Самый простой способ ослабить связь между пользователем класса и его создателем, а также между программами, в которых объекты создаются, и программами, в которых они используются, состоит в введении понятия абстрактных базовых классов. Эти классы представляют интерфейс со множеством реализаций одного понятия. Рассмотрим класс set, содержащий множество объектов типа T:
class set { public: virtual void insert(T*) = 0; virtual void remove(T*) = 0;
virtual int is_member(T*) = 0;
virtual T* first() = 0; virtual T* next() = 0;
virtual ~set() { } };
Этот класс определяет интерфейс с произвольным множеством (set), опираясь на встроенное понятие итерации по элементам множества. Здесь типично отсутствие конструктора и наличие виртуального деструктора, см. также §6.7. Рассмотрим пример:
class slist_set : public set, private slist { slink* current_elem; public: void insert(T*); void remove(T*);
int is_member(T*);
virtual T* first(); virtual T* next();
slist_set() : slist(), current_elem(0) { } };
class vector_set : public set, private vector { int current_index; public: void insert(T*); void remove(T*);
int is_member(T*);
T* first() { current_index = 0; return next(); } T* next();
vector_set(int initial_size) : array(initial_size), current_index(0) { } };
Реализация конкретного типа используется как частный базовый класс, а не член класса. Это сделано и для удобства записи, и потому, что некоторые конкретные типы могут иметь защищенный интерфейс с целью предоставить более прямой доступ к своим членам из производных классов. Кроме того, подобным образом в реализации могут использоваться некоторые классы, которые имеют виртуальные функции и не являются конкретными типами. Только с помощью образования производных классов можно в новом классе изящно переопределить (подавить) виртуальную функцию класса реализации. Интерфейс определяется абстрактным классом.
Теперь пользователь может записать свои функции из §13.2 таким образом:
void my(set& s) { for (T* p = s.first(); p; p = s.next()) { // мой код } // ... }
Иногда бывает полезно знать истинный тип объекта до его использования в каких-либо операциях. Рассмотрим функцию my(set&) из §13.3.
void my_set(set& s) { for ( T* p = s.first(); p; p = s.next()) { // мой код } // ... }
Она хороша в общем случае, но представим,- стало известно, что многие параметры множества представляют собой объекты типа slist. Возможно также стал известен алгоритм перебора элементов, который значительно эффективнее для списков, чем для произвольных множеств. В результате эксперимента удалось выяснить, что именно этот перебор является узким местом в системе. Тогда, конечно, имеет смысл учесть в программе отдельно вариант с slist. Допустив возможность определения истинного типа параметра, задающего множество, функцию my(set&) можно записать так:
void my(set& s) { if (ref_type_info(s) == static_type_info(slist_set)) { // сравнение двух представлений типа
// s типа slist
slist& sl = (slist&)s; for (T* p = sl.first(); p; p = sl.next()) {
// эффективный вариант в расчете на list
} } else {
for ( T* p = s.first(); p; p = s.next()) {
// обычный вариант для произвольного множества
} } // ... }
Как только стал известен конкретный тип slist, стали доступны определенные операции со списками, и даже стала возможна реализация основных операций подстановкой.
Приведенный вариант функции действует отлично, поскольку slist - это конкретный класс, и действительно имеет смысл отдельно разбирать вариант, когда параметр является slist_set. Рассмотрим теперь такую ситуацию, когда желательно отдельно разбирать вариант как для класса, так и для всех его производных классов. Допустим, мы имеем класс dialog_box из §13.4 и хотим узнать, является ли он классом dbox_w_str. Поскольку может существовать много производных классов от dbox_w_str, простую проверку на совпадение с ним нельзя считать хорошим решением. Действительно, производные классы могут представлять самые разные варианты запроса строки. Например, один производный от dbox_w_str класс может предлагать пользователю варианты строк на выбор, другой может обеспечить поиск в каталоге и т.д. Значит, нужно проверять и на совпадение со всеми производными от dbox_w_str классами. Это так же типично для узловых классов, как проверка на вполне определенный тип типична для абстрактных классов, реализуемых конкретными типами.
Во всех приведенных примерах память рассматривалась как нечто данное. Однако, обычная функция общего назначения для распределения свободной памяти оказывается до удивления менее эффективной, чем функция размещения специального назначения. Вырожденным случаем таких функций можно считать приведенный пример с размещением в "бесконечной" памяти и с пустой функцией освобождения. В библиотеке могут быть более содержательные функции размещения, и бывает, что с их помощью удается удвоить скорость выполнения программы. Но прежде, чем пытаться с их помощью оптимизировать программу, запустите для нее профилировщик, чтобы выявить накладные расходы, связанные с выделением памяти.
