется переходить от объекта к объекту, от ключа к ключу с помощью свитка Biped на панели Motion), воспользуйтесь окном Track View.

Если окно Track View закрыто, откройте его и выделите оба ключа для кадров 20 и 60 для объекта Widge L Clavicle. Щелкните правой кнопкой мыши по любому ключевому кадру, появится маленькое окно (похожее на раздел ТСВ панели Motion). Так в окне Track View можно получить доступ к параметрам контроллера ТСВ и конечностей (рис. 6.23).



Анимация на основе ключевых кадров.(часть 1)



Глава 6. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ.
ЧАСТЬ I

Сначала о началах Режимы Footstep и Freeform Представьте себе папку с анимациями Подготовка Biped Основы анимации с использованием ключевых кадров Нулевой кадр Окно Track View Выбор конфигурации времени Копирование ключевых кадров Временной промежуток между анимациями Track View и текущий диапазон анимации Расположение центра тяжести СОМ и конечностей Блокировка ступней и рук Уточнение позы бездействия Упругость, непрерывность, смещение Параметры Ease To и Ease From Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени Режим запрета клавиатурных комбинаций Вторичное движение Анимация хвоста Использование слоев Использование временных тегов Резюме



Голова персонажа widge включается в анимацию



Голова персонажа Widge включается в анимацию


Это очень небольшое движение придает голове более живой, естественный вид. Нужно создать впечатление того, что движение головы замедляется, поэтому в кадрах 30, 40 и 50 были определены ключи, чтобы обеспечить своего рода привязки - анкеры (anchor) - для положения, в котором голова будет неподвижна. Если поворачивать голову между этими анкерными ключами, то будет казаться, что движение больше привязано к поднятию головы вверх или опусканию ее вниз. То есть по мере поднятия туловища (кадры 20-30) голова под собственным весом немного опустится (кадр 25) и потом примет позу смотрящего вперед (кадр 30). Чтобы определить эти ключи при анимации, требуется немного умственных усилий, и не забывайте об этом подходе, добавляя вторичное движение.



Хвост в кадре 40 отличается от хвоста в кадре 20, а это плохо



Хвост в кадре 40 отличается от хвоста в кадре 20, а это плохо



Использование слоев



Использование слоев



В character studio слои используются для добавления анимаций поверх анимаций Biped. По существу это идеальный способ внесения глобальных изменений в набор анимаций персонажа. Можно просмотреть слои по отдельности или свернуть их в новую анимацию. В случае с Widge с помощью этого мощного инструмента будет добавлено еще одно вторичное движение.

Нажмите клавишу К, чтобы вызвать вид сзади (окно проекции Back), и переместите ползунок шкалы времени из стороны в сторону. Посмотрите, как при движении от кадра 20 к кадру 35 хвост опускается вниз по мере перемещения его влево. С помощью операций со слоями хвост получит такое же движение вниз при перемещении вправо (рис. 6.42).



Использование временных тегов



Использование временных тегов



Анимация бездействия завершена, теперь ее можно использовать в качестве экземпляра в дальнейшем, быстро указав на нее с помощью удобного инструмента 3ds max, который называется Time Tag (Временной тег). Перейдите в кадр 20 и щелкните по полю сообщений рядом с кнопкой Auto Key, где написано Add Time Tag (Добавить временной тег) - рис. 6.50, позиция 1. Затем выделите пункт Add Tag (Добавить тег) - рис. 6.50, позиция 2-й введите в поле Tag Name (Имя тега) значение Idle (Бездействие) - рис. 6.50, позиция 3. Теперь всякий раз, когда ползунок шкалы времени окажется в кадре 20, в окне Time Tags появится поле сообщений Idle (рис. 6.50, позиция 4).



Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени



Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени



Активизируйте окно проекции Front, нажмите кнопку Zoom Extents и воспроизведите анимацию. Персонаж Widge движется из стороны в сторону, но можно добавить небольшие прыгающие движения. Похоже, что ему не помешает немного попрыгать вверх-вниз. Снова выделите объект СОМ персонажа Widge. убедитесь, что кнопка Auto Key имеет красный цвет, то есть активна, перейдите к кадру 40 и опустите объект СОМ вниз на 2 единицы вдоль оси Z. определив новый ключевой кадр в треке анимации Vertical для Widge. Перейдите к кадру 30 и поднимите объект СОМ примерно на 8 единиц по оси Z.

Заметьте, что определяемые ключевые кадры отображаются на шкале времени под ползунком: невыделенные ключи имеют вид красных прямоугольников, а выделенные - белых (рис. 6.30).



Ключи, определенные для выделенных объектов, доступны для редактирования на шкале времени



Ключи, определенные для выделенных объектов, доступны для редактирования на шкале времени


Ключевые кадры появятся на шкале времени, только если у выделенного объекта есть ключи в этом временном диапазоне.



Отображаемые на шкале времени ключевые кадры можно перемещать, удалять и копировать так же, как и в окне Track View. Выделите только что созданный в кадре 30 ключевой кадр, нажмите и удерживайте клавишу Shift и перетащите этот кадр вправо в кадр 50. Отпустите кнопку мыши - ключевой кадр был только что скопирован на шкале времени. Воспроизведите анимацию и посмотрите, как персонаж меняет свой вид (рис. 6.31).