В разделах §5.5.6 и §6.7 было показано как с помощью определения функций X::operator new() и X::operator delete() можно использовать функцию размещения для объектов класса X. Здесь есть определенная трудность. Для двух классов X и Y функции размещения могут быть настолько сходными, что желательно иметь одну такую функцию. Иными словами, желательно иметь в библиотеке такой класс, который предоставляет функции размещения и освобождения, пригодные для размещения объектов данного класса. Если такой класс есть, то функции размещения и освобождения для данного класса получаются за счет привязки к нему общих функций размещения и освобождения:
class X { static Pool my_pool; // ... public: // ... void* operator new(size_t) { return my_pool.alloc(); } void operator delete(void* p) { my_pool.free(p); } };
Pool X::my_pool(sizeof(X));
С помощью класса Pool память распределяется блоками одного размера. В приведенном примере объект my_pool отводит память блоками размером sizeof(X).
Составляется описание класса X и используется Pool с учетом оптимизации скорости программы и компактности представления. Обратите внимание, что размер выделяемых блоков памяти является для класса "встроенным", поэтому задающий размер параметр функции X::operator new() не используется. Используется вариант функции X::operator delete() без параметра. Если класс Y является производным класса X, и sizeof(Y)>sizeof(X), то для класса Y должны быть свои функции размещения и освобождения. Наследование функций класса X приведет к катастрофе. К счастью, задать такие функции для Y очень просто.
Класс Pool предоставляет связанный список элементов требуемого размера. Элементы выделяются из блока памяти фиксированного размера и по мере надобности запрашиваются новые блоки памяти. Элементы группируются большими блоками, чтобы минимизировать число обращений за памятью к функции размещения общего назначения. До тех пор пока не будет уничтожен сам объект PooL, память никогда не возвращается функции размещения общего назначения.
Приведем описание класса Pool:
В С++ нет иного стандартного средства получения динамической информации о типе, кроме вызовов виртуальных функций.
Хотя было сделано несколько предложений по расширению С++ в этом направлении.
Смоделировать такое средство довольно просто и в большинстве больших библиотек есть возможности динамических запросов о типе. Здесь предлагается решение, обладающее тем полезным свойством, что объем информации о типе можно произвольно расширять. Его можно реализовать с помощью вызовов виртуальных функций, и оно может входить в расширенные реализации С++.
Достаточно удобный интерфейс с любым средством, поставляющим информацию о типе, можно задать с помощью следующих операций:
typeid static_type_info(type) // получить typeid для имени типа typeid ptr_type_info(pointer) // получить typeid для указателя typeid ref_type_info(reference) // получить typeid для ссылки pointer ptr_cast(type,pointer) // преобразование указателя reference ref_cast(type,reference) // преобразование ссылки
Пользователь класса может обойтись этими операциями, а создатель класса должен предусмотреть в описаниях классов определенные "приспособления", чтобы согласовать операции с реализацией библиотеки.
Большинство пользователей, которым вообще нужна динамическая идентификация типа, может ограничиться операциями приведения ptr_cast() и ref_cast(). Таким образом пользователь отстраняется от дальнейших сложностей, связанных с динамической идентификацией типа. Кроме того, ограниченное использование динамической информации о типе меньше всего чревато ошибками.
Если недостаточно знать, что операция приведения прошла успешно, а нужен истинный тип (например, объектно-ориентированный ввод-вывод), то можно использовать операции динамических запросов о типе: static_type_info(), ptr_type_info() и ref_type_info(). Эти операции возвращают объект класса typeid. Как было показано в примере с set и slist_set, объекты класса typeid можно сравнивать. Для большинства задач этих сведений о классе typeid достаточно. Но для задач, которым нужна более полная информация о типе, в классе typeid есть функция get_type_info():
class typeid { friend class Type_info; private: const Type_info* id; public: typeid(const Type_info* p) : id(p) { } const Type_info* get_type_info() const { return id; } int operator==(typeid i) const ; };
Функция get_type_info() возвращает указатель на неменяющийся (const) объект класса Type_info из typeid. Существенно, что объект не меняется: это должно гарантировать, что динамическая информация о типе отражает статические типы исходной программы. Плохо, если при выполнении программы некоторый тип может изменяться.
С помощью указателя на объект класса Type_info пользователь получает доступ к информации о типе из typeid и, теперь его программа начинает зависеть от конкретной системы динамических запросов о типе и от структуры динамической информации о нем. Но эти средства не входят в стандарт языка, а задать их с помощью хорошо продуманных макроопределений непросто.
Про один из самых важных видов классов обычно забывают - это "скромные" интерфейсные классы. Такой класс не выполняет какой-то большой работы, ведь иначе, его не называли бы интерфейсным. Задача интерфейсном класса приспособить некоторую полезную функцию к определенному контексту. Достоинство интерфейсных классов в том, что они позволяют совместно использовать полезную функцию, не загоняя ее в жесткие рамки. Действительно, невозможно рассчитывать, что функция сможет сама по себе одинаково хорошо удовлетворить самые разные запросы.
Интерфейсный класс в чистом виде даже не требует генерации кода. Вспомним описание шаблона типа Splist из §8.3.2:
template<class T> class Splist : private Slist<void*> { public: void insert(T* p) { Slist<void*>::insert(p); } void append(T* p) { Slist<void*>::append(p); } T* get() { return (T*) Slist<void*>::get(); } };
Класс Splist преобразует список ненадежных обобщенных указателей типа void* в более удобное семейство надежных классов, представляющих списки. Чтобы применение интерфейсных классов не было слишком накладно, нужно использовать функции-подстановки. В примерах, подобных приведенному, где задача функций-подстановок только подогнать тип, накладные расходы в памяти и скорости выполнения программы не возникают.