Команда biped playback позволяет увидеть движения в простом режиме фигуры



Команда Biped Playback позволяет увидеть движения в простом режиме фигуры


Можно сказать, что результат изменения параметра Continuity для объекта СОМ персонажа Widge на 0 в первом и последнем кадрах анимации придает циклу по достижении точки повтора неприятный эффект. Это достаточно просто исправить. Вернитесь в окно Track View, выделите три ключа, определенных для трека анимации Horizontal объекта СОМ, и щелкните правой кнопкой по одному из них. Измените значение параметра Continuity обратно на 25 (рис. 6.26).



Копирование ключевых кадров



Копирование ключевых кадров



Теперь скопируем несколько ключевых кадров. В поле Current Frame (Текущий кадр), которое находится слева от кнопки Time Configuration, введите 20 и нажмите клавишу Enter (рис. 6.14).



Масштаб можно изменять либо по горизонтали, либо по вертикали



Масштаб можно изменять либо по горизонтали, либо по вертикали


Чтобы вызвать список объектов сцены, которые можно выделять, нажмите на клавишу Н и выберите из списка объект СОМ персонажа Widge. Вернитесь в окно Track View: в списке треков желтый квадратик рядом со строкой Widge будет подсвечен желтым. Таким образом, смотря на окно Track View, проще всего понять, выделен ли объект. Если при выполнении команды Set Key для объекта СОМ активна кнопка Select and Rotate, то набор ключевых кадров будет только у трека Widge/Transform/ Turning (Преобразование/Поворот). Если активна кнопка Select and Move, а текущими осями являются X, Y или XY, то ключ будет определен для трека анимации Widge/ Transform/Horizontal. А при активной кнопке Select and Move и текущей оси Z ключ будет определен для трека Widge/Transform/Vertical.

Независимо от того, какой ключ определен, для каждого трека анимации объекта СОМ он нужен. Добавьте ключ с помощью кнопки Add Keys



Чтобы вручную добавить ключи в треки анимации объекта, воспользуйтесь кнопкой Add Keys



Нулевой кадр



Нулевой кадр



При анимации кадр 0 лучше оставлять нетронутым. Он, если не оговорено иное, служит началом для любой анимации из всего набора анимаций. Но в случае с Widge существует и техническая причина. Кадр 0 должен быть исходным положением, в котором сетка была присоединена к Biped, - это обусловлено весовыми значениями. Технология WildTangent рассчитывает весовые параметры, которые определяются для любого персонажа с помощью модификатора Physique на основе первого кадра набора анимаций. Это кадр 0, поэтому персонаж всегда должен быть в одной и той же позе, веса которой настроены. Иначе результаты выполнения будут странными, не теми, которые ожидались.

Убедитесь, что режим Figure выключен (в этом режиме нельзя анимировать Biped). Чтобы выделить объект Biped и его дочерние элементы, из созданных ранее наборов выделения Named Selection Sets выберите набор biped (или щелкните дважды по объекту СОМ персонажа Widge). Чтобы сделать текущим тип преобразования вращения, щелкните по кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть). На панели Motion щелкните по кнопке Set Key (Установить ключ) - рис. 6.6.

Теперь для всех выделенных объектов определены ключевые кадры. Однако корневому элементу СОМ соответствуют три трека анимации, в то время как другим объектам Biped соответствует только один трек. Определите ключевой кадр для каждого трека анимации объекта СОМ персонажа Widge, поочередно щелкнув по кнопкам Body Horizontal (Тело по горизонтали), Body Vertical (Тело по вертикали) и Body Rotate (Поворот тела) в разделе Track Selection (Выбор трека), а затем нажмите кнопку Set Key (рис. 6.7).



Окно track view



Окно Track View



Добавить ключевой кадр в любой трек анимации можно и с помощью функции Add Key (Добавить ключ), которая находится в окне Track View (Просмотр треков). Чтобы вызвать это окно, выберите пункт Track View -Dope Sheet (Просмотр треков - Монтажный стол) в меню Graph Editors (Графические редакторы) - рис. 6.8.



Опция tail в разделе separate tracks не отмечена, но для нового слоя она будет отмечена по умолчанию



Опция Tail в разделе Separate Tracks не отмечена, но для нового слоя она будет отмечена по умолчанию


Закройте окно Track Mew. воспроизведите анимацию и посмотрите, как она выглядит с новым слоем (рис. 6.48).



Основы анимации с использованием ключевых кадров



Основы анимации с использованием ключевых кадров



Создание ключевых кадров - основа анимации. Анимация вручную полезна, но может обмануть ожидания. Опыт и практика улучшат навыки работы с ключевыми кадрами, но нужно придерживаться и некоторых советов и предложений, которые помогут вам в процессе работы.



Отличный способ выделить все объекты biped сразу — использовать поле named selection set



Отличный способ выделить все объекты Biped сразу — использовать поле Named Selection Set


Как показано на рис. 6.5, чтобы отредактировать или удалить именованные наборы выделения, сначала в меню Edit (позиция 1) щелкните по пункту Edit Named Selections (Редактирование наборов выделения), а затем выберите один или несколько из перечисленных наборов Named Selections (позиция 2). Добавьте объекты в набор, удалите их из набора или удалите весь набор. К множеству наборов выделения можно даже применять своего рода булевы операции, объединяя, вычитая или пересекая их.