Естественно, можно считать интерфейсным абстрактный базовый класс, который представляет абстрактный тип, реализуемый конкретными типами (§13.3), также как и управляющие классы из раздела 13.9. Но здесь мы рассматриваем классы, у которых нет иных назначений - только задача адаптации интерфейса.
Рассмотрим задачу слияния двух иерархий классов с помощью множественного наследования. Как быть в случае коллизии имен, т.е. ситуации, когда в двух классах используются виртуальные функции с одним именем, производящие совершенно разные операции? Пусть есть видеоигра под названием "Дикий запад", в которой диалог с пользователем организуется с помощью окна общего вида (класс Window):
class Window { // ... virtual void draw(); };
Здесь показано, как можно прямо реализовать динамические запросы о типе, когда в трансляторе таких возможностей нет. Это достаточно утомительная задача и можно пропустить этот раздел, так как в нем есть только детали конкретного решения.
Классы set и slist_set из §13.3 следует изменить так, чтобы с ними могли работать операции запросов о типе. Прежде всего, в базовый класс set нужно ввести функции-члены, которые используют операции запросов о типе:
class set { public: static const Type_info info_obj; virtual typeid get_info() const; static typeid info();
// ... };
При выполнении программы единственным представителем объекта типа set является set::info_obj, который определяется так:
const Type_info set::info_obj("set",0);
С учетом этого определения функции тривиальны:
typeid set::get_info() const { return &info_obj; } typeid set::info() { return &info_obj; } typeid slist_set::get_info() const { return &info_obj; } typeid slist_set::info() { return &info_obj; }
Виртуальная функция get_info() будет предоставлять операции ref_type_info() и ptr_type_info(), а статическая функция info() - операцию static_type_info().
При таком построении системы запросов о типе основная трудность на практике состоит в том, чтобы для каждого класса объект типа Type_info и две функции, возвращающие указатель на этот объект, определялись только один раз.
Нужно несколько изменить класс slist_set:
class slist_set : public set, private slist { // ... public: static const Type_info info_obj; virtual typeid get_info() const; static typeid info();
// ... };
static const Type_info* slist_set_b[] = { &set::info_obj, &slist::info_obj, 0 }; const Type_info slist_set::info_obj("slist_set",slist_set_b);
typeid slist_set::get_info() const { return &info_obj; } typeid slist_set::info() { return &info_obj; }
Мы перечислили виды классов, из которых можно создать библиотеки, нацеленные на проектирование и повторное использование прикладных программ. Они предоставляют определенные "строительные блоки" и объясняют как из них строить. Разработчик прикладного обеспечения создает каркас, в который должны вписаться универсальные строительные блоки. Задача проектирования прикладных программ может иметь иное, более обязывающее решение: написать программу, которая сама будет создавать общий каркас области приложения. Разработчик прикладного обеспечения в качестве строительных блоков будет встраивать в этот каркас прикладные программы. Классы, которые образуют каркас области приложения, имеют настолько обширный интерфейс, что их трудно назвать типами в обычном смысле слова. Они приближаются к тому пределу, когда становятся чисто прикладными классами, но при этом в них фактически есть только описания, а все действия задаются функциями, написанными прикладными программистами.
Для примера рассмотрим фильтр, т.е. программу, которая может выполнять следующие действия: читать входной поток, производить над ним некоторые операции, выдавать выходной поток и определять конечный результат. Примитивный каркас для фильтра будет состоять из определения множества операций, которые должен реализовать прикладной программист:
class filter { public: class Retry { public: virtual const char* message() { return 0; } };
virtual void start() { } virtual int retry() { return 2; } virtual int read() = 0; virtual void write() { } virtual void compute() { } virtual int result() = 0; };
Нужные для производных классов функции описаны как чистые виртуальные, остальные функции просто пустые. Каркас содержит основной цикл обработки и зачаточные средства обработки ошибок:
int main_loop(filter* p) { for (;;) { try { p->start(); while (p->read()) { p->compute(); p->write(); } return p->result(); } catch (filter::Retry& m) { cout << m.message() << '\n'; int i = p->retry(); if (i) return i; } catch (...) { cout << "Fatal filter error\n"; return 1; } } }
В классе Type_info есть минимальный объем информации для реализации операции ptr_cast(); его можно определить следующим образом:
class Type_info { const char* n; // имя const Type_info** b; // список базовых классов public: Type_info(const char* name, const Type_info* base[]);
const char* name() const; Base_iterator bases(int direct=0) const; int same(const Type_info* p) const; int has_base(const Type_info*, int direct=0) const; int can_cast(const Type_info* p) const;
static const Type_info info_obj; virtual typeid get_info() const; static typeid info(); };
Две последние функции должны быть определены в каждом производном от Type_info классе.
Пользователь не должен заботиться о структуре объекта Type_info, и она приведена здесь только для полноты изложения. Строка, содержащая имя типа, введена для того, чтобы дать возможность поиска информации в таблицах имен, например, в таблице отладчика. С помощью нее а также информации из объекта Type_info можно выдавать более осмысленные диагностические сообщения. Кроме того, если возникнет потребность иметь несколько объектов типа Type_info, то имя может служить уникальным ключом этих объектов.
const char* Type_info::name() const { return n; }
int Type_info::same(const Type_info* p) const { return this==p || strcmp(n,p->n)==0; }
int Type_info::can_cast(const Type_info* p) const { return same(p) || p->has_base(this); }
Доступ к информации о базовых классах обеспечивается функциями bases() и has_base(). Функция bases() возвращает итератор, который порождает указатели на базовые классы объектов Type_info, а с помощью функции has_base() можно определить является ли заданный класс базовым для другого класса. Эти функции имеют необязательный параметр direct, который показывает, следует ли рассматривать все базовые классы (direct=0), или только прямые базовые классы (direct=1). Наконец, как описано ниже, с помощью функций get_info() и info() можно получить динамическую информацию о типе для самого класса Type_info.
Здесь средство динамических запросов о типе сознательно реализуется с помощью совсем простых классов. Так можно избежать привязки к определенной библиотеке. Реализация в расчете на конкретную библиотеку может быть иной. Можно, как всегда, посоветовать пользователям избегать излишней зависимости от деталей реализации.
Функция has_base() ищет базовые классы с помощью имеющегося в Type_info списка базовых классов. Хранить информацию о том, является ли базовый класс частным или виртуальным, не нужно, поскольку все ошибки, связанные с ограничениями доступа или неоднозначностью, будут выявлены при трансляции.
Такие классы как vector (§1.4), Slist (§8.3), date (§5.2.2) и complex (§7.3) являются конкретными в том смысле, что каждый из них представляет довольно простое понятие и обладает необходимым набором операций. Имеется взаимнооднозначное соответствие между интерфейсом класса и его реализацией. Ни один из них (изначально) не предназначался в качестве базового для получения производных классов. Обычно в иерархии классов конкретные типы стоят особняком. Каждый конкретный тип можно понять изолированно, вне связи с другими классами. Если реализация конкретного типа удачна, то работающие с ним программы сравнимы по размеру и скорости со сделанными вручную программами, в которых используется некоторая специальная версия общего понятия. Далее, если произошло значительное изменение реализации, обычно модифицируется и интерфейс, чтобы отразить эти изменения. Интерфейс, по своей сути, обязан показать какие изменения оказались существенными в данном контексте. Интерфейс более высокого уровня оставляет больше свободы для изменения реализации, но может ухудшить характеристики программы. Более того, хорошая реализация зависит только от минимального числа действительно существенных классов. Любой из этих классов можно использовать без накладных расходов, возникающих на этапе трансляции или выполнения, и вызванных приспособлением к другим, "сходным" классам программы.
Подводя итог, можно указать такие условия, которым должен удовлетворять конкретный тип:
полностью отражать данное понятие и метод его реализации;с помощью подстановок и операций, полностью использующих полезные свойства понятия и его реализации, обеспечивать эффективность по скорости и памяти, сравнимую с "ручными программами";иметь минимальную зависимость от других классов;быть понятным и полезным даже изолированно.
Все это должно привести к тесной связи между пользователем и программой, реализующей конкретный тип. Если в реализации произошли изменения, программу пользователя придется перетранслировать, поскольку в ней наверняка содержатся вызовы функций, реализуемые подстановкой, а также локальные переменные конкретного типа.
Для некоторых областей приложения конкретные типы обеспечивают основные типы, прямо не представленные в С++, например: комплексные числа, вектора, списки, матрицы, даты, ассоциативные массивы, строки символов и символы, из другого (не английского) алфавита. В мире, состоящем из конкретных понятий, на самом деле нет такой вещи как список. Вместо этого есть множество списочных классов, каждый из которых специализируется на представлении какой-то версии понятия список. Существует дюжина списочных классов, в том числе: список с односторонней связью; список с двусторонней связью; список с односторонней связью, в котором поле связи не принадлежит объекту; список с двусторонней связью, в котором поля связи не принадлежат объекту; список с односторонней связью, для которого можно просто и эффективно определить входит ли в него данный объект; список с двусторонней связью, для которого можно просто и эффективно определить входит ли в него данный объект и т.д.
Название "конкретный тип" (CDT - concrete data type, т.е. конкретный тип данных) , было выбрано по контрасту с термином "абстрактный тип" (ADT - abstract data type, т.е. абстрактный тип данных). Отношения между CDT и ADT обсуждаются в §13.3.
Существенно, что конкретные типы не предназначены для явного выражения некоторой общности. Так, типы slist и vector можно использовать в качестве альтернативной реализации понятия множества, но в языке это явно не отражается. Поэтому, если программист хочет работать с множеством, использует конкретные типы и не имеет определения класса множество, то он должен выбирать между типами slist и vector. Тогда программа записывается в терминах выбранного класса, скажем, slist, и если потом предпочтут использовать другой класс, программу придется переписывать.