Наконец выделите и заморозьте два объекта сетки Widge - m_eye и m_widge, - чтобы не выделить их случайно при анимировании Biped.



Удалить набор выделения можно только в диалоговом окне Named Selection Sets



Параметры ease to и ease from



Параметры Ease To и Ease From



Персонаж Widge напряжен, готов к атаке, его поза одинакова в первом и последнем кадрах анимации, однако нужно, чтобы он совершал еще какие-либо действия. Можно заставить его покачиваться из стороны в сторону в ожидании. Это довольно просто, и движение не должно получиться очень скучным. Перейдите к кадру 38 и нажмите кнопку Auto Key, она изменит цвет на красный и станет активной. Выделите объект СОМ и переместите его вправо (примерно на 55 единиц) вдоль оси X. Воспользуйтесь командой Zoom Extents, чтобы лучше видеть персонаж, откройте панель Motion и нажмите кнопку Biped Playback (Воспроизведение Biped)

Подготовка biped



Подготовка Biped



Мы будем учиться работать с ключевыми кадрами на персонаже Widge. Как упоминалось ранее, это один из отрицательных персонажей игры Betty Bad. Он не обычный игровой персонаж, не двуногий - это четвероногое живое существо, которое можно анимировать только с помощью ключевых кадров. Это несложный процесс, но на нем легко проиллюстрировать гибкость и полезность объекта Biped.

Откройте файл WidgeS.max (рис. 6.1).

Как можно видеть, для Widge создан каркас, заданы веса и он готов двигаться. Однако, как и для любого персонажа, сначала нужно выполнить подготовительные действия, которые упростят процесс анимирования. Сделайте так, чтобы сетку было проще видеть в затененном окне проекции: всем объектам Biped присвойте прозрачный материал.



Получить доступ к атрибутам контроллера для ключей можно и с помощью шкалы времени



Получить доступ к атрибутам контроллера для ключей можно и с помощью шкалы времени


Анимация бездействия для Widge в основном завершена, но в character studio есть еще один инструмент, о котором нужно знать, а именно слои (Layer).



Получить доступ к параметрам контроллера тсв и обратной кинематики можно с помощью и окна track view, и панели motion



Получить доступ к параметрам контроллера ТСВ и обратной кинематики можно с помощью и окна Track View, и панели Motion


Этот хороший способ влиять на множество ключей, но он работает только для одного трека анимации в один момент времени. Нельзя изменить сразу все ключи или более одного трека единственного объекта, например СОМ.

Треки конечностей сжаты, чтобы было легче производить операции над ключевыми кадрами; треки от ключицы до пальцев рук и от бедер до пальцев ног свернуты в один трек для каждого набора, но их можно раскрыть и просмотреть ключи для каждого подобъекта конечности. Выделите объект Biped, откройте свиток Keyframing Tools (Инструменты работы с ключевыми кадрами) на панели Motion и в разделе Separate Tracks (Отделить треки) отметьте опцию Arms (Руки) и/или Legs (Ноги) - рис. 6.24.




в противоположное положение по сравнению



Поместите все кости хвоста в кадре 30 в противоположное положение по сравнению с кадром 20


Выделив все объекты хвоста, перетащите, удерживая нажатой клавишу Shift, единственный отображаемый в шкале времени ключ в кадр 50. Это самый быстрый способ скопировать ключ множественных объектов. Подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону и посмотрите, как перемещается хвост. В кадре 40 видно, что положение хвоста не является обратным к положению в кадре 20 (рис. 6.39).

Это обусловлено тем, что ключ был определен только для Widge Tail, а не для всех костей хвоста. Выделите все кости хвоста и просто перетащите, удерживая нажатой клавишу Shift, ключ кадра 20 в кадр 40 и тем самым еще раз определите ключ для Widge Tail и всех его дочерних костей. Теперь при перетаскивании ползунка шкалы времени движения выглядят так, как нужно, интерполируя переход между двумя определенными позами.

Движение гладкое, но хвост выглядит негибким, он похож скорее на собачий, а не на более пластичный кошачий хвост. Эту проблему легко исправить с помощью вторичного движения. Перейдите в кадр 25, оставьте выделенными все кости хвоста, кроме основной кости Widge Tail, и согните их все одновременно обратно в том же направлении, из которого они только что вернулись (рис. 6.40).

Представьте себе папку с анимациями



Представьте себе папку с анимациями



Попытайтесь представить, что отдельный файл 3ds max - это папка с определенными анимациями, а анимации персонажа - клипы, находящиеся в этой папке. Файл 3ds max становится большой виртуальной коллекцией, содержащей все, что нужно для персонажа: от сетки, текстурных карт и каркаса до всевозможных анимаций. Преимущества применения такого унифицированного подхода к анимациям, собранным в одном файле, становятся особенно очевидны, когда нужно внести структурные изменения в персонаж или объект Biped. Если для одного персонажа существует много отдельных анимационных файлов, придется повторить эти структурные изменения во всех файлах. Это просто не имеет смысла, лишняя работа -огромная трата времени.

Однако иногда можно и даже нужно создавать особые анимации и сохранять их в отдельных файлах. Это скорее относится к созданию каркаса Biped, а не файла персонажа. Такой подход в основном применяется при захвате движения или если файлы анимаций очень большие (более подробно об этом далее, после рассказа о том, как соединять анимации с помощью Motion Flow Editor).