Это потенциальное неудобство компенсируется наличием всех "естественных" для данного класса операций, например таких, как индексация для массива и удаление элемента для списка. Эти операции представлены в оптимальном варианте, без "неестественных" операций типа индексации списка или удаления массива, что могло бы вызвать путаницу. Приведем пример:
Допустим, что у нас нет бесконечной памяти и сборщика мусора. На какие средства управления памятью может рассчитывать создатель контейнера, например, класса Vector? Для случая таких простых элементов, как int, очевидно, надо просто копировать их в контейнер. Столь же очевидно, что для других типов, таких, как абстрактный класс Shape, в контейнере следует хранить указатель. Создатель библиотеки должен предусмотреть оба варианта. Приведем набросок очевидного решения:
template<class T> Vector { T* p; int sz; public: Vector(int s) { p = new T[sz=s]; } // ... };
Если пользователь не будет заносить в контейнер вместо указателей на объекты сами объекты типа Shape, то это решение подходит для обоих вариантов.
Vector<Shape*> vsp(200); // нормально Vector<Shape> vs(200); // ошибка при трансляции
К счастью, транслятор отслеживает попытку создать массив объектов абстрактного базового класса Shape.
Однако, если используются указатели, создатель библиотеки и пользователь должны договориться, кто будет удалять хранимые в контейнере объекты. Рассмотрим пример:
void f() // противоречивое использование средств // управления памятью { Vector<Shape*> v(10); Circle* cp = new Circle; v[0] = cp; v[1] = new Triangle; Square s; v[2] = &s; delete cp; // не удаляет объекты, на которые настроены // указатели, находящиеся в контейнере }
Если использовать реализацию класса Vector из §1.4.3, объект Triangle в этом примере навсегда останется в подвешенном состоянии (на него нет указателей), если только нет сборщика мусора. Главное в управлении памятью это - это корректность. Рассмотрим такой пример:
void g() // корректное использование средств управления памятью { Vector<Shape*> v(10); Circle* cp = new Circle; v[0] = cp; v[1] = new Triangle; Square s; v[2] = &s; delete cp; delete v[1]; }
Рассмотрим теперь такой векторный класс,который следит за удалением занесенных в него указателей:
template<class T> MVector { T* p; int sz; public: MVector(int s); ~MVector(); // ... };
Когда обсуждались абстрактные типы (§13.3) и узловые классы (§13.4), было подчеркнуто, что все функции базового класса реализуются в самом базовом или в производном классе. Но существует и другой способ построения классов. Рассмотрим, например, списки, массивы, ассоциативные массивы, деревья и т.д. Естественно желание для всех этих типов, часто называемых контейнерами, создать обобщающий их класс, который можно использовать в качестве интерфейса с любым из перечисленных типов. Очевидно, что пользователь не должен знать детали, касающиеся конкретного контейнера. Но задача определения интерфейса для обобщенного контейнера нетривиальна. Предположим, что такой контейнер будет определен как абстрактный тип, тогда какие операции он должен предоставлять? Можно предоставить только те операции, которые есть в каждом контейнере, т.е. пересечение множеств операций, но такой интерфейс будет слишком узким. На самом деле, во многих, имеющих смысл случаях такое пересечение пусто. В качестве альтернативного решения можно предоставить объединение всех множеств операций и предусмотреть динамическую ошибку, когда в этом интерфейсе к объекту применяется "несуществующая" операция. Объединение интерфейсов классов, представляющих множество понятий, называется обширным интерфейсом. Опишем "общий" контейнер объектов типа T:
class container { public: struct Bad_operation { // класс особых ситуаций const char* p; Bad_operation(const char* pp) : p(pp) { } };
virtual void put(const T*) { throw Bad_operation("container::put"); } virtual T* get() { throw Bad_operation("container::get"); }
virtual T*& operator[](int) { throw Bad_operation("container::[](int)"); } virtual T*& operator[](const char*) { throw Bad_operation("container::[](char*)"); } // ... };
Все-таки существует мало реализаций, где удачно представлены как индексирование, так и операции типа списочных, и, возможно, не стоит совмещать их в одном классе.
Отметим такое различие: для гарантии проверки на этапе трансляции в абстрактном типе используются чистые виртуальные функции, а для обнаружения ошибок на этапе выполнения используются функции обширного интерфейса, запускающие особые ситуации.