При копировании ключей удобно пользоваться окном create key



Рис. 6.36 При копировании ключей удобно пользоваться окном Create Key



При перемещении хвоста влево widge опускает его вниз



При перемещении хвоста влево Widge опускает его вниз


Скройте все объекты Biped, кроме Widge Tail и его дочерних объектов. По умолчанию считается, что необходимо получить доступ ко всем костям хвоста. Доступ к ключам дочерних объектов Widge Tail не понадобится, поэтому при работе в окне Track View сожмите область отображения, свернув иерархическое дерево объектов хвоста (снимите отметку напротив опции Tail в разделе Separate Tracks) - рис. 6.43.



Расположение центра тяжести сом и конечностей



Расположение центра тяжести СОМ и конечностей



Первый шаг в покадровой анимации - это задание позы персонажа при активной кнопке Auto Key (в этом случае она красная). Анимация бездействия - не исключение. Персонаж Widge всегда готов двигаться, и он должен вести себя, как будто вот-вот ринется в атаку, даже если стоит спокойно. Его анимация бездействия должна содержать в себе энергию раздражения. Поза бездействия Widge также должна быть адекватной для него, иначе, когда он начнет ходить или атаковать, переход будет выглядеть неестественно.

Определяя положение любого персонажа, начните с корневого объекта иерархии Biped и перемещайтесь вниз по ней. Выделите центр тяжести персонажа Widge. определите его местоположение, а затем переместите руки и ноги в нужное положение. Как только эти пять объектов Biped окажутся на месте, заблокируйте кисти и ступни и настройте оставшуюся часть персонажа. В табл. 6.1 приведены координаты, которые помогут расположить Widge в анимации бездействия, но определить позу можно и приблизительно.

Таблица 6.1. Координаты анимации бездействия Widge

Объект ОсьХ ОсьУ OcbZ
Widge (COM) -22 -12 66
Widge R Foot -168 24 0
Widge R Hand -191 -175 0
Widge L Hand 192 -98 0
Widge L Foot 165 99 0


Убедитесь, что кнопка Auto Key активна и окрашена в красный цвет, переместите объект СОМ, руки и ступни в нужное положение (рис. 6.16).

Основная поза определена, теперь ее нужно улучшить, настроив объекты Pelvis, Spine, Head и Tail. Но прежде заблокируйте ладони и ступни. Это значит, что не придется изменять их положение при каждом перемещении или вращении объектов, которые находятся в иерархической цепочке выше конечностей.



Первый шаг в создании позы ожидания Widge -размещение объекта СОМ и конечностей в нужном положении



Режим запрета клавиатурных комбинаций



Режим запрета клавиатурных комбинаций



Итак, вы усердно поработали: Widge, правда, еще ничего не делает, но на него интересно смотреть. Теперь рассмотрим еще несколько полезных инструментов помимо тех, которые вам уже известны. В окне проекции Right щелкните по кнопке Zoom Extents, а затем - по кнопке Keyboard Shortcut Override Toggle (Режим запрета клавиатурных комбинаций), которая в 3ds max 6 расположена на панели инструментов Extras (Дополнительные), - рис. 6.32. Панель Extras по умолчанию не показывается. Чтобы вывести ее на экран, щелкните правой кнопкой мыши по панели инструментов и выберите пункт Extras.



Режимы footstep и freeform



Режимы Footstep и Freeform



В character studio объект Biped можно анимировать в режиме Footstep (След), в режиме Freeform (Свободная деформация) или с использованием обоих этих режимов. Анимирование персонажа в режиме Freeform -это не более чем позиционирование и анимирование персонажа старомодным способом, созданием одного ключевого кадра за другим. Режим Footstep - мощный инструмент пакета character studio, с помощью которого быстро создается анимация ходьбы, бега или прыжков со всеми основными движениями, которые им соответствуют. Параметры инструмента Footstep можно настроить для разных шагов или походок любого анимируемого персонажа.

В этой книге не рассказывается о режиме Footstep, если же вы хотите научиться работать в нем, обратитесь к пособиям, которые прилагаются к character studio и содержат огромное количество информации. Этот инструмент - мощный и многофункциональный, но одновременно и сложный, и он скорее подходит для анимационного подхода больше технического, чем художественного. Анимацию, которая полностью определяет позу персонажа и его движения, нельзя создать простым нажатием кнопки, рисованием отметок на полу и приказом «Иди туда». Отсутствие описания режима Footstep в этой книге не означает, что он плох. Просто это не самый лучший способ анимирования персонажа игры в реальном времени с учетом последних требований к анимации человекоподобных персонажей.



к анимированию, определите, будете ли



Резюме

Перед тем как приступить к анимированию, определите, будете ли вы создавать ключевые кадры, использовать захват движения или выполните и то и другое. Независимо от выбранного метода, представьте, что файл 3ds max - это папка с анимациями, в которой содержатся все шаги персонажа. Прежде чем определять ключевые кадры, убедитесь, что Biped подготовлен к анимации: присвойте ему прозрачный материал и/или создайте набор быстрого выбора Named Selection Set.