Можно следующим образом описать контейнер, реализованный как простой список с односторонней связью:
Динамическая информация о типе может использоваться во многих ситуациях, в том числе для: объектного ввода-вывода, объектно-ориентированных баз данных, отладки. В тоже время велика вероятность ошибочного использования такой информации. Известно,что в языке Симула использование таких средств, как правило, приводит к ошибкам. Поэтому эти средства не были включены в С++. Слишком велик соблазн воспользоваться динамической информацией о типе, тогда как правильнее вызвать виртуальную функцию. Рассмотрим в качестве примера класс Shape из §1.2.5. Функцию rotate можно было задать так:
void rotate(const Shape& s) // неправильное использование динамической // информации о типе
{ if (ref_type_info(s)==static_type_info(Circle)) { // для этой фигуры ничего не надо } else if (ref_type_info(s)==static_type_info(Triangle)) { // вращение треугольника } else if (ref_type_info(s)==static_type_info(Square)) { // вращение квадрата } // ... }
Если для переключателя по типу поля мы используем динамическую информацию о типе, то тем самым нарушаем в программе принцип модульности и отрицаем сами цели объектно-ориентированного программирования. К тому же это решение чревато ошибками: если в качестве параметра функции будет передан объект производного от Circle класса, то она сработает неверно (действительно, вращать круг (Circle) нет смысла, но для объекта, представляющего производный класс, это может потребоваться). Опыт показывает, что программистам, воспитанным на таких языках как С или Паскаль, трудно избежать этой ловушки. Стиль программирования этих языков требует меньше предусмотрительности, а при создании библиотеки такой стиль можно просто считать небрежностью.
Может возникнуть вопрос, почему в интерфейс с системой динамической информации о типе включена условная операция приведения ptr_cast(), а не операция is_base(), которая непосредственно определяется с помощью операции has_base() из класса Type_info. Рассмотрим такой пример:
void f(dialog_box& db) { if (is_base(&db,dbox_w_str)) { // является ли db базовым // для dbox_w-str? dbox_w_str* dbws = (dbox_w_str*) &db; // ... }
В классе Type_info содержится только минимум информации, необходимой для идентификации типа и безопасных операций приведения. Но поскольку в самом классе Type_info есть функции-члены info() и get_info(), можно построить производные от него классы, чтобы в динамике определять, какие объекты Type_info возвращают эти функции. Таким образом, не меняя класса Type_info, пользователь может получать больше информации о типе с помощью объектов, возвращаемых функциями dynamic_type() и static_type(). Во многих случаях дополнительная информация должна содержать таблицу членов объекта:
struct Member_info { char* name; Type_info* tp; int offset; };
class Map_info : public Type_info { Member_info** mi; public: static const Type_info info_obj; virtual typeid get_info() const; static typeid info();
// функции доступа };
Класс Type_info вполне подходит для стандартной библиотеки. Это базовый класс с минимумом необходимой информации, из которого можно получать производные классы, предоставляющие больше информации. Эти производные классы могут определять или сами пользователи, или какие-то служебные программы, работающие с текстом на С++, или сами трансляторы языка.
Сборку мусора можно рассматривать как моделирование бесконечной памяти на памяти ограниченного размера. Помня об этом, можно ответить на типичный вопрос: должен ли сборщик мусора вызывать деструктор для тех объектов, память которых он использует? Правильный ответ - нет, поскольку, если размещенный в свободной памяти объект не был удален, то он не будет и уничтожен. Исходя из этого, операцию delete можно рассматривать как запрос на вызов деструктора (и еще это - сообщение системе, что память объекта можно использовать). Но как быть, если действительно требуется уничтожить размещенный в свободной памяти объект, который не был удален? Заметим, что для статических и автоматических объектов такой вопрос не встает, - деструкторы для них неявно вызываются всегда. Далее, уничтожение объекта "во время сборки мусора" по сути является операцией с непредсказуемым результатом. Она может совершиться в любое время между последним использованием объекта и "концом программы", а значит, в каком состоянии будет программа в этот момент неизвестно.
Здесь использованы кавычки, потому что трудно точно определить, что такое конец программы. (прим. перев.)
Задачу уничтожения объектов, если время этой операции точно не задано, можно решить с помощью программы обслуживания заявок на уничтожение. Назовем ее сервером заявок. Если объект необходимо уничтожить в конце программы, то надо записать в глобальный ассоциативный массив его адрес и указатель на функцию "очистки". Если объект удален явной операцией, заявка аннулируется. При уничтожении самого сервера (в конце программы) вызываются функции очистки для всех оставшихся заявок. Это решение подходит и для сборки мусора, поскольку мы рассматриваем ее как моделирование бесконечной памяти. Для сборщика мусора нужно выбрать одно из двух решений: либо удалять объект, когда единственной оставшейся ссылкой на него будет ссылка, находящаяся в массиве самого сервера, либо (стандартное решение) не удалять объект до конца программы, поскольку все-таки ссылка на него есть.
Сервер заявок можно реализовать как ассоциативный массив (§8.8):
class Register { Map<void*, void (*) (void*)> m; public: insert(void* po, void(*pf)()) { m[po]=pf; } remove(void* po) { m.remove(po); } };
Register cleanup_register;
Класс, постоянно обращающийся к серверу, может выглядеть так:
class X { // ... static void cleanup(void*); public:
X() { cleanup_register.insert(this,&cleanup); // ... }
~X() { cleanup(this); }
// ... };
void X::cleanup(void* pv) { X* px = (X*)pv; cleanup_register.remove(pv); // очистка }
Чтобы в классе Register не иметь дела с типами, мы использовали статическую функцию-член с указателем типа void*.
При проектировании библиотеки или просто программы с большим временем счета один из ключевых вопросов связан с управлением памятью. В общем случае создатель библиотеки не знает, в каком окружении она будет работать. Будет ли там ресурс памяти настолько критичен, что ее нехватка станет серьезной проблемой, или же серьезной помехой станут накладные расходы, связанные с управлением памятью?
Один из основных вопросов управления памятью можно сформулировать так: если функция f() передает или возвращает указатель на объект, то кто должен уничтожать этот объект? Необходимо ответить и на связанный с ним вопрос: в какой момент объект может быть уничтожен? Ответы на эти вопросы особенно важны для создателей и пользователей таких контейнеров, как списки, массивы и ассоциативные массивы. С точки зрения создателя библиотеки идеальными будут ответы: "Система" и "В тот момент, когда объект больше никто не использует". Когда система уничтожает объект, обычно говорят, что она занимается сборкой мусора, а та часть системы, которая определяет, что объект больше никем не используется, и уничтожает его, называется сборщиком мусора.
К сожалению, использование сборщика мусора может повлечь за собой накладные расходы на время счета и память, прерывания полезных функций, определенную аппаратную поддержку, трудности связывания частей программы на разных языках или просто усложнение системы. Многие пользователи не могут позволить себе этого.
Говорят, что программисты на Лиспе знают, насколько важно управление памятью, и поэтому не могут отдать его пользователю. Программисты на С тоже знают, насколько важно управление памятью, и поэтому не могут оставить его системе.
Поэтому в большинстве программ на С++ не приходится рассчитывать на сборщик мусора и нужно предложить свою стратегию размещения объектов в свободной памяти, не обращаясь к системе. Но реализации С++ со сборщиком мусора все-таки существуют.
Рассмотрим самую простую схему управления памятью для программ на С++. Для этого заменим operator new() на тривиальную функцию размещения, а operator delete() - на пустую функцию:
Концепция абстрактного класса дает эффективное средство для разделения интерфейса и его реализации. Мы применяли эту концепцию и получали постоянную связь между интерфейсом, заданным абстрактным типом, и реализацией, представленной конкретным типом. Так, невозможно переключить абстрактный итератор с одного класса-источника на другой, например, если исчерпано множество (класс set), невозможно перейти на потоки.
Далее, пока мы работаем с объектами абстрактного типа с помощью указателей или ссылок, теряются все преимущества виртуальных функций. Программа пользователя начинает зависеть от конкретных классов реализации. Действительно, не зная размера объекта, даже при абстрактном типе нельзя разместить объект в стеке, передать как параметр по значению или разместить как статический. Если работа с объектами организована через указатели или ссылки, то задача распределения памяти перекладывается на пользователя (§13.10).
Существует и другое ограничение, связанное с использованием абстрактных типов. Объект такого класса всегда имеет определенный размер, но классы, отражающие реальное понятие, могут требовать память разных размеров.
Есть распространенный прием преодоления этих трудностей, а именно, разбить отдельный объект на две части: управляющую, которая определяет интерфейс объекта, и содержательную, в которой находятся все или большая часть атрибутов объекта. Связь между двумя частями реализуется с помощью указателя в управляющей части на содержательную часть. Обычно в управляющей части кроме указателя есть и другие данные, но их немного. Суть в том, что состав управляющей части не меняется при изменении содержательной части, и она настолько мала, что можно свободно работать с самими объектами, а не с указателями или ссылками на них.
управляющая часть содержательная часть
Простым примером управляющего класса может служить класс string из §7.6. В нем содержится интерфейс, контроль доступа и управление памятью для содержательной части. В этом примере управляющая и содержательная части представлены конкретными типами, но чаще содержательная часть представляется абстрактным классом.
Теперь вернемся к абстрактному типу set из §13.3. Как можно определить управляющий класс для этого типа, и какие это даст плюсы и минусы? Для данного класса set можно определить управляющий класс просто перегрузкой операции ->:
(*3) Завершите определения функций-членов класса Type_info.(*3) Предложите такую структуру объекта Type_info, чтобы функция Type_info::get_info() стала лишней, и перепишите с учетом этого функции-члены Type_info.(*2.5) Насколько наглядно вы сможете записать примеры с Dialog_box, не используя макроопределения (а также расширения языка)? Насколько наглядно вам удастся записать их, используя расширения языка?(*4) Исследуйте две широко распространенные библиотеки. Классифицируйте все библиотечные классы, разбив их на: конкретные типы, абстрактные типы, узловые классы, управляющие классы и интерфейсные классы. Используются ли абстрактные узловые классы и конкретные узловые классы? Можно ли предложить более подходящее разбиение классов этих библиотек? Используется ли обширный интерфейс? Какие имеются средства динамической информации о типе (если они есть)? Какова стратегия управления памятью?(*3) Определите шаблонный вариант класса Pool из §13.10.3. Пусть размер выделяемого элемента памяти будет параметром шаблона типа, а не конструктора.(*2.5) Усовершенствуйте шаблон типа Pool из предыдущего упражнения так, чтобы некоторые элементы размещались во время работы конструктора. Сформулируйте в чем будет проблема переносимости, если использовать Pool с типом элементов char, покажите как ее устранить.