Начните анимирование с сохранения кадра 0 в исходной позе Biped, в той самой, в которой он был присоединен к сетке. Для этого воспользуйтесь окном Track View или кнопками Set Key на панели Motion. Определите диапазон анимации в окне Time Configuration. Там же можно задать скорость смены кадров и скорость воспроизведения. Скопируйте ключевые кадры с помощью окна Track View или шкалы времени, но не забудьте оставить между клипами промежутки, чтобы анимации было проще идентифицировать. Изучите результат применения параметров упругости, непрерывности и смещения контроллера анимации ТСВ, которые устанавливаются по умолчанию. Создайте с их помощью плавные циклы в анимационных клипах. Чтобы добавить еще немного деталей в анимацию, примените вторичное движение. А чтобы добавить такое дополнительное движение поверх остальной анимации, воспользуйтесь меню Layers.

Наконец упростите навигацию по собранным анимациям (папке с анимациями), добавив временные теги в начальную и конечную точки различных клипов движения.



С помощью этой кнопки можно получить доступ к дополнительным «горячим» клавишам



Рис. 6.32 С помощью этой кнопки можно получить доступ к дополнительным «горячим» клавишам


Если эта кнопка активна, то любые «горячие» клавиши, возможность задания которых предусмотрена в таких дополнительных модулях, как character studio, будут иметь более высокий приоритет по отношению к «горячим» клавишам, которые установлены в 3ds max по умолчанию или определены пользователем. Ниже перечислены наиболее удобные «горячие» клавиши character studio:

0 - устанавливает ключ Biped; Alt+C - копирует позу выделенного объекта Biped в буфер обмена; Alt+V - вставляет позу из буфера обмена.


Придав голове немного вторичного движения, попробуйте применить по крайней мере две из этих «горячих» клавиш.



С помощью поля current frame можно перейти к кадру, просто введя его номер



Рис. 6.14 С помощью поля Current Frame можно перейти к кадру, просто введя его номер


Анимация перейдет в кадр 20, Этим инструментом удобно пользоваться при работе с огромной анимацией, состоящей из сотен или тысяч кадров. Еще раз откройте окно Track View и примените команду Auto Expand, если это необходимо. Чтобы полностью показать текущий временной диапазон, щелкните по пиктограмме Zoom Horizontal Extents

С помощью временных тегов можно быстро вызвать отрезок анимации



С помощью временных тегов можно быстро вызвать отрезок анимации


Переместите ползунок шкалы времени в кадр 50. Щелкните по полю сообщений Add Time Tag, появится новый пункт - 20 Idle. Щелкните по ней - и ползунок шкалы времени автоматически перейдет в первый кадр анимации бездействия (рис. 6.51).

Персонаж Widge будет экспортироваться в движок WildTangent, поэтому при последующем экспорте анимаций нужно знать время начала и конца анимации. Еще раз вызовите окно Time Configuration и измените значение в поле End Time с 60 на 59. Затем откройте меню Time Tags и выберите пункт Edit Tag (Редактирование тега) - рис. 6.52.

Когда появится окно Edit Time Tag (Редактирование временного тега), выделите тег 20 Idle в списке и переименуйте его в поле Tag Name на Idle Start (Начало бездействия). Нажмите кнопку ОК, и затем перейдите в кадр 60. Еще раз щелкните по полю сообщений Add Time Tag и создайте новый временной тег с именем Idle End (Конец бездействия) - рис. 6.53.



Скопировать кадры можно другим способом — щелкнув правой кнопкой мыши по ползунку шкалы времени



Скопировать кадры можно другим способом — щелкнув правой кнопкой мыши по ползунку шкалы времени


Заметьте, что сквозь только что скопированные в кадр 20 ключи проходит розовая линия. Такое цветное напоминание того, какой кадр является текущим, очень полезно. При перемещении ползунка шкалы времени розовая линия тоже перемещается.



Сначала о началах



Сначала о началах



Чтобы научиться анимировать персонаж, нужно сначала овладеть процессом создания ключевых кадров и познакомиться с основными функциями инструментов (в данном случае 3ds max и character studio). Также необходимо освоить несколько процедурных подходов, характерных для анимирования персонажей игр в реальном времени. При чтении данной главы вы познакомитесь с этими методами и функциями на примере создания простой анимации бездействия для относительно несложного персонажа Widge.



Согните дочерние элементы Widge Tail



Согните дочерние элементы Widge Tail в направлении первой позы в кадре 20


Скопируйте новую позу в кадр 45 и перейдите в кадр 35. Теперь согните выделенные кости в направлении позы кадра 30 и скопируйте новый ключ в кадр 55. Воспроизведите анимацию и проверьте результат. Хвост больше похож на кошачий!

Чтобы получить доступ к таким свойствам контроллера ключа, как Continuity, можно также воспользоваться шкалой времени, даже если выделено много объектов. Просто щелкните правой кнопкой мыши по шкале времени в нужном ключе, а не по ползунку шкалы времени (рис. 6.41, позиция 1) и выделите кость, ключ которой нужно изменить (рис. 6.41, позиция 2); появится окно атрибутов ключевого кадра (рис. 6.41, позиция 3).


Создайте начало и конец цикла



Создайте начало и конец цикла


Непрерывность определяет, насколько гладкой будет анимация, ключевые кадры становятся касательными к анимационной кривой; таким образом, анимация выглядит гладкой и естественной. Напряжением определяется величина искривления анимационной кривой, его можно использовать для создания небольшого эффекта замедления или ускорения. Смещением определяется место максимума анимационной кривой по отношению к ключу. Чтобы просмотреть параметры контроллера ТСВ, выделите объект СОМ персонажа Widge и откройте панель Motion. Откройте свиток Key Info и посмотрите параметры контроллера ТСВ выделенного объекта (рис. 6.21).

Свиток Key Info для выделенного объекта появится, только если активная трансформация соответствует треку анимации, для которого был определен ключ. Например, если для трека поворота объекта определен ключевой кадр и активна кнопка Select and Move (Выделить и переместить), информация о ключе поворота на панели Motion не появится.



Параметры контроллера ТСВ, устанавливаемые по умолчанию, показаны на рис. 6.21. Они определены так, чтобы переход от одного ключевого кадра к другому был плавным. Чтобы увидеть результат применения значения параметра Continuity, равного 0, убедитесь, что текущим является кадр 20, дважды щелкните по полю Continuity и введите 0. Щелкните по кнопке Next Key (Следующий ключ - маленькая красная стрелка, указывающая вправо) в верхней части свитка Key Info, перейдите к следующему ключевому кадру для объекта СОМ в кадре 60 и также измените его параметр Continuity на 0. Теперь на месте кривой в окне просмотра, находящемся над значениями параметров, появилась ломаная линия в форме перевернутой буквы V. Это значит, что изгиба интерполяции между ключами нет, от одного к другому идет прямая линия (рис. 6.22).



Создайте полностью прозрачный материал и присвойте его объектам biped



Создайте полностью прозрачный материал и присвойте его объектам Biped



Теперь доступны практически все кнопки в свитке layers



Рис. 6.44 Теперь доступны практически все кнопки в свитке Layers


Теперь начните изменять добавленный анимационный слой: перейдите в кадр 20 и поверните корневой элемент хвоста относительно оси X на 60°, кривая хвоста должна указывать вниз (рис. 6.45).

Создание ключа в первом кадре диапазона анимации слоя влияет и на оставшуюся часть анимации. Перейдите в кадр 30 и поверните Widge Tail примерно на 95° относительно оси X, чтобы он был направлен еще ниже, чем до определения кадра 20 (рис. 6.46).

Красная фигура, обозначающая начальное положение костей до добавления слоя, отражает изменение хвоста при анимации слоя.



Чтобы скопировать два только что определенных ключа в соответствующее положение в оставшуюся часть анимации, вызовите окно Track View. Скопируйте ключ из кадра 20 в кадры 40 и 60. Скопируйте ключ из кадра 30 в кадр 50 (рис. 6.47).

При открытии окна Track View сразу бросается в глаза, что отображаются все дочерние объекты Widge Tail с определенными ключевыми кадрами, хотя отметка данной опции в разделе Separate Tracks может быть снята. Причина этому - ошибка в character studio, имеющая отношение к разделу Separate Tracks, опции Tail и операции добавления слоев. Если в анимацию добавляется новый слой, программа оставляет опции раздела Separate Tracks в исходном состоянии, то есть отмеченными.



Track view и текущий диапазон анимации



Track View и текущий диапазон анимации



Текущий временной диапазон с 20 по 60 кадр не был определен с самого начала из-за того, что в окне Track View просмотр ключей зависит от текущего диапазона анимации. Попытайтесь увеличить или уменьшить масштаб в окне Track View либо прокрутить его вправо или влево, когда диапазон определен с 20 до 60 кадр. При навигации по окну Track View в 3ds max считается, что если определен текущий диапазон анимации, то просматривать ключевые кадры, находящиеся до этого диапазона (а иногда и после), нет необходимости. С такими ключами можно случайно начать работать, даже не заметив этого. Во избежание этого просто расширьте рамки начального и конечного кадров, если нужно получить доступ к кадрам до или после текущего диапазона анимации. Поэтому ранее при изменении конфигурации времени и был добавлен кадр 0. Это единственный способ, с помощью которого можно получить доступ к ключам.



У персонажа widge есть первая поза



У персонажа Widge есть первая поза


Переместите ползунок шкалы времени из стороны в сторону - и вы увидите, что персонаж немного движется. Это происходит из-за того, что при определении ключевого кадра трекам анимации поворотов Biped по умолчанию присваивается контроллер анимации. Он называется ТСВ (Tension, Continuity, Bias - упругость, непрерывность, смещение).



Упругость, непрерывность, смещение



Упругость, непрерывность, смещение



Если положения объекта в кадрах 20 и 60 совпадают и если в кадрах, находящихся между ними, нет ключевых, то движения вообще не должно быть. Но в кадре 0 определены ключи, поэтому программа «считает», что вы хотите применять анимационную кривую от первого ключа к последнему. Существует по крайней мере три ключа, разделенных между собой некоторым пространством, поэтому получается едва различимое движение, вызванное применением анимационной кривой. Кривая, которая применялась к ключам, в аббревиатуре ТСВ отвечает букве С (Непрерывность).



Уточнение позы бездействия



Уточнение позы бездействия



Теперь нужно уточнить позу, повернув объекты Pelvis, Spine и Head. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.2 или просто задайте их положение на глаз.