(*3) Если ваша версия С++ прямо не поддерживает динамические запросы о типе, обратитесь к своей основной библиотеке. Реализован ли там механизм динамических запросов о типе? Если это так, задайте операции из §13.5 как надстройку над этим механизмом.(*2.5) Определите такой строковый класс, в котором нет никакого динамического контроля, и второй производный от него строковый класс, который только проводит динамический контроль и обращается к первому. Укажите плюсы и минусы такого решения по сравнению с решением,в котором делается выборочный динамический контроль, сравните с подходом, использующим инварианты, как было предложено в §12.2.7.1. Насколько можно совмещать эти подходы?(*4) Определите класс Storable как абстрактный базовый класс с виртуальными функциями writeout() и readin(). Для простоты допустим, что для задания нужного адресного пространства достаточно строки символов. С помощью класса Storable реализуйте обмен объектами с диском. Проверьте его на объектах нескольких классов по своему усмотрению.(*4) Определите базовый класс Persistent с операциями save() и nosave(), который будет проверять, что деструктор создал объект в определенной памяти. Какие еще полезные операции можно предложить? Проверьте класс Persistent на нескольких классах по своему выбору. Является ли класс Persistent узловым классом, конкретным или абстрактным типом? Аргументируйте ответ.(*3) Составьте только описание класса stack, который реализует стек с помощью операций create() (создать стек), delete() (уничтожить стек), push() (записать в стек) и pop() (читать из стека). Используйте только статические члены. Для привязки и обозначения стеков определите класс id. Гарантируйте, что пользователь сможет копировать объекты stack::id, но не сможет работать с ними иным способом. Сравните это определение стека с классом stack из §8.2.(*3) Составьте описание класса stack, который является абстрактным типом (§13.3). Предложите две различные реализации для интерфейса, заданного stack. Напишите небольшую программу, работающую с этими классами. Сравните это решение с классами, определяющими стек, из предыдущего упражнения и из §8.2.(*3) Составьте такое описание класса stack, для которого можно в динамике менять реализацию. Подсказка: "Всякую задачу можно решить, введя еще одну косвенность".(*3.5) Определите класс Oper, содержащий идентификатор (некоторого подходящего типа) и операцию (некоторый указатель на функцию). Определите класс cat_object, содержащий список объектов Oper и объект типа void*. Задайте в классе cat_object операции: add_oper(), которая добавляет объект к списку; remove_oper(id), которая удаляет из списка объект Oper c идентификатором id; operator() (id,arg), которая вызывает функцию из объекта Oper c идентификатором id. Реализуйте с помощью класса cat_object стек объектов Oper. Напишите небольшую программу, работающую с этими классами.(*3) Определите шаблон типа Object, служащий базовым классом для cat_object. С помощью Object реализуйте стек для объектов класса String. Напишите небольшую программу, использующую этот шаблон типа.(*3) Определите вариант класса Object под именем Class, в котором объекты с одинаковым идентификатором имеют общий список операций. Напишите небольшую программу, использующую этот шаблон типа.(*3) Определите шаблон типа Stack, который задает традиционный и надежный интерфейс со стеком, реализуемым объектом шаблона типа Object. Сравните это определение стека с классами, задающими стек, из предыдущих упражнений. Напишите небольшую программу, использующую этот шаблон типа.
В действительности иерархия классов строится, исходя из совсем другой концепции производных классов, чем концепция интерфейс-реализация, которая использовалась для абстрактных типов. Класс рассматривается как фундамент строения. Но даже, если в основании находится абстрактный класс, он допускает некоторое представление в программе и сам предоставляет для производных классов какие-то полезные функции. Примерами узловых классов могут служить классы rectangle (§6.4.2) и satellite (§6.5.1). Обычно в иерархии класс представляет некоторое общее понятие, а производные классы представляют конкретные варианты этого понятия. Узловой класс является неотъемлемой частью иерархии классов. Он пользуется сервисом, представляемым базовыми классами, сам обеспечивает определенный сервис и предоставляет виртуальные функции и (или) защищенный интерфейс, чтобы позволить дальнейшую детализацию своих операций в производных классах.
Типичный узловой класс не только предоставляет реализацию интерфейса, задаваемого его базовым классом (как это делает класс реализации по отношению к абстрактному типу), но и сам расширяет интерфейс, добавляя новые функции. Рассмотрим в качестве примера класс dialog_box, который представляет окно некоторого вида на экране. В этом окне появляются вопросы пользователю и в нем он задает свой ответ с помощью нажатия клавиши или "мыши":
class dialog_box : public window { // ... public: dialog_box(const char* ...); // заканчивающийся нулем список // обозначений клавиш // ... virtual int ask(); };
Здесь важную роль играет функция ask() и конструктор, с помощью которого программист указывает используемые клавиши и задает их числовые значения. Функция ask() изображает на экране окно и возвращает номер нажатой в ответ клавиши. Можно представить такой вариант использования:
void user() { for (;;) { // какие-то команды
dialog_box cont("continue", "try again", "abort", (char*) 0); switch (cont.ask()) { case 0: return; case 1: break; case 2: abort(); } } }