Таблица 6.2. Значения углов поворота объектов Pelvis, Spine и Head персонажа Widge

Объект ОсьХ ОсьУ OcbZ
Widge Pelvis    
Widge Spine  
Widge Head   -2o  


При повороте объектов туловища персонаж выходит из застывшей исходной позы. Уточните положение конечностей, повернув предплечье (forearm) и ключицы (calf) относительно оси X. Все руки и ноги при этом повернутся вперед или назад вокруг центров трансформаций ладоней и ступней соответственно. В табл. 6.3 приведены некоторые координаты.

Таблица 6.3. Значения углов поворота руки и ноги Widge

Объект ОсьХ
Widge R Calf 18o
Widge R Forearm 15o
Widge L Forearm -1o
Widge L Calf 16°


Завершите уточнение первого кадра простоя, задав положение объектов хвоста Tail. Такие изменения также выводят персонажа из застывшей исходной позы, она становится естественной, более анимированной. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.4.

Таблица 6.4. Координаты положения хвоста Widge

Объект ОсьУ OcьZ
Widge Tail 33° -22°
Widge Tail 1  
Widge Tail2 23°
Widge TailS 18°  
Widge TaiW 10°


Как только уточнения внесены, поза завершена (рис. 6.19). Полностью определив и уточнив основную позу Widge, скопируйте ключевые кадры в конец диапазона анимации, чтобы задать цикл. Конечно, между этими ключевыми кадрами Widge должен что-то делать. Эти движения должны быть достаточно сдержанными и не привлекать к себе большого внимания. Откройте окно Track View, убедитесь, что пиктограмма Slide Keys

Увеличить параметр ease to - значит, замедлить движение прямо перед ключом



Увеличить параметр Ease To - значит, замедлить движение прямо перед ключом


Закройте диалоговое окно, окно Track View и воспроизведите анимацию еще раз. Теперь она выглядит гораздо лучше. Но сейчас кажется, что в начале анимации Widge буквально перескакивает в среднее положение ключевого кадра. Как будет выглядеть анимация, если добавить в первый ключ значение параметра Ease From так, чтобы Widge не покидал это положение так быстро? Легко догадаться, что Ease From вынуждает анимацию ускоряться при переходе от одного кадра к другому.

Еще раз вызовите окно Track View, выделите ключевой кадр в кадре 20 для трека Horizontal, щелкните по нему правой кнопкой мыши и введите в поле Ease From значение 25. Но на этот раз не закрывайте окна трека анимации и Track View, переместите последнее из рабочей области и нажмите кнопку Biped Animation (Анимация Biped) - рис. 6.29.



В большинстве случаев параметры контроллера тсв, устанавливаемые по умолчанию для трансформации поворота, подходят



В большинстве случаев параметры контроллера ТСВ, устанавливаемые по умолчанию для трансформации поворота, подходят



В этом диалоговом окне можно быстро и легко изменить параметры привязок



Рис. 6.33 В этом диалоговом окне можно быстро и легко изменить параметры привязок


Чтобы добавить это вторичное (или вспомогательное) движение к голове, сначала определите несколько ключевых кадров без поворота. Не отменяя выделения объекта Biped, пройдитесь по кадрам 30, 40 и 50, нажимая в каждом из них клавишу 0, чтобы определить ключ для головы в ее исходном положении. Затем перейдите в кадр 25 и поверните голову против часовой стрелки относительно оси Z (синяя ось) на 3°, или на одно деление поворота. Перейдите в кадр 35 и поверните голову по часовой стрелке относительно оси Z на 3°, перейдите в кадр 45 и поверните голову против часовой стрелки еще раз на 3° (или, удерживая нажатой клавишу Shift, на шкале времени перетащите ключ из кадра 25) и наконец перейдите в кадр 55 и поверните голову по часовой стрелке относительно оси Z на 3° (или скопируйте кадр 35).

Воспроизведите анимацию, нажав клавишу / (слэш), и проверьте анимацию (рис. 6.34).



В кадре 30 поверните хвост относительно оси x, чтобы он указывал вниз



В кадре 30 поверните хвост относительно оси X, чтобы он указывал вниз



В новом анимационном слое взмах выразительнее



В новом анимационном слое взмах выразительнее


Если изменения привели к удовлетворительным результатам, то нужно свернуть слои. Для этого щелкните по кнопке Collapse (Свернуть) -рис. 6.49.



Рис. 6.49 Как только слой готов, сверните его, чтобы перейти в обычное состояние анимации без слоев



В окне track view в 3ds max удобнее всего добавлять, копировать и перемещать ключевые кадры



В окне Track View в 3ds max удобнее всего добавлять, копировать и перемещать ключевые кадры


Окно Track View - Dope Sheet - это просто способ представления ключевых кадров, определенных для анимации, в виде ряда точек, которыми можно управлять. Именно в этом окне присваиваются дополнительные контроллеры, изменяются свойства ключевых кадров и даже добавляются в анимацию звуковые эффекты.

В одной сцене 3ds max можно открыть несколько окон Track View. Поэтому и существует возможность присваивать открытым окнам

Track View имена. Эти отдельные окна будут сохранены вместе со сценой при сохранении файла с расширением max.

Количество информации, которое можно отобразить в окне Track View, настолько велико, что разработчики 3ds max предусмотрели возможность отфильтровывать то, что отображать не нужно. В левом верхнем углу окна Track View щелкните по пиктограмме Filters (Фильтры)

В список временных тегов добавьте заключительную часть анимации бездействия



Рис. 6.53 В список временных тегов добавьте заключительную часть анимации бездействия


Польза применения временных тегов очевидна. Больше всего они полезны, если персонаж имеет весьма большое число анимаций. Завершив анимацию, сохраните файл с расширением .max, перепрыгните на 20 кадров вперед - теперь можно переходить к любым другим анимациям.

Загрузите файл Widge4.max (рис. 6.54).



Загрузите файл Widge4.max и посмотрите, как должно выглядеть тело чужака



В свитке key info есть все, что нужно для блокировки ладоней и ступней



В свитке Key Info есть все, что нужно для блокировки ладоней и ступней



Еще раз щелкните правой кнопкой



Верните параметру Angle (deg) значение 5


Еще раз щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Angle Snap и верните параметру Angle (deg) значение 5 (рис. 6.37).

Закройте окно, убедитесь, что кнопка Auto Key включена, перейдите в кадр 30 и поверните хвост вправо на 70°, щелкнув по желтой части манипулятора оси Y или нажав клавишу F6, чтобы сделать ось Y осью поворота. Измените положение оставшейся части хвоста, чтобы он выглядел как в кадре 20, но был направлен в обратную сторону (рис. 6.38).

Временной промежуток между анимациями



Временной промежуток между анимациями



При использовании подхода с «анимационной папкой» для файлов персонажа 3ds max нужно оставлять некоторое временное пространство между анимациями, иначе их будет сложнее найти в окне Track View и отредактировать. Если оставлять заметные промежутки между анимациями, то придется также в начале и в конце каждой анимации определять полные столбцы ключей для всех треков Biped. Так движения будут отделены друг от друга и различимы, в окне Track View проще будет увидеть, где они начинаются и где заканчиваются.

Вернитесь в окно Time Configuration и в поле Start Time введите значение 20 вместо 0. Еще раз откройте окно Track View и щелкните по пиктограмме Zoom Horizontal Extents, чтобы показать целиком диапазон отображаемых ключей.

Вместо того чтобы каждый раз, закончив работу с окном Track View, закрывать его, просто сверните его.



Создаваемая анимация бездействия будет состоять из 41 кадра: от 20 до 60. Где будет находиться анимация - не важно, так как файл 3ds max представляет собой виртуальную папку анимаций. То, что она начинается с кадра, кратного 10, - просто вопрос удобства; всегда оставляйте между анимациями промежуток по крайней мере в 20 кадров. Если это число будет меньше, то промежуток при просмотре всей анимации станет малозаметным, особенно при работе с захватом движения: в этом случае обычно для каждого трека в каждом кадре анимации задан ключ.



Вторичное движение



Вторичное движение



Один из самых важных аспектов анимации (на создание которого уходит больше всего времени) - вторичное движение. Этот термин применяется к маленьким, практически незначительным движениям, которые усиливают или подчеркивают основные движения анимации. Вторичное движение - это, например, постукивание ступней во время бездействия или легкое сгибание пальцев, то есть едва заметные, но все же ключевые при «оживлении» персонажа движения.

В окне проекции Right выделите объект Head персонажа Widge, выберите команду преобразования Rotate и сделайте ось Z активной осью поворота. Активизируйте пиктограмму Angle Snap (Угловая привязка)

Выберите для объекта сом треки анимации body horizontal, body vertical или body rotate



Выберите для объекта СОМ треки анимации Body Horizontal, Body Vertical или Body Rotate


При вводе значений перемещения объектов в окне Type-In Transform (Точное преобразование) на результат также влияют активная ось перемещения и выделенный трек анимации для объекта СОМ. Если по какой-то причине ввод координат не дал результата, еще раз отметьте текущую ось.



Выбор конфигурации времени



Выбор конфигурации времени



Теперь нужно исключить возможность случайной перезаписи кадра 0, для этого используйте окно Time Configuration. Закройте окно Track View и щелкните по пиктограмме Time Configuration

В окне Time Configuration можно изменить скорость смены кадров и воспроизведения анимации и даже масштаб текущего диапазона анимации. Однако определенный в этом окне диапазон может повлиять на операции с ключами, отображаемыми в окне Track View, - немного позже вы поймете, почему. А пока нужно научиться копировать ключевые кадры.



Рис. 6.13 В окне Time Configuration можно определить диапазон анимации



Widge начинает внушать страх



Widge начинает внушать страх


Теперь персонаж приобрел больше индивидуальности. Активизируйте окно проекции Right и уточните анимацию, внесите изменения в объект головы.



Widge вернулся и ждет, пока из него сделают отрицательного героя



Widge вернулся и ждет, пока из него сделают отрицательного героя


Щелкните по пиктограмме Material Editor (Редактор материала)

Значения ключей можно интерактивно настроить при воспроизведении анимации



Значения ключей можно интерактивно настроить при воспроизведении анимации


Анимация выглядит хорошо, хотя, возможно, значение 25 слишком велико. Не останавливая воспроизведение, в поле Ease From введите 15. Анимация изменится соответствующим образом. Во время воспроизведения не бойтесь поэкспериментировать со значениями любых ключей и посмотрите на результат изменений.

Изменять значения можно не только в окне Track View: откройте панель Motion и настройте параметры в ней. Перед воспроизведением анимации убедитесь, что объект, параметры анимации которого нужно изменить, выделен.